STRATA 3Dでエアブラシのアニメーション(その1…モデリング編)
国内外を含め、STRATAを愛用者はマイノリティーという状況である。
そして、ユーザーのフォーラムを眺めても、ほとんどが工業製品や建築関係の作品ばかりで、キャラクター…ましてやそのキャラを動かした動画作品というのは極めて少ない。
先日試作した「マッハ15」の動画は、工業製品(メカ物)とキャラクターアニメの折衷案みたいなノリだった。
これはある意味でPixarのロゴや、その元となっている『ルクソーJr.』も同じ。
つまりは、工業製品のキャラクター化である。
それはそれで、キャラクターアニメへと向かうアプローチではある。
で、やってみた。
まず手元にあるエアブラシをモデリング。
例によって自分用のメモ。
テクスチャを貼っていない状態の白いエアブラシ。
基本的には筒状のパーツがほとんどなので、輪郭を描いて旋回ツールで作ることができるから簡単。
花弁状になっている先端部分は、スキンツールで作ったものを「指定形式で複製」で4つに増やしてある。
支柱と本体をつないでいるところもスキンツールで作ったが、あんまり奇麗な形にはならなかった(^^;
こういう形状は様々なモデリングのアプローチ方法があると思う。
今回、このパーツは上部が本体に隠れることと、最終的にテクスチャを貼ると写り込みなどで誤摩化せるのでこのまま使う。
エアブラシには、歯車状に滑り止めが付いているパーツがいくつかある。
Illustratorの「スターツール」で作った歯車の断面の形状をSTRATAに読み込み、「押し出しツール」で厚みを付ける。
まあ、これだけだったら簡単なのだが、実物のエアブラシを見るともう少し複雑な形状だったりする。
よく考えたら、「ベベル」を調整すれば簡単だったかもしれない。
今回は、1/4だけを「ペン2D領域ツール」で描画→「押し出しツール」→「ジオメトリー変換」でベジェサーフェス化。ベジェの頂点をいじって角っこの丸みを出したものを、「ミラーツール」を使ってこの形にした。
もうひとつ、異なった滑り止めのパーツがある。
パイナップル状と言うか、何と言うか…。
さすがにこれを作り込むのは大変なので、バンプのテクスチャを貼ることにする。
バンプのマッピングは、黒が濃いほど凹んでいるように見せてくれる。色々な質感を出すためにも欠かせない。
斜めに交差した線はIllustrotorで作り、それをPhotoshopで開く。そのレイヤーをいくつも複製して、レイヤーごとに線の太さと「ブラー(ガウス)」の量を変えて、濃淡の段差(?)ができるようにした。
これを円筒状にマッピングしたが、前掲画像のようにあまり奇麗にはいかなかった。
が、これまた最終的にテクスチャで光沢や反射の質感を与えることで誤摩化せるし、何と言っても小さいパーツなのでこれで良しとする。
別の問題が螺旋状のホースだった。
単なる螺旋だったら、「旋回ツール」の「スウィープ」で作れる。
でも、螺旋状じゃない部分もあるわけで、いったいどうしたものか。
結局は「ペン曲線ツール」で描画したラインに沿って「パス押し出し」をした。
「スウィープ」で作った螺旋のラインを編集する方法があることを知ったのは、これを作った後だった。
で、完成したのが冒頭の画像。
今度はこれを動画にしてみたいわけである。
(つづく)
そして、ユーザーのフォーラムを眺めても、ほとんどが工業製品や建築関係の作品ばかりで、キャラクター…ましてやそのキャラを動かした動画作品というのは極めて少ない。
先日試作した「マッハ15」の動画は、工業製品(メカ物)とキャラクターアニメの折衷案みたいなノリだった。
これはある意味でPixarのロゴや、その元となっている『ルクソーJr.』も同じ。
つまりは、工業製品のキャラクター化である。
それはそれで、キャラクターアニメへと向かうアプローチではある。
で、やってみた。
まず手元にあるエアブラシをモデリング。
例によって自分用のメモ。
テクスチャを貼っていない状態の白いエアブラシ。
基本的には筒状のパーツがほとんどなので、輪郭を描いて旋回ツールで作ることができるから簡単。
花弁状になっている先端部分は、スキンツールで作ったものを「指定形式で複製」で4つに増やしてある。
支柱と本体をつないでいるところもスキンツールで作ったが、あんまり奇麗な形にはならなかった(^^;
こういう形状は様々なモデリングのアプローチ方法があると思う。
今回、このパーツは上部が本体に隠れることと、最終的にテクスチャを貼ると写り込みなどで誤摩化せるのでこのまま使う。
エアブラシには、歯車状に滑り止めが付いているパーツがいくつかある。
Illustratorの「スターツール」で作った歯車の断面の形状をSTRATAに読み込み、「押し出しツール」で厚みを付ける。
まあ、これだけだったら簡単なのだが、実物のエアブラシを見るともう少し複雑な形状だったりする。
よく考えたら、「ベベル」を調整すれば簡単だったかもしれない。
今回は、1/4だけを「ペン2D領域ツール」で描画→「押し出しツール」→「ジオメトリー変換」でベジェサーフェス化。ベジェの頂点をいじって角っこの丸みを出したものを、「ミラーツール」を使ってこの形にした。
もうひとつ、異なった滑り止めのパーツがある。
パイナップル状と言うか、何と言うか…。
