気分良く前向きに生きよう & テクニカルを楽しむ -8ページ目

気分良く前向きに生きよう & テクニカルを楽しむ

日常感じた心の世界に通じることや脳の働きに関することを書きながら、PCや携帯やプログラミングなどの技術的なことなども書いていこうと思います。

今回の、121巻の発売に関しては、森川ジョージ先生および出版社にとても感謝しています。
前回の120巻の発売からなんとわずか2か月で、この121巻は発売してくださったからです。

ここ数年間、平均4か月の間隔で次の巻が発売されてきたと思いますが、この121巻はその半分の期間で発売になったのです。

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これは、一日千秋の思いで121巻を待ちわびていた我々にとっては本当にありがたいことでした。

この121巻はまさに「今後のはじめの一歩の方向性が見える(はずの)一冊」ということで、これまで以上に気になっていました。
前巻120巻でとうとう幕の内選手が負けてしまい、しかもパンチドランカーであることがほぼ間違いない(だから距離感が狂って負けてしまった)ことが明確になってしまって、今後この長編漫画はどういう方向に進むのか、想像ばかりが駆け巡っていました。

そして、この121巻を読んで思ったことは

きっと幕の内選手は、もう一度選手として復活する

ということです。
なお、そのような言及は全くありませんし、「こりゃあ絶対に復活するな」とわかるような直接的な振りもまだない状態です。

むしろ、幕の内選手の引退の意思は固く、すでにセコンドとしてのセカンドステージも見えていますし、今ならまだ生活に支障をきたすような障害もない状態ですので引き際としても適切で、しかも日本フェザー級チャンピオンとして8回も防衛したという輝かしい結果も残しており、本人も「戻る理由がない」とまで言っていますので、普通に状況を考えれば幕の内選手の復活はないと考えるのが妥当だと思います。


ではなぜ復活すると思ったかと言いますと、いくつかありますが最大の理由は、ボクシングを始めた理由、「強いとは何かを知りたい」について、引退宣言の前後で全く言及していないということです。
少なくとも引退試合となった120巻のゲバラ選手との試合には、そのことに関して何一つ触れていませんから、あれが最後の試合というのは不自然すぎると思います。

また、絵から伝わる作者の意図という意味でも、これで本当に引退するわけではないと読める部分があります。
それは、幕の内選手が会長の前ではっきりと「引退します」と言ったページがあるのですが、そのページの描写に重み・深みがなかったからです。

この作品の作者である森川先生は、「場の空気」みたいなものを絵に込めるのが上手いと思いますし、また、今後の展開に大きく影響を与えるような絵を重く書くのが得意だと思います。
だからこそ、非常に感情移入しやすい作品が書けるのだと思いますが。

120巻も続いてきたボクシング漫画の主人公が現役を引退するのに、その引退宣言のページに重みがない、というのは逆に不自然だと思います。
・・つまり、これが本当の引退ではない、また復活するからその引退宣言に重みがない・・と考えられなくもないと思いました。


また、話の展開、という観点から考えて、新型テンプシーロールを大舞台でぶつけないで終わり、ということはあり得ないのではないかと思います。
新型テンプシーロールは、それを完成させるのに実に70巻近くも前からその土台作りを始めてやっと形になった、現状ほぼ死角の見えない大技だと思います。
それを、結局日の目を見ないまま終わり・・というのではあまりにも期待を裏切りすぎのような気がします。

せめて、世界タイトルマッチか、もしくは因縁の宮田一郎選手との試合でその技が封じられて破れるなら納得も行くと思いますが、今のままではあまりにも煮え切らないと思います。


ただ、今の状態で幕の内選手が復帰するのはあまりにも危険であり、次に強打を頭に受けたら高い確率で日常生活に支障をきたすレベルのドランカーになってしまう状態だと思います。
したがって、復帰するとしたら最低でも1~2年のブランクを置いて、ドランカー疑惑が完全になくったことを確認してから(そのような状態になる日が来るのかも微妙ですが)の復活になるべきだと思います。

次の展開が大変気になるところです。
発売後品薄状態が続いていた「NINTENDO Switch」ですが、個人的にはほとんど興味がありませんでした。

確かに、携帯型ポータブルゲームにもなりテレビゲームにもなるというコンセプトは面白かったのですが、何と言っても対応ゲームソフトに、あまり魅力的なものを見つけられなかった、ということでした。

ちなみに、まだ入手できていない、PS4には個人的に興味をそそるゲームが大量に存在します。
例えばVRにも対応しているカードライブシミュレーション GRAN TURISMO SPORTや、Star warsのゲームであるBATTLE FRONT2など、垂涎もののゲームです。
今は手が出なくても、死ぬまでに一度はやってみたいと思えるレベルのゲームです。

