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ONCE IN A LIFETIME

フィリピン留学から人生が変わった一人の男のお話です。

前々回の数値をエクセルでさらに具体的に数値化してみたので、その結果がこれである。

 

ストリートファイターアニコレ Xbox 108.3 16.67 6.49670066
ファイナルファイト Xbox 83.7 16.67 5.020995801
ファイティングコレクション Xbox 41.7 16.67 2.5014997
ファイティングコレクション PS4 87.5 16.67 5.24895021
ストリートファイターV on PS5 75.4 16.67 4.523095381
ダライアス外伝 PS4 33.3 16.67 1.99760048
ケツイ PS4 37.5 16.67 2.24955009
雷電IV PS4 37.5 16.67 2.24955009
沙羅曼蛇 PS4 on PS5 79.2 16.67 4.75104979
ゼビウス PS4 95.8 16.67 5.74685063
戦国エース PS4 75 16.67 4.49910018
斑鳩 PS4 45.8 16.67 2.74745051
沙羅曼蛇 PS4 75.4 16.67 4.523095381
グラディウス Switch 79.6 16.67 4.775044991
沙羅曼蛇 Switch 95.8 16.67 5.74685063
モンスターランド Switch 92.1 16.67 5.524895021

 

まず改めて目に付くのは、M2関係の移植の素晴らしさである。例えば、今回は計測していないものの、当時Switch版のみ発売していた「ダライアスコズミックコレクション」のダライアス外伝などは、ゲーミングモニターでも若干の遅延を感じていた。本当に若干なので、ゲームに支障があるレベルではないものの、遅延に敏感な私などはすぐに違和感に気づいたものだ。

 
それが、その後リリースされたPS4版ではまるで感じられず、ほぼ実機のような快適さだった。それは表にもあるケツイをプレイしていても感じた事であったが、やはり結果はご覧の通りで2フレーム台という脅威的な速さである。もちろん、今回計測していない他のゲームも極めて速く、例外的にバトルガレッガなどは遅延が生じているが、こちらは基板の時点で存在するのでそのままのはずである。
 
アケアカのゼビウスはSwitch版が先行発売されたが、おそらく10フレーム近くあるのではないかというとんでもない遅延だった。なので、その後発売されたPS4版は非常に快適に感じたものであるが、実際はこれである。それでもゲーム性と自機の遅さからあまり問題にはなってはいないが、十分遅延を体感出来るレベルなのである。
 

 

 

 

 

 

 

 

 

今回はSwitchと、そしてこれまでネットではなかなか知るよしもなかったPS3に関しての遅延も計測してみた。環境は、SwitchがBenQのMobiusEX2710Sと今回はRAPV、PS3が同じくBenQのXL2411Kと、そしてコントローラーは「PS4モードのRazer Panthera」である。

 

結果はご覧の通り。今回はGoogleのスプレッドシートで計算したので、一覧にしてみた。左が実測値、真ん中が1フレームの数値、右がそれで割ったフレーム数である。

 

1943 PS3 54.6 16.67 3.275344931
ストリートファイターII on PS3 95.8 16.67 5.74685063
グラディウスV PS3 100.4 16.67 6.022795441
戦国エース Switch 158.7 16.67 9.520095981
グラディウスII Switch 83.3 16.67 4.9970006
ウルトラストリートファイターII Switch 92.1 16.67 5.524895021
斑鳩 Switch 45.8 16.67 2.74745051
ファンタジーゾーン Switch 41.7 16.67 2.5014997
怒首領蜂大復活 Switch 45.8 16.67 2.74745051
ゼクセクス Switch 95.8 16.67 5.74685063
グラディウスIII Switch 75 16.67 4.49910018

 

実際は計測タイミングごとに若干の誤差があるので、数回測ったうちの中央値的なものを抽出してみた。これを見てまず分かるのは、少なくともアケアカのようにエミュレータをベースとした移植において、SwitchははっきりとPS4に劣るという事である。

 
特に、彩京シューティングが発売された際には、その大きな遅延が問題となったものだが、元々の基板でも遅延があると言われている戦国エースに関してはこの通りだった。これではまともにプレイするのもキツいはずである。
 