さすがにこれを作り込むのは大変なので、バンプのテクスチャを貼ることにする。
バンプのマッピングは、黒が濃いほど凹んでいるように見せてくれる。色々な質感を出すためにも欠かせない。
斜めに交差した線はIllustrotorで作り、それをPhotoshopで開く。そのレイヤーをいくつも複製して、レイヤーごとに線の太さと「ブラー(ガウス)」の量を変えて、濃淡の段差(?)ができるようにした。
これを円筒状にマッピングしたが、前掲画像のようにあまり奇麗にはいかなかった。
が、これまた最終的にテクスチャで光沢や反射の質感を与えることで誤摩化せるし、何と言っても小さいパーツなのでこれで良しとする。
別の問題が螺旋状のホースだった。
単なる螺旋だったら、「旋回ツール」の「スウィープ」で作れる。
でも、螺旋状じゃない部分もあるわけで、いったいどうしたものか。
結局は「ペン曲線ツール」で描画したラインに沿って「パス押し出し」をした。
「スウィープ」で作った螺旋のラインを編集する方法があることを知ったのは、これを作った後だった。
で、完成したのが冒頭の画像。
今度はこれを動画にしてみたいわけである。
(つづく)
マッハ15の3D(その3)
さて、動画だ。
先に完成作品をば。
…以下は、自分用のメモなので読まなくていいです(^^;
ありがたいことに、STRATA DESIGN 3D CXとなった現在も、15年前のSTRATA STUDIO Proとアニメーションのインターフェースは変わらない。
イキナリ余談だが、自作の某特撮動画(ネット非公開)を、畏れ多くもプロの特撮スタッフに観ていただいたことがある。2009年だったかな。
その方から「キーフレームの打ち方などをちゃんとわかってますね」とのお言葉をいただいた(他に誉める部分が無かったからかもしれない)。
もしも私が多少なりともキーフレームを使ったアニメーションに慣れているとすれば、それはSTRATAで遊んできたおかげである。
閑話休題。
マッハ15のメカは、1000年の未来から時の流れを超えてやってきたものなので、金属質なのに機体がぐにょ~んと曲がったりするんである。
何はなくとも、それを再現したい。
アプローチは2つ。
スケルトンシステムを使って動かすという方法がある。
他のソフトでも、特にキャラクターのアニメーションではほとんどこの方法が使われている…と思う。
関節ごとに骨をつくって、その骨を動かすと3Dのキャラなどがその動きに追従する。視線や表情なども、スケルトンシステムで動かすことができる。
もうひとつは、デフォーム格子を使う方法。
3Dのオブジェクトを見えない箱に入れて、その箱を変形させるとオブジェクトも変形する。
今回は、諸般の事情でデフォーム格子を使うことにした。
最大の理由は、スケルトンシステムの使い勝手がよくわからないから。
単純な形状のもので実験してみたが、ボーンとポリゴンのオブジェクトのアタッチ(関連づけ)がどうしてもできない。
動かす以前の問題で壁にぶち当たった。
しかし、とりあえず何でもいいからSTRATA DESIGN 3D CX6で作った動画を完成させたいので、スケルトンを回避したという軟弱者である。
本体の動きだけでは寂しいので、特殊効果としてピクシーダストというのを加えた。これもSTUDIO Proから変わっていない。
後部にレンダリングされない球体を置き、それにピクシーダストを適用する。
量とかスピードとか上昇率とか色々設定があって何だかよくわからんので適当に数値をいじくる。
ピクシーダストのような噴出系FXは、静止画を普通にレンダリングしても全く効果が無い。
これはゼロから一定量を噴出するまでに時間がかかるためで、静止画であってもプロジェクトウインドウで適当な時間軸に移動してレンダリングを行う必要がある。
また、作業中は見えないので、小さいサイズの動画を作って何度も効果を確認しなきゃならない。
さらに、特殊効果としてはレンズフレアを加えた。
飛行物体でややこしいのは、姿勢制御というヤツである。
地面と平行に真っすぐ飛ぶ場合は問題無いが、飛びながら高度を上げ下げしたり旋回したりする場合には、本体の向きを調整しないと何とも不自然な動きになる。
が、今回は設定が上手くいかなかったので、これまた回避。
他にも回避したことが沢山あるが、忘れた。
カメラも面倒くさい。
被写界深度とか焦点距離といった部分を全く理解していないのでそこらは設定しない(笑)
何たって、デジタル一眼を使うときもオート以外のモードで使ったこと無いし。
また、カメラが固定なら良いが、被写体(3Dソフトの場合はオブジェクト)を追っかけたりするとなると大変なんである。
STRATAにも、ターゲットの動きに合わせてカメラを振ったり追っかけたりする機能が付いてはいる。
だが今回は、マッハ15に“フワフワと上下しながら一度ホバーリング(?)してから発進”という動きをつけた。
マッハ15そのものをカメラのターゲットに設定すると、フワフワ上下する動きに合わせてカメラも上下に動いてしまう。
なので、マッハ15にほぼ重なりつつもそんなに細かく動かないような見えない球体を置き、それをターゲットにした。
少し動きをハッキリさせるために周囲には単なる立方体や円柱や球体を置いて、なおかつ動きが早い部分をスムースに見せるためにモーションブラーをかけた。
ええい、せっかくなので、レイディオシティでレンダリングしてやる!
