気ままな黒猫の気ままにアップデート

気ままな黒猫の気ままにアップデート

メダロットシリーズをはじめとしてゲームの解析、改造パッチ制作をやってます。不定期で更新中。またミニ四駆についての記事も書いてます。
Yahoo!ブログサービス終了によりアメーバブログに引っ越してきました。
以前はMUGENのキャラクター、AIの製作をしてました。

どうも、気ままな黒猫です。

今まで更新情報の記事

 

 

 

にファイル更新のお知らせ以外に現在進めていることやつぶやきなど記事に立てるまでもないことを書いていましたが、文章量がだいぶ多くなってきてるのが気になったので、記事を分割しようと思いました。これからはこちらにお知らせを書いていこうと思います。また更新情報の方もファイルの更新に合わせて記事更新していきますのでできるだけ埋もれないようにします。

 
(2025年11月26日 記)
おとといメダロット5のライブラリーやメダ用語の内容を変更する改造パッチをアップロードしました。今回はゲーム内容のものではないので当てても当てなくても良いものなのですが、改造によって正しくなくなった説明文を直す目的で作ったので一読の価値はあると思います。設定とか説明文を書くのって好きかも。
シャイニングスコーピオンの方はデータ取り(と言う名のレース画面の場面遷移メモ)をしつつ解析ができたところから少しずつ改造を始めています。とは言え、できることはごく狭い範囲なのですが。
体の具合の方は相変わらず悪いです。通っている事業所からも具合が悪くなっていることを心配されており、現在は職員から勧められて休養を取っています。
 
(2025年11月5日 記)
一昨日シャイニングスコーピオンの解析データを更新しました。ここのサイトを参考にしながら解析をしているのですが、パーツの性能解析はなかなか進みませんね。しかしモーターの消耗度に対する性能変化やスコーピオンの色変化の上限が解析中の数値と一致したりして案外油断できないところがあります。このサイトの人もバイナリやアセンブリレベルでゲームの解析をしているのかな?
最近はもとより今年は具合があまり良くなくて活動ができずに過ぎてく日が増えています。やりたいことはたくさんあるのに、塗装作業なんかは気象によってできるできないがあるのに体調がそれを許してくれないので本当に辛いです。
 
(2025年9月23日 記)
昨日シャイニングスコーピオンの解析データを更新しました。ですが解析の方はあまり進まず、ほとんどこんな改造がしたいという願望を書いてばっかりになっちゃってます。Excelによるデータベースも上げてみましたが、書かれているパラメータや数値はあくまでこんな風に改造したいというもので、実際のものではありません。このゲームを改造したいという人は他にいるんですかね?どうにも一人では手に負えませんのでアドバイスくれる人がほしいです。
一方でメダロット5の方では、ライブラリーやメダ用語の文章の編集を試しに行っています。オフセットアドレスがどこに置いてあるのかが分からず、そのせいで文字数制限があるので特にライブラリーの方でかなり妥協した書き方になっています。ですが原作ではかなり怪しかった能力傾向の表記(メダ用語の説明を含め)を自分なりに修正できているのでそこそこ満足してます。
漢字がある文字は漢字に直す。改造で内容が違うものは文章も書き換える。
文字数を増やすために「タイプ」を「型」に変更、原作になかった傾向「設置」、「解除」、「妨害」を追加
適用範囲の怪しい「汎用」の傾向を全部位で行動が異なるものに適用
某YouTubeでの改造パッチ動画を時々チェックしてるのですが、我慢できない不満が出てきます。当人はササッと苦労なくプレイを見せていくつもりなのでしょうが、メダルのレベルや熟練度を中心におそらくチートを使って最大にして力押しをしているので、改造による難易度アップやそれによる駆け引きの変化を見せることがなくなり面白くなくなっています。改造によるゲーム性の変化や楽しさを周りに知ってほしいのに本当につまらなくなることをしてくれる・・・。
 
(2025年8月11日 記)
8月9日にシャイニングスコーピオンの解析データを更新しました。まだまだどの種類のパーツがどの数値によって制御されているかは分からないところです。一方で文章データに関しては登録した定型句に使われてないものがあったり全ての文字の表記に2バイト使ったりと無駄を多く感じています。内部データだけでなく表に見えてるスペック表示の記述箇所が見つかったのでタイヤやホイールを中心とした実物と違う寸法の修正ができるようになりそうです。解析結果の報告もお待ちしています。
また、最近掲載したミニ四駆の空力に関する記事をアップデートしました。内容に対してパッとしないと思ったのでタイトルも変えました。
 
(2025年7月26日 記)
7月21日にメダロット4のパッチの修正版をアップしました。設定ミスに気づいてからの再設定と追加の更新が意外と早くできました。
また、シャイニングスコーピオンの解析データも随時アップデートしています。攻略本やネットで見つけた数値的情報からバイナリ検索をしているもののなかなか引っかからずはかどりません。なので更新情報の方で求める情報を出しています。一番やりたいのは当時のリアリティを出すために未登場のパーツを追加したり改造項目やメンテナンス項目を増やしたりなど、当時の不満点やおかしい点を修正したいだけなんですけどね。
 
(2025年7月20日 記)
Youtubeでとある人のメダ4改造パッチプレイを見ていたら設定ミスをしているところを見つけました。メダリンクにおけるカリンとアリカのエンカウント内容の変更が反映されてませんでした。次回パッチにて修正します。空きデータに入れたメダリンク専用の本気編成に変更して戦わせるつもりだったのが、改造前と同じクリア後のフリーエンカウントのものと共通の編成になってました。余裕があればついでに一般メダロッターの第4編成のパーツ入れ替えも行おうと思います。
 