それと同じぐらいの遅延を誇っていたグラIIIに関しては、先月ぐらいのアプデで劇的に解消しており、以前の6フレームから4フレームほどの減少となった。発売からすでに1年半以上が経ってしまっているが、ようやくこれでSwitchユーザーも快適にプレイ出来るという訳である。まあ、グラIIIを買うようなプレイヤーはほとんどがPS4を所有していると思うし、アケコンもそちらの方が充実しているので今更感もあるかも知れないが、ここはよくぞやってくれた、と素直に賞賛したい。
 
対して、ゼクセクスは変わらず5フレーム以上、グラIIもそれに近い数値とまだまだである。前者は特に基板の性能が高い事もあって、Switchでは結構エミュレーションはキツいのではないかと思われるがどうだろうか。
 
そして、エミュレーションではなく純粋な移植系であるが、これらに関しては遅延の影響を大きく受けないのかSwitchとしては大健闘な数値である。ファンタジーゾーンはエミュベースだと思うが、ゲーミングモニターを使えばこの通りだ。ほとんどブラウン管と大差ないレベルである。
 
そしてそして、今まで長らく謎だったPS3である。PS3はUFBではなく、実は「PS4モードで作動するアケコン」が最速なので、この数値が理論上おそらく最速レベルでの計測だと思う。ただ、それでも限界は6フレームほどである。それに対して、PS3オリジナルソフトは非常に速く、基板と遜色ないレベルである。よって、アケスタと重複しているタイトルは、アーケードキャビネットでプレイした方がよっぽど快適という事である。
 

 

 

 

 

 

 

 

 

入力遅延の計測と言えば専門的な機械を使うものばかりと思っていたが、ようやく最近Is it Snappy?の存在を知ったので、これまで気になっていたゲームの入力遅延を自力で調べてみた。結果は以下の通りである。

 

測定環境は、PS4がBenQのXL2411K、アケコンがVictrix、PS5がこの前買ったLGのUltragearの4K、アケコンがQanba Pearl、XboxOneXがモニターはそれと同一、アケコンがUFB、そしてSwitchがBenQのEX2710と、アケコンが8bitの現行アケコンである。

 

という訳で、環境に起因する遅延はほぼ皆無と言っていい。アケコンも全てUFBだったら完璧だったかも知れないが、正直そこまでの誤差は生まれないと思ったのでそのまま普段愛用しているものでやってしまった。Switchに関しては、最も遅延が少ないと言われるRAPV使用するべきだったかも知れないが、その時使用していたのがたまたま8Bitのものだったので、こちらもそのまま使ってしまった。

 

そして記念すべき最初の入力遅延測定となったのは、Switch版の「ワンダーボーイ・モンスターランド」である。こちらはXbox360やPS3でも販売形式は違うがプレイ可能であるのだが、Switch版に関しては明らかにジャンプのタイミングがワンテンポ遅れていたので、これは気になっていた所である。結果は約5.52フレーム。5フレーム以上だと明らかに遅延を感じる数値なので、まあ予想通りである。

 

アケアカからはまずグラディウスと沙羅曼蛇。いずれもPS4版よりも遅延を感じるタイトルであるが、こちらもそれぞれ4.78、5.74フレームと、PS4版よりもおおよそ1フレーム以上の遅延が存在していた。

 

逆に、斑鳩、雷電IV、ケツイ、ダライアス外伝などはほとんどが3フレーム未満という脅威的なものだった。という訳で、これらは実際の基板とブラウン管テレビの組み合わせとほとんど体感で差を感じる事はないかと思われる。

 

最近出た「カプコン・ファイティングコレクション」では、PS4版の遅延の大きさが一部で話題となったのだが、やはり今でもそれは変わらない。逆に、コンソール機で1番と言われているXboxOne版は脅威的であり、ほぼ3フレーム未満である。アーケード版のストIIXが3フレームという検証がYouTubeにあるが、実質それと同程度という事である。

 