…プチ・ハイビジョン(?)・6秒の動画をレンダリングするために、我が家で最速のパソコンであるMacBookProで3日間かかった。
その間、私はこのiMacで仕事をしたりネットを眺めたりブログを書いたり、飯を食ったり風呂に入ったり睡眠をとったりしていた。
ただでさえ時間がかかるレイディオシティだというのに、さらにモーションブラーをかけるというのは愚行である。
モーションブラーは、フレームとフレームの間の動きを補間してレンダリングするので、ブラー品質を「3」に設定した今回の場合は通常の3倍の枚数の絵を処理しなきゃイカンのである。
大変でしたね、MacBookPro君。
出来上がった「~.mov」の動画に、何となく何となくなBGMを作ってFinalCutProで合体させて、YouTubeにアップ。
わずか6秒とは言え、一応はSTRATA DESIGN 3D CX6による最初の動画作品はこうして完成した。
…何とかスケルトンシステムの問題を解決して、簡単なキャラクターを動かしてみたいのだが、現状ではお手上げ。とほほ。
先に完成作品をば。
…以下は、自分用のメモなので読まなくていいです(^^;
ありがたいことに、STRATA DESIGN 3D CXとなった現在も、15年前のSTRATA STUDIO Proとアニメーションのインターフェースは変わらない。
イキナリ余談だが、自作の某特撮動画(ネット非公開)を、畏れ多くもプロの特撮スタッフに観ていただいたことがある。2009年だったかな。
その方から「キーフレームの打ち方などをちゃんとわかってますね」とのお言葉をいただいた(他に誉める部分が無かったからかもしれない)。
もしも私が多少なりともキーフレームを使ったアニメーションに慣れているとすれば、それはSTRATAで遊んできたおかげである。
閑話休題。
マッハ15のメカは、1000年の未来から時の流れを超えてやってきたものなので、金属質なのに機体がぐにょ~んと曲がったりするんである。
何はなくとも、それを再現したい。
アプローチは2つ。
スケルトンシステムを使って動かすという方法がある。
他のソフトでも、特にキャラクターのアニメーションではほとんどこの方法が使われている…と思う。
関節ごとに骨をつくって、その骨を動かすと3Dのキャラなどがその動きに追従する。視線や表情なども、スケルトンシステムで動かすことができる。
もうひとつは、デフォーム格子を使う方法。
3Dのオブジェクトを見えない箱に入れて、その箱を変形させるとオブジェクトも変形する。
今回は、諸般の事情でデフォーム格子を使うことにした。
最大の理由は、スケルトンシステムの使い勝手がよくわからないから。
単純な形状のもので実験してみたが、ボーンとポリゴンのオブジェクトのアタッチ(関連づけ)がどうしてもできない。
動かす以前の問題で壁にぶち当たった。
しかし、とりあえず何でもいいからSTRATA DESIGN 3D CX6で作った動画を完成させたいので、スケルトンを回避したという軟弱者である。
本体の動きだけでは寂しいので、特殊効果としてピクシーダストというのを加えた。これもSTUDIO Proから変わっていない。
後部にレンダリングされない球体を置き、それにピクシーダストを適用する。
量とかスピードとか上昇率とか色々設定があって何だかよくわからんので適当に数値をいじくる。
ピクシーダストのような噴出系FXは、静止画を普通にレンダリングしても全く効果が無い。
これはゼロから一定量を噴出するまでに時間がかかるためで、静止画であってもプロジェクトウインドウで適当な時間軸に移動してレンダリングを行う必要がある。
また、作業中は見えないので、小さいサイズの動画を作って何度も効果を確認しなきゃならない。
さらに、特殊効果としてはレンズフレアを加えた。
飛行物体でややこしいのは、姿勢制御というヤツである。
地面と平行に真っすぐ飛ぶ場合は問題無いが、飛びながら高度を上げ下げしたり旋回したりする場合には、本体の向きを調整しないと何とも不自然な動きになる。
が、今回は設定が上手くいかなかったので、これまた回避。
他にも回避したことが沢山あるが、忘れた。
カメラも面倒くさい。
被写界深度とか焦点距離といった部分を全く理解していないのでそこらは設定しない(笑)
何たって、デジタル一眼を使うときもオート以外のモードで使ったこと無いし。
また、カメラが固定なら良いが、被写体(3Dソフトの場合はオブジェクト)を追っかけたりするとなると大変なんである。
STRATAにも、ターゲットの動きに合わせてカメラを振ったり追っかけたりする機能が付いてはいる。
だが今回は、マッハ15に“フワフワと上下しながら一度ホバーリング(?)してから発進”という動きをつけた。
マッハ15そのものをカメラのターゲットに設定すると、フワフワ上下する動きに合わせてカメラも上下に動いてしまう。
なので、マッハ15にほぼ重なりつつもそんなに細かく動かないような見えない球体を置き、それをターゲットにした。
少し動きをハッキリさせるために周囲には単なる立方体や円柱や球体を置いて、なおかつ動きが早い部分をスムースに見せるためにモーションブラーをかけた。
ええい、せっかくなので、レイディオシティでレンダリングしてやる!
