ファンタシースターユニバース 最後のログイン
- PS2 -ファンタシースターユニバース-
- ¥5,780
- ビーエフシーコーポレーション
- 6年間の総決算。DC版のファンタシースターオンラインにふれてからそれだけの時間がたった。PSU最後の夜、ユーザー達の反応を観察するべくユニバースへ降り立った。一見静かな広場。だがそんなはずはない!という気持ちと共に50あるサーバーごとのログイン数をチェック。あった34と35に大量のログイン数を発見。とりあえず35に降り立ってみた。そこに待ち受けていたのは…
「6年間のノウハウ」
「ご理解とご協力を!」
「もう裏切れませんから!」
などの名前のどこかに「見吉(同作のプロデューサー)」とついたキャラクターの大合唱。画面を埋め尽くす叫びの声。祭りだ。見るほうの阿呆になる覚悟できたのでしばし画面を見ながらご飯を食す。日付変更10分前になるといよいよ祭りはヒートアップ。カウントダウンも始まり祭りは最高潮へ!そして終了!!っと思いきや、もちろん強制的にログアウトされるはずもなくロスタイムへ。「あれ落ちないよ?」「お得意の延長ですか?」などと憎まれ口をたたいているプレイヤー達に名残を惜しむような悲しみを感じたのは気のせいか?わざわざ自分の時間を使って祭りに来るという事はそれだけPSUに期待が高く、愛しており、裏切られたという気持ちから可愛さ余って憎さ100倍というヤツなのだろう。「好き」の反対語は「無関心」なのだから。
しかし、見落としてはならないのは、あまりにも大きな問題の前で霞みがちなPSU離脱者の理由である。消してログイン祭りや初期化、チートの横行だけではない。PSUというゲーム自体の魅力も期待より低かったのが問題だ。ファイター職などをやると本当に単純だ。ボタンを押していればいいだけである。MAP内のパズル要素などもなく、敵もMAP毎に数種類決まったものしか居ないのでバリエーションも少ない。これでは繰り返して遊ぶモチベーションが保ち難いのだ。1ヵ月やそこらのプレイでそこが見えてしまうゲーム性の低さこそ最大の問題点だったといえるのではないだろうか?いま日本で人気のオンラインRPGで順風満帆な運営が出来たものなんてないのだから。
しかしPSUを愛していた人達よ、絶望することはないのです。もっと広い世界に目を向ければ自分に合ったゲームが見つかるかもしれません。そんなベストプレイス探しのお手伝いとして明日は期待の新作を紹介しましょう。
(C)SEGA
- ファンタシースターユニバース
- ¥7,140
- Amazon.co.jp
「ファンタジーアース ゼロ」クローズドβ明日開始
(source:4Gamer)
10月31日に「ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン」は運営を終了し、明日11月2日に運営と名前を変え「ファンタジーアース ゼロ」としてのクローズドβが行われる。はたして世界はどのように変わるのか?運営以降の決定からは充分な時間があった。実際に運営中のゲームのブラッシュアップは机上で考えるよりも何倍も容易で有効である。
例えばレベルデザインをとっても知識と経験から考えに考え抜いたMAPも実際複数人でプレイしてみると必ず修正点が出てくるものだ。通路の幅や箱の位置1つ変えるだけでバランスは変化する。それが判っていれば変更と修正のしやすいツールを用意して遊んでもらいながらブラッシュアップしていけばいいという考え方になる。名作といわれるFPSはそうしているし、遊ぶ人数と修正回数が多ければ多いほどよりいいレベルデザインは出来る理屈となる。
ファンタシーアースも大規模人数の戦争がメインコンテンツである。自由な操作性や戦術性をうたっているならば、ステータスやスキルバランスだけにとらわれずレベルデザイン(マップのバランス)にも目を向けてもらいたい。多少の戦力不足もMAPの特性を活かし、戦術次第で戦況を変化させることが出来てこそ魅力的なコンテンツとなりうるのではないだろうか?FPSでの戦闘ではそれが可能なのだから、出来なければコンテンツとして魅力が劣ることになる。
最大の注目点は「パッケージ料+月額固定課金」→「基本料無料のアイテム課金」に変わる事で利益の出し方が変化するということだ。「スカっとパンヤでゴルフ」の運営で大成功したゲームポットだが、カジュアルゲームとRPGのアイテム課金戦略は違ってくるはず。ゲームポットが運営する「君主」も韓国では18サーバーを数えるが日本では2サーバーのみである。
パンヤでの成功要因はゲームの立ち居地を考えた末の「宣伝の上手さ」だと考える。パンヤというゲームの位置づけを大部分の時間をかけて行う「メインゲーム」とはせずメインゲームの更新時間や空き時間に手軽にやれる「セカンドゲーム」とし、セカンドゲームのNo.1を目指したのだ。狙いは大成功である。
さて「ファンタジーアース」である。このゲームはどういった立ち居地を目指すのか?メインコンテンツである戦争へは早い段階で参加でき、戦争をしている間にレベルもあがり天井も低いといったお手軽さも同作の売りである。オンラインRPGの「セカンドゲーム」を目指すことも可能ではないだろうか?
