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気ままな黒猫の気ままにアップデート

Yahoo!ブログサービス終了によりアメーバブログに引っ越してきました。
メダロットシリーズの解析、改造パッチ制作を主にやってます。不定期で更新中。
以前はMUGENのキャラクター、AIの製作をしてました。

お久しぶりです、気ままな黒猫です。

仕事が忙しかったり、他の趣味など今やりたいことがあったり、日中に疲れきって眠ってしまい制作に割ける時間が足りない日々が続いており、長らくブログに掲載できるような更新報告ができない状態です。

やれてる事といえば仕事場に向かうわずかな電車の乗車時間を使って改造メダ3、メダ5のテストプレイの程度ですが、これも一向に進む気配がありません。

 

現在は新型コロナウイルスの影響で仕事の時間が短縮されて家にいる時間、自由時間が増えましたが、やはり改造制作以上にやりたいことがあって退屈している場合じゃない日々を過ごしています。あとは今の政治の体たらくについてニュースを見ては憤激する毎日ですね。ここで話す内容ではないですが。

 

現在の制作状況ですが、前の記事の内容から変わってません。ですが、ある程度形になってきてアップロードしてもいいような段階に入っているのもあるので今後アップロードするパッチの更新内容について書いておこうと思います。

 

・メダロット3

~パーツ・メダル~
・パーツの基本経験値を調整

前の記事参照。
~エンカウント・ショップ~
・マーマン学園、マーメイド学園のランダムエンカウントテーブルを変更

レアエンカウントの登場キャラを変更しています。マーマン学園に男先生Lv10、マーメイド学園に女先生Lv10、校庭に水辺メダロットLv30(第2編成)を入れました。Lv10の先生は花園学園のレアエンカウントにしか登場せず、リーダーメダロットも地形相性であまり活躍できないものだったので地形が氷河のこちらでは活躍できるかもしれませんね(ただしレベルと2体目の脚部相性が・・・)。
・ギンジョウ小学校2Fのランダムエンカウントテーブルを変更
学校内でレアエンカウントにしか設定されてない女の子Lv5編成を枠2に移動して出やすくしています。

・ロボロボーズ(アースモール)の編成、ローテーションを変更
3体目のマルシェの右腕を変更し、2、3体目のローテーションをメダフォースを使うように変更しました。

・忍者の第3編成、第4編成の編成、ローテーションを変更
イベント限定入手だったオイルスライダー、ウォータービートをそれぞれの編成の3体目に入れ、それに合わせて使用メダル、ローテーションも変更しました。

・おばさん、女メダロットの使用メダルの設定ミスを修正

対象はマンマンモス、リンクリケット。属性を変更しているにもかかわらずメダル選択を前のもののままだったので修正しました。

 

・メダロット5

~メダル・パーツ改造V1、V2共通~
・ペイントショップで変えられる色パレットの内容を変更

前の記事では出ていなかったNo.07からNo.16のパターンを公開します。各番号左が原作、右が改造後。なお、No13とNo.14はシンザンとクロトジルのパレットを流用しています。

ペイントパレット07~12

 

~エンカウント改造V1、V2共通~
・すすたけ小学校体育館、弓道場のエンカウントテーブルを変更

すすたけ小はクリア後は体育館以外入れず、校舎内でしかエンカウントできない人物がいるのでレア枠で出現するように調整しました。
・ツグオの第3編成以降の使用メダルの進化分岐と使用パーツを変更

イナオセンのパーツを2体目、3体目に入れました。本来イナオセンはアラクネヤクモが使うのですが、1回しか戦えずパーツを全入手出来ないため、このような変更をしました。両腕の壊れないモーリシャス、あるいは頭の回数を犠牲に両腕を強化したイナオセンは脅威かも?
・フィッシャーの第1編成の使用機体、使用メダルを第2編成のものと同一に変更

フィッシャーの編成は二つあるのですが、通常戦えるのは第1編成のみだったので変更しました。


~エンカウント改造V1、V2共通~
*チームロボトルメンバーのローテーションを変更

前の記事参照。
~カブト版エンカウント改造V2~
・アラクネイトの第1編成のメダル選択ミスを修正

Yahoo!ブログ時代から指摘されていた部分の修正です。ただ、オリジナルのボーイメダルのリーダースキルが強力すぎたせいでどう直しようにも霞んでしまうようです。

 