…プチ・ハイビジョン(?)・6秒の動画をレンダリングするために、我が家で最速のパソコンであるMacBookProで3日間かかった。
その間、私はこのiMacで仕事をしたりネットを眺めたりブログを書いたり、飯を食ったり風呂に入ったり睡眠をとったりしていた。
ただでさえ時間がかかるレイディオシティだというのに、さらにモーションブラーをかけるというのは愚行である。
モーションブラーは、フレームとフレームの間の動きを補間してレンダリングするので、ブラー品質を「3」に設定した今回の場合は通常の3倍の枚数の絵を処理しなきゃイカンのである。
大変でしたね、MacBookPro君。
出来上がった「~.mov」の動画に、何となく何となくなBGMを作ってFinalCutProで合体させて、YouTubeにアップ。
わずか6秒とは言え、一応はSTRATA DESIGN 3D CX6による最初の動画作品はこうして完成した。
…何とかスケルトンシステムの問題を解決して、簡単なキャラクターを動かしてみたいのだが、現状ではお手上げ。とほほ。
マッハ15の3D(その2)
無事に、かどうかわからないが、とにかくボディ部分の基本的な形をスプライン編集&ポリゴン編集で作ることが出来た。
引き続いてモデリングの仕上げとテクスチャの作業。
“目玉”の部分は、中にライト(グローをかけた赤いガラスのテクスチャを適用した球体)を仕込むので、円柱でブーリアン演算(差)をかける。
他のソフトはどうだか知らないが、ブーリアン演算の信頼性が低いのはSTUDIO Proの時代から変わってない。ただ、最新版はブーリアンの解除ができるという大変な進歩を遂げている。
“鼻の穴”はただ開けるだけなので、円柱を作ってプロジェクトウインドウからアンチマターの設定をしてやる。モデリング中は鼻の穴から棒が飛び出ている状態だが、一定以上のクオリティのレンダリングをしてやればちゃんと穴になる。
穴の部分のテクスチャは、抜いた型(この場合は円柱)に適用したものが反映される。
あとは、スキンツールで運転席のドーム状の風防を作り、ペン2D領域ツールで描画して押し出しツールで厚みを付けたアンテナ(?)を作る。画像は省略。
で、テクスチャを貼る。
どうも最新バージョンであるCX7はUVマップを書き出す機能があるらしいが、CX6には無い。
やろうと思えば、細かく升目を区切って色や番号を付けた(それこそ)地図を作って一度UVマッピングをして、そのレンダリング結果を参考にしてテクスチャを作成するという方法もあると言えばある。
だが、幸いにして、今回はそんな複雑な形状や模様では無いので、上面と側面をアルファチャンネル付きでレンダリングしたものを下絵にしてPhotoshopでテクスチャを作成。
用意されているテクスチャから適当な金属(今回は、チタン)を選び、テクスチャ編集で拡散色に上面カラーを読み込む。これを、真上から平面形式で適用。平面形式なので、実は底面にも同じ模様が付いてしまっている。
横の3連の楕円模様は、同じ金属のテクスチャの拡散色を黄色にしてステンシルを設定(白い部分だけが適用される)、それだけだとつまらないのでバンプを設定して楕円の周囲が凹んでいるような感じにする。これを側面からデカールで適用。デカールにしないと、運転席の内部にも黄色が出てちゃうから。
出来上がったものに照明を当てる。
せっかくライトドームという新機能が付いているので、グローバルライトの照度を下げてなおかつ「影を落とす」のチェックを外す。
で、レンダリングしてみる。
やはりというべきか、“目玉”のブーリアン演算結果がおかしくなっていて、無いハズの形状がちょびっと出てしまっている。
まあ、とりあえずこれはこれということで調子に乗って、“赤くてツノが付いてて3倍”のテクスチャを作って貼ってみた。
レンダリングの方法はいくつかあって、ライトドームの機能が発揮できるのはレイディオシティ(ラジオシティ)。プリセットに「ライトドーム」という選択肢もあるが、それもレイディオシティ方式である。
このレイディオシティは、そこにある物体の反射光までも計算するのでレンダリングの処理時間がかかる。でも、レンダリング1発で柔らかい影を付けるためにはこの方法しか無いんである。
現実的には、レイトレーシングでレンダリングをして、出来上がったものをPhotoshopなどで影をぼかしたりすることが多い。
まあ、いいや。
で、こうやって出来上がってみると、動画にしたくなるのが人情というものである。
(つづく)
引き続いてモデリングの仕上げとテクスチャの作業。
“目玉”の部分は、中にライト(グローをかけた赤いガラスのテクスチャを適用した球体)を仕込むので、円柱でブーリアン演算(差)をかける。
他のソフトはどうだか知らないが、ブーリアン演算の信頼性が低いのはSTUDIO Proの時代から変わってない。ただ、最新版はブーリアンの解除ができるという大変な進歩を遂げている。
“鼻の穴”はただ開けるだけなので、円柱を作ってプロジェクトウインドウからアンチマターの設定をしてやる。モデリング中は鼻の穴から棒が飛び出ている状態だが、一定以上のクオリティのレンダリングをしてやればちゃんと穴になる。
穴の部分のテクスチャは、抜いた型(この場合は円柱)に適用したものが反映される。
あとは、スキンツールで運転席のドーム状の風防を作り、ペン2D領域ツールで描画して押し出しツールで厚みを付けたアンテナ(?)を作る。画像は省略。
で、テクスチャを貼る。
