マッハ15の3D(その3)
さて、動画だ。
先に完成作品をば。
…以下は、自分用のメモなので読まなくていいです(^^;
ありがたいことに、STRATA DESIGN 3D CXとなった現在も、15年前のSTRATA STUDIO Proとアニメーションのインターフェースは変わらない。
イキナリ余談だが、自作の某特撮動画(ネット非公開)を、畏れ多くもプロの特撮スタッフに観ていただいたことがある。2009年だったかな。
その方から「キーフレームの打ち方などをちゃんとわかってますね」とのお言葉をいただいた(他に誉める部分が無かったからかもしれない)。
もしも私が多少なりともキーフレームを使ったアニメーションに慣れているとすれば、それはSTRATAで遊んできたおかげである。
閑話休題。
マッハ15のメカは、1000年の未来から時の流れを超えてやってきたものなので、金属質なのに機体がぐにょ~んと曲がったりするんである。
何はなくとも、それを再現したい。
アプローチは2つ。
スケルトンシステムを使って動かすという方法がある。
他のソフトでも、特にキャラクターのアニメーションではほとんどこの方法が使われている…と思う。
関節ごとに骨をつくって、その骨を動かすと3Dのキャラなどがその動きに追従する。視線や表情なども、スケルトンシステムで動かすことができる。
もうひとつは、デフォーム格子を使う方法。
3Dのオブジェクトを見えない箱に入れて、その箱を変形させるとオブジェクトも変形する。
今回は、諸般の事情でデフォーム格子を使うことにした。
最大の理由は、スケルトンシステムの使い勝手がよくわからないから。
単純な形状のもので実験してみたが、ボーンとポリゴンのオブジェクトのアタッチ(関連づけ)がどうしてもできない。
動かす以前の問題で壁にぶち当たった。
しかし、とりあえず何でもいいからSTRATA DESIGN 3D CX6で作った動画を完成させたいので、スケルトンを回避したという軟弱者である。
本体の動きだけでは寂しいので、特殊効果としてピクシーダストというのを加えた。これもSTUDIO Proから変わっていない。
後部にレンダリングされない球体を置き、それにピクシーダストを適用する。
量とかスピードとか上昇率とか色々設定があって何だかよくわからんので適当に数値をいじくる。
ピクシーダストのような噴出系FXは、静止画を普通にレンダリングしても全く効果が無い。
これはゼロから一定量を噴出するまでに時間がかかるためで、静止画であってもプロジェクトウインドウで適当な時間軸に移動してレンダリングを行う必要がある。
また、作業中は見えないので、小さいサイズの動画を作って何度も効果を確認しなきゃならない。
さらに、特殊効果としてはレンズフレアを加えた。
飛行物体でややこしいのは、姿勢制御というヤツである。
地面と平行に真っすぐ飛ぶ場合は問題無いが、飛びながら高度を上げ下げしたり旋回したりする場合には、本体の向きを調整しないと何とも不自然な動きになる。
が、今回は設定が上手くいかなかったので、これまた回避。
他にも回避したことが沢山あるが、忘れた。
カメラも面倒くさい。
被写界深度とか焦点距離といった部分を全く理解していないのでそこらは設定しない(笑)
何たって、デジタル一眼を使うときもオート以外のモードで使ったこと無いし。
また、カメラが固定なら良いが、被写体(3Dソフトの場合はオブジェクト)を追っかけたりするとなると大変なんである。
STRATAにも、ターゲットの動きに合わせてカメラを振ったり追っかけたりする機能が付いてはいる。
だが今回は、マッハ15に“フワフワと上下しながら一度ホバーリング(?)してから発進”という動きをつけた。
マッハ15そのものをカメラのターゲットに設定すると、フワフワ上下する動きに合わせてカメラも上下に動いてしまう。
なので、マッハ15にほぼ重なりつつもそんなに細かく動かないような見えない球体を置き、それをターゲットにした。
少し動きをハッキリさせるために周囲には単なる立方体や円柱や球体を置いて、なおかつ動きが早い部分をスムースに見せるためにモーションブラーをかけた。
ええい、せっかくなので、レイディオシティでレンダリングしてやる!
