気ままな黒猫の気ままにアップデート

気ままな黒猫の気ままにアップデート

Yahoo!ブログサービス終了によりアメーバブログに引っ越してきました。
メダロットシリーズの解析、改造パッチ制作を主にやってます。不定期で更新中。
以前はMUGENのキャラクター、AIの製作をしてました。

(この記事は↓の旧ブログから移行した記事をブログ冒頭で見れるように再編集したものです)

https://ameblo.jp/abandoned-blackcat/entry-12535575906.html

この記事にしか書かれない更新通知があるかもしれないので訪問の際はチェックをお願いします。

 

(2024年7月20日 記)

ようやくブログのネタの更新、およびメダロット5の新しい記事が出来ました。久しぶりに記事作成に気合が入りました。それにしても、世はニコニコ動画がサイバー攻撃を受けてデイリーで見ていたアニメ公式配信や某たぬき動画まとめが見れなくなってショックですね。投稿もできなくなってるので、そのうちYoutubeで動画をアップする勉強でもしようかな・・・。

 

(2024年7月15日 記)

長らく更新が途絶えていた当ブログですが、久々に更新ネタが出来ましたので報告します。ここと同じAmebaブログ内でメダロットに関する解析記事を掲載しているのを発見し、今までできなかった部分の改造ができるようになりました。内容はメダロット5の脚部と地形と相性に関するデータの改造、メダコンボの各行動に対するボーナスの変更、変化行動で選ばれるパーツの編集です。特に上2つは長らくやりたくてもできなかった部分でモチベーションを取り戻しているほどです。その煽りで変化パーツの編集もしましたが、変化(回復)にて原作からの重大な設定ミスも発見してしまいました。

パッチファイルの更新も含めて新しい記事が1ヶ月以内に書ければと思います。

 

(2021年10月31日 記)

現在、ミニ四駆について次の記事を執筆中です。内容は「風の挙動の見方」、「参考書籍・雑誌」を予定しています。長らく期間を開けてしまい待ってる人には申し訳なく思っています。

 

(2021年5月9日 記)

現在、ミニ四駆についての記事を執筆、推敲中です。内容は「モーターのメンテナンス」、「空力における誤解」を予定しています。特に空力については2か月以上かけて作っていますが、なかなか語りたいことが多くて原稿が最後まで書けていません。なのでこちらは何回かに分けて掲載していこうと思ってます。

 

 

昨今は多忙などの理由で改造制作のための時間が取れずブログ記事も上げられる状態にないため、しばらくはこの記事の逐次更新&ファイルのアップロードをもって対処していこうと思っています。申し訳ありません。


メダロット4改造関係 最終更新日
改造IPSパッチ:2021/1/17(210117)
BNE2用設定ファイル:2016/1/6(Ver1.85)→近日更新予定
解析資料:2015/6/9
改造資料:2015/6/9

情報求む:メダスピード、ダークロボトルなどメダロットを使用するミニゲームの相手ステータス
最新記事:メダロット4のパッチファイル更新しました

メダロット3改造関係 最終更新日
改造IPSパッチ:2017/12/23(171223)→更新予定あり
BNE2用設定ファイル:2017/2/25(Ver0.7)→更新予定あり
情報求む:イベントエンカウントのデータ形式に関する情報(ラスボスの開幕メダフォース全開について特に知りたい)
最新記事:メダロット3のパッチファイル更新しました2

メダロット5改造関係 最終更新日
改造IPSパッチ:2024/7/20(240720)
BNE2用設定ファイル:2024/7/20(Ver0.8.1)
情報求む:エンカウントテーブルと対応するマップの情報
最新記事:メダロット5改造8(パッチファイルを更新しました)

真型メダロット改造関係 最終更新日
改造IPSパッチ:2016/2/17(160217)
BNE2用設定ファイル:2015/1/6(Ver1.0)
情報求む:脚部と地形の相性に関する設定、イベントロボトルに対応する編成の情報
最新記事:パッチファイルをアップロード・更新しました(3・4・真型)