一方NINTENDO Switch向けに発売されているゲームを見る限り、上記のような「キラーソフト」が見つけられませんでした。

※もちろん、あくまで自分にとっての「キラーソフト」がないと言っているのであって、一般的に見れば、特にマリオ系のゲームなど任天堂ならではのゲームは、十分にリリースされていると思います。

いずれにしても、NINTENDO Switchを購入する予定は、まったくありませんでした。


ところが、この「NINTENDO LABO」を知って、一気にNINTENDO Switchの必要性が変わりました。

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やっぱり、実際に体を動かすことで操作ができるゲームは別物だと思います。

しかも、このLABOシリーズは、子供が自分で段ボール工作をして、ギミックの仕組みを学びながら遊べるという、一石二鳥のキットとなっています。

さらに、このLABO ROBOTはまるで自分がロボットになったように、自分が手足を動かせば画面の中のロボットがそれに連動して動くという、子供にとっては(大人にとっても)楽しすぎるゲームに仕上がっていると思います。

当然のようにうちの子もやってみたいと言い、カミさんも乗り気だったので、このLABO ROBOTをやりたいという理由だけで、結局NINTENDO Switch本体も購入しました。

なお、NINTENDO Switch本体は、あまり期待しないでセットアップしましたが、非常によくできていると思います。
何と言っても使う人にとって親切に設計されていると思います。


さて、本命のLABO ROBOTですが、思っていた以上によく考えられた製品だと思います。

これだけのものを、小学校低学年の子供が自分で組み立てるのはちょっと難しいのではないかと思っていましたが、ほぼ一人で組み上げてしまいました。

おそらく、組み立てマニュアルがプラモデルの組み立て説明書のような感じだったならば、子供一人で組み上げるのは無理だったと思いますが、インストラクションビデオ(ソフトの一部として組み込まれている)が非常によくできており、また、組み立てる段ボール側もよく工夫されていて、子供の制作意欲を引き立てつつ、また難しすぎず簡単すぎず、おそらく相当量のトライ&テストを繰り返された製品なのだと思います。



ゲームとしても、もちろん素晴らしい内容となっています。

何度も書いているかも知れませんが、やはり、特に男の子にとって「ロボットを操縦する」というのは特別な夢だと思います。

その夢の操作が、このゲームの作り出す仮想空間の中でできてしまうのですから、それは楽しくないわけがありません。

うちの子も、作成だけで3時間くらいかかったので疲れて遊ぶ体力はないのかと思いきや、その後さらに数時間にわたってプレイし続けました。

自分が体を動かすので、体力的にもかなりカロリーを消費すると思われ、実際彼も途中で力尽きてベッドで寝てしまいました。
・・昼間に寝るなどということは、もう長いことなかったと思いますが、さすがに疲れたようです。



ところでこういった、「実際に体を動かして操作するゲーム」は、実は結構昔からあったと思います。(その完成度は別としてですが。。)

自分がよく覚えているのは、「ファミコン」用のバイクのゲームです。
それこそ30年くらい前のゲームだったと思います。

そのバイクのゲームは、コントローラーとして 浮き輪のようなビニール素材でできたバイクの形の風船?を使うもので、ハンドルの部分はプラスチックでできており、アクセルやブレーキが実際のバイクのように操作できました。
そして、バイク風船?を左右に傾けると、画面の中のバイクも左右に曲がるようになっており、まるで本当にバイクに乗っているかのような操作感を味わえる というものでした。

実は自分は、そのバイクゲームをやりたいというだけの理由でファミコンを買いました。

ゼビウスのためでも、スーパーマリオのためでも、ドラゴンクエストのだめでもなく、ただ、そのバイクのゲームをやりたかったのでした。

ただ、結果は・・・残念なものでした(笑)
実際のバイクの操作感など、夢のまた夢でした。
第一に、当時はまだアナログ入力に対応できていなかったため、アクセルはオンかオフ、バイクを傾けることさえ、右か左かまっすぐしか認識しませんでした。つまり、ちょっとバイクを傾けるとちょっと曲がり、深く傾けると大きく曲がるというような操作はまったくできませんでした。

もっと言うと、その傾きセンサーは極めて単純なものでした。
仕組みは、ハンドルの中にパチンコ玉みたいな球が入っており、傾くとその球が右や左に転がり、右端と左端に鉄のプレートがあるのですがそこに球が当たると「曲がっている」というように処理されるという、これ以上ないと言えるほど単純なものでした。

・・あれから約30年。
今のジャイロセンサーの技術なら、少しの傾きと深い傾きとの違いを簡単に検出できますし、まるで本物のバイクと同じような動作をソフトウェアでシミュレーションすることはそれほど難しくない時代になりました。

