ゲームについて本気出して考えてみた -3ページ目

世界一のMMO「World of Warcraft」

WoW1











(source:official site)

ネットワークゲームにおいて日本という市場は特異な地域となっている。世界でも類を見ない市場といえるだろう。これを抜きん出ていると思うか取り残されていると思うかは受け取り手次第だと言っておこう。

ゲームへの趣向が他の国と比べかなり異なっているのである。いままも軽く触れているが世界的に売れているゲームも必ずしも日本で売れるゲームとなるわけではない。むしろ売れない、商売にならない場合のほうが多い。反対に日本で売れているゲームがそのまま世界にも通用するかというとそこもイコールではない。また日本で鳴かずと飛ばずでも海外で売れるというケースも多々ある。

大きいな違いとしては世界的に人気の高いジャンルであるFPSがまったく人気のないジャンルであること。そしてMMORPGでは世界的に人気の高い「Everquest」シリーズや「Dark Age of Camelot」などがことごとく失敗。そして世界で一番人気のMMORPG「World of Warcraft」がゲーム大国と呼ばれる日本ではサービスされていないことだ。世界で一番売れているゲームだが日本で売っても成功しないと判断されているのだ。事実、その通りだと思う。日本ではWoWのライセンス料をペイ出来るとは思えない。

なぜ日本では売れないのか?最大の理由はグラフィックであるというのが通説である。上記3つのゲームグラフィックは日本ではいわゆる「洋ゲー」と言われているような絵なのだ。

この事から日本人が他の国々と比べキャラクター性というものに非常に重点を置いているということが言えるのではないだろうか。それも日本独自のキャラクター性がである。

ちなみに韓国人の知り合いに「World of Warcraft」の絵についてきいてみた。韓国ではこの絵は人気あるの?と。答えは激しく「NO」との事だった。韓国でも日本と同じように「World of Warcraft」のキャラクターグラフィックは人気がない。そして闇の軍勢であるトロルやゾンビになりたがるプレイヤーも少なく、多くのプレイヤーが光の軍勢のヒューマンやエルフを選択してしまう為、勢力バランスの問題も起こっているようだ。

しかしゲームのWoWの人気はとても高い。リネージュ1,2に並ぶほどの人気だ。「もっとも人気が高いゲーム=もっともゲーム性が高いゲーム」と仮定するならば、韓国のユーザーの方がグラフィックに左右されずゲーム性を評価出来るということにならないだろうか?

もちろん日本人国民性ではPvPやRvRは受け入れがたく、それ故に売れないのではないか?という説もあるがそれだけではないだろう。多くの日本人はゲーム性を正しく判断できなくなっているのではないか?と不安になる。この国は白黒のゲームでもミリオンセラーを記録したというのに。。。

グラフィックも1人称視点もPvPも食わず嫌いではないのか?

この危機の解消のためには何から始めようか。まずは日本人にも受け入れられるPvP及びRvRを模索していこうと思う。


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「天才脳」解明?!

第一生命105周年記念

「モーツァルト生誕250年目の真実」

11/3 21:03 - 22:54


アマデウスの紹介を書き終わりふと目を落とした雑誌に書いてある文字が飛び込んだ。「生まれ育った環境や才能が研ぎ澄まされる過程などから、なぜモーツァルトのような天才が育ったのかを解明するのが番組の柱」とのこと。楽譜から「天才脳」解明してくれるらしい。


自分が書いたブログ内容と関わりのあるものがたまたま眼に入る。「わ~偶然だな~観てみようかな」なんて言ってみたりする。でもこれ、偶然ではないという考え方。上記の情報はきっと以前から眼に入っていたとは思う。しかし情報として正しく認識されていなかったのだろう。文字情報としてではなく模様などの絵情報として認識されていたのだ。しかしアマデウスの紹介を書くことでモーツァルトが意識下に引き上げられる事により、そして以前から眼にしていたモーツァルトという文字情報を認識するにいたったと考えられる。これが今回の「わ~偶然」のプロセスだ。

意識下にある事柄に脳は敏感に反応するのだ。聴覚でいえばカクテルパーティー効果も同じことだ。パーティー会場などたくさんの音が溢れている中でも自分の名前だけはハッキリ聞こえるというあれだ。この視覚のカクテルパーティー効果を普段の生活の中でも心がけることで何気なく過ぎ去っていきかねないネタを拾うことが出来る。何気ない生活に面白いアイディアが転がっているかもしれないのだ。考えて考えて、仕事以外でも常に頭の中で回っており、気分転換に外を出歩いた時、神様がソッと耳元で囁いてくれる。そんな体験のプロセスもこれではないだろうか?そう信じて考えることをやめないでいる。あの問題点を解決する方法はないだろうか?と頭の片隅に留めておく。メモは常に持ち歩く。神様の囁きを忘れないために。