また、メダ5は求めている情報・やりたくてもできない改造として以下の情報を求めています。

・脚部と地形の相性
・メダコンボの配置及び内容(コンボ1が全て成功2倍なのを解除したい)
・メダルのリーダースキルの内容(特にカブトメダルとボーイメダル)

・その他パーツやメダルが手に入るイベントの処理(ヒコオから手に入るマチーシャーは設定ミスかと)

ゲームの解析ができる方、余裕のある方は情報を下さるとありがたいです。
 

今回はここまで。ウイルスや自然災害や政治怠慢等で人の命が簡単に失われるようになっている世の中、長い間発信してないと失踪や死亡なんて扱いされる可能性が高くなりそうなので内容は少ないですが生存報告をしました。(それでもこの記事書くのに3時間はかかってる)

ここ2年ほどpixivで作品投稿などの活動をしてなかったのでそれもやりたいですね。あとは非公開にしている二次創作のアイデアも小出しにしていきたいですね。

Yahoo!での最終投稿から1ヶ月半、アメーバに引っ越して3週程経ちました。気ままな黒猫です。

ここに移ってからは最後の投稿に引っ越し報告をちょっと加筆したり、過去記事のリンクの整理をしたきりで新しい記事を作ってませんでした。ブログに手を付ける暇がなかったというのもあったのですが遅くなってすみませんでした。

 

さて今回は記事を書いてない一方で制作を進めている部分について話をしていこうと思います。

 

・メダロット3

 Yahoo!時代に頂いたコメントの情報を思い出しながら、ロボトル後に得られる経験値の底上げを行っています。メダ3はロボトルで得られる経験値がどこへ行っても少なかったのでレベル育成が大分はかどるようになると思います。当時指摘された部分はメダ4のものでしたが、メダ3でも構成がほぼ同じで応用可能だったので調べてみました。また指摘されたパーツ中の箇所は経験値と関係ありませんでしたが、今まで不明となっていた他の箇所に経験値の基本値が設定されてました。

 

左は改造前、右は改造後の経験値。ほとんどが0に設定してあったので最低ラインと上限を設定しつつ、名前あり、ボス、メインキャラの経験値を大幅に増やしています。パーツを多く破壊するほど経験値が多くなるのは当たり前ですが、頭パーツの数値を他パーツの2倍に設定しているので、メンバーを機能停止にするだけでもそれなりに得られるはずです。

 他にはランダムエンカウントテーブルを調整したり、一部敵メダロッターの編成やローテーションの見直しを行っています。

 

・メダロット5

 ペイントショップで選べる色の内容を変更しています。原作は目に悪い(というか痛い)色合いで、輪郭等に使われている色も揃って真っ黒で、輪郭すらも淡い色合いが特徴のメダ5の雰囲気と合ってなかったので変更することにしました。

各番号左が原作、右が改造後。赤、青、緑、黄をそれぞれベースに3色ずつ作っています。

 また、チームロボトルメンバーのローテーションの設定を行っています。3や4ではロボトル中にメンバーのローテーションを変更することができますが、5では手持ちメダのローテーションしか変更できず、そのことを失念して変更しないことにしてしまってたので、ただ今構成の設計を行っています。どの段階でも一つのパーツとランダムしか使わないかなり単純な構成しかないなので全部初めから考えないといけない状態です。とりあえずは2段階ごとにだんだん賢くなるようにしていこうと思ってます。

 

・F-ZERO GX

過去記事の最近の改造計画(メダ5とF-ZERO)で書いた改造方針を下にマシン・パーツの性能変更、ストーリーモードの字幕の変更を行っています。

 マシンの改造目標として追加で

  1. ミュートシティ”ツイストロード”プラクティス5周設定で全車中間~最高速重視で1’45”以内を走れること(最も早くて1’40”)
  2. ラップタイムはブーストなしで26.5秒以内、ブーストありで20秒以内を目安。
  3. 超高速ドリフトが使えても使えなくてもOK。
  4. 何よりもいずれかのセッティングでコントロール不能なスリップに陥らずに走れること。
を念頭に作っています。現在のところ大分納得のいく形に仕上がってきているので、エミュレータへの導入マニュアルを作って早く公開したいですね。
オリジナルマシン限定ですが、パーツの数値を変えるとガレージでの性能表示も変化します。↑は変更前のもの。
 