今ならきっと、当時の自分が欲しかった、本当のバイクシミュレータが作れると思います。

なお、実はすでにNINTENDO LABO バラエティキットの中に、バイクのゲームがあります。
試していませんが、少なくとも上記の30年前のファミコンのバイクゲームとは比較にならないクオリティなのだと思います。

しかし、個人的にはこのバラエティキットの中のバイクゲームは絶対に許せません。

何故ならば、右ブレーキが、リアブレーキになっているからです。
本物のバイクは、原付バイクや自転車も含めて、必ず右ブレーキはフロントタイヤのブレーキです。
リアブレーキは、本当のバイクであれば足で操作するものですし、百歩譲って原付スクーターのような操作だとしても、左ブレーキでなくてはなりません。

このゲームの中では、バイクが曲がっているときにリアブレーキをかけると後輪が滑ってドリフトのような動きになるそうですが、その操作を右ブレーキで行うのはNGだと思います。

右ブレーキは上記の通り前輪ブレーキですが、コーナーリング中に前輪ブレーキをかけるなどまさに自殺行為です。吹っ飛びます。

もちろん、なぜこのゲームが右側にブレーキもアクセルもあるのかは技術的に理解できます。
センサーの配置上、そうするしかなかったはずです。
もしもセンサーを右側、ブレーキレバーを左側にしてしまえば、子供の工作としてはちょっと複雑すぎる構造にしなくてはならなくなるはずです。

しかしやっぱり、右ブレーキがリアブレーキになっているのは、自分としてはNGですね。。

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「ああ、明日はすごく嫌な予定があるから、明日一日は知らない間に終わっていて、明後日にスキップできたらいいのに」というようなことを思ったことは、おそらく誰でも一度はあるのではないかと思います。


先週オンエアされた「世にも奇妙な物語 2018年春の特別編」の中で、まさに上記のテーマ”人生の一部をスキップできたら”ということを取り上げた作品がありました。

三浦春馬さんが主演していた「明日へのワープ」という作品です。
その話の中では、ある薬を使って、数十時間から数日、あるいは数年にわたって未来をスキップできてしまうのですが、最終的には主人公が15年くらい自身の未来を一気にスキップしてしまい、なぜ今の状態になったのかまるでわからなくなってしまいます。

いつの間にか仕事につき、いつの間にか結婚し、いつの間にか子供ができ、いつの間にか奥さんが他界しているわけですが、まったくその経緯がわかりません。

もちろん、そのように15年間を一気にスキップしたことで、知らぬ間に終わることができた嫌な事件もあったと思います。

しかしながら、楽しい時間や幸せな時間をもスキップしてしまったのはもちろん、辛かったことや苦かったことも含めていわゆる「かけがえのない時間」をすべて失ってしまったということになると思います。

幸いその物語は、実は15年間スキップしてしまったということ自体が幻想だったというようなオチで終わるので良かったのですが、見ている我々の方は、物語が終わった後も考えさせられました。


実は、自分は「ああ、この一日をスキップしてしまいたい」みたいなことを思うことが多い子供でした。
単純なところでは学校でのテストの日をスキップしたいという願望、もう少し長期的なところでは、新聞屋さんに住み込みで働きながら学生をしていた時代全体を、卒業の時まで一気にスキップしてしまいたいという願望がありました。あまりにも辛い肉体労働から解放されたいということと、当時学校で学ぶことができた技術はほとんどが高校時代に学んだことと変わらないものだったということで、さっさと卒業まで時間が流れてしまえばいいと思っていました。


しかし今は、スキップなんてなんともったいない、と思います。

嫌なことはもちろん避けたいとは思いますが、それでも、今までその嫌なことに直面して、苦しんで、越えてきたからこそその経験が(まだまだとはいえ)自分を成長させることに繋がってきたのだと思いますし、悔しかったこと・苦かった体験がもっと努力しようと思えるきっかけになってきたのだと思います。

もちろん、もう一回同じ経験をするのは勘弁、というような経験もあります。
単純に、例えば麻酔なしで歯の神経を抜く治療をしたことは、それがどれほど痛いものなのか、どういう感覚なのかを知るという意味で貴重な経験でしたし、自分の人生の大事な資産になっていると思っていますが、もう一回あの体験をするのは絶対に嫌です(笑)


また、以前は「早く定年退職を迎えたい」=「定年退職の時期までの人生を早送りのように終わらせたい」と思っていましたが、それも良い考えだとは言えないと今は思います。

早く定年退職したいと思っていた理由は、いままで忙しくて時間が無くてできなかったたくさんのことをじっくり楽しめると思ったからですが、実際にはそうはならないことがようやくわかってきました。

そもそもなぜ定年退職という制度が存在するのかを考えれば明らかですが、それは、そのくらいの年齢になると社会で通用するような仕事ができないような状態になっている可能性がたかいからかと思います。

