ゲームについて本気出して考えてみた -5ページ目

MicMacオンライン 第2部

micmac3











(source:official site)

さて日本国内での「MicMacオンライン」に感じたことは前回の通りだ。
では韓国でのMicMacオンラインはどうだったのだろうか?現地にいた人物から話を聞くことが出来た。韓国でのMicMacオンラインの運営は散々なものだった。今はほとんど見る影もない。

その大きな原因はバグだ。
オンラインゲームにおいて致命的なバグとして代表的な2つがある。


・何らかの違法行為で経験値が増えてしまうバグ
・アイテム及び通貨の増殖バグ


上記いづれかのバグが起こると個別での対策はほぼ不可能となり、巻き戻しか初期化しかない。もしも対策をしなかった場合はユーザーからの信頼は地に落ちる。起きたら巻き返しようのない最悪のバグである。
MicMacオンラインでは上記のバグが両方とも発生したそうだ。そしてオープンβで集まったプレイヤーはどんどん離れていき、戻ることなく終幕へ…開発会社である「JOYSPELL」はMMORPGの制作は初めてとのこと。日本でもそうだが初めての開発となるとバグなどのトラブルはどうしても付きモノ。日本ではバグで人が離れる所かβまでにも辿り着かず開発中止という事も多々ある。
そこにきて日本の運営は、これまた運営初めての「Vector」である。これではMMORPGで一番難しいバランス調整など上手く出来ようはずがないか。本国で失敗しても日本で取り返せる可能性のあったタイトルだけにもったいないという感想も強い。Vectorはもっと開発力とノウハウのある会社と初の運営はするべきだったし、JOYSPELLもローカライズ技術やノウハウのしっかり整った運営会社と手を組むべきだったかもしれない。
しかしそれも難しいのか。バランス調整や作りこまれたコンテンツを誇る米国産のMMOも日本市場ではことごとく失敗し、韓国産ゲームの注目作は大手パブリッシャと契約済みか傘下の開発会社で作られている現状では、難産が予想されるカップリングでも成立させねばならないのが今の現状かもしれない。
MMORPGの新規運営を始めるという事はそれだけリスクの高い、割の合わない賭けなのではないだろうか?


CopyRights 2006. Teleservice & Joyspell All rights Reserved.
(C)2006 Vector All rights Reserved.

ピアノソロ のだめカンタービレの世界 (入門編)
¥1,680
Amazon.co.jp

のだめカンタービレ 2007年カレンダー/二ノ宮 知子
¥1,260
Amazon.co.jp

平成よっぱらい研究所―完全版/二ノ宮 知子
¥600
Amazon.co.jp

MicMacオンライン 第1部

MicMac










(source:official site)

オンラインソフトの最大手配布サイトのVectorが運営に初挑戦した作品
MicMacオンライン
11月1日に正式サービス開始とのことなので久々に考察したいおもう。いままで日本で運営されてきたオンラインゲームにはない特徴をいくつかもつ同作品には韓国クローズドβ時から注目していたが、韓国での運営は大失敗。元々日本市場のようなアバター要素がウケる国に強みがあるだけに、日本での運営は改めて注目していた。基本料無料のアイテム課金形態という事もありオープンβ後3週間ほどで会員数10万人を超えたと自信満々に発表していたがその後の音沙汰がまったくない。話題に上がる頻度など見ても明らかに過疎化が進んでいるように思える。その原因を考える為にもクローズ及びオープンβでプレイしてみた感想を批評してみたいと思う。