対照的に、アニコレ版に関してはぐうの音も出ないとしか言いようがない。平均6フレームでは、明らかに体感出来る遅延であり、シューティングならゲームにならないレベルである。ベルコレ版のファイナルファイトは5フレームと、基板よりかは遅いはずだがアニコレよりかはかなりマシだ。

 

これまで遅延に関しては何度も触れてきたが、いずれも体感的なものだったので、ようやく私もここで数値化が出来たという事である。せっかくの名作であっても、遅延でまともにプレイが出来ないともなれば本末転倒なので、どうかメーカーさんもここには強い拘りを抱いて欲しいものである。

 

 

 

 

 

 

 

実に5年ぶりにテレ朝でプロレス総選挙が開催された。ただ、前回は歴代も含めてだったのに対し、今回は現役のみである。なので、それを聞いた時、随分とチャレンジングな事するなと思ったものである。理由は言わずもがな、今プロレスを見ている人というのは当時と比べるとかなり限られているはずだからである。

 

例えば、最大手の新日本プロレスのYouTubeチャンネルですら登録者数が50万人も行っていないのだ。個人でも珍しくない現在、日本における業界最大手の新日本が100万はおろかその半分以下にも達していないというのはあまりにも悲しい現実だ。まあ、世界的にはWWEが9000万人を突破し、現時点で世界8位ぐらいなのでそれに関しては誇らしいのであるが、ともかく日本に関してはそんなものなのである。

 

一応、BS朝日では金曜夜8時からワールドプロレスリングリターンズが放映されており、地上波の深夜帯のみよりかは露出が高くはなっているのかも知れないが、正直テレビ視聴者の層自体思いっきり高齢者層に偏っている現在では、どれだけ効果があるのか不明である。

 

まあ、そんな厳しい現実がある中で、このような企画を突如として実現させたテレ朝の英断には頭が下がる思いである。しかし、特番としては短い1時間枠という所に、ある種の限界を見てしまったというのも確かである。で、当然数ヶ月前には本当にネットで順位を募集した訳であるが、もちろん私も投票した。5位まで投票出来たのであるが、入れたのはオカダ、飯伏、内藤、オスプレイともう一人誰かだったかと思う。1位に入れたのは当然オカダだった。

 

これが、ただの人気投票であればオカダよりも内藤や棚橋が上位に来るのがほとんどなのであるが、今回は最高を決めるというコンセプトだったはずなので、迷わず1位はオカダにした。なんだかんだでこの10年、オカダがIWGP王者、そしてメインを貼った時が最も安定感を感じたし、ベストバウトの受賞歴もそれを物語っていると思う。

 

それは多くの人もそうだったようであり、見事オカダが1位に輝いた。前回のアントニオ猪木と同様、「この人が1位じゃなければおかしい」というランキングであったので、オカダが1位になった時は安心したものだ。この枠ではほとんどが新日本とスターダムで占められたので、正直ブシロード総選挙みたいな感覚に陥ってしまい、見ていて若干面白味に欠けた面もあったのだが、その中で4位に食い込んだ武藤敬司はさすがである。

 

なので、あまりにもブシロード系に偏ってしまったので、案の定やらせだ云々みたいな声も上がっていたが、個人的にはこの結果はガチであるかと思う。そもそもファンの分母数が圧倒的に違うのだから、その両団体に集まりがちなのも当然である。

 

ただ、番組的にはやはり容易に結果が見えてしまうのは面白味にかけてしまうのも確かである。なので、そういう面に関しては、全く予想が付かなかったテレビゲーム総選挙の方がよっぽど面白かった。

 

しかし、テレ朝もその辺りの事を考えていたのかどうかは知らないが、同日深夜に第2部として31~50位までの特番も用意していた。さらに、こちらにはブロレス好きの面々も新たに加わり、第1部よりも遥かにディープに話が進んでいったため、番組として遥かに面白い出来だったのだ。これをYouTubeではなく地上波で流すというのがまず凄いし、これで新たなファンがついてくれれば嬉しいものである。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

以前触れたように、4月に4K用ディスプレイとしてBenQのEL2870Uを購入したのだが、その途中からPS5とXSXをメインに使用するようになり、ほぼ完全にそれがメイン機へと移行した事となったため、ならそれらハードに相応しいゲーミングモニターを使いたい、と思うようになっていった。