つまり、定年退職を迎えるころには、趣味等をじっくり楽しむようなことができないような状態に、体がなってしまっている可能性が高く、例えばバッティングセンターに通いまくるなどという楽しみは、まず体がついてこないために実現できないものと思われます。

もちろん、定年退職を迎えても全然元気で、それこそバッティングセンターに通い詰められる人も少なからずいると思いますが、自分はそうはいかないであろうことがわかってきました。

上記の「世にも奇妙な物語」の未来へスキップする薬がもしあったとして、もし今自分がそれを大量服用して定年退職の時まで一気にスキップしたとしたら、おそらく自分の体が自由に動かないことに驚いている可能性が高いと思います。
当然、定年までの人生をスキップしてしまったことを激しく後悔すると思います。

だからこそ、今の時間を、まさにかけがえのない時間として、大切に生きていきたいと、建て前抜きに思います。


なので今はどちらかといえば、「未来へスキップする薬」よりも「一日がもっと長くなる薬?」の方が欲しいですね。
いよいよトリートメントの決勝戦も大詰め、9回の攻防が収録されている32巻です。





ただ、自分の中では正直あまりハラハラ感がない状態で、一応結果・経緯が気になるので見ているという状態になってしまっています。

淡々と試合が進んでいるわけではなく、例えば8回裏、中西投手の163キロ vs ドカベン太郎選手の3回目(だったと思います)の対決など、 見せ場もあるのですが、なんというか、「この先どうなってしまうんだろう?」と思わせられるような振りもなく、まるでTVでペナントレースの一試合を普通に見ているような気分になってきました。

それでもとりあえず、7対7の同点で迎えた9回表、京都ウォーリアーズが1点勝ち越し、その裏の東京スターズの攻撃でツーアウトランナーなしと追い込まれてしまいまい、(100%同点に追いつくという確信はありつつも)少しドキドキしました。

そして現在、3塁を蹴った賀間選手がホームインすれば逆転サヨナラ、という状況で、しかも2塁に走っている岩鬼選手の巧妙な走塁によりボールは2塁に送球されており、サヨナラの確率が高まっている・・というところで32巻は終わっています。


33巻、つまりこの9回裏の顛末の予想ですが、それこそ100%間違いなく、ホームを狙った賀間選手はアウト、もしくはホームインの前に岩鬼選手がアウトになって逆転は失敗、試合は延長戦。。。という流れになると思います。

自分の予想は、間違いなく最後はサヨナラホームランです。
ただ、その投手が、このまま中西投手が淡々と投げ続けるのではさすがにマンネリすぎると思っており、何度か書いていますが、「大甲子園」の26巻に登場した中西投手のライバルにして友人である、壬生京四郎投手が投げると思っています。

そもそも京都ウォーリアーズというチームは、高校野球時代の青田学園(中西投手の出身校)と巨人学園(一球さんの出身校)と、そして紫義塾(牛若選手の出身校)が合体したようなチームであり、しかも紫義塾出身の選手はこの試合で目立った活躍をしており、最後のシメが紫義塾の壬生京四郎選手だったとしても不自然さはないと思います。

ぜひ、壬生京四郎投手の登板を実現させていただきたいところです。

なお、壬生京四郎投手とは、中西投手と同等以上の剛速球投手であり、そして決め球に剛球フォークを持っている投手です。
明訓高校のドカベン世代最後の夏の甲子園大会の決勝で、最終回にギリギリ球場入りしてリリーフとして登板し、160キロ台の剛速球をコンスタントに投げて、そしてフォークを読まれてサヨナラホームランを場外に運ばれてしまったという経緯を持っています。


ちなみに「ドカベン」の高校野球編の32巻は、明訓高校に新一年生がはいり、渚圭一選手、高代選手がそれぞれ投手と二塁手になるという部分を中心とした巻だったと思います。

この巻を皮切りに、ドカベン史上おそらくもっとも盛り上がった、2年次の夏の大会(弁慶高校や吉良高校が登場)へとつながっていった、重要な巻だったと思います。

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話を戻してドリームトーナメント編の次巻である33巻ですが、ポイントは延長戦での投手のつなぎ方だと思います。
このまま中西投手・里中投手で最後までいくのか?それともリリーフがあるのか?ただこの決勝の延長に入って中途半端な投手を出してくることはほぼ考えられないので、あるとしたらやはり上記の壬生京四郎投手、スターズの方は・・・里中選手以上の投手がいないということ、7回からの登板でまだ当面は投げられる状態のはずということから、スターズは最後まで里中選手だと思われます。