(2025年7月16日 記)
シャイニングスコーピオンの解析データを今日更新しました。ボディの空気抵抗値が攻略本の通りに書かれていたり、ホイール径によるボディの強制改造のしきい値っぽいものがホイール径そのまんまとして出てるっぽかったり(なぜかアルミワイドホイールだけ径が他より小さかった)、タイヤやギヤに関するであろう値が見えてきましたが、まだ解析は道半ばならぬ道始めです。データ改造や拡張にはまだ遠いようです。なので興味のある人はダウンロードして解析結果やアドバイスを頂けたらと思います。
リアルのミニ四駆に関する記事も書き進めています。前回のオレンジクラウンギヤと2mmプロペラシャフトを使うシャーシについての記事です。あとはだいぶ前に書き始めて長らく放置してた空力パーツについて測定に関する記事をちまちま書き足しています。ゲーム解析と並行してやってるので執筆ペースが遅いです。
 
(2025年6月11日 記)
メダロット4のパッチに変更されてない箇所が見つかったので、前回書いた記事に修正文を載せました。
シャイニングスコーピオンの解析データを進み次第順次更新しています。それに加えてどのような改造がしたいのかのメモを載せてみました。まだどれだけの事ができるのかは分からないですが、ゲーム上の不満点を始めとしてこんな事ができればな、というものを書いています。
あと、いつ完成できるかは分かりませんが、ミニ四駆に関する記事を執筆中です。今回は古いシャーシに起こる駆動の問題について書いています。
 
(2025年5月23日 記)
以前シャイニングスコーピオンの件で解析データを公開しようかどうかと書いていたのですが、簡単にファイルに纏めてアップロードしてみました。まだまだ改造できる段階には達してません。何しろ知る必要があるのに見えないデータが多いもので。なので、興味を持った方に解析をお願いしたく思います。
ゲームのアセンブリはやったことがなく、メモリの構造だけでも少しずつ勉強をしているのですが、まるで理解ができていません。とりあえずFCやSFC、GBはROM内の決められた領域(バンク)ごとにデータとプログラムが入っており、必要に応じて呼び出していている、という位しか分かっていません。データのある場所の関係上、そのデータを扱うプログラム(アセンブリ)や同じ場面で使われるデータ、データのオフセットが同じバンク内にあるんじゃないかと踏んでいるのですが、なかなか見つけられず頭を抱えているところです。
 
(2025年5月20日 記)
いよいよメダロット4のパッチ及びBNE2用ファイルのアップデートができました!前回の更新から4年、去年から得た諸々の解析データを元に更新を行っていたところ、Readmeテキストからも分かると思いますが膨大な量となりました。更新内容については後日掲載することとします。
 
(2025年5月14日 記)
メダロット4のパッチ作成を進めています。前回のつぶやきから特にコメントや意見がなかったので暫定版のアップロードはせず全てのファイルを完成してからアップロードしようと思います。パッチ出力が始まりアップロードの目処も付いてきたところですが、メダフォースの調整でちょっと納得行かないところがあるので、テストプレイを含めもう少し時間がかかると思います。
後もう一つ、1月のつぶやきに書いていた、シャイニングスコーピオンの件ですが、制作中のBNE2ファイルと同じく制作中の解析結果のメモをアップロードしてみようかと思ってます。これでミニ四駆ゲームの改造に少しでも興味を持っていただければと思います。とはいえマスクデータばかりのこのゲームでは未だ本格的な改造に至らないのですが。
 
(2025年5月4日 記)
メダロット4の改造もだいぶ進みまして、現在は改造の終わった部分をパッチ作成用の差分ファイルに書き写しているところです。が、それが終わったのはバージョン共通の部分、カブト版のエンカウント内容で、クワガタ版はまだできてません。ひとまず暫定版としてカブト版がプレイできる状態でアップロードしてクワガタ版のエンカウント内容の改造が完了したのち差し替えようかと思ってますが、どうでしょうか?
 

(2025年4月16日 記)

現在メダロット4の改造は前回に引き続き、メダリンクをメインに改造を続けています。ここでは書ききれない量の項目数になってきたので、進捗状況とどのあたりを改造しているかについて、別記事に立てようかと思ってます。

 

(2025年3月30日 記)

現在メダロット4の改造、特にメダリンクについてエンカウントの改造を行っています。主な方針として各編成の頭パーツを変更せず、メダルと頭の属性を合わせ、熟練度設定に合わせて両腕を交換して戦略を作ることとしています。進捗としてはカブト版の現在70位~45位までができています。

中には一般メダロッターに混ざってグラフィックが一般キャラの名ありキャラがあり、それらは原作の時点で元キャラの編成をベースにしてますが、たまにそれらと違うイレギュラーなものもあって興味深い反面、組み立ての難しさを感じています。
YouTubeの改造プレイ動画を引き続き見ながら改造のアイデアを考えたり改造を進めています。

説明文を見る限り投稿者もこちらのブログを定期的に見ているようですね。とすれば注文をつけておきましょうか。向こうでコメントしてアカウント名をあまり知られてほしくはないし。撮影の裏でパーツ集めをしていて選択肢が増えてきているのは分かります。ただ、やりたいことがあるにしてもメダルの属性にも熟練度にも合わないパーツを当てはめたり(カブトメダルにエクサイズはないだろ・・・)、編成の動きを見せたいにしてもロボトルを全く回避せずにいててテンポが悪く退屈になってきてます。編成を変えて1回見せたら程々にスキップがよろしいかと。