↑は変更後のもの。加速が下がり、最高速が高くなっています。ここには見えませんが表示外の性能もかなり変わってます。
 
今回はここまで。とりあえず音信不通だけは避けようと思って記事を書いてみましたがいかがだったでしょうか?最近は色々とやらなければならないことが多いのでまた更新が遅くなってしまいそうですがまた頑張って書いていこうと思います。
8月も中旬になりました。気ままな黒猫です。
Yahoo!ブログが今月末で投稿ができなくなるとのことなので、記事が書けなくなる前に書いておこうかと。
 
MUGENのキャラ制作から今はメダロットシリーズのゲーム改造まで気づけば11年もの間、余り知られることなく(扱う内容が内容なので知られすぎても困るところですが)制作活動、投稿活動を続けてきましたが、Yahoo!ブログがサービスを終了してしまうということで、以降先を本格的に検討しないといけない段階に入ってしまいました。
 
ただ、未だにどのブログへ移行したらいいか見当が付かず(というか新たにアカウントを作るのに抵抗が)、比較ページを眺めては閉じ、眺めては閉じを繰り返している状態です。
 
余り言葉が思いつきませんので今回はここまで。
少なくともこのブログは場所を移行して続けていくつもりで、パッチ及びMUGENキャラファイルも移転先でもダウンロードできるようにするつもりなのでそれだけは安心してください。
 
↑更新情報・リンク等はこちらから(上のリンクはYahoo!時代のもの)
 
19/10/14 加筆
アメーバブログに引っ越してきました。これから宜しくお願いします!

約3か月ぶりですね。気ままな黒猫です。

長雨曇天が続いてからの突然の猛暑にやられている人もいるのではないでしょうか?私もその一人です。
 
さて今回は現在改造を行っているF-ZERO GXのマシンの性能について解説しようと思います。
かなりの長文となっていますので気をつけてください。
 
F-ZERO GXをプレイした人は気づくと思いますが、ゲーム上では3つの性能評価と重量が出ていますが、
同じ性能のマシンでもかなり挙動が違ったり、一部のマシンがやたら性能が高かったり低かったり、あるいは一部のマシンのカメラの動きが他と違うものがあります。
はっきり言って重量以外の表示は全く性能に関与してません。F-ZERO GXのISOファイルをとあるソフトで分解するとゲームを構成するフォルダが構成され、その中にマシン及びカスタムパーツの性能に関する設定ファイルがあり、マシンの走行性能に関わる数値が18、カメラの挙動に関する数値が3つあります。他にもマシンの当たり判定に関わる数値などがありますが数については省略します。
なお、このファイルに性能表示を変えるための項目はありませんでした。
 
ではそろそろ、性能について説明していきます。一部項目でオリジナルマシンに言及しているところがありますが、今回はデフォルトマシンに限定しての説明とします。
資料は海外サイトから得たもので、英語で書かれてるため直訳、意訳の混在がありちょっと読みにくいかもしれません。(参考: https://gamebanana.com/tuts/12468 のSpreadsheet with the F-Zero GX Hidden Stats and explanationsの項目)
また、ネット上に出ている基本的なテクニックや応用技、バグ技等のやり方や挙動を理解していることを前提として解説します。
 
・重量:ゲーム中に表示されている性能で、唯一マシン性能に実際に影響している数値。軽いほどターンが速く加速が速くなり、重いほどターンが遅くなりグリップが強くなり、最高速度も上がる。また、ジャンプ中の挙動にも影響し、重いと隙間加速や踏み外し加速、超高速ドリフトでの速度上昇が高くなる。
 
