こんにちは、

相変わらずブログ更新が

不定期になってしまいます。


さて今回はゲーム内で

口論する価値は

あるのかについて。

注意する事でトロール行為を

抑制する事は出来るかについて

書いてみます。


トロールしている人に

こちらが何を言っても聞かない。

そればかりか喧嘩口調で言い返してくる。


結論からいえば

良い結果にはなりません。


まず議論や注意の姿勢は

本質的には相手にとって敵対行為です。

相手の行動に不服を訴えています。

本人の自立が促され社会性が育ち

双方でより良い関係を築き

より良いプレイを話し合っているなら

話は別ですが、前提がLOLをプレイしに

きている偶然居合わせた顔も知らない

老若男女の文化も違う人たちです。


肩がぶつかった、前を行く車にブレーキを

踏まれた、タバコの吸い殻を私のいく先に

捨てられたなどなどに怒鳴りに行く行動と

同等の行為だと私は思います。


私だってトロールにいろいろ注意して

どうにかトロールをやめさせようとしていた

時期がありました。

彼らがトロールさえしなければ勝てた試合は

星の数ほどあります。


しかしトロールし始めた彼らを止める事は

容易な事ではありません。

無理に近いレベルだと今でも感じています。


まずは議論する価値はあるのか

答えは「議論する価値はない」で

よろしいでしょうか。



次に抑制する事は出来るかについて


今回は認識反射というアドラー心理学で

使う言葉で書いてみます。


認識反射とは意識的に何らかの事柄を自覚、

認識すると起こる仕草や反応の事をいいます。

具体的には子供にそれが起こると

開眼や開口などの行動をいいます。

大人では笑う、泣く、怒るなどそれらも

認識反射として扱い「なるほど」と相槌も

これに当たります。


エピソードとしては子供同士の喧嘩の

仲裁に入った時に双方の言い分を聞き

善悪で物事を判断し意見するのではなく

感情以外の本音を聞き出し、

相手の本音に寄り添い衝突を抑える時に

この認識反射を見る事が出来ます。


おもちゃの取り合いをしている

男の子2人がいたとします。

結構な喧嘩になりお互いつかみ合いに

なっていました。


ここでポイントになるのが

双方つかみ合いがしたかったのか


いいえ、違います。

おもちゃが欲しかったのです。


前述した双方の言い分を聞き

善悪を持ってお互いを納得させる。


これが理想かもしれませんが

これをまだ物心着く前の4歳児にも

通用するかと言えば違いますね。

4歳児と限定せずとも

双方大人になりLOLを

プレイしている最中に

話し合いを行えるでしょうか。

通用しませんね。


思い出して欲しいのですが


本人の自立が促され社会性が育ち

双方でより良い関係を築き

より良いプレイを話し合っているなら


と書きましたがどれにも当てはまりません。


2人ともただ遊びたかっただけ、

または片方に実はそのおもちゃは

とても大切なもので雑に扱われたく

無いと無意識に感じていた事が

あったのかも。


話を戻して2人の男の子です。


性格や発達レベルによっては

こちらの話を聞かずに

おもちゃだけ奪って

自分の遊びに戻る子が大半です。


ですが中には人の話を聞く姿勢の

できている子がいます。


その子におもちゃの善悪の

他人のおもちゃを奪ってはいけないと

注意すると「でも、、」と言ったり

反意の目でこちらを睨みつけてきたり

します。

ですが「おもちゃが欲しかったんだね」

「あのおもちゃは大切なモノなの?」と

聞いた時に今まで俯いたり、

相手を睨みつけていた子が

こちらに注意を向ける事があります。

目を大きく見開いたり

大声でそう!と意思を 

見せてくれる事が

あります。


これら反応は心理学として

子供のカウンセリング時に

子供の意思や主張を計る

反応として扱うそうです。


子供の意思を理解する上で

現場の状況を説明した時に

環境や他の子には反応はなく

取り合ったおもちゃの部分に

反応があった場合、本人に

とって主張する事はおもちゃにあり、

逆に環境や他の子の情報に反応があった。

取り合ったおもちゃの話では

反応はみられず、本人の主張する事は

環境や他の子にあると言えるそうです。


これが言えるなら冒頭に

「何を言っても聞かない」

注意する価値がないと書きましたが

つまり