一方でメダリンクとダークロボトルの難易度を上げる改造を進めているのでその段階に入る前に改造を仕上げないと、とちょっぴりプレッシャーを感じています。カブトとクワガタ、エンカウント内容はそれぞれ異なる部分があるので両方やろうとしたら2倍とは言わなくてもコピーの分も含めて1.5倍は時間がかかるので。

 

(2025年3月17日 記)

本日メダロット4の解析資料の更新を行いました。パーツの性能比較についての資料の改訂版をアップロードしました。長らく内容を更新していない上、頭パーツの改造の基準が現在のものと違っているため再編集して別ファイルとして作成しました。旧版に対して1回の行動の強さではなく回数を含めた総合力で計算したためどれが性能が高いかが入れ替わっています。

また、F-ZEROシリーズのマシン性能改造用BNE2ファイルをアップロードしました。メダロット系を改造している一方でこちらのマシン性能の改造にも興味があり、ROMマップや資料を探して非公開で改造をしていましたが、これらの改造に興味がある人は他にいるかも?と思って改造用の項目をまとめて形にしてみました。現在はFor GBAとGXのファイルをアップロードしてますが、そのうちSFC版のファイルもアップロードしようと思っています。

メダロット4の改造も進めています。前回アップロードの内容に対して更新箇所がかなりの量になり、テストプレイを含めアップロードにはまだ時間がかかりそうです。

 

(2025年2月23日 記)

おとといですが、メダロット3のパッチ更新を行いました。更新内容は概ね前回の追記のとおりですが、細かい内容は追って別記事にて紹介する予定です。

 

(2025年1月10日 記)

新年あけまして10日、鏡開きも近くなってますね。

現在行っていることは11月のログに書いたメダロット3の動画に触発され、メダリンクのエンカウント内容の改造をしているところです。メダリンクのエンカウント内容はランダムや他のイベントでのエンカウント内容とは別のものを用意しているようなので(一部一般メダロッターはランダムエンカウントと重複あり)、心置きなく全力の編成が作れそうなところであります。主要キャラでも空データが出るくらい枠が余るようなので。他にはスピリット達の編成の中で地形と合わないと想定される部分の内容の変更とついでにローテーションの改造、プラス症状クリアパーツとカウントダウン攻撃のパーツの威力倍率の変更をしています。

メダロット4の方もダークロボトルについて修正とバランス改善のための数値設計を引き続き行っています。通常ロボトルのパーツの性能調整と同じく方針立てには時間がかかるので(装甲や威力などベースの数値があるので計算自体はすぐできる)気長に待っていただければと思います。

それともう一つ。スーファミのミニ四駆ゲーム「シャイニングスコーピオン」を改造することができないか解析を始めています。去年の5月にミニ四駆超速グランプリがサービス終了してしまい、手軽に遊べるシミュレーターがなくなってしまったのがきっかけで、これをベースに分かりやすい/遊びやすいミニ四駆シミュレーターを作れないかと思っています。今のところは目標立てとショップのラインナップ、パーツのID、パーツセットの内容、パーツセットの値段、よく使う単語のIDの解析が進んでいます。ただ、ここまで改造しようとすると理解ができないアセンブリやグラフィックの改造まで手を出さないといけない上、何より画面に見えないデータによってマシンの挙動が制御されてるのでパーツ性能の解析ですら非常に困難であることが予想されます。

 

(2024年11月30日 記)

久しぶりに自分が作ったメダロットの改造パッチについて反応を調べていたところ、YouTubeにて動画を上げているところを見ました。その人はひとまず公開元を伏せていましたが、こちらとしては特に伏せなくていいと思っています。まあ、アドレスを出さずブログ名で検索してもらうほうが良いかな?殺到したりハックやmodを知らない人が騒ぎを起こすと困ってしまうし。非公式の改造ですからね。

また、各種Readmeテキストに書いてありますが、プレイ動画や攻略記事を掲載することは基本的にOKです。ですが、バージョン更新によって内容が変更になる場合があるので、バージョンを併記しておいたほうが良いかと思います。この前のメダ5の更新は結構プレイ感覚が変わるレベルの更新でしたし。
これに連ねてReadmeテキストを確認してたところ、バージョン表記が制作中のままでアップロードファイルに出してしまったものがあったり、「外部サイトへの掲載について」の項目が古い内容のものだったりとちょっとまずい所があったので近々修正してアップロードし直します。いよいよバージョン表記と更新日が合わなくなる事態が発生するか・・・。

 

(この記事は↓の旧ブログから移行した記事をブログ冒頭で見れるように再編集したものです)

https://ameblo.jp/abandoned-blackcat/entry-12535575906.html

この記事にしか書かれない更新通知があるかもしれないので訪問の際はチェックをお願いします。

 

昨今は多忙などの理由でまとまった時間が取れないので、パッチ等ファイルのアップロード報告などは大きな記事として個別に制作し、細かいお知らせなどはこの記事にまとめて書いていくつもりです。

また、ファイルのアップロードでも内容が小さい場合は上の記事に書くかサイレント更新になるかと思います。


ファイルの公開先はこちらのonedriveにて。 またはこちらへ。
ブログを読んでの感想、パッチをプレイしての感想、質問、要望をどんどん受け付けています。

 

シャイニングスコーピオン(ゲーム) 改造関係

BNE2用設定ファイル:2025/11/3(随時更新中)

解析資料:2025/11/3(随時更新中)

改造したい箇所のメモ:2025/11/3(随時更新中)

改造構想のExcel:2025/9/20(随時更新中)

解析の協力を求めてる箇所:各パーツのデータの構造と格納場所、マシンのグラフィック(確認画面、セッティング画面、レース場面、空きスペース)の場所、パーツや販売パーツセットの拡張ができるか(空き領域が近くに有って、データを扱うアセンブリの初期アドレス?ポインタ?位置をずらせるか)、レースごとの報奨ポイントと獲得熟練度の設定、レースに出場するマシンとレーサーの設定がどこにあるか、ショップの設定を拡張できるか(段階の拡張と各町の販売パーツの段階の変更ができるか)、ホイールが装着可能なタイヤのフラグ設定がどこにあるか、実物として正しいスタビパーツとローラーの排他的装着が設定できるかどうか、ゲーム開始時の所持パーツとポイントの格納場所(もしかしてイベントで付加されてる?)