・加速:マシンの加速力に関する係数。オリジナルでは中間セッティングでの値として0.3~0.7の間で設定される。数値が高いと巡航速度までの加速力が高くなるが、その分減速度も大きくなる。ブースト後の惰性やアクセルオフ時の惰性にも影響し、高いと減速度も大きい。
この値が中程度の時は非ブースト時の巡航速度が最も高くなる。大きすぎる値では急激に減速、小さすぎる値では後述の抵抗に負け速度が伸びないためである。ちなみに値が0だと当然発進できず、0.1では加速が非常にゆっくりに、5など異常に高すぎる値だと急加速&急減速の異常な挙動になる。
ブーストの速度には余り影響はないが、値が高いとブースト終了時の到達速度が少し下がるらしい。
エンジンセッティングにおいては加速/最高速バランスで数値が変動し、中央では設定値、右端のセッティングでは常に設定値の0.7倍、左端のセッティングでは設定値が0.6以下の時は設定値の0.7倍+0.42、0.6を超える値では設定値の2倍-0.7となる。
 
・最高速:マシンの最高速度に関わる係数。オリジナルでは中間セッティングでの値として0.1~0.35の間で設定される。数値が高いと非ブースト時とブースト時の最高速度が高くなる。ただし、最高速度はこの数値だけで決まるものではなく、加速、重量、抵抗の影響を受ける。
値が高いと巡航速度へ到達する時間が長くなる。ただし、非ブースト時の最高速度からブーストによる最高速度への到達時間には影響しない。
この値は0でも有効で、解析者によるテストによると値が0でもある程度の速度になるとのこと。
エンジンセッティングにおいては加速/最高速バランスで数値が変動し、詳しい計算式は判明されてないが、同じ設定値でも加速の設定値が0.49以下で最高速セッティングでの係数が大きくなり、0.5以上だと中間より最高速セッティングで係数が下がる。例えば最高速が0.1のブラッドホーク(加速0.54)とワイルドボア(加速0.36)は最高速セッティングでそれぞれ0.1、0.4456となっている。
なお、係数の変化は加速が低いほど大きくなる模様。
 
・グリップ1:グリップの維持力。オリジナルでは中間セッティングでの値として0.25~4.5の間で設定される。単純に数値が高いとグリップを失いにくくなる。
エンジンセッティングにおいては加速/最高速バランスで数値が変動し、左端のセッティングで設定値の0.875倍、右端のセッティングで設定値の1.125倍になる。
ゲーム中でグリップ評価が出ているが、ほとんどがその通りに数値が設定されていない。後述するターンテンション、グリップ2と合わせてグリップ評価となるが、グリップがAでも総合的な性能が低くて滑りやすいマシンやグリップDなのにこの性能が異常に高くスリップはおろかドリフトすら始動できないマシンもある。その例が前者はピンクスパイダー、後者はワンダーワスプである。
 
・グリップ3:ドリフトターン時の旋回力。オリジナルでは中間セッティングでの値として0.07~0.35の間で設定されている。高いほどドリフト時に深く曲がり、低いほど曲がりにくくなる。超高速ドリフトを使用する場合、低い値の方が同じ旋回量でマシンの向きを深く変えられるためやりやすい。
エンジンセッティングにおいては加速/最高速バランスで数値が変動し、左端のセッティングで設定値の0.875倍、右端のセッティングで設定値の1.125倍になる。
 
・ターンテンション:マシンの向きの変えやすさ。旋回範囲、旋回角度とも言う。オリジナルでは0.008~0.22の間で設定されている。
値が低いほどステアリングで向きが変わりやすく、超高速ドリフトを連続で行える。また、グリップの失いやすさにも影響を与え、値が高いと曲がりにくくなるがグリップ1が低くてもスリップしにくくなる。例として、最もグリップ1の低い(0.25)ソニックファントムが最高速セッティングでスリップしにくいのはグリップ1が上がるだけでなくターンテンションの値が0.22と高いためである。
ただし、値が高すぎたりマイナスになると異常な挙動を起こすので設定する値は0.4未満が望ましい。
 
・ドリフト加速:ドリフトターン、内ドリフト、ドリドリ中の速度増加、速度ロスを決める値。オリジナルでは中間セッティングでの値として0.2~1.9の間で設定されている。
値が1より小さい場合はドリフトで失速することを意味し、1以上の場合は加速することを意味する。設定した数値によってエンジンセッティングごとの速度変化の挙動が変わる非常に特殊な値である。以下は設定した値に対する数値の変動である。
設定値≦1のとき 右端:設定値と同じ
設定値>1のとき 右端:設定値*0.1
設定値<1のとき 左端:2
1≦設定値<1.4375のとき 左端:設定値*1.6
設定値≧1.4375のとき 左端:2.3
 