どうも最新バージョンであるCX7はUVマップを書き出す機能があるらしいが、CX6には無い。
やろうと思えば、細かく升目を区切って色や番号を付けた(それこそ)地図を作って一度UVマッピングをして、そのレンダリング結果を参考にしてテクスチャを作成するという方法もあると言えばある。
だが、幸いにして、今回はそんな複雑な形状や模様では無いので、上面と側面をアルファチャンネル付きでレンダリングしたものを下絵にしてPhotoshopでテクスチャを作成。
用意されているテクスチャから適当な金属(今回は、チタン)を選び、テクスチャ編集で拡散色に上面カラーを読み込む。これを、真上から平面形式で適用。平面形式なので、実は底面にも同じ模様が付いてしまっている。
横の3連の楕円模様は、同じ金属のテクスチャの拡散色を黄色にしてステンシルを設定(白い部分だけが適用される)、それだけだとつまらないのでバンプを設定して楕円の周囲が凹んでいるような感じにする。これを側面からデカールで適用。デカールにしないと、運転席の内部にも黄色が出てちゃうから。
出来上がったものに照明を当てる。
せっかくライトドームという新機能が付いているので、グローバルライトの照度を下げてなおかつ「影を落とす」のチェックを外す。
で、レンダリングしてみる。
やはりというべきか、“目玉”のブーリアン演算結果がおかしくなっていて、無いハズの形状がちょびっと出てしまっている。
まあ、とりあえずこれはこれということで調子に乗って、“赤くてツノが付いてて3倍”のテクスチャを作って貼ってみた。
レンダリングの方法はいくつかあって、ライトドームの機能が発揮できるのはレイディオシティ(ラジオシティ)。プリセットに「ライトドーム」という選択肢もあるが、それもレイディオシティ方式である。
このレイディオシティは、そこにある物体の反射光までも計算するのでレンダリングの処理時間がかかる。でも、レンダリング1発で柔らかい影を付けるためにはこの方法しか無いんである。
現実的には、レイトレーシングでレンダリングをして、出来上がったものをPhotoshopなどで影をぼかしたりすることが多い。
まあ、いいや。
で、こうやって出来上がってみると、動画にしたくなるのが人情というものである。
(つづく)
マッハ15の3D(その1)
STRATA STUDIO Proのモデリング機能の弱点のひとつが、直接ポリゴンを編集する機能が事実上全く使えなかったことだった。
が、STRATA DESIGN 3D CX6になって(もっと前のバージョンからだったかもしれないが)ポリゴン編集機能がアップ。これで前よりも自由に色んな形が作れるのではないか。
ただ、STUDIO Proで相当複雑なモデルを作っている人も多いので、自分の努力と研究と力量が足りないことは認めざるを得ない。
そんなヤツにポリゴンを編集するなどという作業ができるのか…?
ひとまず、既存のアニメや特撮作品の中から比較的簡単に作れそうなモノを考えた結果、アレが良いのではないかと。
以下、興味の無い方には何のこっちゃわからんと思う。
また、「こうやってみました」というだけのハナシなので、参考にはならないと思われる。あくまでも自分用のメモ。
まずは、ペン曲線ツール(面を持たないヤツ)で輪郭を作る。
これを旋回ツールで180度回転…あとで反転コピーをするので片側だけしか作らない。
潰れた饅頭の半分が出来た感じになる。オブジェクト拡大/縮小ツールで縦長にして、ジオメトリー変換でベジェサーフェスに。
編集モードに入って、ひとまずはスプライン曲線をいじくっておおまかな形を作る。
…何となく、ボートの片側みたいな形になった。
で、こういう左右対称のモノを作るときにSTUDIO Proの時には裏技を使っていたのだが、現在はリンクミラーツールという機能がある。片側の形状を編集すると、もう片方もその編集結果が反映されるので、左右のバランスを見ながら作業が可能。
ここまでのモデリング作業は、STUDIO Proとほぼ同じなので多少は慣れている。
ここから未知の領域であるポリゴン編集。
今度はポリゴンメッシュにジオメトリー変換をする
編集モードで面を切ったり張ったり変形させたりして、尾翼が作りやすい分割にしてやってから、エクストルードツールで尾翼部分を延ばし、また面を切ったり張ったり変形させて尾翼の形にする。
この状態でサブディバイドという機能を使うと、ポリゴンの面でカクカクしていたモデルが、丸みを帯びる。
ただ、そのままだと尖ってほしい部分まで丸くなっちゃうので、角を出したい部分はポリゴンを細かく分割する必要がある。いつでもサブディバイドを解除することができるので、結果を確認しながら行ったり来たり。
ん~、基本的な形はこんなもんかな。
とにかく、現状でSTRATA DESIGN 3D CXのノウハウに関して、あまりにも情報が少ないわけである。
ただ、ポリゴン編集に関しては他の3Dソフトも同じような感じなので、別のソフトの情報が参考になる。
ありがたいんだか、ありがたくないんだか…。
(つづく)
が、STRATA DESIGN 3D CX6になって(もっと前のバージョンからだったかもしれないが)ポリゴン編集機能がアップ。これで前よりも自由に色んな形が作れるのではないか。
ただ、STUDIO Proで相当複雑なモデルを作っている人も多いので、自分の努力と研究と力量が足りないことは認めざるを得ない。
そんなヤツにポリゴンを編集するなどという作業ができるのか…?