…プチ・ハイビジョン(?)・6秒の動画をレンダリングするために、我が家で最速のパソコンであるMacBookProで3日間かかった。
その間、私はこのiMacで仕事をしたりネットを眺めたりブログを書いたり、飯を食ったり風呂に入ったり睡眠をとったりしていた。
ただでさえ時間がかかるレイディオシティだというのに、さらにモーションブラーをかけるというのは愚行である。
モーションブラーは、フレームとフレームの間の動きを補間してレンダリングするので、ブラー品質を「3」に設定した今回の場合は通常の3倍の枚数の絵を処理しなきゃイカンのである。
大変でしたね、MacBookPro君。
出来上がった「~.mov」の動画に、何となく何となくなBGMを作ってFinalCutProで合体させて、YouTubeにアップ。
わずか6秒とは言え、一応はSTRATA DESIGN 3D CX6による最初の動画作品はこうして完成した。
…何とかスケルトンシステムの問題を解決して、簡単なキャラクターを動かしてみたいのだが、現状ではお手上げ。とほほ。
先に完成作品をば。
…以下は、自分用のメモなので読まなくていいです(^^;
ありがたいことに、STRATA DESIGN 3D CXとなった現在も、15年前のSTRATA STUDIO Proとアニメーションのインターフェースは変わらない。
イキナリ余談だが、自作の某特撮動画(ネット非公開)を、畏れ多くもプロの特撮スタッフに観ていただいたことがある。2009年だったかな。
その方から「キーフレームの打ち方などをちゃんとわかってますね」とのお言葉をいただいた(他に誉める部分が無かったからかもしれない)。
もしも私が多少なりともキーフレームを使ったアニメーションに慣れているとすれば、それはSTRATAで遊んできたおかげである。
閑話休題。
マッハ15のメカは、1000年の未来から時の流れを超えてやってきたものなので、金属質なのに機体がぐにょ~んと曲がったりするんである。
何はなくとも、それを再現したい。
アプローチは2つ。
スケルトンシステムを使って動かすという方法がある。
他のソフトでも、特にキャラクターのアニメーションではほとんどこの方法が使われている…と思う。
関節ごとに骨をつくって、その骨を動かすと3Dのキャラなどがその動きに追従する。視線や表情なども、スケルトンシステムで動かすことができる。
もうひとつは、デフォーム格子を使う方法。
3Dのオブジェクトを見えない箱に入れて、その箱を変形させるとオブジェクトも変形する。
今回は、諸般の事情でデフォーム格子を使うことにした。
最大の理由は、スケルトンシステムの使い勝手がよくわからないから。
単純な形状のもので実験してみたが、ボーンとポリゴンのオブジェクトのアタッチ(関連づけ)がどうしてもできない。
動かす以前の問題で壁にぶち当たった。
しかし、とりあえず何でもいいからSTRATA DESIGN 3D CX6で作った動画を完成させたいので、スケルトンを回避したという軟弱者である。
本体の動きだけでは寂しいので、特殊効果としてピクシーダストというのを加えた。これもSTUDIO Proから変わっていない。
後部にレンダリングされない球体を置き、それにピクシーダストを適用する。
量とかスピードとか上昇率とか色々設定があって何だかよくわからんので適当に数値をいじくる。
ピクシーダストのような噴出系FXは、静止画を普通にレンダリングしても全く効果が無い。
これはゼロから一定量を噴出するまでに時間がかかるためで、静止画であってもプロジェクトウインドウで適当な時間軸に移動してレンダリングを行う必要がある。
また、作業中は見えないので、小さいサイズの動画を作って何度も効果を確認しなきゃならない。
さらに、特殊効果としてはレンズフレアを加えた。
飛行物体でややこしいのは、姿勢制御というヤツである。
地面と平行に真っすぐ飛ぶ場合は問題無いが、飛びながら高度を上げ下げしたり旋回したりする場合には、本体の向きを調整しないと何とも不自然な動きになる。
が、今回は設定が上手くいかなかったので、これまた回避。
他にも回避したことが沢山あるが、忘れた。
カメラも面倒くさい。
被写界深度とか焦点距離といった部分を全く理解していないのでそこらは設定しない(笑)
何たって、デジタル一眼を使うときもオート以外のモードで使ったこと無いし。
また、カメラが固定なら良いが、被写体(3Dソフトの場合はオブジェクト)を追っかけたりするとなると大変なんである。
STRATAにも、ターゲットの動きに合わせてカメラを振ったり追っかけたりする機能が付いてはいる。
だが今回は、マッハ15に“フワフワと上下しながら一度ホバーリング(?)してから発進”という動きをつけた。
マッハ15そのものをカメラのターゲットに設定すると、フワフワ上下する動きに合わせてカメラも上下に動いてしまう。
なので、マッハ15にほぼ重なりつつもそんなに細かく動かないような見えない球体を置き、それをターゲットにした。
少し動きをハッキリさせるために周囲には単なる立方体や円柱や球体を置いて、なおかつ動きが早い部分をスムースに見せるためにモーションブラーをかけた。
ええい、せっかくなので、レイディオシティでレンダリングしてやる!
…プチ・ハイビジョン(?)・6秒の動画をレンダリングするために、我が家で最速のパソコンであるMacBookProで3日間かかった。
その間、私はこのiMacで仕事をしたりネットを眺めたりブログを書いたり、飯を食ったり風呂に入ったり睡眠をとったりしていた。
ただでさえ時間がかかるレイディオシティだというのに、さらにモーションブラーをかけるというのは愚行である。
モーションブラーは、フレームとフレームの間の動きを補間してレンダリングするので、ブラー品質を「3」に設定した今回の場合は通常の3倍の枚数の絵を処理しなきゃイカンのである。
大変でしたね、MacBookPro君。
出来上がった「~.mov」の動画に、何となく何となくなBGMを作ってFinalCutProで合体させて、YouTubeにアップ。
わずか6秒とは言え、一応はSTRATA DESIGN 3D CX6による最初の動画作品はこうして完成した。
…何とかスケルトンシステムの問題を解決して、簡単なキャラクターを動かしてみたいのだが、現状ではお手上げ。とほほ。