 

一番候補はやはりしばらく愛用しているBenQが良かったのであるが、4K 144Hzモデルとなると12万円近くとなってしまう。当然、それだけ出すに相応しい性能はあるだろうが、正直有機ELテレビが買えてしまうほどの価格にはまだ抵抗があった。という訳で、次に目に入ったのはASUSの2機種である。こちらは8万円台前半からと4K 144Hzにしてはリーズナブルであり、特にTUFモデルの方はHDMIが2.1を含め計4つあったので、3機種所有の私にとっては最有力候補だった。

 

これに関しては町田のヨドバシで実機を見る事が出来たのだが、この時に映像の美しさで目に入ったのがLGだった。LGは以前NanoIPS使用の液晶テレビを使用しており、現在も有機ELモデルを使用しているのであるが、テレビメーカーとしては真っ先にXboxなどコンソールとの優位性を前面に押し出したメーカーであった。一応、国内メーカーでそれに関して先鞭をつけたのは東芝であったのだが、PS5やXSXとの連携にとって日本は遅れをとっていたのだ。

 

という訳で、ここに来て一気にLGが視界に入ってきた。最初はコンソール中心だし、価格を抑えるためにも60Hzでいいかなと思ったのだが、結局あとあとの事を考えれば高くても良いものを買った方が後悔はしないので、Amazonで検索した結果、最新のUltraGear 27GP95R-Bを選んでいった。


最新という事もあってレビューがなかったので、若干の不安もあったのであるが、今のところは不具合もなく非常に良好だ。HDRが暗く、これに関してはオフにした方が綺麗な事がほとんどだった。それは若干期待はずれであったものの、通常画質に関しては画質を若干赤目に調整した所バッチリ決まり、さすがにNanoIPSの威力かそれはもうため息が出るほどの美しさだった。


以前のBenQでもある程度の所までは調整出来たものの、やはりIPSとは超えられない壁があるものだと実感したものだ。他の性能に関しては、黒挿入機能こそないものの、シューティングゲームも十分に出来るほど応答速度も速く、OSDも使いやすいし、そしてスピーカーは積んでいないものの、外部スピーカーの音に関しても従来のモニターより心なしか良く感じるなど、やはり9万円以上するモニターだけあって完成度が高いと感じだ。

 

以前のモデルに関して、半年後に赤線が入ったとか、少々怖い不具合が見られるのが若干不安を煽られるものの、それよりか2年後のモデルである以上改良されている事を願う。それを除けば、とても完成度が高いモニターではないかと思う。

タイトルのよう、6月に購入したファイティングスティックαを三和電子に換装してみた。別にデフォルトのままでも良かったとは言ったものの、昨年購入したGGXバージョンもあるし、また同じ三和電子でないと他のアケコンと同等に評価が出来ないとも思ったので、久々に秋葉原に行った事もあって換装してみた。



内部の狭さと厚みのある構造により、旧パンテラ並に静音効果があるとなされてきたガワであるが、正直レバーに関しては思ったほどでもなかった。静音性が高くなるほど、マイクロスイッチのカチカチ音が静かになるというのが特徴であるが、これが結構聞こえるのだ。最もそれがナチュラルに聞こえるのが、意外にも5万円アケコンとして有名なBrookのものであるが、個人的にはその次ぐらいに位置するかと思う。

 

ただ、それでも以前のRAPのような感覚とは異なり、レバーを動かした際の感覚はかなり良好である。ファイティングエッジ刃を換装した時よりも心地が良いので、そう言う意味ではわざわざ換装した甲斐はあったかと思う。ただ、私が思う限り、レバー感覚のみを考えた場合のHORI最高のガワは、今なお旧RAPだとは思う。



ボタン部分に関しては、明らかにRAPよりも静音性が高く、他のフラッグシップと比べてもいい感じだ。今回、初めてスナップアウトを使用してボタンを外したのだが、一部構造的に入らない場所があるため、それだけは今まで通り外す必要がある。そして、内部には旧パンテラのようにボタン配置図も描かれているため、一気にボタンを全部外しても迷う事はない。