 

ミニ四駆系の記事

最新記事:私流ミニ四駆の空力観測のやり方&参考になる書籍、雑誌

     オレンジクラウンギヤを使うシャーシの駆動の異常の修正について・その2

 

メダロット4改造関係 最終更新日
改造IPSパッチ:2025/7/21(250721)
BNE2用設定ファイル:2025/5/20(Ver1.88)
解析資料:2025/3/17
改造資料:2015/6/9

情報求む:グラフィック書き換えで改造前のシルエットが残らないようにする方法(グラフィック、パレット変更パッチを制作したい)、メダスピード、メダロードレースなどメダロットを使用するミニゲームの相手編成
最新記事:メダロット4のパッチファイル更新しました2

メダロット3改造関係 最終更新日
改造IPSパッチ:2025/02/21(250221)
BNE2用設定ファイル:2024/10/09(Ver0.75)
情報求む:イベントエンカウントのデータ形式に関する情報(データの所在、地形の指定はあるのか、ラスボスの開幕メダフォース全開について特に知りたい)
最新記事:メダロット3のパッチファイル更新しました3

     大分間が空いてしまったので生存報告を。

メダロット5改造関係 最終更新日
ゲーム改造IPSパッチ:2024/7/20(240720)

テキスト改造IPSパッチ:2025/11/24(251124)
BNE2用設定ファイル:2024/7/20(Ver0.8.1)
情報求む:エンカウントテーブルと対応するマップの正確な情報、ライブラリーの文章データのオフセットをまとめている場所(説明と実態が合わない部分を修正したい)、リーダースキルの性能設定を変更できるか(特に性能の低いカブトメダルと性能の高すぎるボーイメダルを改造したい)
最新記事:メダロット5改造8(パッチファイルを更新しました)

真型メダロット改造関係 最終更新日
改造IPSパッチ:2016/2/17(160217)
BNE2用設定ファイル:2015/1/6(Ver1.0)
情報求む:脚部と地形の相性に関する設定、イベントロボトルに対応する編成の情報、メダロットのデータ(グラフィックとパーツデータを)拡張ができるか
最新記事:パッチファイルをアップロード・更新しました(3・4・真型)

F-ZERO GX 改造関係
マシン・パーツ性能改善ファイル:製作・テストプレイ中

BNE2用設定ファイル:2025/3/17(Ver0.1)
ストーリーモード字幕改善ファイル:製作・確認中
最新記事:F-ZERO GXのマシン性能について

F-ZERO for GBA 改造関係

BNE2用設定ファイル:2025/3/17(Ver0.1)

 

F-ZERO SFC 改造関係

BNE2用設定ファイル:制作中

 

MUGENキャラ最終更新日
ゼロ:2012/6/3
ゼロV2:2009/10/4
戸愚呂80%:2012/6/3

他、ニコニコ動画でMUGEN関連、メダロット改造(ハック)関連の動画をアップしています。
マイリスト http://www.nicovideo.jp/mylist/6007567
また、pixivにて少数&既存の改造程度ですがドット絵を投稿しています。
pixiv http://pixiv.me/kuroneko_kimama

ブログを読んでの感想、パッチをプレイしての感想、質問、要望をどんどん受け付けています。


以前ニコニコ動画にアップした動画内で「あなたのHPを見たい」との要望があり、今までネットをやりつつも
HPやブログを立ち上げたことが無かったので、挑戦してみようと思ったのがきっかけです。
今後は動画内だけでなく、こちらでもファイルを掲載していこうと思います。

一応記事は誤字脱字や掲載忘れがないようにある程度下書きを作ってから書いていますが、
ミスが見つかって予告なく加筆修正していることがあります。なので過去に書いた記事でも
月1くらいで見直すことをお勧めします。

 

以下関連商品リンク

メダロット3 カブトバージョン メダロット3 カブトバージョン

 

Amazon

 

メダロット3 クワガタバージョン 通常版 メダロット3 クワガタバージョン 通常版

 

Amazon

メダロット4 カブトバージョン メダロット4 カブトバージョン

 

Amazon

 

メダロット4 クワガタバージョン メダロット4 クワガタバージョン

 

Amazon

メダロット5 すすたけ村の転校生 カブトバージョン メダロット5 すすたけ村の転校生 カブトバージョン

 

Amazon

 

メダロット5 すすたけ村の転校生 クワガタバージョン メダロット5 すすたけ村の転校生 クワガタバージョン

 

Amazon

 

 

F-ZERO GX F-ZERO GX

 

Amazon

 

どうも、気ままな黒猫です。だいぶ前になりますが、

 

 

ミニ四駆の空力に対する誤解の記事はいかがだったでしょうか?このこと以外にミニ四駆、RC、その他虫に至るまで小型の物におけるエアロダイナミクスの勘違いや知られていないことがあるのですが、それは気が向いたら解説していくとして、今回は私が観測のために使ったり作った実験装置や読んで欲しい参考書籍について書いていきます。

