メテオスオンライン
(source:official site)
4Gamerにメテオスオンラインのインタビュー が掲載されていた。このゲームも以前の情報から以下の2つの点が気になりクローズドβに参加するつもりでいた。
・ゲームの仕様をオンライン用に大幅変更している
・運営もキューエンターテイメントが行う
ちなみにプレイできていない。落選である。
すでに発売されゲーム性も評価されているゲームの仕様を大幅に変えるのは勇気のいる事だ。ましてや前作の企画者である桜井政博さんは不在である。しかしディレクターは変わっていないようだ。平井武史さん…遠い昔にお会いした事があるような…プログラマ出身のディレクターということもあるのか、とてもロジカルに前作をとらえ、PCの入力デバイスであるマウスとキーボードに操作方法を落とし込んでいった印象がある。またそうだったからこそデベロッパーのみならず運営まで始めての開発ではじめてしまうという冒険が可能だったのかもしれない。,「インフラ設計…構築…課金システム…」あ~頭が痛くなる。ゲームを作りながらインフラ設計と構築まで考えてられるか~!と叫びたくなる。誰かやってよ…課金システムはもちろん考えるからさ~っと。
オンライン版での最重要ポイントは「対人戦の面白さをいかに伝えるか」だろう。ゲームは面白いのだ。そして一番の面白さは対戦プレイに集約している。対戦までにたどり着いてもらえれば多くユーザーにゲームの面白さを実感してもらえる自信がある。前作で判り難いとされた操作を新しい入力デバイスをようい、いかに判り易く提供できるか。それが最重要だ。ターゲットはメテオス未体験だ。メテオスをプレイしたことなら判るなんていう操作方法ではNG。国内に10万人ぐらいしかいないのだ。そしてメテオスを購入してくれたプレイヤーのほとんどが面白さは理解しているだろう。そういった人々は多少の操作性の違いなどは乗り越えてくれるだろう。
新規ユーザーがパッと見た時「難しいな」と思わせなせない操作方法
それを実現しつつ、熟練プレイヤーになった時に思考速度についてこれるだけの操作性の実現。もっとも時間を掛けるべき部分だ。インタビューによると実際に時間を掛けられたようだ。一番悩んだのは「メテオの横移動を可能にしていいか?」という部分ではないだろうか。そのことによりかなり難易度が変わってくるはずだ。しかしシングルプレイではなくマルチプレイを主眼におくならば答えは「YES」だろう。少しでも初心者取り込みを可能にするべく、操作性は直感的にするべきた。パズルゲームの操作性はストレスを以下に減らせるかではないだろうか?ゲーム性がストレスとジレンマに集約されているのだから。
ん~知れば知るほどゲームプレイをしてみたかった。考え方はいいと思う。しかし操作性の良し悪しは実際やってみないとわからない。オープンβは今月中のようなのでその時までおとなしく待とうと思う。
記事の最後のほうに注目のコメントがあるので抜粋してみた。
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メテオスオンラインは,6人でゼロから始めて,インフラ設計/構築,課金システム構築,サーバープログラム制作,クライアント制作,そして運用まですべてを1年で準備しました。 これはひとえに開発スタッフ達の多大なる貢献によるものですが,キューエンタテインメントのような,まだまだ小さな企業でも実現可能ということを証明できました。多くの企業に同様の可能性があるので,コンシューマゲームメーカーでも,新規にオンラインゲームを作る企業が増えてほしいと思っています。
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ゲームだけなら1年で作れるだろうが、初めてのオンラインゲームでしかもインフラまで含めて1年である。それだけ人材がそろっていたのか?新しい会社なのだから中途採用でよほどいい選手に恵まれたか…SEGAから流出したか…人材流出でSEGAの技術力はドンドン低くなっているんじゃないのか?とうがった見方をしてしまう。それにしてもこれだけの事を1年間でそろえたということは驚きを禁じえない。
年内に正式サービスを始めるだろうキューエンターテイメントのメテオスオンライン。正直、最初は苦戦すると思う。すぐに結果は出ないだろう。ゲームの面白さや運営の頑張りは徐々に蓄積されていくものだ。一朝一夕になるものじゃない。しかし、噂によるとキューエンターテイメントでは新作のネットワーク専用RPGも作られているとかいないとか…水口さんの会社ということで興味があるが、社長にヤマシの臭いがプンプンしてたので敬遠していたキューエンターテイメント…今後は注目していきたいと思う。