アマデウスのような神に愛されし天才ではないのだから。

お気に入り映画紹介

アマデウス ディレクターズカット スペシャル・エディション/F・マーリー・エイブラハム
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クラッシックを題材にした映画を紹介します。
アカデミー賞8部門受賞した大変有名な映画ですが、知らなくともタイトルでピンっと来る人もいるでしょう。
ヴォルフガング・アマデウス・モーツァルト、35歳の若さで亡くなった天才作曲家が主役の映画…ではなく、当時の宮廷作曲家にして高い人気と地位を誇っていたアントニオ・サリエリが主人公であり、モーツァルトの天才性とそれにも増した奇人ぶりが、とても強烈に描かれている。クラッシックにまったく明るくない私でも楽しめる名作である。
特に秀才であるサリエリが若き天才であるモーツァルトに感じる、嫉妬や妬みそして敬意などの入り混じった感情をもてあまし苦悩する様の表現が素晴らしく心に残る。
多くの人が自分の才能を認め、作品を評価し褒め称える中、自分だけが理解できる本当の天才という存在。周りの人間達は彼の天才性を見抜けず当代最高の音楽家と自分を称えるが、彼を知ってしまってからすべての賛辞が空虚に聞こえる苦悩。その言動や品位から神に対して何の敬意も感じられないのに限りなく神に愛された才能への嫉妬と神に対する不信感。
いま世界は自分の音楽に溢れているが自分の死後、世界に溢れるのは紛れもなく彼の音楽であるという確信がサリエリにはあったのだろう。サリエリはもっとも彼を評価し愛し、憎んでいた。
といった解釈の元、作られた映画だ。本当のサリエリの気持ちはわからない。それでも映画のサリエリの気持ちには共感できるのである。
幸いな事に近年では一部でサリエリの音楽も見直されているらしい。サリエリにすら遠く及ばない存在でもうれしく思う。漫画などでクラッシックに興味がわいた方にはちょうどいい作品ではないだろうか?あの漫画でもモーツァルトを大きく取り上げられていたのだから。

↓ということでモーツァルトが取り上げられた巻です。
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ファミスタオンライン 正式サービス開始

ファミスタ











正式サービス始めました。当初インタビューで答えていた通りの11月1日に開始とプロジェクトは順調の様子。

課金対象はアバター装備と選手カード、そしてブースト系としてFPや経験値を多く獲得できるアイテムだ。

特に1回100円で選手カードが1枚手に入る「ファミスタルーレット」は強力な課金システムである。このゲームの現金回収はこのカードシステムに終始している。より強力なカードを手に入れることで楽しみが増えるように設定されているのである。既存のWCCFや三国志大戦などのトレーディング要素を良く研究している。オリジナリティはないが現金を回収するのに非常に優秀な仕組みだ。

ステータスも上限100まで設定可能のように見えるが、現在の選手内の天井は70。これは、この先の2007年度版の選手カード追加以外にも、日本人メジャーリーガーや過去の名選手などの追加で課金動機を刺激する考えが読み取れる。またレア選手についてくる特殊スキルもパワプロシリーズでお馴染みモノを揃え、バリエーションの増加を容易にし、最終的にはスキルがつけられるバットやグローブなどのアバターアイテムを売るつもりではないだろうか。2007年度の公式戦が始まれば現実の世界とのリンクイベントもしやすくなり、来年中に黒字運営を目指すなんて景気のいい花火を打ち上げていることだろう。

課金方法はもっとも強力な方法を選択した弊害として課金者と未課金者のどうしようもない力差は生まれてしまう。そこを補う鍵を握っているのが「公式戦モード」だ。

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期間内に指定回数の試合を行い,その成績を競う。イニング(6回,9回)とウェイトポイント別に複数のリーグが用意され,期間内であればいつでも参加できる。
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公式戦はいわば階級別だ。もちろんもっとも栄誉を与えられるべきは無差別級だ。しかし誰もが無差別級の参加を強要されるのではなく、同程度の戦力同士で試合が出来るレベリングシステムのバランス調整が最重要課題だ。囲碁や将棋も同じ棋力同士の人が打ち合うからこそ面白く、その為の等級システムだ。勝ち負けに利益を集約させたシステムの中、顔も名前も知らない相手に指導碁は打たないだろう。柔道やボクシングに階級制が無ければ選手人口は激減するだろう。