F-ZERO GX 改造関係
マシン・パーツ性能改善ファイル:製作・テストプレイ中
ストーリーモード字幕改善ファイル:製作・確認中
最新記事:F-ZERO GXのマシン性能について

MUGENキャラ最終更新日
ゼロ:2012/6/3
ゼロV2:2009/10/4
戸愚呂80%:2012/6/3

他、ニコニコ動画でMUGEN関連、メダロット改造(ハック)関連の動画をアップしています。
マイリスト http://www.nicovideo.jp/mylist/6007567
また、pixivにて少数&既存の改造程度ですがドット絵を投稿しています。
pixiv http://pixiv.me/kuroneko_kimama

ファイルの公開先は http://cid-545aeaa3fa6773cc.skydrive.live.com/browse.aspx/.Public
または こちらのonedriveにて。

ブログを読んでの感想、パッチをプレイしての感想、質問、要望をどんどん受け付けています。

以前ニコニコ動画にアップした動画内で「あなたのHPを見たい」との要望があり、今までネットをやりつつも
HPやブログを立ち上げたことが無かったので、挑戦してみようと思ったのがきっかけです。
今後は動画内だけでなく、こちらでもファイルを掲載していこうと思います。

一応記事は誤字脱字や掲載忘れがないようにある程度下書きを作ってから書いていますが、
ミスが見つかって予告なく加筆修正していることがあります。なので過去に書いた記事でも
月1くらいで見直すことをお勧めします。

 

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メダロット関連では4年ぶり、メダロット5では5年ぶりとなる更新です。

メダ5は解析で行き詰まり、やりたい改造ができなくて長らく更新が途絶えていたのですが、今月頭にGBメダロット全般の解析をしているサイトを見つけ、欲しかった情報を手に入れたのでその勢いで改造を進めることが出来ました。気になった方はお気に入りブログの中に追加してるので見に行ってみてください。

 

さて、ここからは今回のパッチの更新に関して書いていきます。

一部更新内容は過去の記事に既に書いてあるのでそれを参照してください。

~メダル・パーツ改造V1、V2共通~
・ペイントショップで変えられる色パレットの内容を変更

色使いがきつく目に痛い色合いだった原作に対し、もう少し5のメダロットの雰囲気の合った配色に変えました。赤、青、緑、黄色をベースに3色ずつ、シンザンとクロトジルの配色、緑モノクロ、グレースケールを作りました。色サンプルは過去の記事で。
 

・ 脚部と地形の相性を変更

なかなか更新できなかった原因の1つ目。ブログでも情報を求めていたもので、元情報(パラメータ)を知らなければデータの場所を調べられないパラドックスの状態になってました。4段階だった相性を5段階に増やし、浮遊と戦車、リーダースキルの地形相性を独立しました。

原作の相性段階は大まかに書いて最高、得意、普通、最悪の4段階なのですが(これらをウェイトの数値で書かれている)、はっきり言って得意と最高の間で結構な差があり、得意を普通に、普通を苦手と判定して良いほどなウェイト値でした。それを緩和して最高と最悪の時のウェイト値をそのままに相性の段階を増やして脚部が完全に対応してなくてもそれなりに動けるようにしました。

また、浮遊と戦車は独立したウェイト値をとり、浮遊はどの地形も得意に見えて厳しい地形で遅れを取る、戦車はどの地形も得意でないように見えて厳しい地形では動きが良くなる感じにしました。これでタンクメダロットから使えるようにしろ!と言われなくなりそうです。

リーダースキルの地形効果無視は攻略本等では浮遊メダロットと脚部が同じになると書かれてますが、実際は独立したウェイト値を設定されていて、すべての地形で同じ値を取り浮遊並みに速くなりますが、全地形で同じ数値にしたために宇宙で誰よりも速くなり、サイバーで誰よりも遅くなる、そういう意味でも地形効果無視になってました。その部分を今回変更した浮遊の地形相性と同じ値にしました。つまり宇宙系地形では他の脚部と相性が変わらなくなります。
 