本人の意思とは違う事を

言ってしまっているので


「何を言っても反応がない」

だけであって


もしこれが相手の意思に沿った事を

言っていたのなら

話は大きく違うでしょう。

議論という部分で相手の意に反する内容を

言っているのではないのだから

少なからず話の取っ掛かりを

作る事が出来ました。


話が長くなってきました。

今回はここで話を一旦切ろうと思います。

後日、話の取っ掛かりが出来たので

この後、どう話したらよいのかについて

書いていこうと思います。


これから暑い時期になっていきます。

季節の変わり目、体調を崩さないよう

お気をつけ下さい。

昨日、冷たいミルクシェークを

食べすぎてお腹を壊しましたw

脚本家と言えば三谷幸喜さん。
彼に関する記事があったので
リンクを貼っておきます。

https://www.sankei.com/article/20240204-BO5OS3KOXRIQDGBPIZKX7UKQSY/


知ったかで正義の拳振り上げてる人もいるけど
そもそも物書きをする人は自殺する人が多いって
話がある背景を理解してほしい。

漫画家と映像化の関係について
山田玲司さんが話しているので参考に見てほしい。

 

【漫画のメディア化】ドラマ・映画・アニメ化などの際に漫画家が感じていることを正直に言います【山田玲司/切り抜き】 - YouTube

 

 

 

外人さんとゲームしてきて気付いた事。城に攻め込まれて陥落は時間の問題だと言う状況で試合放棄を行わない理由を伺ったら延命とか悪あがきだと思っていたわしが浅はかだった。

外人さんの答えはこうだ。

攻め落とされるまでがゲームだろ。
まだ攻め落とされる途中、君が私の城を落とすんだ。

ゲームとして大切な事を忘れていた。
ゲームは始まりがあり終わりがある。
同じボードで遊んでいるなら
最後はしっかり攻め落とされて終わるものだ。
それを途中で棄権する事はボードを
一緒に囲む相手にとっても大変失礼な事だろう。
おはよう、
ある日、対戦チームから多数決によって
試合に投了の採決を行っているが
味方がその採決にYESと言わないと
全体チャットで訴えてきた人がいた。
 
言いたい事はわかる。
勝敗は既に決まったような試合を長々するより
自ら敗北を認め、次の試合で巻き返そうと訴る
気持ちはわかる。
ただ勝っても負けてもゲームに興じるのは
遊びの醍醐味だろと話すと
 
負けて楽しい訳ないだろ!とコメントを頂いた。
 
勝ちの流れにある私が
負けてる相手に継続を促すのは
説得する力はない。
上からモノを言う立場だし
うるせぇなと言われて仕方ない。
 
ただし勝ち負けに対するアプローチが
ゲームへの醍醐味と思っているので
 
とあるプロスポーツ選手の言葉を投げ掛けたい。
「勝ち方しか考えたことがない」
「もし負けたらなんて考えてゲームする人はいないっしょ」

8対3で負けの状況で迎える8回裏、負けかもしれない。でも勝つ方法はある。
 だれも負ける試合を想定して8回裏を負けようとする
プレイヤーはいないと思う。


試合の流れの感じ方は誰しも違いますが
多様性が叫ばれる時代ですが
正道はぶれちゃいけないと思う試合でした。

前ならネットマナーの話があれば横から口を挟み、

質問するインタビューモードに入ったり

それはこう言うものだと

ここで書いているものを披露していたのだが


よくよく思い返せば

わたしも彼らと同じ考えを持っていた時期があり

その時期があるから今の考えに至れたと思うので


その時期の その瞬間を 否定するのは

違うと感じるようになりました。

それからは最低限の質問はしますが

彼らのこの時期に不敬な事はせず

わたしの講釈を話すより

彼らの考察は考察を

静かに 静聴するようにしています。


最近、物事に白黒つけるより

大切な事に気付けたよ。

という事を報告するブログです。


そんな事をわざわざ報告するブログで申し訳ない。


寒い時期になりました。

さつまいもが美味しい時期です。



最近は話題に出なくなったがチャットや

SNSは若者には早いと言われていた頃がある。

それは若者世代ではコミュニケーション能力が

まだ成熟しておらず、その段階で

顔も表情も相手の置かれてる状況も

わからない環境で文字情報のみの

コミュニケーションでは誤解が生まれ易い。

そういう環境ではSNSの普及に伴って

それは喧嘩やいじめの原因になると

報告されているそうです。

 

