ゲームについて本気出して考えてみた -2ページ目

ハンバーガーを待つ3分間の値段

ハンバーガーを待つ3分間の値段―ゲームクリエーターの発想術/斎藤 由多加
¥1,000
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斉藤由多加さんというゲームクリエイターの方が「ほぼ日刊イトイ新聞」で連載しているコラムを一冊の本にまとめた本です。 有名な作品としては「シーマン」「タワー」そして最新作「大玉」があります。
「大玉」とは音声認識型戦国アクションピンボールなんていうぶっ飛んだゲームです。 「おせ~!おせ~!」「いけ~!いけ~!」と家庭内で叫んででおかんに頭をハタかれるCMが印象に残るアレです。


ゲームを作りながらプロデューサーや社長さんまでやっちゃう凄い人ですが、内容はゲームに特化などされず、意欲的なゲームを作り続けるクリエイター「斉藤由多加」の頭の中が覗ける興味深い内容でした。 もちろん「こういうキッカケからこのゲームは生まれた」なんて話もあるけど、時事ネタなどでも考えているベクトルが面白くスイスイ読めちゃいます。

●ゲームの発想法
普段の生活で「不満」に思った事をクローズアップしてそれを解消させるゲームへ。

●待ち時間が嫌い
苦痛な「待ち時間」を自由な「持ち時間」へ変換させる仕組み

●音声認識の弱点
言葉が認識できないペットから、認識させることが出来ない飼い主への意識改革。

その他、携帯電話やハインツのケチャップまでマーケティングの勉強をちょこっとでもかじった人ならなるほど!と手を打ちたくなっちゃう内容盛りだくさんです。。 (すっごく詳しい人にはどうかわかりませんが)
こういった本を出社途中の電車の中で読むと頭が仕事モードに変わっていくので重宝しています。

大乱闘スマッシュブラザーズX

ゲーム開発最前線『侍』はこうして作られた―アクワイア制作2課の660日戦争/新 清士
¥1,680
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またまた新しい動画が発表されていた任天堂Wiiの期待作、大乱闘スマッシュブラザーズX。2007年のキラータイトルである。同じく2007年発売予定のメタルギアソリッド4のスネークが登場することでも話題だ。こういうコラボレーション企画はうれしい。

ゲームの権利は誰のものか?


ゲームは会社のもの?それとも制作者のもの?契約的な話をすればもちろん会社のものだろう。作っている人が別の会社に移ったからといって、以前の会社で制作したタイトルの続編を作るのは難しい。


だが幸いな事といっていいのか、プレイステーションタイトルからは「FFタクティクス」や「ゼノサーガ」などの誰が見ても開発者の会社が変わっただけといったタイトル名も認められるようなケースも出てきた。これはSFCで発売されたテイルズオブシリーズの開発チームのほとんどが独立後、スターオーシャンと名前を変え、ゲームを発売せざる終えなかったことに比べれば前進といえるのではないだろうか。


スネークが任天堂作品に潜入するミッションをキッカケにゲーム会社の枠を超えゲームキャラクターが他社作品に出演する機会が増え「ゲームは製作者達のモノでもある」ぐらいでいいので、世の中の認識が変わっていけばな…と夢を見てしまう。


版権の残酷物語としてはアクワイアにより企画・開発された「天誅」(1998年SMEより発売)が思い出される。企画から開発まで一貫してアクワイアが行った同シリーズは、SME(ソニー・ミュージックエンタテインメント)のゲーム事業撤退により版権はActivisionが取得する事となった。その為、もろもろの事情によりアクワイアは天誅の開発にかかわれなくなり、続編を作ることが不可能となった。


この身を切るような悲しさを感じさせる話の全容は、新清士(IGDA日本代表)著書「ゲーム開発最前線『侍』はこうして作られた」に詳しく書かれている。現場の様子が良く書かれている本なので興味のある方には一読の価値があるかもしれない。