・メダコンボのテーブルを変更、特に全てのコンボ1が成功×2になっていたのから脱却
なかなか更新できなかった原因の2つ目。メダコンボのインデックスは前々から見当がついてたのですが、何度検索をかけてもパターンが見つからず改造が頓挫していました。が、ようやくデータを見つけることが出来たので改造もできるようになりました。前々から気に入らなかったコンボ1回目の成功2倍をなぐる、ねらいうち行動以外別のものに変え、各行動のボーナスをより特徴的にしました。コンボ1回目が成功2倍出ないだけですごく代わり映えがします。詳しくは付属テキストの「改造内容について」にて。

 

・各変化パーツで出現するパーツの入れ替えを実施、原作の変化(回復)の頭パーツの設定ミスを修正

特に改造で行動内容が変更されたものを入れ替えました。また、変化(回復)の頭パーツは原作の時点でなぜか設定が同行動の左腕と同じになっていて、直す・特殊以外の行動をしたり多くの該当パーツが不採用になっていたので、設定ミスと捉えて修正を行いました。


~エンカウント改造V1、V2共通~
・すすたけ小学校体育館、弓道場のエンカウントテーブルを変更

・ツグオの第3編成以降の使用メダルの進化分岐と使用パーツを変更

・フィッシャーの第1編成の使用機体、使用メダルを第2編成のものと同一に変更

・チームロボトルメンバーのローテーション、一部使用パーツを変更

メダロット5ではロボトル中のローテーション変更はコマンドが回ってきたメダロットしか行えないことを失念してて設定をメンバーのローテーションを変更していませんでした。今回の更新で段階を踏んで立ち回りが良くなったり積極的にメダスキルを使うようになると思います。ローテ中の?の部分が減るのでコンボ繋ぎの柔軟性が減る可能性がありますが。


・アラクネイトの1体目のメダル選択を変更

結局元のボーイメダルを付けることにしました。ラスボスの強さの要因はリーダーの機体の強さではなくボーイメダルのリーダースキルにあると考え、メダルと機体の属性を揃えるよりもこちらの方が良いと考えました。

 

今回はここまで。メダ5でやりたかったことがやっとできて満足しています。ひとまずパッチ更新が終わるかも?

今回はパッチの更新の他にBNE2の設定ファイルも更新されます。メダコンボや脚部相性など今回の更新内容を覗いてみるのも良いかも知れません。

それでは。

 

・・・ふう、記事作成に休憩含め8時間もかかってしまった。

どうも、気ままな黒猫です。

 

前回に引き続き、今回もミニ四駆について書いていこうと思います。

それでは、空力やエアロダイナミクスは知ってますか?実車レースで盛んに研究されながら未だに到達点の見えない、空気や風がもたらす種々の物理現象ですね。私は15年ほど前、F1やSuperGTに興味を持ち始めた頃から共に興味を持ち、実車からRC、流体工学など本や雑誌や資料を探しながら勉強、研究をしています。
では、ミニ四駆に空力があると思いますか?

巷では今でもミニ四駆に空力、ダウンフォースは存在しない、100km/h出ないと、いや自動車の何倍もスピードが出ないと起こらない、なんて何処から聞いたのか分からない根拠のない前提による否定の考えや声を見聞きします。
ミニ四駆漫画・爆走兄弟レッツ&ゴー!!でも土屋博士が空力に関してたびたび解説してますが、それに対してダウンフォースがダウンフォースしてると、ゲシュタルト崩壊な発言や揶揄があちらこちらから聞こえます。まあ、あちらは正直現実ではありえない物理現象や理論が展開されてますし、作者は漫画家であり流体工学の専門家ではありませんのであまり考えないほうがいいです。(特にマンガ版。アニメ版でもまだトンデモ理論がありますが、まだありえそうな説明になってますが)
ともかく、まず言いたい事はミニ四駆など小さいものに空力が存在しない事を本気で信じるならば(果てはRCカーの大きさでも空力がないと思う人は多いらしい)、小さな鳥は空を飛ぶことができず、虫は羽があっても鈴虫のような地面を歩くものしか存在し得ない、紙飛行機や竹とんぼも風や空気は素通りして落下、野球のボールもどんなに凝った投げ方をしてもストレートにしかならない、どころかかなり山なりに投げないとボールがキャッチャーまで届かない、果ては手のひらサイズ以下のプロペラのドローンなんて物理的に有り得ない原理でしか飛べないという事を証明しないといけないことになります。
最も、最近まで体のサイズや重さの割に羽が小さいクマバチがなぜ飛べるのか解明できず「飛べるから飛べる」が研究者の間で通じてしまうことがありましたが。