課金するアイテムを何にするか?というのは最大の問題だ。君主では2Dゲームという事もあり、ゲームポットの得意とするアバター要素を活かしきれなかったのではないだろうか?課金アイテムを何にするかでユーザーの反応は激変する。だが、商売である以上利益をを上げねばならないのは大前提であり、それを踏まえた上で不満がない変化というのは不可能だろう。不満上回る満足度をユーザーに与えねばならない。
課金アイテムを予想出来る材料は公式HPにある。
--------------------------------------------------------
倉庫に預けている所持アイテム、およびキャラクターが所持しているアイテムにつきましては、基本的に全て引き継ぎます。ただし、以下のアイテムにつきましてはリセットされますので、ご注意ください。
パン、アップル、肉片、チーズ、ベーコン、ミートパイ、ステーキ、
ライトリジェネレート、リジェネレート、ライトパワーポット、パワーポット、ハイパワーポット
--------------------------------------------------------
上記のリセットアイテム、これは課金アイテムと同系統の上位アイテムが課金アイテムになる可能性は高いと考えられる。加えてパンヤの運営から予想できるものとしてキャラクターや装備品のグラフィック的差別化、つまりアバター要素だろう。
「ファンタジーアース」がどのように変化していくか?その片鱗を見るためにもちろんクローズドβに応募した。しかし当選のメールが届かないところを見ると落選してしまったようだ…残念だがオープンβを心待ちにしよう。クローズドβの成功を祈りながら。
©2006 SQUARE ENIX CO.,LTD.All Rights Reserved, Licensed to Gamepot Inc.
- Amazon.co.jp
祭りの予感 ~ソーサリアンオンラインサービス延期の真相予想~
(source:4Gamer)
友人のサーバープログラマーが面白い話をしてくれた。題して「次に祭りを引き起こすゲームは?」である。
それは「ソーサリアンオンライン」だというのだ。上の絵を見ていただいて第一印象はどうだろう?数ヶ月前、4Gamerで記事を読んだ時の感想は「ファイナルファンタジー11」に似ているな~というものだった。ただし要求スペックはFF11に比べて3倍ほど高いが…赤くカラーリングしてあるほどの違いも感じられないが3倍である。真・三国無双と同レベルだ。パズル性の高いダンジョンがウリとの事だがこのスペックでないと実現できなかったのだろうか。
ゲームのタイプとしてはギルドウォーズやPSUに近いMOタイプという印象だ。MMO的なロビーがあり、パーティーを組み専用のミッションを受けていく。ここで大きな違いはミッションはパブリックサーバー以外にユーザーもサーバーになれるということだ。しかしユーザーのPCがクライアントサーバーになった場合、プレイ環境はそのクライアントサーバーの性能に依存してしまう。他にもサーバーになる為には多く障害がありおいそれとユーザーがなれるものじゃない。
そしてこのユーザーがサーバーを立てられることが祭りの確信部分へと繋がるのだ。同作は基本料無料のアイテム課金であると発表されたのである。プレミアム版のパッケージソフトはあるものの無料でダウンロードし遊べるソフトである。アイテム課金のゲームでユーザーがサーバーを立てられた場合何が起こるのか?それはデータを改ざん出来るということだ。PSOのようなアイテム増殖や無敵などが可能なのだ。アイテム課金のゲームでアイテム増殖が可能だとしたら…ゲームの世界は崩壊する。
もしもそれを防止しようとするならば毎回データのやり取りを監視するしかない。最大8人パーティーが可能なゲームで全員分のデータをである。そんなことしたらとてもパズル性の高いMOなど遊べないだろう。対策するには全サーバーをパブリックサーバーでのみ運営すること以外ないのではないだろうか?