・旋回移動量:コーナリング能力の基本となる数値。旋回半径、旋回力とも言う。オリジナルでは中間セッティングでの値として75~190の間で設定されている。
高い値であればスティックを軽く倒しても多く曲がって微調整が難しくなり、低い値であれば曲がりにくくなる他、ドリフトターンや内ドリフトを始動させるのが難しくなる。なお、ドリフトターン、あるいは超高速ドリフトでの旋回力には影響しない。
この数値はマシンの重量と対になる数値として設定されていて、重量の1/10の値が基準となっている。単純に同じ値ならば同じ挙動をするというわけではなく、基準から多いか少ないかでコーナリング性能が評価される。同じ数値(175)を持つレインボーフェニックス(1080kg)とファットシャーク(2490kg)のコーナリング挙動を見ると分かるはずである。
エンジンセッティングにおいては加速/最高速バランスで数値が変動し、左端のセッティングで設定値の1.1倍、右端のセッティングで設定値の0.7倍になる。
 
・スライドターン性能:スライドターン時のコーナリング性能を示す数値。オリジナルでは5~100の間で設定されている。
高い値であればスライドターン時により鋭く曲がり、ジャンプ中の旋回力が高くなる。また、非常に高い値だとL+スティック右のように相反する左右の操作をするとスライドの操作が優先され、低い値だとスライドターンと普通のステアリングとで旋回力が変わらなくなる。
なお、内ドリフト時にはこの値は反映されない。
 
・スライド性能:スティックを動かさない直進スライド時の移動性能を示す数値。オリジナルでは15~40の間で設定されている。
値が高いと単位時間におけるスライド量が大きくなり、超高速ドリフトの加速性能が上がり、マシンの傾きが大きくなる。また、スライドターンの性能や内ドリフトの性能にも影響する。
 
・ターンリアクション:コーナリングの始めと終わりの慣性の強さ、またはマシンの向きの変化の遅さ。オリジナルでは0~30の間で設定されている。
高いほど向きを変えにくく、ステアリングを戻すときに倒した方向と逆方向に弾かれるような動きをし、高速時に急ハンドルや連続してステアリングを動かすとグリップ1の大きさに関わらずスリップしやすくなる。マシンの向きを微調整してて突然腰砕け的にバランスを失うのはこの数値が高いことが原因である。また、低いほど超高速ドリフトによる加速が大きくなる。これはドリフト時のマシンの旋回角とスライドの方向と実際の走行方向が揃うためとされている。
 
・グリップ2:ドリフトしているマシンの滑り具合とグリップの回復力を示す数値。オリジナルでは0.26~1の間で設定されている。
高いとスリップからの回復が早くなり、低いとスリップからの回復やコントロールが難しくなる。ドリフトターン、内ドリフトの応答性にも影響を与えるとされ、また超高速ドリフト中の速度の増減の速さにも影響するとされている。体感では0.5未満になるとスリップからの復帰が難しくなる。
グリップ1とは違い、余り注目される値ではないが、組み合わせることで「グリップの維持力が高いが回復力が低く、スリップに注意が必要なマシン」「グリップの維持力が低いが回復力が早く、ドリフトで駆けるマシン」などができる。困ったことにオリジナルマシンのパーツはグリップ評価が高いほどこの値が低くなる傾向がある。
 
・ブーストの強さ:ブーストの使用やダッシュプレートを通過した時の加速性能。オリジナルでは11.2~22.0の間で設定されている。実際はこれに0.57をかけた値が適用される模様。
単純に高いほどブーストやダッシュプレートで得られる速度や加速性能が良くなる。エンジンセッティングにおいては加速/最高速バランスで数値が変動し、左端のセッティングで設定値の0.95倍、あるいは1倍、右端のセッティングで設定値の1.05倍になる。
ゲーム中ではブースト評価が表示されているが、ほとんどがその通りに数値が設定されていない。後述するブーストの持続と合わせてブースト評価となるが、評価Bにも関わらずデフォルトマシンで最もブーストの強いファットシャーク(22.0、持続も最も長い2.0秒)や、評価Eにも関わらずブーストが弱くないブラックブル(15.5、持続はデフォルトマシンでは2番目に長い1.85秒)、評価Aにも関わらずデフォルトマシンで最もブーストの弱いシルバーラット(11.2、持続も1.3秒と4番目に短い)といい加減な性能付けが多い。
 