-----------------------------------------------------

①売り (良い所)
1.武具の性能に左右されずアバター要素を楽しめるソウェルシステム

多くMMORPGで起こっている事だが同レベル帯の装備では性能的に選ばれる装備が単一化し、同じような見た目のキャラクターがフィールドに溢れてしまい個性が出し辛いという問題点がある。これを今までのゲーム内で解消するにはキャラクターバリエーションを増やす、各レベル帯の装備バリエーションを増やすなどリソースが膨大な量になってしまう。
そこを解決する為に取り入れられたのがソウェルシステムだ。これは装備の見た目と性能を依存させない為に作られたシステムで、装備の性能はソウェルという石をスロットにはめる事で決定される。「ソウェルの性能=装備の性能」なのである。(FF7のマテリアルに近いイメージ)これならば見た目は好きだけど性能面で弱すぎて狩りの時に装備できないなんて嘆く必要はなくなる。少ないリソースで数多くの装備バリエーションをプレイヤーに提供することが可能。


2.コミニティの最小単位である相棒を重視したソウルメイトシステム

MMORPGに依存させるのに有効な手段として強固なコミニティをプレイヤーに作らせる事がある。その最少人数である2人1組でソウルメイトという特別なパーティーを組む事で様々な恩恵を与え、積極的にソウルメイトを組ませコミニティを作らせようとしたシステム。恩恵としては専用スキルや経験値の譲渡、相棒への憑依まである。経験値についてはレベル格差による相棒解消を防止するのが狙いだと思われる。


②改善点(悪い所)

1.ソウルメイト(2人1組)を前提にしたゲームバランスになってしまっていた(クローズドβ時)

2人という最小PT数でもスムーズに狩りが出来るようなバランスだった為それよりも大きなコミニティが育ち難ちにくかった。


2.職業バランスを上手く調整できていない


クローズドβ時、モンスターの攻撃力に対してプレイヤーの防御力が低すぎ、ファイター職が冷遇、その上武器攻撃に比べ魔法攻撃が強力だった為に遠距離で魔法を使える魔法職が著しく強くなってしまうというバランスであった。多くのプレイヤーからの改善提案からオープンβ時にバランスを調整…したつもりだったが今度はファイター職を強くしすぎ、魔法職を弱くしすぎてしまった。ファイター職ならソロプレイも可能になりコミニティの育成にさらに歯止めが掛かる事態へ。


3.コンテンツ内容の不足
レベル上げ以外することがない。


4.装備バリエーションは豊富だがキャラクターバリエーションが貧弱


課金対象の部分だろうと予測していたがその為か正式サービスまで投入できずプレイヤーの飽きが先に来てしまったのではないだろうか。予想通り正式サービスの告知内には髪型などのキャラクターバリエーションを増やすものが存在した。


③改善案(どうしたらよくなるの?)

1.レベル帯によりコミニティ単位を上げていけるようなバランスへ。


ソロ可能  :Lv1~10
2人PT推奨:Lv10~30
4人以上推奨:Lv30~
といった具合で徐々にコミニティの幅を広げられるようにバランシングする。


3.ギルド戦や攻城戦、ボス戦などの上級者用コンテンツの充実


レベルをあげた後の目的を設けてあげることでレベル上げを「目的」から「目標」に変える。

ユーザーのコンテンツ消費速度は制作速度の数倍もはやい。コンテンツ制作力の低さがここまでの評価でも顕著に現れている事からも、コンテンツを繰り返し楽しめるユーザー同士の対戦要素を入れるのがもっともリソースが少なく効果的な対処法ではないだろうか。


-----------------------------------------------------

以上が日本のにおける「MicMacオンライン」について私の批評だ。
まだまだ書きなれていなく見苦しい点、判り辛い点も多いと思うので今後も続けて行きなれて行きたいと思う。
相変わらず長くなってきたので今回は2部構成ということで…


CopyRights 2006. Teleservice & Joyspell All rights Reserved.
(C)2006 Vector All rights Reserved.