 

ただ現在ラインやX(旧Twitter)など

電子を使った交流を日常的に使用される

現代の環境ではネットを介したツールを

取り上げる行為は最近の若者を

社会から孤立してしまうという問題を

提起させてしまう為、その声は小さくなったと

感じています。

 

ただ否定はできないが若年性の人々にとって

コミュニケーションは不得手という認識は

間違いではないと私は思います。

 

LOLや配信サイト、SNSで

コミュニケーションエラーが起きてる話を

聞くとこのログを思い出します。

 

今日に至っては

LOLが邪悪なゲームと言われるが

外で顔突き合わせて遊ばなくなった分

ネットの世界で喧嘩するようになったと

私は感じます。


独りよがりのの暴言吐く様な奴が増えた説もある。

がここは置いといて


ネット社会はプレイヤー同士のいざこざはある程度

コミュニケーション能力が発達していないが故に起き


それは誤解、行き違いを起こしやすい環境にあるから。

と感じています。



 

そういえば前にBotレーンで相方に細かく自分の考え方を伝えながらプレイしたら

凄くプレイしやすいと言われた事がある。

自分は深く攻めないのでkillを取る為に深入りされても追えないよ。とか

手前のヤツからぶっ潰すけど、深入りする時はターゲットピンを炊くから見逃さないでとかいろいろ。

それは何も伝えず試合を始めた場合の

たくさんの選択肢から味方の行動を判断しながら進める試合と

あらかじめ味方の行動の幅を理解して試合を進めるとでは

行動の幅を先に示した事で

コミュニケーションエラーによるリスクが減った為、

その味方はやりやすかったと話してくれたのだろう。

 

 

最近は試合後のロビーに残って残った仲間と話をしています。

その試合の話を人のフィルターを通して聞く事で

客観性が養われているような気がする。

 

理由は二つ。

一つは自分の意見をいう癖を辞める為。これはトロールに悩んだから言える事で

一見、自分の意見を言うのは良いことですが、カウンセリングなどの傾聴技術や

コーチングの本心に気付きを与える技術を学んでみると

自分の意見が言う事で相手がマウントと感じ向かうべき目的を忘れ

ヘイトをこちらに向けてしまうケースは避けるべきながれですよね。

別に求められていもいない事を一人で話し始める行動は時と場合を選びます。

 

もう一つはトロール行為を至ってしまった人の心の変化を感じ取る為。

トロール行為をする人も人です。その行動には意味があります。

無意識だったり悪意ある行動だったり話を聞いてみると見えてきます。

例えば、試合の途中から喧嘩をし始めた二人組がいたとします。

一人が相手の追従してもう一人の取りたいCSをすべて横取りしたり

相手にkillをわざと渡すよう行動していました。

 

そこで、なぜそのようなトロール行為をするのか聞いてみました。

すると相手が自分にとっての嫌がらせをしてきたのでトロール行為に及んだと話します。

しかしトロールされた人は嫌がらせをした覚えはありません。

 

一般的にはどんな理由があれ、他人に迷惑をかけるの悪いことだと思いますが

この意識の差を心理学の用語にフラッシュバックというもので説明してみると

フラッシュバックとは一度経験した事、理解した事と今目の前で起きた事を

無意識に関連づけてしまう無意識な意識を言い、今回のケースは

まさにこのフラッシュバックが起こった事でトロール行為に至ってしまったとわかります。

 

この二つを理解する事でまず人の行動にすぐ粗を探さなくなり、次に相手に起こっている状況を

客観的に理解できる努力が出来るようになると信じてやっています。

 

トロール行為を善悪で分ける訳はありませんが、少なくとも

トロール行為をしている人が本当に快楽殺人者なのか、それとも不満を巻き散らしているただの人なのか

それくらいは判断してあげてもいいのではと思う最近のlolロビーの話でした。

義務論と功利主義について2ヶ月前の9月に下書きしたまま
埋もれていたブログがあったので投稿します。
あまり馴染みのない単語ですが
簡単に説明すると事故が起き人が倒れており助ける為には法律をいくつか破らなければならない状況で人が助けられずとも法律は守らなければならないと考えるのが義務論、逆に結果として人を助ける為にいくつか法律を破っても構わないとするのが利己主義です。