・・・と、ここまではどこか聞きかじった言葉だけで頭ごなしに否定する人への予防線として以上のことを言っておきました。
という訳で、ミニ四駆における空力・ダウンフォースについての誤解を今回から何回かに分けて解いていきたいと思います。

・ダウンフォースは必要?
とは言え、
ミニ四駆作ってみた〜その219 「ミニ四駆に空力、あるのか?」 - ミニ四駆作ってみた
なんかを見る限り、駆動性能では実車ではタイヤのグリップ、摩擦力を増やして高速域でスリップを防ぐためにダウンフォースが必要なのに対して、ミニ四駆はスケールに対する重量がかなり大きく、それによるグリップ寄与が大きすぎるため(タイヤのグリップ力自体がマシンのパワーに対して大きいともされる)、スーパーハードやローフリクションなどグリップの低いタイヤで汚れや坂の多いサーキットを走る、それ以外のタイヤでも加速中にスリップする、など余程の事がない限りダウンフォースの駆動性能に与える影響、増やす必要性はほぼ無いと考えられます。

また、
Engineer Life in F1: ミニ四駆
やミニ四駆超速ガイド2019-2020の51ページに見るように(上のサイトを作った人が載っています)、
コーナリングでは実車ではダウンフォースによってタイヤのグリップ、コーナリングフォースを増やしてコーナーを滑らず高速で走るために必要なのに対して、ミニ四駆ではまっすぐ走り続けようとするのを壁を使って横滑りしながら無理矢理に曲がるため、グリップが増えてしまうと横滑りしにくくなりブレーキになってしまいます(前へ走ろうとする力が曲がろうとする力より強すぎるとコースアウトの可能性も)。
またフロントローラーのスラスト角によって壁に触れている側を中心にコースから飛び出しそうになるのを押さえる力が働くため(この場合メカニカルダウンフォースと呼ぶべきか)、ここでも角度に気をつけていればダウンフォースを増やす必要性があまりなく、それどころか逆に余計な減速の原因になると考えられます。レッツ&ゴーのようなローラーセッティングが初期状態から変えられない縛りがあるとかフロントに低スラスト角で低摩擦ローラーを使う場合は話は別なのでしょうが。

ならダウンフォース(空力)が必要な状況とは何かと言うと、前後の荷重、駆動(トラクション)バランスを変えるため、ジャンプ時の姿勢を制御するためにある、と私は考えます。むしろフロントに至ってはグリップ過剰によるコーナリング抵抗やジャンプの姿勢・着地衝撃を考えるとリフトがかかるくらいが良い位だと思ってます。FM系シャーシなど重心やコーナリングの軸が前に寄る場合はリヤを滑らせる方が抵抗が少ないので、リヤを浮かすようなセッティングが必要となりそうです。あとは左右の安定。垂直翼やウイングの翼端板で風見安定を作ればジャンプ前・ジャンプ中にヨー方向の向きが変わって壁につっかえて戻れなくなるのを防げるのではないかと思っています。

・ミニ四駆にはダウンフォースがないと考える誤った証明例
先に結論から言うと、実車とレイノルズ数、環境を同じと考える、同じにしないといけないと考えてしまったことから起きた勘違いで起きた間違った証明だと考えられます。

 

車の風洞実験でよく行われるのがスケールダウンした模型を使うというもので、フルスケールの実車を使った実験は大掛かりすぎて無理があるため代わりに使われるのです。その際に「模型で実車の環境を再現するにはレイノルズ数がスケール分減っているため、同じ条件を作るためにより速い風を当てたり空気の粘性を考慮した計算をしないといけない」という解説が出てくると思います。本当はレイノルズ数だけでなく他の定数も変化するため調整や計算が必要なのですが、ここでは省略。