それにしてもスマブラXの開発会社がゲームアーツと聞いた時は驚いた。確かに桜井さんが公式サイトで「大作系ゲームを作り終えた直後の"とある会社"」と言っていたが…グランディア3だったのか。ゲームアーツといえば約1年前にガンホーの連結子会社となり、現在もグランディアオンラインを制作中のはず(しかも大苦戦しているはず)近い将来、オンラインゲームでスマブラチックなゲームがラグナロクやECOのキャラクターでプレイ出来る日が出来てしまうかもしれない。契約周りがしっかりしていればいいのだが。。。

Nintendo World 2006 Wii体験会

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(source:Impress Watch)


ImpressにWii体験会レポート が掲載されている。
一通りのソフト紹介が簡素にまとまっているので興味がある方はぜひ一読してみてはいかがでしょうか。簡単にしか紹介されては居ないがここで気になるソフトをみつけて深く調べてみるのもいいでしょう。記者である石田賀津男さんの体験レポートはいつも簡素にまとまっていて読みやすい。取材の対応をさせていただいた事があり、熱心な取材姿勢に好感がもてた。同じく取材で訪れていた4Gamerの記者(別の取材で訪れた方の姿勢には好感が持てたので個々の問題である)にはその姿勢が見れなかったが…もちろん、どんな記者にでも取材に熱を帯びさせるような内容を用意していなかった自分達の責任でもあるのだが。
記者の言葉や姿勢によって担当者の話す内容は自ずと変わってくる。取材する対象への知識と熱意がある記者には許せる限りの情報を話したくなるものだし、口の滑りもよくなるもの。特に対応するものが広報担当ではなく、開発者自身の時などは如実に出るだろう。いい記者とはいい質問をする人ではなく。質問した内容以外も話させてしまう人ではないだろうか?とも思う。
ファミ通やImpressを読む時に「いい記事だな」と思った時には記者の名前にもチェックしてみてはいかがだろうか?もしかしたら何度も見かける名前というのが出てくるかもしれませんよ。

さて、この記事のWii体験会は名古屋で行われたものであり、今後 は大阪で11月12日、東京(といっても千葉の幕張だが)では11月25、26日に開催される。もちろん私もWiiコントローラを振り回してくるつもりだ。しかし記事によると「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」は240分待ちか…これは発売まで我慢して少しでも多くぶん回してこよう。そんな予定も立てられるのだから、情報というものはありがたいものだ。
ぶん回してきた感想はなるべく早くアップする予定(は未定であって決定ではない)

Copyright (c) 2006 Impress Watch Corporation, an Impress Group company. All rights reserved.

メテオスオンライン


メテオス2








(source:official site)

4Gamerにメテオスオンラインのインタビュー が掲載されていた。このゲームも以前の情報から以下の2つの点が気になりクローズドβに参加するつもりでいた。


・ゲームの仕様をオンライン用に大幅変更している

・運営もキューエンターテイメントが行う


ちなみにプレイできていない。落選である。

すでに発売されゲーム性も評価されているゲームの仕様を大幅に変えるのは勇気のいる事だ。ましてや前作の企画者である桜井政博さんは不在である。しかしディレクターは変わっていないようだ。平井武史さん…遠い昔にお会いした事があるような…プログラマ出身のディレクターということもあるのか、とてもロジカルに前作をとらえ、PCの入力デバイスであるマウスとキーボードに操作方法を落とし込んでいった印象がある。またそうだったからこそデベロッパーのみならず運営まで始めての開発ではじめてしまうという冒険が可能だったのかもしれない。,「インフラ設計…構築…課金システム…」あ~頭が痛くなる。ゲームを作りながらインフラ設計と構築まで考えてられるか~!と叫びたくなる。誰かやってよ…課金システムはもちろん考えるからさ~っと。