完璧な二極化はしませんが
LOLで人と遊ぶ時に相手の思想はどこにあるのか
必ずしも自分と同じ正義を持っている訳ではない。
これを理解するための参考になるのではと感じました。

前回、お蔵入りしていたブログを公開しましたが

自分の中で不完全燃焼に終わったものを再び

記事に起こそうとしても筆が進みませんでした。

公開してから何回も再編集しても上手く纏まらない、、

あんな事ってあるんですね。


さて今回はトロールに対するアプローチの仕方に

ついて書いていきます。

前にこのトロールに対する私の姿勢を説明しました。

今読むと本当に私が書いたのか。ブランクとは怖いものだと感じます。


これから書く事は先日、他のコミュニティで

配信している人が増える中、リスナーの中にも

迷惑行為をする人がいる。

荒らしを行ったりリスナー同士で喧嘩をし始めたり

チャンネルの輪を乱す人をどうしているか。

チャンネルの管理者である配信者は

どう対応すべきかを議論していた話です。


そこではいくつかの方法を話し合っていました。

一つの意見として迷惑なリスナーに

個別にDMを送り迷惑行為をやめてもらう。

素晴らしい事ですが配信者としては

その注意で自分の配信に来なくなってしまうのが

怖くなかなか切り出せないでいるのが実状のようです。


また他の意見では配信をしばらく休止し

荒らしにきていた人が飽きて離れた頃を

見計らって再開すると言うもの。

配信者自身のメンタルも大切ですので

しばらく配信から離れ英気を養うのも良いと思います。


しかしこの方法の悪い所は配信を休止した事で

定期的に足を運んでいたルーチンが途切れ

迷惑リスナーとは関係のない人まで

離れてしまったと報告があり

配信をまだ始めたばかりの人がやっと

付いてくれたリスナーを切るには痛手だという意見も。


話は30〜40分続きましたが

最後は長く配信を続ける配信者はこうまとめていました。

一つ目の方法も二つ目の方法もやった。

本当に行き過ぎたリスナーにはアクセス禁止BANもやってきた。

その中でこの配信者さんはわかった事があるそうです。


一つはいろんな事をしてきたけど

残ってくれた、戻ってきてくれたリスナーはいる。

それを踏まえて全てのリスナーに媚びる必要はない。


私は社会的なラインを越えなければ

こうして議論をするだけで今日この場に人が集まるし

多少なりとも迷惑なリスナーがあらわれても

長い配信経験からこうして集まったコミュニティで

問題にするまでもない形で対処出来るようになる。

とまとめます。


これを聞いていて「なるほどな」と思いました。

この議論は迷惑なリスナーに対して

如何に排除するかでまとまりませんでした。

配信者のスタンスとして

コミュニティ内で迷惑なリスナー問題が起きても

最初は難しく悩ましいものですが"慣れて"しまえば

コミュニティ内で自然と処理出来る問題に変わってくる。

あまり気にする問題ではなくなると教えて頂いた議論でした。


誤解なく書くと「慣れる」は耐える事ではありません。


一瞬で解決出来たり長々かかる問題だったりしますが

解決法はいくらでもあるのでその都度、さまざまなタイミングでマルチタスクに気軽に選んで対応できるようになってくると。なるほど。なるほど。




こんにちは、まだ梅雨明け前というのに30度越えの蒸し暑い日が続いています。

先日、私の70歳を超えた父が高熱を出し一時病院へ連れて行きました。

どうにか大事には至らず、今年の夏のこの異常な暑さを感じています。

 

さて2年前に何を書いていたかを読み返していたら

マクロを紹介しようと下書き途中の記事を見つけました。

 

前編は投稿していたのですが後編がまだですね。

 

『【マクロ】トロールされた試合でも勝つマクロ前編』今週もLOLでトロールされてきました。開始数分で1deathから「もう終わってるから」の一言の後に自陣リスポーン後にmid敵タワーへ向かいそのまま死ぬ行動を繰…リンクameblo.jp

 

後編にしようとした内容は下に記載していこうと思います。

前編を書いていた時の勝率はこんな感じで

連勝していました。

 

 

ポイントにしていた事は偶発的にドラゴンのバフを意識して

味方へのアシストになるように動いていた事です。

 

トロールとは不遇な立場になることを嫌ったプレイヤーの行動でもあるので

そんな味方が不遇な立場になる前にドラゴンのバフを与えて

優位に試合を運んでしまおうと試みたマクロになります。

 