・ブーストの持続:1回のブーストの持続時間を秒単位で表す。オリジナルでは1.1~2.0の間で設定されている。ダッシュプレートによるにも適用され、加速時間は常にこの数値の半分である。
高いほどブーストやダッシュプレートの持続が長くなるが、その分ブーストのエネルギー消費量も増える(エネルギー消費量はブーストをしている時間に比例する、ブーストの強さは関係ない)。低いとその逆の傾向になる。
基本的にブーストができない1周目において加速はダッシュプレート頼りになるため持続は長いほうが良い。特にダッシュプレートが多いコースでは持続の差がラップタイムに直結するため重要である。ダッシュプレートが少ないコースや安定してブーストができる区間が短いコースなどの場合は持続が短いほうが有利になるときがある。
時間を設定するときは4.25秒(255フレーム)以上ではブースト直後にブーストが切れる動作異常を起こすのでそれ未満にすること。
 
・ターン減速:ステアリング、スライド、スライドターン、ドリフトターンでの減速の強さを示す値。オリジナルでは0.01~0.07の間で設定されている。
値が高いと減速が強くなり、低いと減速が弱くなる。値がマイナスになると各種ターンで速度が増える。
エンジンセッティングにおいてはどのような計算がされているか不明だが、加速セッティングでは数値は変わらないが、最高速セッティングでは0.01を下限に数値が減少するが、中には変化しないマシンも存在する。
 
・抵抗:いわゆる空気抵抗。最高速度、ブーストによる速度増加を阻害する力の係数。オリジナルでは0.01~0.015の間で設定されている。
走行中常に働く減速要素であり、単純に値が高ければ速度が上がりにくくなり、ブーストによる加速が悪くなり速度上昇後の減速も早くなる。またアクセルオフによる減速も多くなる。値がマイナスになると減速しないどころかアクセルオフで加速する現象が発生する。ただ、減速要素は他にもあるので無限に加速するわけではない。
通常は0.01で統一されているが、ダークシュナイダー、スペースアングラー、コズミックドルフィン、グルービータクシーは0.011以上に設定されている。後ろ3台はただでさえ性能が低いのに性能が下がる追い討ちをかけているのは何の嫌がらせだろうか?
 
・ボディのダメージ係数:壁への接触、他のマシンによる衝突やアタック、地雷、溶岩、レーザーなどのダメージを与える要素からどのくらいエネルギーを失うかを決める値。オリジナルでは0.35~1.3の間で設定されている。
高い値ほどダメージを受けやすく低い値ほどダメージを受けにくい。
ゲーム中ではボディ性能として評価されているが、その割に数値の設定に曖昧なところがある。ボディ評価Aのものは硬いものでファットシャークの0.35、脆いものでファイアスティングレイの0.8。BとC、DとEで数値の範囲が重複しておりおおよそ当てにならない。
 
・0x48:正式名称不明。アドレスの0x48番目にある数値ということで仮の名前がついている。他が4バイトの浮動小数点数(いわゆる正負・小数ありの数値)であるのに対し、この数値は1バイトの正のみの整数で定義されている。通常は1~8の間で設定されている。
この数値を変えると連続で超高速ドリフトができるかが変化し、4以下では簡単にでき、5~6では難しくなり、7~8ではほぼできなくなる。
他にも値が高いと内ドリフトの操作をして始動するまでのタイムラグが大きくなったり、超高速ドリフトからの復帰でアクセルを押した時にカメラの正面でなくマシンが向いている方向に発進してしまうことから、スティックの向きに対するマシンの向きの追従速度ではないかと推察される。
 
マシン性能の説明については以上です。画像等がなくて分かりにくかったら申し訳ありません。元となったExcelデータは今翻訳を行っているのである程度形になったら公開しようと思ってます。
次回はオリジナルマシンのパーツが関わる性能について解説していこうと思います。こちらも性能付けに一癖ありです。
 
(19/8/11加筆)
1か月ぶりです。気ままな黒猫です。
ついに改元となり、私の暮らしも一変するかと思いましたが、
ゴールデンウィーク以降は書類手続きがややこしくなった以外は今までと特に変わりませんね。