・どうやってダウンフォースを見る?
という事で、私はどのようにダウンフォースを見ているかというと、これらの物を使って実験を行っています。

これはブロアーファン。大型のものだとシロッコファンやクロスフローファンとも呼ばれ、羽のついたドラムの中央で空気を吸い込んで周囲の開放部へ放出するタイプのファンです。いわゆる扇風機形のファンと比べて圧力を高められ、風量や風の指向性に優れています。先端に付けているのは風向を制御する仕切りで、ボール紙を格子状に組んではめ込んでいます。風は容器の形状に沿って出るので、そのままだと扇状に広がってしまうのでこうしているのです。

30km/h以上の高い風速の風を出せますが、吹き出し口の範囲が狭いのでマシン全体を計測するよりパーツごとの風の流れやダウンフォースを見ることが多いです。15年以上前、秋月電子でジャンクで売ってたのを購入して土台作りなど色々工作しています。

こちらは通常の扇風機形のDCファン。ダンボールで箱を組んで風の範囲を絞っています。こちらは測定に必要な範囲の風を起こせますが、圧力や風速を高められず吹き出し口でも20km/hほどしか出ないので、低速域でマシン全体の風の流れを見たり風速をスイッチで変えられるのでダウンフォースの発生する風速を観測するのに用いています。

これは小型風速計。ブロアーファンなどの風速はこれで確認しています。元はコイン電池で動かすものでしたが、老朽化なのか起動しなくなったため外部から電源を取り込む形に改造しました。なお電池ボックスについてるケーブルは充電器用のバランスコネクターです。
秤に直置きはちょっとアカン
こちらは計測用の箱とはかり。箱は狭く空気が滞留しやすいレーン内の状況を作るのに作ったものですが、取り出すのが面倒なのと、計測するのにある程度の広さの板があれば十分なので、今はあまり使っていません。ただ、開けた空間と狭められた空間では空気の流れが違ってくるので本来は使い分ける必要があります。また走行中の状況を再現するためにムービングベルト付きの台を作るべきなのですが、私の技術では作ることができなかったので、代わりにシャーシ下の風の滞留対策にタイヤを乗せる部分をプラダンでかさ上げをしています。

はかりはDRETEC製の一般用で、0.1g刻みの計測ができます。本来は2台用意して前後で重量配分やダウンフォース配分を見れるといいのですが、予算不足で1台のみで運用しています。

これは爪楊枝と糸で作った観測用のタフト。気流糸とも言います。風を当てているマシンに近づけて風の流れの変化を観察するのに用います。観察するボディの色などで使い分けるために複数作りました。

写真のように物体に当たる前の風や物体周りの風の流れが整っていれば糸はほぼ一定の方向にブレ少なく流れ、流れが乱れたり渦が発生しているところでは


こんな風に糸がバタバタと揺れます。この写真は翼端渦を捉えています。

実際の風洞実験では煙を用いた流れの可視化を行う事がありますが、短い毛糸を自動車の表面に貼り付けて実験を行うこともあります。また、↓の記事のように

広い範囲の流れを見るために金網にタフトを並べたものを使うこともあるようです。

 

・現実はどのくらいダウンフォースが出てるの?
手持ちの装置では狭い部分の流れしか見れないので全体の計測はできないのですが、手元にある記録では可変リヤーウイング単独で測定した場合、寝かした状態と立てた状態でナローで2.5~3.2g、ワイドで4.0~5.3g出てました。付属しているマウントパーツはウイングと隙間なく取り付けるために内側に曲面が付いてますが、ウイングをガタつきなくボディに取り付けるために、幅いっぱいに張り出したり(それでもスキマもガタもあるんだが)ネジ穴等で下に突き出てる部分が多く、取り付けるとマウントパーツの位置がボディに近いのも合わさって下面に風がスムーズに流れず抵抗になってしまいます。

ウイング単独では表裏ともきれいな曲面だしガーニーフラップなんて洒落たものが付いてるのにもったいない。角度調節用スリットを2箇所にしてネジ2点止めにすれば取り付け用ネジ穴が外せないにせよ空力性能もガタツキももう少しマシになるだろうに。

そこでマウントパーツを自作し、それに交換して再度計測してみました。寝かした状態と立てた状態でナローで3.0~3.9g、ワイドで5.0~5.8gとなりました。


自作パーツはウイング下に風をスムーズに流すために最小限の横幅にし、ボディ取り付け部分を斜め下にずらしてボディとの間隔を作っています。また、ウイング取り付け部分は曲面にし、できるだけ流れをせき止めないようにしています。

このパーツが発売されていた当時と以前はウイングの造形が上から見える部分がそれっぽくなってれば良かろうな考えだったのだろうか、いい加減で見掛け倒しなものが多く、ウイング下の造形の悪さで性能を下げている部分が多いのです。ウイング真下に取付部があって隙間がない、あるいはボディとウイングが一体化してウイング下の流れをせき止めたり。丸みのないただの板になっているのもいただけない。サイクロンマグナムやベルクカイザーはいい線行ってるけど。

またボディの方では、エアロソリチュード(↓の写真のウイング外した状態)で測定すると2gほどリフトになってたりします。ボディの丸みって結構馬鹿にできません。


・参考書籍、雑誌

ここではこれまでの空力研究で参考にした書籍や雑誌を紹介していきます。特に研究に熱中してた時期が時期なので今では入手するのは困難な本もありますが、当時として車両や航空機だけでなく小物に対する流体の挙動について詳しく書いてあるものもあって、一般には知られてないんだなと思うところがあります。なお括弧書きにて自分が注目した部分を書きました。

