MicMacオンライン 第2部 | ゲームについて本気出して考えてみた

MicMacオンライン 第2部

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(source:official site)

さて日本国内での「MicMacオンライン」に感じたことは前回の通りだ。
では韓国でのMicMacオンラインはどうだったのだろうか?現地にいた人物から話を聞くことが出来た。韓国でのMicMacオンラインの運営は散々なものだった。今はほとんど見る影もない。

その大きな原因はバグだ。
オンラインゲームにおいて致命的なバグとして代表的な2つがある。


・何らかの違法行為で経験値が増えてしまうバグ
・アイテム及び通貨の増殖バグ


上記いづれかのバグが起こると個別での対策はほぼ不可能となり、巻き戻しか初期化しかない。もしも対策をしなかった場合はユーザーからの信頼は地に落ちる。起きたら巻き返しようのない最悪のバグである。
MicMacオンラインでは上記のバグが両方とも発生したそうだ。そしてオープンβで集まったプレイヤーはどんどん離れていき、戻ることなく終幕へ…開発会社である「JOYSPELL」はMMORPGの制作は初めてとのこと。日本でもそうだが初めての開発となるとバグなどのトラブルはどうしても付きモノ。日本ではバグで人が離れる所かβまでにも辿り着かず開発中止という事も多々ある。
そこにきて日本の運営は、これまた運営初めての「Vector」である。これではMMORPGで一番難しいバランス調整など上手く出来ようはずがないか。本国で失敗しても日本で取り返せる可能性のあったタイトルだけにもったいないという感想も強い。Vectorはもっと開発力とノウハウのある会社と初の運営はするべきだったし、JOYSPELLもローカライズ技術やノウハウのしっかり整った運営会社と手を組むべきだったかもしれない。
しかしそれも難しいのか。バランス調整や作りこまれたコンテンツを誇る米国産のMMOも日本市場ではことごとく失敗し、韓国産ゲームの注目作は大手パブリッシャと契約済みか傘下の開発会社で作られている現状では、難産が予想されるカップリングでも成立させねばならないのが今の現状かもしれない。
MMORPGの新規運営を始めるという事はそれだけリスクの高い、割の合わない賭けなのではないだろうか?


CopyRights 2006. Teleservice & Joyspell All rights Reserved.
(C)2006 Vector All rights Reserved.

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