実際は、ドラゴンより他レーンにロームを行く方が

他のプレイヤーに求められる行動ではありますが

一つのやり方としてお読み頂ければ幸いです。

 

前提としてはこのLOLでは

自分の領域でばかり仕事をしていると、彼らは勝手にトロール化していきます。

それは大概が失敗し、彼らの環境が苦しくなった時です。

 

ゲームをプレイする上で失敗は避けられない事です。

相手チームも全員プレイヤーですのでいろいろな手段で

こちらに攻撃を仕掛けてきます。

何も起こらないはずがありません。

確率で言えば勝つか負けるか考えただけでも2通りです。

2分の1の確率で負けます。

2分の1の確率でトロール化する環境になります。

 

そこで味方の領域にバフをかける事が出来たらどうでしょう。

環境を整備し快適に楽なゲームを提供出来たらどうでしょう。

自分にはマイナスに転じる事になっても彼らのトロールスイッチが入ってしまっては

勝てる試合にも勝てなくなります。これは私が大いに苦しんだ感想です。

ですのでできるだけ味方との領域を増やす事を心がけてプレイするようにしたのが

今回紹介したいマクロのコンセプトになります。

もちろん、お互いwinwinなら尚更良い事ですね。

 

 

そのバフとなるドラゴンですが

ドラゴンを取るために気を付けなければならい条件があります。

言い換えるとドラゴンを安定的に優位に取得する手順です。

この手順をいくつクリアできるかが腕の見せ所です。

 

伝えておきたいポイントがあります。

それは味方はつらい棘の道より楽な道をありきたがります。

敵がひしめく街道を歩くより、開けた安全が確保された要所に

自分たちのバフとなるドラゴンを用意すると何も言わずとも

矛先はドラゴンに向かいます。

 

 

まず1つが最終的な欲しい環境を整備する事。相手をドラゴンを触らせない事です。

 

1、相手プレイヤーが泉にいる、もしくは倒されている。

 

2、相手プレイヤーがドラゴン戦に参加する事で多くの経験値、

  ゴールドのロストがある。

  行動に制限をかけてトレードを迫るマクロです。

 

3、ドラゴン付近に視界を確保している。

  視界を得る事で接敵状況がわかります。敵の足並みをみればドラゴン周りの視界が

  取られているか否かが予想できます。予想できるので安全が確保されていれば、

  味方は矛先もこちらに自然と向いてきます。

  次に接敵してくる敵の位置が正確にわかる事でドラゴン付近に接近した敵に効果的な

  エンゲージを仕掛ける事が出来ます。それによってエンゲージを行っている間、

  敵はドラゴンに対して容易に触ることはできません。足を止める事もあります。

  そして状況によってドラゴンを味方のみが触る状況を維持していれば、敵を撃破せずとも

  ドラゴンをフリーで撃破する事ができます。

 

たまたま戦況が優位になったからドラゴンを始める方がいらっしゃると

思いますが、いつチームのどこかで間違いが起こるかわからない状況も起こりえます。

それを序盤の決められた時間から準備を始める事で

安定的に優位に1体目のドラゴンを取り

チームにとって優位な流れを作り、

プレイヤ―間で友好的な活動を始める事で

トロール化する味方の抑止力になると思います。

 

これによって一つ一つの行動に責任を持ち、運に任せた試合展開に期待をする事を辞め

自らの行動で試合を進める感覚を持った事でトロールに悩まされる回数を減らしせたので

試合の勝率が上がったのだと思います。

この行動に責任を持つとは失敗した時に回線落ちする事ではなく

失敗しないようにいくつかの策を講じ失敗するリスクを減らす事です。

 

 

 

 

 

 

ブログという言葉の成り立ちの一つに

造語のWEB LOG(ウェブログ)の語尾から

取ったウェブのログ(記録)でブログという説があります。

良いデータもあれば悪いデータも記録として

嘘偽りなく書く事で記事の経過からブログの信憑性を持たせる、

成立するとアドバイスをもらったことがあります。

 

さてマクロとはMacro-strategyの略で大きな戦略という意味です。

マクロとは目的を達成するための設計図みたいなものです。

 

三國志で言えば、諸葛孔明が赤壁の戦いで曹操軍に仕掛けた策がマクロですね。

 