オンライン野球ゲームの運営方法としてほぼ教科書通りで間違いの少ない方法をとっている同作。これで成功しなければ日本でオンライン野球ゲームの普及は不可能ではないだろうかとさえ思える。

欠点はゲーム内容にしかないのだ。

…公式戦が始まるまでに対応が間に合うのか?故意による回線切断は無理でも、「早打ち」といわれる裏技マガイの攻略打法を使用不能に出来ない場合、勝利の方程式が崩れかねないのではないだろうか?ファミスタオンラインの行方を占う天王山は11月16日の試合である。


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お勧めの新作 Hellgate London(ヘルゲート:ロンドン)

ヘルゲート1



















(source:official site)


「Diablo」シリーズを手がけたスタッフたちが「World of Warcraft」の制作中に「Blizzard」をやめ独立して起業した「Flagship Studios」という注目の会社がある。同社の第一弾として開発されているのが「Hellgate: London」

簡単にゲーム概要を挙げるならばこんなところか

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・ジャンルはオンラインアクションRPGとのこと。噛み砕いていえばFPS操作のMORPGといったイメージ。
・一人称視点(FPS)と三人称視点(TPS)が選択可能。
・豊富なキャラクターカスタマイズバリエーション
・ランダムマップで生成されるダンジョン
・日本のパブリッシャはバンダイナムコゲームス
・シングルプレイとマルチプレイの両方が可能
・レベルアップ、武器などのアイテムの取得やカスタマイズなどやり込み要素も盛り込まれている
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一言で説明すると「3D版Diablo」同社の顔Bill Roper氏も「Diabloよりも優れたゲームを作りたいと思い会社を立ち上げた」といっているだけにDiabloの正統後継作とも言えるのではないだろうか。つまりDiablo好きには絶対お勧めの一品だということだ。もちろんDiablo未体験の人にもお勧めする。
続いてストーリー概要をまとめてみた。かなり端折ってるのでゲーム内容共々、興味がわいたらぜひ公式ページなどでチェックして欲しい。

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舞台は2038年のロンドン。
2020年に世界各国で開いたヘルゲート(地獄の門)からあふれ出た悪魔達が世界を蹂躙してから一世代が経過してもなお、ロンドンの地下鉄を基地に必死の抵抗を続けていた。長い戦いの中、抵抗するすべを徐々に整えていった人類がヘルゲートを封じる方法を求めて反撃を開始する。
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プレイヤーは悪魔に攻勢をかける人間となりヘルゲートの封鎖を目的に戦うというものである。

さてここまでお勧めしておいてなんだが、同作の内容やグラフィックから推測すると、普通に売ったら日本ではまず…成功しないだろう。残念だが日本市場はHellgate: Londonがヒットするような土壌作りが進んでいないのだ。グラフィックの好み、FPS操作の浸透率、Diabloのユーザー数、どれをとっても不利だ。しかし面白そうなのだ。世界規模で見れば売れそうなのだ。そんな現状を考えるにつれ、日本はオンラインゲーム不毛の土地か?!とすら疑ってしまう。
だが一筋の光はある。ナムコはと「カウンターストライク ネオ」という特殊な筐体ゲームの普及を進めている。今なお世界中で高い人気を誇るFPSの最高傑作「カウンターストライク」を日本専用にローカライズした作品である。正直国内でこれだけ日本用にローカライズされた海外作品は類を見ないだろう。同作の最大の売りであるゲームバランス以外すべてが作り直されているのではないだろうか?特にレベルデザインが秀逸である。全国のゲームセンターに徐々に配信されているこの筐体で「Hellgate: London」も遊べたらあるいは、韓国のPC房のような普及効果を見込めないだろうか?とヒソカに期待している。同筐体の中身は完全のPCだ。導入の障害は最小限だろう。いっそのこと版権を取得した「銀河英雄伝説」もRTSに作り変えて内蔵しRTSの普及にも貢献してくれ!…失礼、個人的欲求をもてあました。
しかし問題点もある。まだまだ筐体の普及数が足りないのだ。韓国のPC房(日本で言えばネット喫茶)の数は2万店舗を超えるそうだ。この数のお店を日本で想像させる時に私がしばしば様いる例えは「主要コンビニ上位5社が全部PC房だと思いなせえ」だ。セブンイレブンもローソンもファミリーマートも全部ネット喫茶だ。しかも韓国の人口は4500万人、日本の約1/3だ。
もちろんそこまで必要だとは言わない。だが、まず日本国内のゲームセンターに1万筐体ほど普及させてくれないだろうか?ナムコさん。


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↓友達の作品が発売するので張ってみる。どっちもPS3。。。

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