正式サービスは10月下旬開始予定としていた同作だけに固唾を飲んで見守っていたが、つい先日正式サービス延期の発表を行った。数行程度の告知文には、延期の理由を「諸般の事情」とのみしか語っていない。3000人限定の特典付きパッケージ(7,980円)を予約していた消費者はどんな思いで「諸般の事情」という説明を見ているのであろう。もし私ならその「諸般の事情」の真相を知りたいと願うだろうと思い、この月終わりのタイミングで予想として書かせていただいた。予感がハズレ祭りが起こらないことを願いながら。
(C)1987-2006 Nihon Falcom Corporation. All Rights Reserved.
(C)2006 Denyusha Co., Ltd. All Rights Reserved.
- のだめカンタービレ 16 限定版
- ¥952
- 株式会社 ビーケーワン
- ¥7,140
- Amazon.co.jp
祭りの余韻
- ¥7,140
- Amazon.co.jp
ファンタシースターユニバースの課金がそろそろ切れる。10月に入ってめっきりプレイしていない。9月はPSUのお祭りからスタートした。私も祭りの参加者だった。踊らされた。同じ阿呆なら踊らにゃ損損♪などというが確実に損をした…時間を。最初に作り育てたキャラを消されたのである。それもプレイヤー全員である。これは凄いことだ。韓国の会社が国内初めて運営というわけでも、基本料無料のゲームでもないのだ。国内の有名メーカー「セガサミー」の続編タイトルでしかもパッケージ販売の商品がである。しかも月額でプレイ料金も課金しなけばならないタイトルなのだ。
CEDECや取材などで大見得をきった分、ユーザーの反感はとても強いものとなった。
「我々には5年間のノウハウがあります」と自信満々に語っておきながらの結果はセガサミーの信用を地の底へと叩き落したことだろう。彼等が言う5年前にも祭りはあった。ファンタシースターオンラインでである。多くの不具合の原因は基本設計のミスだった。チート行為というものがやり放題だったのだ。ドリームキャストのビジュアルメモリのデータを読み込んでしまうことにより、そこにチートプログラムを入れあ「アイテム増殖」や「無敵」などにし放題。ゲームは破綻した。その反省を活かした筈の期待作でまさかの設計ミス。ログイン認証を行う使用にしたためにボトルネックを引き起こしてしまった。結果は惨憺たるモノだった。完全にデータベースの処理が追いつかず、キャラが入れ替わり、データが消えと大混乱。そして今回もあったアイテムや通貨の増殖。何も変わっていなかったのだ。
そしてセガの悪い体質も変わっておらず、責任を取りたくないあまりにギリギリまで上司への報告を遅らせ、無意味な対策を行い、最後には泣き付き、運営停止、データ初期化である。ログイン認証のボトルネックにゲームサーバーを増やしてどうしようというのか?ボトルネックを即日で解決する方法など1つしかない。処理の物理的な高速化、ログインサーバーの記憶媒体を返るしかない。その金額は莫大なものになったことだろう。しかし金で信用を買えるのならば即買うべきだった。そんな事はSONYや三菱を見れば明らかだと思うのだが。。。
現在のPSUは順調にログインでき、プレイも問題ない。一部増殖バグは残っているという噂もあるが私はその方法を知らない。祭りが終わり静寂を取り戻せてもユーザーは取り戻せるだろうか?戦闘の幅も狭く、MAPやモンスターの種類も単調などそこの知れてしまったPSUに対して、私にはプレイを継続する魅力を感じられない。明日久々にPSUを起動し、世界の様子を見届けたらアンインストールをするだろう。
次回は「祭りの予感」をお届けするつもりだ。- PS2 -ファンタシースターユニバース-
- ¥5,780
- ビーエフシーコーポレーション
- のだめカンタービレSelection CD Book/二ノ宮 知子
- ¥1,600
- Amazon.co.jp
韓国mGameが新作タイトル5作品を発表 日本向けMMORPG開発の情報も…
(source:4Gamer)
4Gamer.netで韓国mGameの記事が大きく取り上げられていた。