いずれにしても、このドカベンも、本当の最終回はもうあまり遠くない未来、おそらくは年内には終わってしまいそうですね。

連休中にずっと読んでいた本のひとつに、以下の本があります。
これまで、3~4冊の機械学習関連の本を読み、日経ソフトウェアの記事を毎月読み、かなりの時間を割いてきましたが、なかなか自分で機械学習を活用したコードをオリジナルで書く技術を習得することができずにいました。
しかし、この本のおかげで、やっと少しだけ、SVM(サポートベクターマシン)を活用した機械学習のプログラムの書き方がわかってきました。




この本の良さは、非常に具体的であるということだと思います。
また、わかりやすくするために入力データが4種類しか存在しない事例で機械学習を行うプログラムを紹介したりと、非常に良いと思います。


自分の覚書きにするためにも、上記の本で習得したスキルを使って、機械学習の実験をしてみた様子を以下にまとめてみます。

今回実験的に作ってみたのは、「国語の点数と数学の点数の開き具合で、その人が文系か理系か、中間くらいかを判定する」という処理をするプログラムです。これを機械学習のテクノロジーを使って作ってみました。

まずあらかじめ、学習させるための元となるデータを作っておきます。
元データは、国語の点数、数学の点数、そして理系か文系か中間かの判定を一行のデータとして、以下のようなCSVファイルとして、数万件作っておきます。



例えば、最初のデータは、国語の点数が65点、数学の点数が20点ということで、こういうのはまあ文系だという情報をコンピュータに学習させようとしています。
そのような感じで、とにかく国語の点数の方が数学の点数に対して極端に高い場合は文系、逆に数学の点数の方が極端に高い場合には理系、そして極端な差がない場合は中間である、というようにして数万件のデータを作っておき、これをコンピュータに学習させます。

データのイメージは以下のような感じです。
国語の点数が数学の点数に比べて極端に高い、いわゆる文系は紫の点になっています。
逆の理系は赤、どちらにも入らない人は黄色であらわしています。



最終的には以下のような形で、国語の点数と数学の点数を聞いてきますので、100点満点で何点だったのかを入力します。
するとコンピューターは、先の学習によって導き出したしきい値をもとに、その点数から文系よりの人なのか、理系よりの人なのかを回答します。



もちろん、この単純な実験自体はあまり役に立つものではないと思います。
そもそも、国語の点数と数学の点数を見ただけで文系・理系という判断をすることはできないでしょうし、そのテストの難易度に差があれば点数の比較自体に意味がないでしょうし・・
しかし、「機械学習」をどのように実現するか、コードを書くのは勉強になると思います。

今回の実験のコードは以下のような感じです。





機械学習で有名なのは、画像認識や、文章の認識などだと思いますが、基本的には今回の実験の延長になります。
例えば顔認識であれば、入力データである顔写真から、目の横幅と縦幅の比や、右目と左目の距離の相対値など、顔に関する大量の情報をスキャンして、それを学習データにしている、ということになると思います。
つまり、学習させる情報量、パラメータを増やすことで顔認識のような複雑な処理もできるということであり、今回の実験のようなコードを書くことができれば、顔認識のような複雑な処理も可能になってくると思います。

この連休中は、一日数時間ではありましたが 毎日Pythonでプログラムを書いていました。
C#言語とVBAで覆われていた自分のプログラミング脳も、かなりPython化してきたような気がします。

連休最終日の今日の夕方は、PC+機械学習の分野を離れて、少しラズパイで楽しんでみました。

ラズパイを使ってやってみたかったことの筆頭は、なんといってもサーボモーターを使っての自動制御です。
複雑なロボットなども、基本的にはサーボモーターの組み合わせで細かい動作をさせているので、サーボモーターをある程度自由に扱うことができれば、もちろん2足歩行ロボットを自作することは無理としても、何か現実的なことができそうです。

しかし、トルクが太い本格的なサーボモーターを動作させるには、それなりに大きな電力を供給する必要があり、ラズパイから直接とれる5Vや3.3Vの電源とは別に電源を設けなければいけませんし、D/Aコンバーターなどを仲介させなければいけないものも少なくないので、ちょっと敷居が高いです。

そこで、マイクロサーボと呼ばれる小型のサーボモーターを使って、電源供給もラズパイだけで行えるようにして、簡単に実現してみようと思いました。

そのようなわけで、今回購入したマイクロサーボは、SG92Rとよばれるもので、秋葉原の秋月電子さんで500円で購入しました。



入力はたった3つの端子のみで、1つが5V電源供給用、1つがGND用、そしてもう1つが制御用と非常に単純でしたので、結線で戸惑うところはありませんでした。



幸い、このパーツを使った実験例がラズパイマガジンにのっていましたので、そのコードを参考に、やってみたい動作になるように若干書き換えました。
コードはこんな感じです。