 

・書籍

グランプリ出版 レーシングカーのエアロダイナミクス 熊野学・著 1993年12月初版

        1997年12月改訂初版発行 ISBN 4-87687-187-6

        (空力研究のきっかけ1、エアロダイナミクスの基礎からF1マシンの

        空力技術の変遷を学べる)

        空力とカーデザイン 畔柳俊雄・著 2001年6月初版

        ISBN 4-87687-223-6 (空力的カーデザインや風洞実験について記述)

 

講談社 ブルーバックス 流れのふしぎ 遊んでわかる流体力学のABC 日本機械学会・編

    2004年8月出版 ISBN 4-06-257452-7 (流体力学の誤解に対する記述あり)

    F1最新マシンの科学 檜垣和夫・著 2000年11月出版 ISBN 4-06-209993-4

 

ソフトバンククリエイティブ F1テクノロジーの最前線 檜垣和夫・著 2007年11月出版

              ISBN 978-4-7973-4408-0 (写真図解多めで読みやすい)

              「流体工学」のキホン 気体や液体を巧みに操る人類の知恵

              小峰龍男・著 2011年6月初版 ISBN 978-4-7973-6308-1

              (流体力学の入門に最適)

 

新星出版社 徹底図解 戦闘機のしくみ 黒沢哲哉/飛田翔・著 2009年2月出版

      ISBN 978-4-405-10668-0 (翼型の種類やそれがもたらす効果について記述

      あり)

 

東京大学出版会 飛ぶ力学 加藤寛一郎・著 2012年2月初版 2018年3月第4刷

        ISBN 978-4-13-063812-8 (小物に対する流体力学の記述あり)

 

ナツメ社 図解雑学 流体力学 石綿良三・著 2007年9月初版

     ISBN 978-4-8163-4392-6 (流体力学の誤解に対する記述あり)

     図解雑学 F1マシンの秘密 青山元男・著 2009年3月初版

     ISBN 978-4-8163-4614-9 (2000年代後半の空力トレンドに詳しい)

     図解雑学 自動車のしくみ 水木新平・監修 2006年5月発行

     ISBN 4-8163-3238-3 (自動車の構造の基礎知識、空力関連はメインではない)

 

・雑誌

学習研究社 タミヤRC TA05パーフェクトガイド 2006年出版 ISBN 4-05-604474-0

      (空力研究のきっかけ2、RCボディの風洞実験レポートが掲載)

 

枻出版社 ラジコンワールド 2009年8月号

     (ムーンクラフトによるRCボディ、エアロパーツの風洞実験が載っている)

     ラジコンワールド 2009年9月号 (エアロパーツ交換による挙動変化の実験)

 

八重洲出版 ラジコンマガジン 2012年10月号 (個人制作の風洞についてのレポート)

      ラジコンマガジン 2012年11月号 (RCにおけるウイングの形状の実験)

      ラジコンマガジン 2018年1月号 (タミヤ、マツダ、ムーンクラフトによる

      RCボディおよびエアロパーツの風洞実験)

 

三栄書房 F1速報PLUS VoL.24 2012空力研究 (トンボとF1というトピックスが秀逸)

     Motor Fan  illustrated Vol.23 ISBN 978-4-7796-0479-9

     (自動車やその他のエアロダイナミクスについて特集)

     Motor Fan  illustrated Vol.126 ISBN 978-4-7796-3225-9

     (空力の可視化についての特集、タフトを付けた車の実走と挙動観測、アルミテープ

     チューニングの効果について実験)

     F1速報別冊 F1メカニズム最前線2022 ISBN 978-4-7796-4560-0

     (2022年からのマシンメイキングなどレギュレーション大改革の話が載っている)

 

フロム出版 オートワークス 2006年9月号 (チューニングカーのエアロダイナミクスと

      エアロパーツの解説)

      フロムムックNo.38トータルバランス快速チューン3 2002年3月発行

      ISBN 4-89447-048-9 (いろいろなチューニングの仕組みを科学的な面から

      説明されている)

      フロムムックNo.83トータルバランスチューニング 2005年10月発行

      ISBN 4-89447-093-4 (空力以外の分野でも写真と図を用いて科学的に説明が

      されている)

ニューズ出版 REVSPEED 2006年7月号 No.187 (フロア下の空力について記事あり)

 

 

今回の記事は以上です。本来は冒頭にリンクを貼っている記事の後に書き始めたのですが、途中で力尽きて執筆が進まず、完成に4年もかかってしまいました。

現状ではYoutubeなどで行われている「ルール無用JCJCチャレンジ」などでミニ四駆における空力の関与を見ることができるようになり、それらを見ている人には空力を侮ることは少なくなっていると思いますが、まだまだ馬鹿にする人は多いと感じています。

この記事によって空力研究に少しでも興味を持ってくれたらと思います。

 

初版完成日25/8/2

25/8/2更新(参考文献の括弧書きの内容を追加)

25/8/11更新(記事タイトル変更、参考文献のレイアウトを変更)

どうも、気ままな黒猫です。前回のオレンジクラウンを使うシャーシの修正の記事はいかがだったでしょうか?オールドタイプのシャーシとは言え、上手く走ってくれないうちに処分するのは納得行かないので、なんとか解決したいという思いでシャーシの修正とともにブログ記事にしたためてみました。

今回はその2と書いてある通り、今回は本来予定していた文章を書いているうちに気づいてしまったことがあり、ひとまず書きたいことをまとめた上で、追加によって長くなってしまう記事を分割しました。

 