このレイノルズ数というのは流体中にある物体の代表長さと流速を掛けたものを流体の動粘性係数で割った数からなる無次元の値、つまり物体に対する流体(空気)の粘性の影響力を示すもので、この値が低ければ物体の周りの流れは流体の粘性に依存します。航空力学では10^5以下では低レイノルズ数領域と言われ、空気の粘性が揚力や抵抗に大きく影響すると言われています。

参考:
Wikipedia レイノルズ数
Wikipedia 翼型
加藤寛一郎著・東京大学出版会発行 飛ぶ力学 ISBN978-4-13-063812-8


模型での風洞実験で実車の再現・検証をする場合、この値を実車の環境の値と同じにする必要があります。そこで減った長さの分風速(≒車体の速度)を増やしたり、環境を空気中から動粘性係数の低い水中に変更したりします。

詳しい計算式は省略しますが、空気の動粘性係数を0.15cm^2/s、車の全長を430cm、走行速度を60km/hとした時のレイノルズ数は4.77*10^6、ミニ四駆の全長を15cm、走行速度を30km/hとした時のレイノルズ数は8.33*10^4。差は57.36倍、ミニ四駆は車より空気の粘性に影響されると言えます。

そこで勘違いされちゃうのが、「車と条件を揃えるにはスケール分だけ速度を増やさなければならない」、そして「”実車のように”ダウンフォースを得るには、ミニ四駆では実車の何倍もの速度を出さねばならず到底無理」と考えてしまう事。
例えば”ダウンフォースが出始める”車の速度を60km/hと仮定して両者のレイノルズ数を同じにするため上に書いた車とミニ四駆の長さを用いて計算すると、速度差は約28.7倍、この状態をミニ四駆で再現するために必要な速度は1720km/h。

これじゃあ音速を超えてるよ!ありえないじゃん!だからミニ四駆にダウンフォースはありえない!と証明されてしまいます。

ところで、自動車の重量は1000kg以上、軽自動車だと800kg程度、必要なダウンフォースを考えると高速道路でハンドルがふらつかないゼロリフトからスポーツ走行で駆動力・制動力を増やすために数10キロ(実際はもっとかも)。重量の割合にして1%未満から多くて10%程度となります。F1マシンでは約600kgとより軽く、強すぎるエンジン出力のため重量が与えるグリップだけではスリップしてしまうため、またコーナーを横滑り少なく曲がるために車体の重量以上の力(約1~3倍)をかけることが求められます。

しかし、上述の「実車のように~」の考えは”ミニ四駆に実車にとって有効な力を掛けようとする事”、つまり100~160gのミニ四駆に車体重量の100倍もの荷重をかけようと考えていることであり、そこに気付かず必要な速度が現実的じゃないからダウンフォースはありえないという滅茶苦茶な結論をしてしまっているということになります。
例え上下方向どちらでも車体に力がかかる寸前の状態を考えても、この時車には上下どちらの力も全く掛かっていないという事ではなく(ここは実車の方でも結構勘違いされる)、車体にかかる両方向の力の和が”車にとって有効な力”として出ていないだけの事であり(リフトになる要素が減れば見かけ上ダウンフォースが発生したことになる、その逆も然り)、これも重量1000kgの車にかかるkg単位の力を見ているため、ミニ四駆を実車に当てはめて考えること自体が誤っていると言えます。0か100かの見方や力の大きさだけを見るのではなく、対象の状況や重量と力の比を考えなくてはなりません。


ミニ四駆の車体の重さはおよそ100~160g。前述の実車と違った走り方や走行抵抗のことからダウンフォースの必要性に疑問符が付いており、十分と呼べるようなダウンフォースはどの程度なのかわかりませんが、テーブルトップでジャンプしない程度の力を想定すると、
飛び出す勢いを円運動の遠心力と考えればスロープのR(半径)、通過時の速度、重量から求められ、押さえ込む力を重量による重力+ダウンフォースとして、この二つの力が釣り合う方程式を組めば求められるはずです。
問題はスロープの寸法がわからないですし通過時の速度によって必要な力が変わるので一概には言えません。試しにスロープの径を1m、速度を30km/h、重量を150gとした場合、計算すると必要なダウンフォースは913.5g。重量の6.09倍が必要になります。
流石にこれほどのダウンフォースは作れませんし、この力をかけられながらこの速度を出すにはちょっと無理がありますね。ミニ四駆GBだと下り坂で飛ばないほどのダウンフォースがかけられてるようですが。ただくれぐれも、望んだ力や現象が発生しないというだけでダウンフォースが無いと乱暴な結論はしないように。