 

なので、個人的には乾燥した甲斐はあったとは言えた。他のメインアケコンは全て三和電子なので、わざわざ換装する事もないとは思ったのであるが、それだとやはりこのアケコンを使う事は皆無となってしまうため、少しでも活かしたいと思って換装に踏み切ったのであるが、結果的にはそれが正しかったと言える。全てプラスチックという安っぽさはあるものの、それでもこれまでのHORIの弱点を全て解決したかのようなガワは非常に使いやすいとは思うので、これからもガンガン使っていきたいものである。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

もちろん、私もドラクエIIIには大変熱中し、しあわせのくつを入手するまでやり込んだものである。しかし、数年後にウィザードリィを手にしてからは、その魅力が大幅に薄くなってしまったのも確か。逆に、AIや章立てという新基軸を取り込んだIVの評価が高くなって行ったというのもあるのであるが、そんな事もあって私的にはドラクエIIIが1位というほどでもないのである。

 

という訳で、客観的に見て「これは凄い!」と思い、かつ1位でも文句はないなというゲームは「スーパーマリオブラザーズ3」である。当時、オンタイムで買う事はなかったものの、のちに借りてプレイした時は、ファミコンの限界を超えたかのようなゲーム性に大変な衝撃を受けたものだ。それは今もそうだ。そののちも、、ファミコンの限界を超えたと言われたゲームはいくつかあるが、全てにおいて名作と呼ぶに相応しいゲームはやはりマリオ3なのではないかと思う。

 

ただ、もうひとつ忘れてはならないゲームがある。それは、初代「ゼルダの伝説」だ。かつてのファミ通編集長も言っていたが、これに関してよく言われるのが「当時のファミコンのゲームはなにかしらのパクリだった。しかし、ゼルダは完全にオリジナルだった。」である。当時はまだゲーム自体が新鮮かつ衝撃的なものだったので、そういう面でのゼルダの凄さは理解は出来なかったものの、ゲームの歴史を振り返った場合、確かにゼルダ以前にゼルダはなかったのは間違いない。

 

ただ、残念だったのは、1994年にROM版が発売されるまでの8年間、ディスクシステムがないと遊べない事だった。発売年は盛り上がったものの、その勢いはあっという間に消沈し、1988年には完全にROMメインに移っていった。つまり、大抵の人たちは1986年にディスクシステムを買った人たちしかプレイしていなかったはずであり、そういう意味でプレイ人口が限られてしまっていたのがハンデだったかと思われる。

 

しかし、それでも売上と書き換えを合わせれば150万人ほどはプレイしている訳であり、十分多いのは間違いないが、それでも初代スーマリの4分の1、ドラクエIIIの半分以下の数字である。任天堂とディスクシステムの力を見せつけた伝説的名作であるとは言え、実際にプレイした人たちの分母に限りもあった事は否めなかった。

 

という訳で、私がファミコンベストゲームに挙げるのは以上である。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7月15日と言えば任天堂ファミリーコンピュータが発売された日である。1983年、昭和で言えば58年の事であるが、その時点から39年前となるとなんと1944年、戦前の話となる。つまり、当時50歳前後ぐらいの人であれば、まだ戦争をリアルで語れたという事であり、それを思うと39年という月日の長さを実感する。

 

さて、周年を迎える度に行われがちなのが、「好きなゲーム」や「名作ゲーム」のランキングである。ファミコンソフトが出ていた期間は1983〜1994年であるが、主流が完全にSFCに移行したと言えるのが1992年なので、大体1991年ぐらいまでが本当に現役だった時代、と言える。

 

なので、大体10年弱ぐらいの話となるので、ファミコン世代の中に限ればさほどジェネレーションギャップというのはないのである。なので、ランキングなどが行われる際は、そこまで予想を逸脱した結果が出る事がないというのがまずある。しかし、それでも万人が納得する結果とはなかなかいかないものだ。特に、ファミコン史上最高のゲームなどはまだ議論が分かれる所だと思う。

 