のだめカンタービレ 16

¥390
株式会社 ビーケーワン


のだめカンタービレ(1)/二ノ宮 知子
¥410
Amazon.co.jp

「ファンタジーアース ゼロ」のクローズドβに登録完了

ファンタジーアース2


















(source:official site)




先日「ファンタジーアース ゼロ」について「10月23日クローズドβ先行登録開始」と書いているのに10月23日12:00現在、登録出来ないぞ~!と苦言と共に書かせていただいたが、結果としては10月23日18:00過ぎ頃に登録可能になっていることを確認。登録をその場で完了。登録完了者へも現在の所、追加情報は無し。クローズドβの開始日も11月初頭となっているまま。10月23日登録開始と書いていても夕方頃にゆったりと開始される所を見ると「初頭といっても1日~10日まであるんだよ」といわれかねないだろう。
新規及び復帰組にはそれでも構わないかもしれないが、現在もプレイ中のユーザーには大きな不満があるのではないだろうか?オンラインゲームという遊び場を子供時代の場所で例えるならば「遊園地」というよりは「近所の公園」に近いモノだと私は考える。そこに行けば滑り台やブランコ、広場などの遊び場があり一緒に遊ぶ仲間が居る。学校から帰りランドセルを家の中に放り投げ、すぐに駆けつけたくなる場所、気軽にいつでも行ける場所。遊びたい時にそこに行けば何かしらの遊びが提供される場所。そんな場所であるのが私の理想像だ。それにはメンテナンスやアップロードの時間は極力少ないほうがいい。大好きな公園が立ち入り禁止だった時の失望感はとても大きなものだ。
それが立ち入り禁止の上に期間未定で改装工事の看板まで掛かっていたらどうするだろうか?公園は1つではない。自分にとっての「近所の公園」を別の公園に設定してしまわないだろうか?その後、久しぶりに訪れた公園の様変わりを見て自分はどのような感想を抱くだろうか?自分の大好きだったブランコが危険だと理由で取り壊されているかもしれない。大きな広場には球技を禁止させる為に植え込みが置かれているかもしれない。新しく出来たバネ仕掛けで前後に揺れる馬に満足できるだろうか?
「ファイナルファンタジー11」のあるプログラマーが言っていた「ヴァナディールへ行きたい時に行けないという時間を少しでも減らせるように自分達は努力を惜しまない」と。会員数約45万人を数える世界ではユーザーデータを1つ書き換えるだけで数時間の時を必要とする。無くすことは出来ないモノなら最大限減らす努力をする。そんな世界で「繋がらない時間」を減らすことは大変なことだ。
10月25日12:00現在、本日予定されているクライアントダウンロードは開始されていない。また18:00になったらチェックしてみるつもりだ。前回の繰り返しになってしまうが私は「ファンタジーアース ゼロ」をより多くの人に体験してもらいたいと思っている。そして体験した人のより多くが楽しむ為にはすでに存在する既存のユーザーの手助けは大いに役立つのだ。右も左もわからない初心者に「遊び方」を「目標」をそして「目的」を教えてあげられる今もその公園で遊び続けている者達を1人でも多く失わない努力をしてもらいたいと運営者達に願う。


©2006 SQUARE ENIX CO.,LTD.All Rights Reserved, Licensed to Gamepot Inc.

のだめカンタービレ 1~12巻セット/二ノ宮 知子
¥4,914
Amazon.co.jp

のだめカンタービレ カレンダー2006/二ノ宮 知子
¥1,260
Amazon.co.jp

日本でFPSは成功するか?

ウォーロック スペシャルフォース1











(source:4Gamer)