ひとまず、既存のアニメや特撮作品の中から比較的簡単に作れそうなモノを考えた結果、アレが良いのではないかと。
以下、興味の無い方には何のこっちゃわからんと思う。
また、「こうやってみました」というだけのハナシなので、参考にはならないと思われる。あくまでも自分用のメモ。
まずは、ペン曲線ツール(面を持たないヤツ)で輪郭を作る。
これを旋回ツールで180度回転…あとで反転コピーをするので片側だけしか作らない。
潰れた饅頭の半分が出来た感じになる。オブジェクト拡大/縮小ツールで縦長にして、ジオメトリー変換でベジェサーフェスに。
編集モードに入って、ひとまずはスプライン曲線をいじくっておおまかな形を作る。
…何となく、ボートの片側みたいな形になった。
で、こういう左右対称のモノを作るときにSTUDIO Proの時には裏技を使っていたのだが、現在はリンクミラーツールという機能がある。片側の形状を編集すると、もう片方もその編集結果が反映されるので、左右のバランスを見ながら作業が可能。
ここまでのモデリング作業は、STUDIO Proとほぼ同じなので多少は慣れている。
ここから未知の領域であるポリゴン編集。
今度はポリゴンメッシュにジオメトリー変換をする
編集モードで面を切ったり張ったり変形させたりして、尾翼が作りやすい分割にしてやってから、エクストルードツールで尾翼部分を延ばし、また面を切ったり張ったり変形させて尾翼の形にする。
この状態でサブディバイドという機能を使うと、ポリゴンの面でカクカクしていたモデルが、丸みを帯びる。
ただ、そのままだと尖ってほしい部分まで丸くなっちゃうので、角を出したい部分はポリゴンを細かく分割する必要がある。いつでもサブディバイドを解除することができるので、結果を確認しながら行ったり来たり。
ん~、基本的な形はこんなもんかな。
とにかく、現状でSTRATA DESIGN 3D CXのノウハウに関して、あまりにも情報が少ないわけである。
ただ、ポリゴン編集に関しては他の3Dソフトも同じような感じなので、別のソフトの情報が参考になる。
ありがたいんだか、ありがたくないんだか…。
(つづく)
それはかつてMac環境における3Dソフトの定番だった
3DCGをメインにやっているわけでは無いので、CGそのものについては知識も技術も無い。
自作にちょこっと使いたいというケースがあるので、少しソフトをいじくってきただけ。
CGに手を出したのは15年ぐらい前ではなかったか。
STRATA STUDIO Pro。
アマチュアでも取っ付きやすいインターフェースとレンダリングの美しさが売りの統合ソフト(モデリングやレンダリング、アニメーションなど、一通りの機能を備えたソフト)だったが、何よりもプロのクリエーターの皆さんによるチュートリアル本が相当数市販されていた。
中でもイラストレーター・駄場寛さんによる多くの“ストラタ本”は、作例とともに基礎から応用まで、モデリングからアニメーションまで、そりゃもう、初心者にはどれほどありがたかったか…。
また、『STRATA USER(日本語版)』という雑誌まで発行されていたんである。
この雑誌が3号で廃刊になった。
詳細はよく知らないが、確か開発元の会社が潰れたか買収されたか何かしたんだったと記憶している。
その後、引き継いだ会社によってSTRATA 3Dという形で商品展開をしてきたが、私は乗り換える気にならなかった。
だから、MacOS9環境でしか使えないSTRATA STUDIO Pro用にPowerMacG4を残してある。
そのSTRATAがMacユーザーにとってある意味定番ソフトだった時期に私が作ったものをいくつか…。
1999年の正月発行の印刷物のカット。ウサギの目がちょっと恐い(笑)
和服を作るのと、テクスチャを貼るのが大変だった記憶がある。
トラもウサギも、向かって右の袖の形状がカクカクしている。ウサギの耳もだな。これは、左半分だけを作って、反転コピーをするとこうなっちゃうというソフトの“仕様”なんである。
これを回避するためのTips(ユーザーが偶然発見したらしい)もあるが、この時は知らなかったのか忘れていたのか…?