日本では知名度の低い同社の発表がここまで大きく取り上げられているのは韓国での知名度は低くないからである。日本でも徐々に各社ポータルサイトを立ち上げてきているが、韓国ではすでにポータルサイトは出揃っている。ちなみに9月の人気ポータルサイトTOP5は「ネットマーブル、ピーマン、ハンゲーム、ネクソン、エムゲーム」の5社だ。
実は隠れた1位として「NCソフト」がいる。これは同社の看板ソフト「リネージュ1、2」などのRPGタイトルがポータルに登録していないからである。ピーマンは近年急成長しているポータルサイトで看板タイトルは先日ブログ内で触れたスペシャルフォース(FPS)である。
韓国では大手ポータルサイトを運営するmGameも日本では不振を極めている様子。原因の1つはカジュアルゲームの弱さにある。mGameは元々MMORPGを制作していたデベロッパであり、各社がカジュアルゲームの制作に乗り出した時も「mGame=RPG」のブランドイメージ戦略をとったのかMMORPGの制作にのみ力を入れていた。現在の結果から見れば先見の明がなかったと言えるだろう。カジュアルゲームの少なさからポータルサイトのコンテンツ数や種類で他社に遅れてしまい、カジュアルゲームのヒット作が生まれ難い土壌をも作ってしまった。そして日本に持ってくるべきヒットしたカジュアルゲームもない為、日本でのポータル化も他社に出遅れる結果となる。まったく反対の路線を走っているのがNHN「ハンゲーム」だ。どちらが日本で成功しているかは火を見るよりも明らかだろう。
もう1つは日本に持ってきているMMORPGも武侠モノであったり絵やシステムが時代遅れだったりしたモノで日本人に請ける要素が見当たらないことだ。これは中国や韓国を意識してゲームを制作してきたのなら仕方がない事なのだが、やっぱりなという結果である。
だがしかしMMORPGに特化した恩恵もあり、中国では「熱血江湖」が大ヒットし会員数2500万人を超えたらしい。2500万人とは中国らしい人数規模である。「熱血江湖」の勝因分析をした際にでた結論を簡単に言うと「中国で初めて基本プレイ料無料アイテム課金制を導入したまともなMMORPG」だったという事のようだ。また中国では武侠モノは確実に人気のあるジャンルであるということも勝因だろう。
そして今回の発表である。大々的に制作が発表されたタイトルはMMORPGが2作、サッカー、アクション、ダンスといったカジュアルが3つだ。見事にカジュアルゲームにおいては現在人気のある作品ジャンルの後追い臭い。同社が今更カジュアルで後追いしても本国で他社を追い越せるとは思えないし、思ってもいないのだろう。中国で人気の高い熱血江湖をブランド化したいのか熱血江湖のサッカーゲームを作っていることからも中国の市場を狙っているのだろう。MMORPGの1作もまたしても武侠モノの臭いがするグラフィックだ。
しかし「ホリック」という作品だけは本国、及び日本を意識しているように感じられる。グラフィック的には「ラグナロクオンライン2」に似ているようにも思える出来である。またゲームシステムでもパーティでの連携技の様なモノが使える模様である。この事から現在のエムゲームジャパンの運営は「ホリック」を日本で成功させる為の準備期間なのではないか?とすら邪推してしまう。また現地のニュースサイトによると日本国内で現地スタッフを募り日韓共同で日本市場を意識したMMORPGの開発プロジェクトも進行していると発表している。
やはり同社は今更方針を改め、飽和気味のカジュアル路線などに手を出さず、とことんRPG路線に集中するべきなのではないだろうか?今は本国でもクローズドβテストの募集が始まった段階でしかないがホリックの現地の人気、そして日本上陸後の反響には注目していくつもりである。
(C)2006 MGAME JAPAN Corp.All Rights Reserved.
2006 Published by MGAME JAPAN Corp. Copyright
- のだめカンタービレ 1~12巻セット/二ノ宮 知子
- ¥4,914
- Amazon.co.jp
- 天才ファミリー・カンパニー―スペシャル版 (Vol.1)/二ノ宮 知子
- ¥840
- Amazon.co.jp
- GREEN(講談社コミックスキス) 全4巻
- ¥1,560
- 株式会社 ビーケーワン