さて、本題ですが、メダロット5の改造パッチ、BNE2ファイルを更新・アップロードしました。実はおとといの時点ですでにOneDriveにアップロードしてましたが、ブログに書く時間がなくて遅れてしまいました。
さて、ここからはいつものように更新内容を並べていくのですが、今回は有志の方からの報告により、大量の修正箇所が出たため、羅列するとかなりの行と長文になるので、ピックアップしていこうと思います。

~メダル・パーツ改造V1~
・メダスキルの性能を調整
メダスキルの性能のデータを解析し全体的に変更しました。行動内容別にグループを作り、それぞれ改造方針を統一、準備時間(充填兼放熱)を中心に改造しました。
改造前では全体的に準備時間が0のものが多く、また、一部のスキルはメダ5基準では大きすぎる20となっていたので、大きすぎるものを緩和しつつ、全体的にそれなりに時間がかかるようにしました。
・アマガエル系統(エリオプス)の熟練度レベルの設定を調整
今までは原作に準拠して進化後に射撃系の熟練度が1に戻ってましたが、メダルの改造方針に従い進化前の熟練度レベルを残す構成に変更しました。
・スズメ系統のドードーへの進化条件を追加
今までハヤブサからしか進化できなかったドードーへの進化条件をフクロウからも進化できるようにしました。
・各機体、各パーツの数値の設定ミスを修正
合計14パーツの性能の設定ミスを修正しました。特筆すべき所はユーカリータの頭部で、行動をうつからねらいうちに変えました。

~メダル・パーツ改造V2
・メダスキルの性能を調整
・コチドリ系統(カラス、タカ)の熟練度レベルの設定ミスを修正
・各機体、各パーツの数値の設定ミスを修正
・スズメ系統のドードーへの進化条件を追加

~全エンカウント改造共通~
・すすたけ小学校のランダムエンカウントテーブルを変更
テストプレイにて、現在すすたけ小校舎にいるので対応するテーブルを検索しつつ変更を行いました。
・飛行メダロット(女)、多足メダロット(女)、車メダロット(女)の第3、第4編成の3体目の使用パーツを変更
・多足メダロット(女)、二足メダロット(女)、水辺メダロット(女)の第5編成の3体目の使用パーツを変更
飛行メダロット(女)、多足メダロット(女)、車メダロット(女)は3体とも同じ機体が使われており、改造方針に従って使用パーツを変更しようにも同じ場所で現れる編成と被る問題があったので改造を保留してましたが、なんとか変えることができ、そのついでにメンバーがシャッフルされる野良メダロット第5編成の使用パーツも変更しました。

~エンカウント改造V1~
・コンパニオンの第2編成以降の3体目の使用メダルを変更
3体目(アルマンディン)の属性が主に防御だったので使用メダルをキヌゲネズミからコチドリに変更しました。
・女の子1(第7~8編成)の使用パーツを変更
この編成だけ3体とも同じ機体なのにパーツ変更を行っていなかったのでそれを行いました。エンカウント機会は少ないですがかなりレアなパーツを付けています。

~エンカウント改造V2~
・アカネ先生の第3編成の2体目の使用パーツを変更
V1パッチでは変更していたのですが、V2パッチでは変えてなかったので直しました。V1とV2では使用パーツが異なっています。
・車メダロット(女)の3体目の使用メダルを変更
共通の方で書いた3体目の使用パーツの変更に伴い、行動熟練度のためにメダルも変更しました。

~BNE2ファイル~
・メダスキル・名前と性能の設定を追加
今までメダスキル周りは解析が進んでいなかったのですが、データの構造が分かったのでようやく追加することができました。その結果がひどい性能差を見ることに・・・。相変わらずROM容量節約?のための不等長データで構成されているので、見にくいことは堪忍してください。

更新箇所は以上です。更新が大きく進んで完成度が上がった分、テストプレイで検証しないといけない箇所が増えました。もっと頑張っていかなければ。

今回はここまで。毎度毎度次回はいつ書けるか分からない状態ですが、何かしら更新や動きがあればまた報告していこうと思います。

(19/05/17午後追記) 改造内容についてのテキストでメダスキルについての内容が書いてなかったので書き足したものをOneDriveに単独でアップロードしました。