もう1点。
2005年が明けたぐらいの時期に作ったもの。設計図面を元にIllustratorなどで平面パーツを作り、STRATAで仕上げた。
仕事の一環っちゃ一環だが、別に依頼や指示を受けて作ったのではなく、自分で完成した状態を早く…誰よりも早く見たかっただけ。
私は建築やインテリアパースの専門では無いので、特に光源の設定などは苦労した。本務がけっこう忙しかった時期なのによく作ったものだと呆れている。
当該施設のサイトがプレ・オープン状態の時にこのイメージを使ってくれたので、無駄ではなかったことにはなる。
他にも、2010年にはおバカ映像『チビセブンファイト THE MOVIE 』の“チビセブンランド”のシーンはSTRATA STUDIO Proで作ったし、同作の中の“予告編”での立体的なロゴのアニメーションもSTRATA。
別の動画作品(ネット非公開)では、“飛び散る光”などの特殊効果をSTRATAで作ってAfterEffectsで合成したりもした。
上掲の静止画は、非常にCGっぽいわざとらしさがあるが、これはソフト内のカメラの設定と、何よりも光の扱い方がなっちょらんから。
もう少しリアルに出来ないか、と、わりと最近作ってみたのが次の画像。
まあ、これくらい出来れば私としては上等ではある。
これまで、仕事に趣味に、ずいぶんと活躍してくれたことも間違い無い。
ここまでの作例で何となくSTRATA STUDIO Proの(少なくとも私から見た)得意・不得意がわかる。
建築物や小物を作るのはわりと得意。レンダリングの品質も悪くない。
が、一定以上のリアリティを持ったキャラクターをモデリングしたり、さらにそれをアニメーションにするのは相当な根性が必要となる。…まあ、ハッキリ言って、不向きだと思う。
そして、ハイビジョンが当たり前となった今、PowerMacG4で動画を作るとなるとレンダリングに大変な時間がかかる。
ちょっと前にYouTubeにアップした合成実験動画 の冒頭に、シャレで商業映画風に関連各社のロゴアニメーションを入れた。その中に、文字が集まってきて「M@SK」という文字列が出来上がる動画がある。このわずか2秒の動画をレンダリングするのに、PowerMacG4は9日間計算をし続けた。
限界かな、色んな意味で。
ウチの最強マシンであるMacBookProで3DCGを扱えるようにしたい。
で、今年に入って3DCGソフトを新規導入しようと、久々に情報を集めてみた。
CGもすっかりWinベースが主流となり、Macで使えるものは限られているが、それでも色々なソフトがある。
でも、結局私が選んだのはやっぱりSTRATAだった。
STRATA DESIGN 3D CX6。
15年見ないうちに、機能が…たぶん私が一生使わないであろう機能も含めて…非常に充実している。
にも関わらず、基本的なインターフェースがSTRATA STUDIO Proと大きく変わらない。
これなら買ったその日から使えるのではないか。
買ったその日にCX7日本語版の発売が発表されたのが痛いが(まあ、遠からずアップグレードする予定ではある)。
実際、STUDIO Pro時代と共通する機能も多く、とりあえずすぐに使うことは出来た。
また、ポリゴンの編集機能が進んでいて、基本的にスプラインだけだったSTUDIO Proとは比較にならないぐらいにモデリングの自由度が高まっている。
素晴らしい!
…。
だが、時代はMayaだったり3dsMAXだったりShadeだったりする。
もっと言えば、MikuMikuDance(ミクミクダンス)である。
STRATA DESIGN 3D CXのチュートリアル本は無い。
ネット情報も圧倒的に少ない。専用のフォーラムもあるにはあるが、建築パースに特化されていたり、英語だったりするので直接参考に出来る情報には限度がある。
既に色々と行き詰まっている部分があるのに、マニュアルを読んでも何のこっちゃわからんし、やっと探り当てたSTRATAユーザーの個人ブログを見ても皆さん試行錯誤しながら悩んでいる模様。
どんだけマイナーなソフトになっちまったんだよ~っ!