まずは前回のおさらいから。

オレンジ色のクラウンギヤと太さ2mmのプロペラシャフトを使うシャーシはヘリカルクラウンギヤの場合と比べてピニオンの上下位置に遊びが少ないです。なので次に来る噛み合いで歯の先端同士(特にクラウンの内側部分)がぶつかってしまうことがあります。その衝突はピニオンにダメージを与え時に割れてしまうことがあります。そのトラブルを回避するために2mm以下のドリル刃の横を使ってシャフト受けを削って調整する方法を書きました。しかし、それでもなお先端同士がぶつかることを回避できない場合があります。以前は最終手段として金属ピニオンを付けていたこともありましたが、現在のレギュレーションでは禁止されてるようでそれは使えません。

よく見ると余計なところで歯がぶつかりそうになっている

一方のこちらはトラッキンシャーシのフロントクラウンギヤの写真です。オレンジクラウンとは軸周りの形が違いますが歯の形状が同じ軸から放射状なので互いに応用できると思います。

ですが、こちらはスーパーFMのときよりたちが悪く、タイヤを前に回そうが後ろに回そうがどちらも1個先の歯の先端同士がぶつかるというかなりひどい状態となっています。手で回すとガチガチとギヤが変形して弾かれる音が聞こえます。当然駆動状態は悪くピニオンが壊れやすい。これはタイプ1や3も共通してて、最早シャーシの構造や噛み合い位置の調整というレベルではなくギヤ自体の問題のようにも見えます。

 

そこで思い出してほしいのが前回記事の最後に載せたこの写真。

2つのギヤにはプロペラシャフトとの噛み合い位置が異なる他に形状に大きな違いがあります。それは歯の形状。よく見るとオレンジクラウンは噛み合う部分が横から見ると四角くなってますが、ヘリカルクラウンは内側半分が斜めにカットされ五角形になっています。その形状が何を意味するのかと言うと、歯の先端同士が出会わない形状になっているということです。ピニオンが真っ直ぐなのに対しクラウンは噛み合い位置以外の線が平行でないので、2つのギアの線が長くなればぶつかるわけですし、それを回避するならクラウンの歯の幅を薄くするかそもそも出会う先端がなければ良いんですからね。

他のブログを見ると歯の斜めカットの部分がヘリカルのことだと指しているようですが、ヘリカルの意味はらせん型、これまでも書いた通り噛み合い面が放射方向に対して斜めにズレている事を指し、ギヤの歯の形状を指してるのではありません。ギヤに関して同じ内容の記事がないだろうかと検索をかけていたらこんな誤解をたびたび見かけたのでここで注釈を入れておきます。ヘリカルもギヤの組み合わせも一体何だと思ってたんだ・・・。

 

・クラウンギヤの加工

さて、ここからはギヤの加工の話になるところですが、方法については既に他のブログで書かれてしまっている上、まだ加工・検証をしていないので実物の写真がありません。とはいえ、他のブログでどうしてこの加工をするのか?なぜオレンジクラウンは硬くて慣らしに時間がかかると言われる理由がわかっていただけるかと思います。

機械を使っての加工に関しては回転精度の良いワークマシンやコレットチャックに六角シャフトを付けたリューター、あるいはイーグル模型のモッドファッションV4(タイヤ加工用小型旋盤)のホイルマウントを別の加工用シャフトに交換したもの(楽天市場にこういうものとかこういうものが販売されています)でギヤを回して削る方法がありますね。私はこの商品をアイデア元としてアルミパイプを組み合わせ、加工して自作の治具を作ってみました。固定には横に通したネジと六角シャフトをカットしてネジ切りしたものを使っています。まだ未テストではありますが、プラ材加工での強度は十分だと思います。

 

一方で手作業でやるならこんなかんじですかね。

  1. 油性ペンで削る範囲の当たりをつける(ちなみにヘリカルクラウンは横は内側から3分の1または半分、縦は先から半分ほどでカットされている)
  2. 始めに金属ヤスリや彫刻刀などの丈夫な刃物で削る(丸刃の彫刻刀がおすすめ、刃の薄いカッターではしなって精度が落ちるので不向き)
  3. バリを取りながら噛み合わせを確認し、仕上げに1000番程度のヤスリで加工跡を面取りし、ブレークインをし直す(そもそもブレークインをしてない場合はギヤのチクチク感がなくなるまでヤスリで歯先を丸めてから行う)

てところですね。

なお、機械加工でも手加工でも削った所は角ができているとまたその部分でピニオンと衝突する可能性があるので面取りをしておく必要があります。ギヤは滑りながら互いの隙間を縫うように動きますからね、引っかかりそうな部分は取り除かないと、ですね。

 

今回の記事は以上です。この記事によってスーパーX系も含めオレンジクラウンを使うシャーシを敬遠しなくなると良いですね。ついでに両軸モーターシャーシのカウンターギヤも気にしてみると良いかもしれません。クラウンと同じギヤの形がありますし、使わないけど4:1ギヤは噛み合わせに違和感がありますし。

もしかしたら記事の改訂や追加の記事の作成もあるかもです。

書き始めから写真を撮ったり長らく推敲をしていたら1ヶ月も時間がかかってしまった・・・

書き始め日:2025/6/29 初版完成日:2025/8/1

ミニ四駆の記事を書くのは久しぶりです、気ままな黒猫です。ゲームの方の解析を最近やってますがなかなかに行き詰まっているところです。お知らせの記事やOneDriveにこれまでに解析できた情報、求めてる情報や改造の目標についてのメモの更新記録を載せています。願わくばゲーム改造に協力してくれる人が現れるといいんですがね。