オンライン版での最重要ポイントは「対人戦の面白さをいかに伝えるか」だろう。ゲームは面白いのだ。そして一番の面白さは対戦プレイに集約している。対戦までにたどり着いてもらえれば多くユーザーにゲームの面白さを実感してもらえる自信がある。前作で判り難いとされた操作を新しい入力デバイスをようい、いかに判り易く提供できるか。それが最重要だ。ターゲットはメテオス未体験だ。メテオスをプレイしたことなら判るなんていう操作方法ではNG。国内に10万人ぐらいしかいないのだ。そしてメテオスを購入してくれたプレイヤーのほとんどが面白さは理解しているだろう。そういった人々は多少の操作性の違いなどは乗り越えてくれるだろう。


新規ユーザーがパッと見た時「難しいな」と思わせなせない操作方法


それを実現しつつ、熟練プレイヤーになった時に思考速度についてこれるだけの操作性の実現。もっとも時間を掛けるべき部分だ。インタビューによると実際に時間を掛けられたようだ。一番悩んだのは「メテオの横移動を可能にしていいか?」という部分ではないだろうか。そのことによりかなり難易度が変わってくるはずだ。しかしシングルプレイではなくマルチプレイを主眼におくならば答えは「YES」だろう。少しでも初心者取り込みを可能にするべく、操作性は直感的にするべきた。パズルゲームの操作性はストレスを以下に減らせるかではないだろうか?ゲーム性がストレスとジレンマに集約されているのだから。

ん~知れば知るほどゲームプレイをしてみたかった。考え方はいいと思う。しかし操作性の良し悪しは実際やってみないとわからない。オープンβは今月中のようなのでその時までおとなしく待とうと思う。

記事の最後のほうに注目のコメントがあるので抜粋してみた。

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メテオスオンラインは,6人でゼロから始めて,インフラ設計/構築,課金システム構築,サーバープログラム制作,クライアント制作,そして運用まですべてを1年で準備しました。 これはひとえに開発スタッフ達の多大なる貢献によるものですが,キューエンタテインメントのような,まだまだ小さな企業でも実現可能ということを証明できました。多くの企業に同様の可能性があるので,コンシューマゲームメーカーでも,新規にオンラインゲームを作る企業が増えてほしいと思っています。

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ゲームだけなら1年で作れるだろうが、初めてのオンラインゲームでしかもインフラまで含めて1年である。それだけ人材がそろっていたのか?新しい会社なのだから中途採用でよほどいい選手に恵まれたか…SEGAから流出したか…人材流出でSEGAの技術力はドンドン低くなっているんじゃないのか?とうがった見方をしてしまう。それにしてもこれだけの事を1年間でそろえたということは驚きを禁じえない。

年内に正式サービスを始めるだろうキューエンターテイメントのメテオスオンライン。正直、最初は苦戦すると思う。すぐに結果は出ないだろう。ゲームの面白さや運営の頑張りは徐々に蓄積されていくものだ。一朝一夕になるものじゃない。しかし、噂によるとキューエンターテイメントでは新作のネットワーク専用RPGも作られているとかいないとか…水口さんの会社ということで興味があるが、社長にヤマシの臭いがプンプンしてたので敬遠していたキューエンターテイメント…今後は注目していきたいと思う。


日本市場では新作は売れない?!

メテオス
¥5,040
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任天堂DSで発売されたメテオス。開発会社のキューエンタテインメントといえば元SEGAの水口哲也さん(スペースチャンネル5、Rez等の制作者)が独立された会社として有名。その会社と星のカービィや大乱闘スマッシュブラザーズのディレクターで知られる桜井政博さんが手を組んだ、桜井さん独立後、初めての作品だ。ジャンルはパズルゲーム。「え?いまさらパズルゲーム??」なんて思った人も多いのではないか。私自身、閉塞感たっぷりのパズルゲームに新要素なんて難しいので?という危惧も覚えた。しかも落ちモノだという。

だが、そんな危惧等どこ吹く風、はじめて触ったメテオスに度肝を抜かれたのである。もしも新しいパズルゲームを作るのならば何が必要か?と自分自身が考えていた要素がある。だがそのすべてに答えを出すには至らず、パズルゲームを企画することはなかった。しかしメテオスにはその要素すべてに正しいと思える答えが出ているのである。ゲームの面白さへの驚きではなく、敗北感が胸を締める。