どうも、自分で色々試してみるしか無さそうな感じ。
ま、やってみます。
自作にちょこっと使いたいというケースがあるので、少しソフトをいじくってきただけ。
CGに手を出したのは15年ぐらい前ではなかったか。
STRATA STUDIO Pro。
アマチュアでも取っ付きやすいインターフェースとレンダリングの美しさが売りの統合ソフト(モデリングやレンダリング、アニメーションなど、一通りの機能を備えたソフト)だったが、何よりもプロのクリエーターの皆さんによるチュートリアル本が相当数市販されていた。
中でもイラストレーター・駄場寛さんによる多くの“ストラタ本”は、作例とともに基礎から応用まで、モデリングからアニメーションまで、そりゃもう、初心者にはどれほどありがたかったか…。
また、『STRATA USER(日本語版)』という雑誌まで発行されていたんである。
この雑誌が3号で廃刊になった。
詳細はよく知らないが、確か開発元の会社が潰れたか買収されたか何かしたんだったと記憶している。
その後、引き継いだ会社によってSTRATA 3Dという形で商品展開をしてきたが、私は乗り換える気にならなかった。
だから、MacOS9環境でしか使えないSTRATA STUDIO Pro用にPowerMacG4を残してある。
そのSTRATAがMacユーザーにとってある意味定番ソフトだった時期に私が作ったものをいくつか…。
1999年の正月発行の印刷物のカット。ウサギの目がちょっと恐い(笑)
和服を作るのと、テクスチャを貼るのが大変だった記憶がある。
トラもウサギも、向かって右の袖の形状がカクカクしている。ウサギの耳もだな。これは、左半分だけを作って、反転コピーをするとこうなっちゃうというソフトの“仕様”なんである。
これを回避するためのTips(ユーザーが偶然発見したらしい)もあるが、この時は知らなかったのか忘れていたのか…?
もう1点。
2005年が明けたぐらいの時期に作ったもの。設計図面を元にIllustratorなどで平面パーツを作り、STRATAで仕上げた。
仕事の一環っちゃ一環だが、別に依頼や指示を受けて作ったのではなく、自分で完成した状態を早く…誰よりも早く見たかっただけ。
私は建築やインテリアパースの専門では無いので、特に光源の設定などは苦労した。本務がけっこう忙しかった時期なのによく作ったものだと呆れている。
当該施設のサイトがプレ・オープン状態の時にこのイメージを使ってくれたので、無駄ではなかったことにはなる。
他にも、2010年にはおバカ映像『チビセブンファイト THE MOVIE 』の“チビセブンランド”のシーンはSTRATA STUDIO Proで作ったし、同作の中の“予告編”での立体的なロゴのアニメーションもSTRATA。
別の動画作品(ネット非公開)では、“飛び散る光”などの特殊効果をSTRATAで作ってAfterEffectsで合成したりもした。
上掲の静止画は、非常にCGっぽいわざとらしさがあるが、これはソフト内のカメラの設定と、何よりも光の扱い方がなっちょらんから。
もう少しリアルに出来ないか、と、わりと最近作ってみたのが次の画像。
まあ、これくらい出来れば私としては上等ではある。
これまで、仕事に趣味に、ずいぶんと活躍してくれたことも間違い無い。
ここまでの作例で何となくSTRATA STUDIO Proの(少なくとも私から見た)得意・不得意がわかる。
建築物や小物を作るのはわりと得意。レンダリングの品質も悪くない。
が、一定以上のリアリティを持ったキャラクターをモデリングしたり、さらにそれをアニメーションにするのは相当な根性が必要となる。…まあ、ハッキリ言って、不向きだと思う。
そして、ハイビジョンが当たり前となった今、PowerMacG4で動画を作るとなるとレンダリングに大変な時間がかかる。
ちょっと前にYouTubeにアップした合成実験動画 の冒頭に、シャレで商業映画風に関連各社のロゴアニメーションを入れた。その中に、文字が集まってきて「M@SK」という文字列が出来上がる動画がある。このわずか2秒の動画をレンダリングするのに、PowerMacG4は9日間計算をし続けた。
限界かな、色んな意味で。
ウチの最強マシンであるMacBookProで3DCGを扱えるようにしたい。
で、今年に入って3DCGソフトを新規導入しようと、久々に情報を集めてみた。
CGもすっかりWinベースが主流となり、Macで使えるものは限られているが、それでも色々なソフトがある。
でも、結局私が選んだのはやっぱりSTRATAだった。
STRATA DESIGN 3D CX6。
15年見ないうちに、機能が…たぶん私が一生使わないであろう機能も含めて…非常に充実している。
にも関わらず、基本的なインターフェースがSTRATA STUDIO Proと大きく変わらない。
これなら買ったその日から使えるのではないか。
買ったその日にCX7日本語版の発売が発表されたのが痛いが(まあ、遠からずアップグレードする予定ではある)。
実際、STUDIO Pro時代と共通する機能も多く、とりあえずすぐに使うことは出来た。
また、ポリゴンの編集機能が進んでいて、基本的にスプラインだけだったSTUDIO Proとは比較にならないぐらいにモデリングの自由度が高まっている。
素晴らしい!
…。
だが、時代はMayaだったり3dsMAXだったりShadeだったりする。
もっと言えば、MikuMikuDance(ミクミクダンス)である。
STRATA DESIGN 3D CXのチュートリアル本は無い。
ネット情報も圧倒的に少ない。専用のフォーラムもあるにはあるが、建築パースに特化されていたり、英語だったりするので直接参考に出来る情報には限度がある。
既に色々と行き詰まっている部分があるのに、マニュアルを読んでも何のこっちゃわからんし、やっと探り当てたSTRATAユーザーの個人ブログを見ても皆さん試行錯誤しながら悩んでいる模様。
どんだけマイナーなソフトになっちまったんだよ~っ!
どうも、自分で色々試してみるしか無さそうな感じ。
ま、やってみます。



