これで実行してみたところ・・
うまく動きました!
残念ながら動画をこのAmeba blogにポストする方法がわからなかったのでここに動画を貼れませんでしたが、ほぼイメージ通りに動作させることができました。
とりあえずガンダムのプラモデルの右腕をサーボで動かす実験ができたので、今度はもう少し、実用的な何かを、センサーなどと組み合わせながら作ってみたいと思います。


さきほど、NHKの「発表!ガンダム大投票」をみました。

https://www.nhk.or.jp/anime/gundam/

実に170万以上の投票があったそうで、しかもその内訳が、20代も30代も40代もほぼ均等に30%くらいということで、その人気の根強さがよくわかる結果だったと思います。

自分たちのような、いわゆるファーストガンダムだけに極端に思い入れがあって、その後のシリーズはまあ見ることもあるけれどもそれほど熱中することもない というタイプの人(おそらく40代以上の世代に多いと思います)も、いまでもガンダムは好きであるという人が少なくないことを、この結果は示しているのではないかと思います。

この投票結果の中で予想外だったのが、モビルスーツ部門のトップが「μガンダム」(逆襲のシャアに登場)だったことです。

個人的な思い入れは別のところにありますが、客観的に見て、モビルスーツ部門のトップはまあ無難に初代のガンダム(RX-78-2)か、あまりよく知りませんがGUNDAM SEEDに登場したフリーダムガンダム、もしくはジオン系でシャア専用ザクあたりなのだろうと思いました。

そもそもμガンダムは映画にしか登場していませんから、TVで毎週何十話も続くアニメとは違って定着する時間がなかったはずです。

自分も「逆襲のシャア」は後にケーブルTVか何かで見ましたが、μガンダムがまさか全作品の中で一位になるほどの素晴らしいモビルスーツだったとは思えませんでした。

なので、正直なところいまだにμガンダムが一位になった経緯がわかっていません。
・・おそらく、自分が想像していた以上に映画「逆襲のシャア」が人気があったのでしょうね。


さて、この投票に合わせたわけではありませんが、またひとつ、ジオラマのようなものを作成しました。
再現したのは、もちろんファーストガンダムの中のシーンで、一番最初の方で初めてアムロがガンダムに乗り込み、見事にザクをビームサーベルで一突きする場面があるのですが、それを再現してみました。

使用したのは、HGシリーズのガンダム(リニューアル版)と、HGシリーズの量産型ザクです。




このリニューアル版のガンダムは、個人的にはかなりいい製品だと思った製品です。
部品点数はそれほど多くないのですが、スタイルがかなりブラッシュアップされており、なかなかいい感じだと思います。

巣組みの段階でこんな感じでした。(つや消しは事前にほどこしています)



これを思い切ってウェザリングを入れてこんな感じにしました。



一方のザクですが、8年くらい前に同じものを、パテ埋め・全塗装して丹念に作ったことがありましたが、まったく同じものを今回は素組みしました。
以下の写真の左が今回作ったもの、右側のケース入りのものが8年前に作ったものです。



これもウェザリングをほどこして、こんな感じにしました。




ザクの方のコクピット部分に穴をあけてビールサーベルを貫通させ、以下のような形で仕上げました。





正直なところ、あまり時間をかけずに形にすることを目標にしてしまったため完成度は高くありませんが、今回の作品はこのくらいで良しとしようと思います。
今、使えるようになっておきたいプログラミング言語のNo.1はやはりPythonだと思います。
Pythonはなんといっても、AIや機械学習などの分野において、おそらく95%以上のシェアがあると思われます。

そんなPythonの開発環境をWindows上に持つならば、メジャーなのはAnacondaという無料パッケージに含まれている、Spyderと呼ばれる統合開発環境か、もしくはインタラクティブに実験感覚でPythonを使えるJupter Notebookと呼ばれるWebベースの環境が有名だと思います。

実際、人気の高い機械学習・ディープラーニング系のプログラミングの本を見ると、ほとんどが上記のSpyderかJupter Notebookを使った解説がされています。

もちろん、上記の環境の完成度は高く、また、「PythonをやるならまずAnacondaをインストール」というのがデファクトスタンダードとなっていると思いますので、Anacondaのインストール直後に使える上記の環境は魅力的だと思います。

<Spyderの統合環境画面>


しかし。
Windows上でプログラミングといえばVisual Studio」 - こちらもデファクトスタンダードとしてやってきたのではないかと思います。

なんといっても、Visual Studioであれば20年もの歳月をかけて煮詰められてきた強力なデバッガが使用できて、そして強力なインテリセンス(入力補完)が使える便利なエディタがありますので、特にこれまでVisual Studioを使い続けてきたユーザーにとっては、新しい統合環境を使うよりも慣れた環境を使いたいものではないかと思います。