もちろんゲーム製作は数学と違い、答えが1つではないので一緒の答えが出ているわけではない。だが、至らない私の頭ではこのタイミングでこれ以上の落ちモノパズルゲームは思いつけなかったのだ。テトリスに比べ必然的にルールが複雑にならざるおえないのでテトリスのような大ブームは無理でも成功は間違えないように思えた。

パズルゲームが得意でも好きではない自分には難しく忙し過ぎる為、購入までには至らなかったがパズルゲームというジャンルにぴったりな携帯機ゲームな上にDSならでは操作方法までついている。30万本ぐらい売れちゃうのでは?なんて思っていた。難しいとはいえ、同じ腕前のプレイヤーとの対戦はあつく、ガチャプレイでも一応戦える難易度調整までされていたからだ。

しかし、ゲームは売れなかった。敗因は何だろう?操作性が新しすぎたか?発売元がバンダイだからか?もしかしたら新作のパズルゲームに成功はないのか?敗北感を覚えるほどのゲームが売れないという結果には愕然とした。悲しかったのだ。なにか自分が間違っているのだとつきつけられたような気がした。だから敗因分析をせねば気がすまなかった。

いいゲームが売れないというのは悲しい。ゲームが好きだという人に「桜井政博」という名前を言っても「あ~スマブラ作った人」なんて出てくることは少ない。あれぐらい売れた漫画の作者、映画の監督なら「あ~!」と言ってくれるだろう。それだけ作っている人に注目されないジャンルだ。新作は売れないといわれている。購買層の自由になるお金が減ったのが原因のひとつだといわれている。何に使うかといえば携帯だ。限られた予算の中、購入するものに冒険ができなくなり、自然と続編を買うようになる。失敗が少ないから。バンダイは「クソゲー」のメッカだ。版権モノではないバンダイのゲーム。新作を出すのにこれほど不利なメーカーも少ないのではないかと思ってしまう。今ならナムコブランドで出せるからもうちょっと売れたかもしれない。さらに言えば桜井政博さんがHAL研で作り、任天堂の名前で売り出されていたら30万本は確実だったかもしれない。仮定法過去はむなしい。わかっていながらタラレバを考えてしまう。


日本市場では新作が売れない


そんな事には絶対させてはいけない。効果的な宣伝をしないと売れない…この会社のゲームじゃないと売れない…そんなことではいけない。いいゲームが評価され売り上げにつながっていく。そんな市場に戻って欲しい。「いいゲーム=売れるゲーム」というのは会社としては正しい。社会人として正しい。仕事に対して対価を得ているものとして正しい。んなことは100も承知だ。

ゲームが楽しいのは当たり前だ!楽しくないものはゲームではない!!その上で「いいゲーム=売れたゲーム」というのなら納得もいく。そうだと思う。でも大前提の「ゲームが面白いのは当たり前」をないがしろにして「いいゲーム=売れるゲーム」と高らかに宣言する若い人が増えてないか?先人の言葉の端々を取ってわかった気になっているヤツが多くないか?そんなヤツを上司に持つと本当に苦労する…愚痴になってきた…話を戻そう。


日本市場では新作が売れない。そんな状況を作りつつあるものに色々理由をつけているが、一番の理由は


面白くないゲームが増え続けているからだ


そう叫びたくなることがある。買ったゲームがすべて面白ければ購買者は安心して自分の好みのゲームを買ってくれる。なにも焼きまわしの続編ばかり買わない。ゲームの評価雑誌にお小遣いを裂かずに済み、より多くの予算をゲームについ込んでくれる。宣伝費だってもっと減る。その分、多くのゲームが作れる。続編は前回の作品を越えることが難しい。その為、前回を越えられず落胆した購買者がゲーム自身に落胆してしまう不のスパイラルが回ってないか?


日本では10万本も売れなかったメテオスは、海外では40万本以上も売れたそうだよ。


メテオスオンラインについて書く予定がメテオスのことを書くだけで、時間が終わってしまった。タイトルを変えねば。失敗失敗。