ここまでダウンフォースに関する誤解を解くためにできるだけ難しい計算をせず概念として長々と論じてきましたが結論として、
とにかく実際の走行環境を再現して重量の変化を見ずに有る無しを語ることなかれ、という事です。

 

今回はここまで。この記事を書くためにかけた期間は約4ヶ月、ようやく形にできました。ただ、語りたいこと、誤解を解きたいことはまだ十分ではなく、今後もミニ四駆の空力について記事を書いていくつもりです。

次回は私が作った実験装置や読んで欲しい参考書について書いていこうと思います。

 

21/5/24 追記

記事が二重に表示されてたので修正しました。

どうも、気ままな黒猫です。
過去の記事にてつぶやいてますがミニ四駆についても書きたいことがあったのでブログのリハビリがてら記事を作っていこうと思います。
私は第二次ブームの頃から長らくミニ四駆をやってますが知らないこともなかなか多く、昨今の流行りセッティングに効果や原理に疑いをもってたりでついて行けなかったりすることがあります。また工作機械を持たないために精度あるものが作れないなどの技術的なハンデがあり、その中で独自の路線で何とかやっていこうとしています。
例えばボディ・シャーシメイクとか


例えばエアロパーツ制作とか

例えばギミックパーツ満載とか。

写真の内容について知りたい方はコメントにてどうぞ。

 

さて今回はモーター、特に旧チューンモーターPROに使われていたカーボンブラシについて話していこうと思います。
ミニ四駆PROが出たての頃に売っていたカーボンブラシの両軸チューン系モーター。基本的にモーターは内部のメンテナンスが不能のため、耐久性を持たせるためにこのような仕様にしたのでしょう。しかし今まで金属ブラシが使われていたチューン系に対するこの仕様変更は当時から不評でした。
 

その理由はカーボンブラシは導電性が金属のものより低く、コミュテーター接触部以外に使われている金属部品が硬く接触圧も高いため、チューン系の非力なコイルでは電気的にも機械的にも抵抗が高くて十分に回すことができないというものでした。また下手に耐久性が高いために慣らしに時間がかかる上、使い込むと削れたブラシのカスがブラシとコイルのコミュテーターの間に詰まってさらに導通を悪くするという悪循環もありました。
なので当時はブラシカスを落としながら接触状態を良くするために水中慣らしなどの対処法が考えられましたが、基本的にミッドシップ系シャーシは駆動効率が良い分、路面から受ける逆トルクの影響が大きくモーターのトルクが多く必要なのも併せて、ハイパーダッシュPROが公式で使用可能になるまでは従来と同じ金属ブラシのトルクチューンPRO以外見向きもされませんでした。

ここで豆知識をひとつ。元々カーボンブラシは古くはウルトラダッシュモーターやジェットダッシュモーターなど高パワーのダッシュ系モーターに使われていました。金属ブラシでは同じ材料のコミュテーターとのかじり(簡単に言うと摩擦)が大きく、激しく回って消耗が早いため、カーボンブラシなら自己潤滑性があり異なる材料同士のため磨耗が少ない、大電流が流せるコイルなら多少導通が悪くなっても影響が少ないという理由で使われていました。
ですが、ただでさえ電流の流れないチューン系モーターにカーボンブラシを使うと、無視できないレベルに電気抵抗が増え、必要な電流も確保できず本来の性能が発揮できません。せめてハイパーダッシュ2からハイパーダッシュ3への仕様変更の時のように、導通を改善した銀カーボンブラシを使うか、巻線を電気が流れにくい分だけ太く短く調整すれば金属ブラシモーターと遜色なく使えたのでしょうが。