 

実機の方は最近はマシンをどこかへ走らせることがめっきり減ってきたのですが、昔使ってたボディの再改造や塗装をメインにやっており、そのついでにボディに使っているシャーシの整備や改造をやっています。

スーパーアバンテの失敗肉抜きの修復

サイクロンマグナムの大径タイヤ対応化とステッカー修復

特に現在スーパーFMシャーシやトラッキンシャーシなど2mmプロペラシャフトを使うシャーシの改良に手を入れている(手を焼いている)ところです。

これらは前々から駆動効率が悪いだの、オレンジ色のクラウンギヤが硬くて慣らしに時間がかかるだの言われてます。金型の精度が悪いとかパーツの設計が悪いとかも言われてますね。

 

大体はピニオン(モーター)→カウンター→スパーの部分までは問題なく噛み合い、モーターとプロペラシャフトを外した状態で空回しすれば慣らしが済んでいればベアリングが入ってなくとも無理なく回っているはずです。

ですがクラウンギヤ(モーター側)とプロペラシャフトを入れた途端に回らなくなるなることはありませんか?あるいは駆動が一定周期で突然引っかかったり、ガチッと音がして時にはタイヤの回転が跳ね返ることはありませんか?私が使用している2mmプロペラシャフトのシャーシの多くがそんな状態でスムーズに駆動せず、使い続けると最悪プロペラシャフトのピニオンが割れてしまいます。モーター用よりもこちらでピニオンを消費する人も多いのでは?

 

ここ何年かで気づいたことなのですが(旬じゃないシャーシに今更気づいてももう遅いとも言う。でもカーボン強化やPCABSのシャーシが売られてるから多少はね?)、この現象が起こる理由は、噛み合いの位置がズレてクラウンギヤとプロペラシャフトが歯の先端同士(次に噛み合う部分)でぶつかることで起こっており、その原因はクラウンギヤの回転位置に対してプロペラシャフトの位置がズレていること(主に位置が高いこと)で起こります。

ギヤは通常片方の歯がもう片方の歯の中間部ないし谷に引っ掛けて回るようになっていて、かつ噛み合いで摩擦や押し合いが出ないようになどの理由でごくわずかに遊びがあるようにできているのですが(プロペラシャフトを押さえてクラウンギヤを回すとわずかに動く、その部分)、ギヤの位置がズレると遊びが減って噛み合いの猶予(タイミングのズレ)を吸収しきれなくなり、ついにはピニオンとクラウンギヤの頭同士でぶつかってしまうのです。

そのズレを無くすために行った対策がプロペラシャフト受けの削り込みです。

 

・プロペラシャフト受けの削り込み

方法は写真のように1.8mm~2.0mmのドリル刃をシャフト受けに押し当てて側面で削っていきます。削る量は目分量というか現物合わせで少しずつ削ってはプロペラシャフトを入れてクラウンギアを回してギアの歯同士がぶつからなくなるまでやっていきます。ちなみにこれを棒ヤスリでやろうとした場合、受けの横の部分まで削る恐れがあるので向きません。ドリル刃の場合でも側面に切れ刃が付いてない場合もあるので研いでおく必要があるかと思います。

 

噛み合いのスムーズさのチェック

仕上がりのチェックとしてはシャーシを持って前後に空回しするのもいいですが、クラウンギヤの回転は摩擦と噛み合いでプロペラシャフトを結構持っていってしまうので(シャフトを持ち上げる方にも押し下げる方にも)、写真のように台においた状態で前後に動かしてみてプロペラシャフトが軸受けから外れたり浮いたりしないか見てみると良いです。ギヤのブレークインを終えた時点でこれでプロペラシャフトが暴れたりギヤが引っかかったりしない状態になると大分駆動状態が良くなっているはずです。特に良い状態になると激しく動かしても飛び出しません。一方でギヤカバーとシャフトの隙間が増えることがあるのでブレが気になるのであればエポキシ接着剤などでかさ増しをする必要があるかもしれません。

 

・・・とまでは当初書こうと思っていた記事の内容でした。ですがこの記事を書き、記事用の写真を撮っているうちに気づいてしまいました。第二の駆動抵抗(ギア衝突)の原因に。

 

・クラウンギヤの形状の違いによる駆動抵抗の違い

下の写真はオレンジ(ノーマル)クラウンの歯の形の比較とヘリカル(噛み合い位置が軸からズレた)クラウンとの比較です。

ノーマルクラウンとヘリカルクラウンの噛み合い位置の違いピニオンを乗せるとノーマルとヘリカルはこのくらいズレる

フォーカス違いで2枚載せています。オレンジクラウンは右はある程度使った古いもの、左は新品のものです。ヘリカルクラウンは新品です。

ギヤの谷の位置を合わせて撮影ギヤの谷の位置を合わせて撮影拡大して見てね

いずれも歯の数は同じですが、光の反射で見える歯の先端から比較すると違いが見えてきます。先端同士の幅やピニオンと接触するであろう谷の部分の幅がオレンジクラウンの方がやや狭くズレの猶予が狭く見え、ピニオンと噛み合う部分がヘリカルクラウンではほぼ平行なのに対し、オレンジクラウンは歯の外側は間が広く内側は狭くなっています。この微妙な差異がオレンジクラウンが硬いと言われる原因にあるのかもしてません。・・・と思いきや、斜めから見ると明らかな違いがあったのです! 

拡大して見てね。ここで気づいたらアンタはすごい!

続きは次回作る記事にて!
描き始め日:2025/6/4 初版完成日2025/6/29

2025/8/1更新(文章を追加、写真を少し拡大)