ちなみに、昔は高価だったProfessional版のVisual Studioですが、今ではCommunity EditionというProと同等の機能を持ったEditionが、個人利用や学習目的での使用であれば無料で使用可能です。
さらにCommunity Editionは、営利目的であっても、個人開発者やPC 台数 250 台未満かつ年商 1 億円未満の企業や団体であれば使用が可能ということですので(詳細についてはこちらをご参照ください)、かなり多くのユーザーが無料でPro相当のVisual Studioを使えると思います。


さらに、今回使ってみて納得しましたが、Visual Studio 2017はPythonでの開発に関して非常に柔軟にできていると思います。
特に、Pythonを使い始めて混乱する一つの要因として複数のバージョンが出回っているため、Anacondaに含まれていたPythonの環境と、Pythonインタプリタ単体でインストールした環境とがごちゃごちゃになってわけがわからなくなることがあると思われますが(自分だけかも知れませんが。。。)、Visual Studio経由ですと、それらの複数のバージョンをきれいに管理できるのです。

インストールも非常に簡単です。
Visual StudioをインストールしてからAnaconda(Pythonのパッケージ)を別途インストールする、といったことは必要なく、Visual Studioのインストーラーの中でAnacondaにチェックを入れてインストール(もしくは更新)をするだけで準備は整います。
なお、この方法でAnacondaをインストールしておいて、実はVisual Studioを使わずにAnacondaに入っている統合環境Spyderだけを使う・・といったことも、意味があるかどうかはともかくとして できます。



インストール後、Pythonの環境を確認・調整するには「Python環境」のサブウインドウを表示させて行います。
「Python環境」を表示させるには、メニューの表示ー>その他のウインドウー>Python環境を選択します。




ここで、もしも複数のバージョンのPythonがインストールされているのであれば、それぞれ別々に設定したり、どれか一つを既定の環境にしたりすることが可能です。

それでは、Pythonらしさを楽しむために、数学系のライブラリを使って、2次関数のグラフを4行で書いてみます。
対話型ウインドウを開く」をクリックし、その中で直接以下のようなコードを入力します。

from matplotlib import pyplot
x=[n/10.0 for n in range(-5,6)]
y=[n*n for n in x]
pyplot.plot(x,y)

たったこれだけで、以下のような、中学の数学の授業を思い出してしまいそうな(?)グラフが描かれます。




なお、コードの中でやっていることはとても単純で、一行目でライブラリから必要な部分をインポートし、2行目で変数xの範囲を決め、3行目でy=xの2乗 を宣言し、4行目でxとyのグラフを描画する、ということになります。

上記のことはAnacondaに付属のツールだけでも同じことができるのですが、Visual Studioであれば、コード入力の際に以下ような形でインテリセンスが表示され、入力を助けてくれます。




ただ、そのインテリセンスについてくるコメントが日本語化されてないんですね。。ここはちょっと思うところがありますが、まあ無いよりはいいと思います。




いずれにしても、このようにして手慣れたVisual Studioを使ってPythonの開発が効率よくできることは喜ばしいことだと思います。

以下の本は、Anacondaの環境で動作させることを前提に書かれておりますが、上記のVisual Studioの環境でやってみたいと思います。



HP製ノートPC・Spectre 13 を購入して4か月ほど経過しました。
ほぼ毎日このPCを使用して、仕事でも大いに活用し、2月の台湾への出張の時にもこれ一台でこなしました。

そのように使い込んでいると、購入当初には気が付かなかったようなネガティブな部分も見えてくるものだと思います。

また、このマシンは依然HPさんの最新機種の一つとして発売されており、購入を検討されている方への検討材料になるかも知れませんので、今回はそのネガティブな部分について、まとめてみたいと思います。

なお、最初にことわっておきますが、基本的にこの世にネガティブな部分がないPCというものは存在しないと思います。
完膚なきまでの高性能に仕上げたマシンがあったとすれば、それは一般的には手が届かないような高価なものになるでしょうし、また当然、持ち運びやすさを重視すれば大画面やフルピッチのキーボードをあきらめざるを得ないといった相反することもありますので、このPCも類にもれず、ネガティブな部分があるのはごく当たり前のことと言えると思います。

問題は、そのネガティブな部分というのが購入する人にとって致命的な問題になるかどうか、ということだと思います。

※なお、本機の良い点については以前こちらの記事に書いています。



1.バッテリーの持ちが良くない
使い方が重すぎる(PCに負荷のかかる使い方をしすぎる)ことが要因かも知れませんが、だいたい2時間半くらいが限界のような様子です。
以前使っていたSurface Bookは、本体重量が重い分バッテリーを大量に搭載していましたので、最初の一年くらいは8時間近く持っていたと思います。
2時間半だと、Meetingが2回以上続いたりすると持たないので、ACアダプターを持ち歩かなくてはならなくなり、ちょっとモバイル性が失われてしまいます。