そろそろ本題。私の持ってるレブチューンPROやアトミックチューンPROはどれも手で回すとキシキシと音が鳴り、無負荷での回転数はいずれも14000rpmぐらいとスペック以下の回らないハズレ、あるいは慣らし失敗モーターでした。
しばらくは使っていなかったのですが、他のミニ四駆系ブログで見かけた接点復活剤を使ったメンテナンスをもとにKUREのコンタクトスプレーを購入、ブラシ、コミュテーターのクリーニングをしてみました。

コンタクトスプレーは接点復活剤の一つで、防錆剤入りのオイルが浸透して電極の酸化、カーボン汚れを取り、接点の接触不良や接点同士の摩擦による電気ノイズ、摩擦そのものを軽減することができます。さらにゴムやプラスチックにかかっても溶かしたりしないのでミニ四駆にも気軽に使用できるのも特徴です。

ほかのブログ等では別の接点復活剤や同じKURE製の2-26や接点復活スプレー、エレクトロニッククリーナーなど似た用途のものを使っており、中にはプラスチックを劣化させてしまうもの、洗浄だけで潤滑性を持たせないもの、油脂分を洗い流す成分があるためオイルレス軸受に付いてしまうと潤滑性を落としてしまうものもあるので、今回紹介したコンタクトスプレー以外を選ぶ場合には用途・性質に気を付けましょう。

エンドベルの穴にスプレーしてしばらく手でモーターを回して馴染ませ、出てきたオイルを拭き取り、ついでに付いたオイルで端子を拭き取ります。

すると、あれほど回らなかったハズレモーターがスプレー後に回したあとはどちらも18000rpm台まで回るようになりました。チューン系ではそこそこいけてる?

ここまで変われたのは、かなり溜まっていたブラシのカスが取れたりコミュテーターの酸化が化学的物理的に取れたからかもしれません。あとは両部品にオイルが定着して摩擦がより減ったからかも?
公式のレース規則ではモーターの分解や改造は禁止されてますが、内部のクリーニング等のためのスプレー使用は禁止されてないので汚れやオイルをちゃんと拭き取っていれば公式レースでも使用できると思います。ガイドブックで読んだ限りでは第二次ブームまでは未分解でもスプレー等の使用は禁止されてましたが、少なくとも2009年の規則からその記述は見当たらなくなってました。ただし会場への持ち込みは事故を防ぐためにやらないようにしましょう。

 

今回はここまで。今回紹介した方法はミニ四駆だけでなくRCのモーターにも応用できるので回転が悪いと思ったらやってみるといいでしょう。

次回は長らく語りたいと思っていた空力、エアロダイナミクスにおける誤解について書いていこうと思います。
 

お久しぶりです。

最近は仕事が忙しくなった上、携帯からスマホに乗り換えたので今までできなかったゲームをやったり、

ミニ四駆の制作改造(ボディとウイング)を進めたり、他にやりたい事とやらなければならない事が増え、

ゲームの改造について考えたりテストプレイをする時間がなく完全に頭打ちの状態が続いてました。

ついでにブログの方も何かしら書いてみたいネタはあるのですが、普段がとても忙しいためにおっくうに

なってしまって全然手が付けられない状態になってました。

 

そんな中でちょっと閃いてやりだした事や知らせておきたい事があったのでその報告をしておこうかと

思います。

 

【メダロット4】

・変化行動で出るパーツの修正

変化行動のパーツを使用した時の変化先について、行動内容を変更したパーツの適用と

対象でありながら変化先として登録されていないパーツ(主にボス機体とパスワード機体)の適用を

行っています。

データはなぜ今まで気付かなかったのか不思議と思うほど単純な構造をしてました。

そしてなぜ変化からの変化が起きないのかがやっとわかりました。

変化先を限定しないものは256個、限定するものは64個、枠が各部位に設けられていて、

そこにメダロット(パーツ)のIDを入れるというもので、除外されていたのは変化パーツ、使っても

効果のない装備パーツ、ボスメダロット及びパスワード機体、パーティクルのパーツでした。

変化の先で変化や行動ができないパーツは除外されるのは当たり前として、上記のとおり対象の

はずなのに除外されるパーツがあったのは驚きでした。その割にはメダ3のラスボス機体や

ブロッソメイルなどクリア後に出るボス機体が対象になっていたのは不思議ですが。

こちらの改造が完了したらパッチのアップロードとともにBNE2用ファイルの更新もする予定です。

 

