MicMacオンライン 第1部
(source:official site)
- オンラインソフトの最大手配布サイトのVectorが運営に初挑戦した作品
- MicMacオンライン
- 11月1日に正式サービス開始とのことなので久々に考察したいおもう。いままで日本で運営されてきたオンラインゲームにはない特徴をいくつかもつ同作品には韓国クローズドβ時から注目していたが、韓国での運営は大失敗。元々日本市場のようなアバター要素がウケる国に強みがあるだけに、日本での運営は改めて注目していた。基本料無料のアイテム課金形態という事もありオープンβ後3週間ほどで会員数10万人を超えたと自信満々に発表していたがその後の音沙汰がまったくない。話題に上がる頻度など見ても明らかに過疎化が進んでいるように思える。その原因を考える為にもクローズ及びオープンβでプレイしてみた感想を批評してみたいと思う。
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①売り (良い所)
1.武具の性能に左右されずアバター要素を楽しめるソウェルシステム
多くMMORPGで起こっている事だが同レベル帯の装備では性能的に選ばれる装備が単一化し、同じような見た目のキャラクターがフィールドに溢れてしまい個性が出し辛いという問題点がある。これを今までのゲーム内で解消するにはキャラクターバリエーションを増やす、各レベル帯の装備バリエーションを増やすなどリソースが膨大な量になってしまう。
そこを解決する為に取り入れられたのがソウェルシステムだ。これは装備の見た目と性能を依存させない為に作られたシステムで、装備の性能はソウェルという石をスロットにはめる事で決定される。「ソウェルの性能=装備の性能」なのである。(FF7のマテリアルに近いイメージ)これならば見た目は好きだけど性能面で弱すぎて狩りの時に装備できないなんて嘆く必要はなくなる。少ないリソースで数多くの装備バリエーションをプレイヤーに提供することが可能。
2.コミニティの最小単位である相棒を重視したソウルメイトシステム
MMORPGに依存させるのに有効な手段として強固なコミニティをプレイヤーに作らせる事がある。その最少人数である2人1組でソウルメイトという特別なパーティーを組む事で様々な恩恵を与え、積極的にソウルメイトを組ませコミニティを作らせようとしたシステム。恩恵としては専用スキルや経験値の譲渡、相棒への憑依まである。経験値についてはレベル格差による相棒解消を防止するのが狙いだと思われる。
②改善点(悪い所)
1.ソウルメイト(2人1組)を前提にしたゲームバランスになってしまっていた(クローズドβ時)
2人という最小PT数でもスムーズに狩りが出来るようなバランスだった為それよりも大きなコミニティが育ち難ちにくかった。
2.職業バランスを上手く調整できていない
クローズドβ時、モンスターの攻撃力に対してプレイヤーの防御力が低すぎ、ファイター職が冷遇、その上武器攻撃に比べ魔法攻撃が強力だった為に遠距離で魔法を使える魔法職が著しく強くなってしまうというバランスであった。多くのプレイヤーからの改善提案からオープンβ時にバランスを調整…したつもりだったが今度はファイター職を強くしすぎ、魔法職を弱くしすぎてしまった。ファイター職ならソロプレイも可能になりコミニティの育成にさらに歯止めが掛かる事態へ。
3.コンテンツ内容の不足
レベル上げ以外することがない。
4.装備バリエーションは豊富だがキャラクターバリエーションが貧弱
課金対象の部分だろうと予測していたがその為か正式サービスまで投入できずプレイヤーの飽きが先に来てしまったのではないだろうか。予想通り正式サービスの告知内には髪型などのキャラクターバリエーションを増やすものが存在した。
③改善案(どうしたらよくなるの?)
1.レベル帯によりコミニティ単位を上げていけるようなバランスへ。
ソロ可能 :Lv1~10
2人PT推奨:Lv10~30
4人以上推奨:Lv30~
といった具合で徐々にコミニティの幅を広げられるようにバランシングする。
3.ギルド戦や攻城戦、ボス戦などの上級者用コンテンツの充実
レベルをあげた後の目的を設けてあげることでレベル上げを「目的」から「目標」に変える。
ユーザーのコンテンツ消費速度は制作速度の数倍もはやい。コンテンツ制作力の低さがここまでの評価でも顕著に現れている事からも、コンテンツを繰り返し楽しめるユーザー同士の対戦要素を入れるのがもっともリソースが少なく効果的な対処法ではないだろうか。
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以上が日本のにおける「MicMacオンライン」について私の批評だ。
まだまだ書きなれていなく見苦しい点、判り辛い点も多いと思うので今後も続けて行きなれて行きたいと思う。
相変わらず長くなってきたので今回は2部構成ということで…
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