表題の答えは「否」と答える人が一番多いだろうか?
私は違うと思う。
「FPSってなに?」と答える人が一番多いのではないだろうか?
それだけ認知されていないジャンルなのだ。ジャンルわけというのも元々曖昧なモノだが…
改めて述べると「FPS」とは「ファースト・パーソン・シューティング」の略である。つまり一人称視点で行う射撃ゲームのことだ。「DOOM」や「QUAKE」といった名前よりも日本では「HALO」や「ゴールデンアイ 007」のほうが有名だろうか?
題材によってグラフィック面のテイストは大きく変わるものの基本操作は変わらない為、何か1つやり込めば他のゲームも説明書無しで始められる上に1ゲーム毎の時間も短いお手軽なゲーム性が魅力なのだが…日本ではお手軽な印象はまるでない。
そんな中ハンゲームとテクモから「スペシャルフォース」と「WarRock」という2つのFPSが発表された。スペシャルフォースは現在韓国で人気No.1のFPSでありWarRockは全世界約400万人もの会員数を誇るゲームとの事である。どちらもCounter-Strikeのようなリアル系FPSに分類出来そうな外見だがはたして日本でどこまで健闘出来るか注目している。正直現状では「見た目」と「ゲーム性」をみるかぎり勝因が見えてこない。まだネットマーブルの「Gunz Online」の方が勝算が見えた。TPSならば「アーマード・コア」など日本のコンシューマ市場で成功した作品があるからだ。ビジュアルも「デビル・メイ・クライ」に似せた感じで悪くない。
だが「Gunz Online」は成功しなかった。原因は見た目やゲーム性以外にもあるだろう。チートが横行しゲームバランスも褒められたものではなかった等。
4Gamer.netでFPSについての意識調査が行われていたので参加してみた。
「オンラインFPSが面白くない/なかった理由はなんですか?」という質問がありマークシートの解答として用意されたのはこうだ。


 ・思ったよりつまらなかった
 ・上級者に勝てなくてイライラした
 ・シビア過ぎて自分に合わなかった
 ・遊び方が難しかった
 ・ゲームが単調だった
 ・なかなかうまくなれなかった
 ・友達ができづらくて味気なかった
 ・目標が分からなかった
 ・遊んでいた友達がいなくなった
 ・すぐ酔ってしまった
 ・その他


解答例の良し悪しが述べたいわけではない。この面白くなかったとされる事をどうやったら解消出来るかを考えるのがFPS普及へのキーワードだ。
「その他」と「すぐ酔ってしまった」以外を解決する共通のキーワードが見えてこないだろうか?
私はそれを「友達」というキーワードで解き明かしたいと思う。
ゲーセンの格闘ゲームでもいい。友達と知らない人では楽しめる確立が圧倒的に違ってくると思わないか?同時に始めた友達同士なら極端な腕の差なんてないだろう。上級者の友達が教えるならハンデや手加減をするだろう。操作やルール、目的が説明書を読んでも判らなくても友達に一言教えてもらえる事で解決した経験はないだろうか?友達と一緒に始めたゲームを楽しんでいる間に自分自身の腕が上がり、周りの知らない人とでも楽しめるようなった体験は?
「ストリートファイターⅡ」の大ヒットにより日本のゲームセンターのあり方を変えた対戦格闘ゲームよりもFPSの方が格段に簡単なゲームであると私は言い切れる。
FPSを敷居を高くしているのは日本人のネットワークゲームをプレイする環境にこそあるのだと思うのだ。日本には気軽に友達同士でFPSをプレイする場所が圧倒的に少ない。韓国にも中国にもそれがある。PC房だ。ほとんどの日本人がオンラインゲームを自宅でプレイしている。これがネットワークゲームにおいて、カジュアルとRPGだけが流行るといった歪な市場を生んでいる最大の原因だと考えるのだ。
そして「スペシャルフォース」にも「WarRock」にも友達同士で一緒にプレイする為の特別な方策を打ち出していないのだ。私は前回も書いたように日本におけるFPSの普及を切に願っている。
その為に私自身、日本人に友達同士でFPSを楽しんでもらえるためにはどうすればいいかを考えている…ここまで偉そうに書いているがいまだに「これだ!」というアイディアは出ていないが…それを考えるのは私自身の命題でありライフワークなのだ。
それにしても3D酔いに効果的な対策というものはないだろうか?
自分にとって友人・知人にFPSの楽しみを知って貰う為の最大の障害が3D酔いなのだ。知っている人が居たらぜひ教えていただきたい。


(C)Dream Execution Technology Co.,Ltd.All right reserved.
(C) 1998-2006 Dragonfly GF Co., Ltd.
(C) 2006 NHN Japan Corporation