【東方×メダロット】

Pixiv上では最近はステータスドット絵を公開してないのですが、細々とキャラ設定やストーリーの制作を

していました。公開するには文章と数値だらけで面白みがなさそうで、どうしたら楽しんで

もらえるものかと何年も考え続けたまま何も出来てないのが実情です。

これまで自分が作った/作っている設定は、

・登場キャラと大まかな設定(設定を製作中、主に紅魔郷~神霊廟+書籍+α、パロメダもここまでの

 ものしかありませんし)

・登場するメダロットと性能(完了、235体、メダロット4をベースに7までのメダを採用、 7までの行動を

 アレンジして取り込み、性能を調整。東方メダの企画が始まったのがメダ7あたりだからね、

 仕方ないね)

・登場するメダルと進化の系統(36系統232分岐、メダロット5をベースにアレンジ、5準拠の設定と

 7風の格闘と射撃を統合したモノの2種類を作成。系統別にリーダースキル、分岐別に原作の

 性格に当たるロボトルスタイルを持ち、1分岐に2、3機対応するメダが存在するのがある)

・登場する地名・施設(書籍やPixiv百科事典の情報を元に地名や施設の設定、キャラクターとの

 関連性を書いたり、全体マップに表示させる短いコメントを考えたり)

・登場メダロッターの編成(先人の考えた内容から更に手を加えている)

・仲間になるキャラ、6・EXボスキャラの固有リーダースキル(スペルカードや能力をリーダースキルとして

 アレンジ。一部のキャラは仲間に入れられることを想定していて、その際に習得可能なリーダー

 スキルを設定。各作品の6・EXキャラも固有のリーダースキルを持っている)

・ストーリー(ごく簡単に言うと、データ化したメダロットとメダルが入ったサーバーが何者かに盗まれ、

 それをイッキとメタビー/ロクショウが追ったら幻想入りしてしまった、というもの。カブト版と

 クワガタ版で初めに出会う人物が違ったり最初の行動の目的が異なっていたり、

 メダ世界と幻想郷の時代が異なっていたり、メダ世界と関わりのある人物が幻想郷にいるなど、

 色々設定を考えています)

と、こんな感じで考えています。詳細は要望があったら公開を考えています。

 

【艦これ×メダロット】

メダロットnaviのシステムをベースに、ストーリーや背景設定、登場する艦娘やメダロットを考えています。

ストーリーはシリアスorダークなものを考えています。内容についてはコメントなどで要望があったら

公開を考えるつもりです。

 

【艦これ×幽遊白書特別篇】

おそらく誰も考えたことのないクロス。艦これのキャラがSFCの幽遊白書特別篇のシステム・ルールで

戦う、というもの。まあ、艦これはゲーム性のある二次創作は禁じられているため、妄想で終わって

しまいそうですが。ストーリーはこんな感じ。

・ストーリー

長きに渡る艦娘と深海棲艦との戦争は停戦条約の締結によってひと時の平和が訪れた日本。
しかし、戦うために生まれ、戦いによってしか己の存在を示せない艦娘が平和を持て余すのもまた事実。
そこで彼女たちのために特別演習会という名の戦闘大会が定期的に開かれることになった。
またそこにはゲストとして深海棲艦の軍勢も参加していた。果たして艦娘と深海棲艦、欲望と野望

入り乱れるこの大会はどんな波乱を引き起こすのか?
 

他、登場キャラと設定、技内容と効果なんかも考えています。これもコメント次第で少しずつ公開しようかなと思ってます。

 

今回はここまで。次いつ記事を書けるか分からないのでかなりの長さになってましまいましたが、いかがでしたでしょうか?あとはミニ四駆についてもメジャーでない改造などについても書いてみたいですね。あとF-ZEROGXの改造も・・・(欲張りすぎ)