本題ですが

具体的にはロームする時間、ドラゴン戦準備を始める時間を固定化して

自分のレーン以外で殴り合いを起こし1vs1での勝敗よりも人数差をつけた試合で

killを取るかドラゴンバフを取り味方全員にバフを与えて有利に先制していこうというものです。

 

 

 

簡単な話、自分のレーンで勝ちを広げていくより

イーブンの状況で負けてしまう味方でも人数差をつけて

戦略的に試合を仕掛けて勝てばそのまま試合を転がせられるだろうと思った訳です。

 

ポイントになるのが味方の作る状況は勝ち負け様々ですが不変的な事があります。

それはミニオンウェーブとエピックモンスターの出現時間です。

 

エピックモンスターは敵、味方どちらかに倒されても必ず一定時間毎に出現します。

現在、ドラゴンは開始5分後に出現後、討伐後再度5分後に再出現します。

 

なのでTOPなら4分〜4分20秒頃にリコールしドラゴンに徒歩で向かうか

TOPから川を渡りmidへロームした後、そのまま下りドラゴンへ向かう。

midでそのままキルが発生すれば好転し始めますし

JGを呼ぶなど息を合わせれば確率は上がり、その足でドラゴンを始める事が出来ます。

 

midでは4分30秒から5分でロームかリコールを選択し5分30秒にはドラゴンを始められるようにします。

 

botでは3分30秒〜4分でJG呼んでアタックか、相方とのひと当たりを仕掛け、

死なない程度に戻りリコールさせてドラゴンへと向かいます。

 

ここで大事なのはドラゴンへ向かった素振りを敵に見せる事で

敵が様子を見に来ますのでブッシュに隠れ先制攻撃を仕掛ける事ができ、

 

5分の段階でドラゴン前に敵が待ち伏せていない限り

状況はこちらの作戦にあちらが挑んでくる形になります。

 

先に到着しているのでブッシュに隠れたワードを破壊出来、相手からは暗闇を作り

そこのくる敵にとっては危険な地帯に足を運ばせる状況になります。

 

このマクロをスタートさせるときのポイントは敵、味方の位置です。

topからドラゴンへ向かう時にmidを通過するならmidがリコールしていたら

相手のmidがこちらのmidより先にドラゴンへ駆けつけてきます。

topにロームをしプッシュした上でドラゴンへ向かえばドラゴン前で安全に待ち伏せができます。

 

また開始4分〜4分30秒と言うのは双方のJGにとってリコール時間になる事が多いので

このマクロを使う時は敵JGの位置を特定しておく事が重要になってきます。

その後の味方への移動手段と安全性を準備する事、ガンク時の不意打ちでの危険性を下げる事に注意が必要です。

 

ドラゴンにtop、midが到着していてもjgがその場にいなければ安全にドラゴンを取ることはできませんし、

top、midがドラゴン前を通過してbotへロームした場合、うまく相手のbotを倒せても減ったヘルスの状況で

敵のmidとjgのフルヘルス2人が来たら下手すれば4killを渡した上に相手にフリーのドラゴンを渡す状況になります。

よっぽどの事がない限り敵はそのままドラゴンを狩ってしまうでしょう。

 

またロームする上で当然のリスクがロームしてデスで結果が終わるとレーンミニオンはロスになります。

 

そうならない為に深追いはしない、ドラゴンを取れたらすぐにレーン復帰に向けて行動をとります。

 

上記で載せた戦績がtopチャンプであるのもこのマクロを推すところです。

 

topレーナ―はドラゴン戦後、徒歩でtopレーンに戻るとレーンミニオンを大幅にロスしてしまいますが4分30秒から5分の間にリコールかロームを開始した場合、ドラゴン戦を6分で開始、7分30秒ごろにドラゴン戦を終えTPで戻ってみると

 

自分がTOPレーナーだった場合、TOPで勝ってもMIDが負けてばトロールが生まれる事を考えれます。

インヒビまで割る事ができたのに味方がトロールして試合にならなくなった。

そんな経験を何度もした事が私はあります。当時の感想としては「味方ガチャ万歳」、気分は最悪でした。

いくら自分1人のレーンで勝っても試合に勝つ事は泡となって消えると感じました。またドラゴンに関しても同じです。いくらレーナーが勝っていてもドラゴンを取られる事でその後の試合展開にリスクがあるかないかを考えたらないとは言い切れません。