ファンタジーアース ゼロ

ファンタシーアース1












(source:official site)




2005年、私がもっとも期待していた新作MMORPGといえば「ファンタジーアース」だった。
開発は「SQUARE ENIX」ではなく「MultiTerm」だが同社の開発者をオンラインゲームのカンファレンスやCEDECなどで多く見かけていたので不安は感じていなかった。もちろん開発の内情など教えてもらえるわけではないが…
しかしMMOとアクション(FPS)とRTSの融合というこの上なく甘美な響きで飾られた期待作は「50vs50の戦争が出来るMORPG」でしかなかった。少なくとも期待をこめて待っていた私の目にはそうとしか見えなかったのだ。
FPSの魅力を知りながらも日本でのFPS普及は現状不可能ではないかと考えていた私自身、海外ブランドではなくSQUARE ENIXブランドが日本人が大好きなRPGと食わず嫌いの代表格FPS(正確にはTPS)を融合してくれる事に大いなる期待を寄せていた。クリックゲーと称されるゲームに「飽きた」という声は多く聞くがそれに変わるものが日本で普及しない理由は下記の2つがあるのではないだろうか?


1.日本のユーザーがFPSやTPSに代表されるような「WASDで移動しマウスで狙い撃つ」といった

  操作法に慣れていない
2.FPS的操作に比べ、クリックゲーは操作性が簡単でカジュアル層には秀逸な操作方法である


北米でも韓国でも中国でもFPSは人気の高いゲームジャンルではあるが日本ではFPSという単語すら聴いたことのないゲームユーザも多い。それだけFPS的操作に親しんでいる層が圧倒的に少ないということだ。日本で商売として成功しているMMORPGでクリックゲーではないものと言えば「FFⅩⅠ」ぐらいではないだろうか?「FFⅩⅠ」には20万人を超えるユーザーが存在するのにエバークエストは鳴かず飛ばずの市場なのである。そんな中「SQUARE ENIX」がFPS操作のMMORPGを作ってくれるということは一般ユーザー層にFPSの操作法を浸透させる大きなキッカケになってくれるのではないだろうか?と繰り返しになるが期待を寄せたのだ。
しかし私の目に映った期待作の世界は町はフィールドは大きなロビーでしかなかった。戦争に行く為、準備を整える場所でしかないのだ。システム的にも国家が分かれている事の利点、RvRの強調、RTS的要素とは?と大きく期待を寄せていたが「ただその要素がある」という事に留まってしまった。戦争中は面白いかもしれないが多くのプレイヤーが戦争する意味を見出せないで居るのだ。私も含めた多くの人が失望を感じ世界から去っていった。その後世界はいくつかの改革を行ったようだがいい結果は耳にすることなく、運営会社が変わるという結果となった。
参加する敷居の高さを指摘されていた同作だけに基本プレイ料金無料により多くの参加者を集める事が出来るかもしれない。RvRにおいてプレイヤーの多さは必須条件である。すでに世界から去った身としては参加する敷居が下がる事はFPS操作を体験してもらえる層が増えることに繋がるので歓迎すべき事と思い再び注目している。
しかし、移管する11月1日まであと1週間ほどしかない今現在も移管後のスケジュールが提示されていないのである。移管後の運営再開の日時すら発表されていないのだ。10月20日に発表された「ファンタジーアース ゼロ」の公式HPに「10月23日クローズドβテスト先行登録開始」と書いてあるが10月23日12:00現在、先行登録開始した様子はない。確かに23:59まで10月23日ではあるがこれでは不安を煽るだけではないだろうか?
私は運営移管により日本にまだ根付いていないFPS操作とRvRを採用している本作のヒットを望んでいる。より多くの人にプレイして貰いたいと思っている。願わくば、初めて口にした果実の味を出荷者の手で落とすような事がないことを祈っている。


(C)2005,2006 SQUARE ENIX CO.,LTD.All Rights Reserved.