2.「既定のスピーカー」が固定されない
例えば、本体に内蔵しているスピーカーを規定(デフォルト)のスピーカーに設定してある状態で、USBのヘッドセットを接続したりすると、そのヘッドセットが既定の音源に変わってしまいます。
Surface BookやSurface Proでは、内臓スピーカーを既定にしておけば、USBヘッドセットをつけても、それを既定に変更しない限りは内臓スピーカーが既定のままでしたので、ちょっと振る舞いが違なると思います。

もちろん、むしろ既定のスピーカーが最後に接続された音源に自動的に切り替わる方がいいという意見も少なからずあると思いますので、これは欠点とは言えないのかも知れませんが・・


3.液晶部分があまりワイドに開かない
今どきのノートPCでは、純粋なクラムシェルタイプのノートPCであっても、180度近くまで開くものも珍しくありません。
そこまで広く開かなくてもいいのですが、もう少し、そうですね、もう20度くらい開いてくれるともっと良かったと思います。
もっとも、通常は全然今の角度で問題ないのですが、例えば出先で膝の上にPCをおいて捜査するといった場合で、しかも椅子が低かったりすると、座高が高い自分のような人間には、ちょっと画面が見えづらくなります。
もう少し角度がつけばより良かったと思います。


4.USB-Cに、外部電源を供給せずに一つの端子に複数のデバイスをつけたりすると、不安定になることがある
これは、言ってみれば当たり前の現象であり、このPC独自の問題ではないのはもちろん、USB-C独自の問題でさえないと思います。
ただ、やはりUSB-C派は圧倒的に少ないため、例えばミーティングルームに電源を持たずに入って、USB-Cを使用しようとしたら不安定になってしまった、といったときに周囲にUSB-C接続の電源を持っている人にちょっと貸してもらう・・といったことはまずできません。そんなものを持っている人はまずいないからです。


現状、気が付いた問題はそのくらいです。
ただ、どれも致命的な問題とはいえないものがほとんどかと思います。(※バッテリーの持ちは、使い方によっては致命的だと思いますが、そもそも電源の供給できない環境で長くPCを使うことを前提にPCを購入するのであれば、バッテリーの持ちを売りにしている別のPCを購入されることと思います)

むしろ、購入して4か月経っても「持つ喜び」が失われておらず、また、この4か月間で新規に発売されたPCを見ても、このPCよりも購入意欲をそそられるものは 自分にとってはありませんので、やはりいい買い物だったと思っています。
野人・岡野雅行選手といえば、多くの日本人にとって今も記憶に残っているサッカー選手の一人ではないかと思います。

何と言っても、全日本を初めてワールドカップ(1998年フランスW杯)へ出場させる決勝点を、しかもVゴール(延長戦で、先に得点したほうが勝利という状況でゴールすること)で奪い、歴史的な勝利を収めた立役者として、当時は大ニュースになっていたと思います。
※ちなみにワールドカップ本番での全日本の初得点は、あのゴン中山選手があげており、それも歴史的なゴールとして多くの人の記憶に残っているのではないかと思います。

また、「野人」とあだ名されるその人間離れしたプレースタイルとスピードは、極めて印象的でした。

・・そんな岡野選手ですが、2013年シーズンを最後に引退後、ガイナーレ鳥取というチームのGMに就任され、並行して今回我々が参加したようなスポーツ塾を開かれています。


さて、今回参加した「かけっこ塾」の方ですが、小学生を対象とした、走り方のトレーニングを目的とした塾であり、今回はたまたま縁があって参加させていただくことができました。

自分としてはてっきり、その塾の中では走って走って走りまくり、フォームをチェックしたり速く走るためのコツを教えてもらったりしながらヘトヘトになるまでやるものかと思っていました。

しかし実際には、正しい姿勢で走れるようになるために、例えば両手を回しながら走ってみたりといった、非常に科学的かつ子供たちにとっては楽しめるトレーニングであり、本当に思いっきり走ったのは最後のリレーくらいではなかったかと思います。

こういうことに関しては飽きっぽい、うちの子も興味を持ちながらやっているようだったので、よかったのではないかと思います。


なお、岡野選手はほとんど名前だけ貸していて、実際のトレーニング時はそこにはいない、みたいな状況なのかと思っていましたが、メインの講師こそ違うものの、しっかり参加されて、色々とコメントを残したり、一緒に走ってくれたりしながら参加してくださいました。

そして、タダではありませんが、岡野選手にその場でサインしてもらえる機会があり、サインボールを入手することができました。




子供向けの塾(トレーニング)ではありましたが、大人の我々にとっても発見が多く、岡野選手が目の前(とっても近くて10m前くらいでしょうか)でダッシュするといった貴重な体験もできて、大変満足度の高い内容でした。