売り上げだけをみれば、初代スーパーマリオブラザーズがダントツである。最近行われたランキングでも1位だったそうで、まあ初代スーマリが1位というランキングであれば大体の人は納得するかとは思う。しかし、確かに初代スーマリは万人受けしたゲームであるし、ゲーム自体の完成度も当時としては奇跡とも言えるほどのものだった。一説には前年にアーケードで発売された「パックランド」を参考にしたというのもあったが、実は似ている部分はあまり多くはなく、ゲーム性もかなり異っているので、実際それほどの影響はなかったかとは思う。

 

なので、前述のように初代スーマリが1位であれば確かに多くの人が納得する事は間違いないかとは思う。しかし、一番「好き」なゲームとなるとどうなるか。それも数的には多いとは思うが、正直「マリオ信者」みたいなのは多くはないのではないかとは思う。という訳で、発売当時からほぼ1位を独占してきたのは、売り上げ自体は劣る「ドラゴンクエストIII」であった。

 

ドラクエIVの発売当時はかなり評価が低く、Vと同様にその後再評価されたものなので、シリーズ全体の人気も長らくはIIIが圧倒的だった。ただ、IVとVのリメイクが素晴らしかったのに対し、IIIの最新版リメイクがやっつけ仕事気味だったのが後世の評価に悪影響を与えてしまったのはマイナスだった。そういう事情もあり、近年はIVやVの評価が高いというのもある。

 

それでも、ファミコン世代間の人気ではIIIが圧倒的である。私もそれには十分納得するし、ドラクエIIIがファミコンを代表するゲームであるのも間違いない。しかし、あえて言うならば、初代マリオが圧倒的なオリジナル感を出していたのに対し、ドラクエIIIはウィザードリィとウルティマというコンピュータRPGの根源を参考にしているという面で、オリジナリティに乏しい面があったのも確かである。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2000年はあまりゲーセンに通う事はなかったが、翌年3月に2chに遠藤雅伸氏が降臨した事をきっかけとして、ナムコミュージアム版ながらゼビウスをプレイし、1000万点を記録したのをきっかけとして、90年代後半にリリースされた縦スクロールシューティングをプレイするようになっていった。

 

具体的には怒首領蜂やストライカーズ1945IIなどであるが、この2作は1997年リリースながら超ロングヒットを記録し、2001年ぐらいまでなら比較的ゲーセンで見かけたものである。特に後者はロングヒットの代名詞とも言えるゲームであり、恐ろしいほど長くゲーセンに置かれていたものである。私の記憶にある限り、ここまで長く置かれていたシューティングというのは他に類がなかったのではないだろうか。

 

プレイしてみると分かるが、基本は彩京シューティングのテイストをフォローしているだけにも関わらず、前作はもちろんの事、同社の他シリーズと比べてもその面白さは際立っていた。このゲームに限り際立ったギミックはないにも関わらず、である。つまり、それはまさに奇跡的とも言えるほどのゲームバランスの賜物であった、と言えるだろう。

 

しかし、それでもランダム性が強い縦シューに関してはまだ苦手意識が強かったので、ゲーセンだけでやり込んでクリア、というのは遠い道のりであった。という訳で、当然PS版を買ってそれで練習したものである。いずれもSS版も発売されているが、2Dに強いはずのSSであるにも関わらず、この2作に関してはPS版の方が圧倒的に出来が良いため、縦画面にすればほぼゲーセンそのままの感覚でプレイ出来たものだった。

 

それでも、当時はまだYouTubeもなかったし、当然ゲーメストの攻略もなかったものだったから、クリアは一筋縄ではいかなかった。それでも、非常に良く出来た攻略サイトもあったので、それを参考にしつつプレイ、しばらくして遂にいずれのゲームも1周を達成出来たのである。

 

また、当時のシューティング隆盛のきっかけとなった「バトルガレッガ」においては、当時ゲーセンでプレイした記憶がない。のち、SS版を購入出来たものの、移植は完璧ながら当時のモニター環境では厳しい面もあったため、6面ぐらいまでがやっとだった気がする。

 

うち、2022年7月現在、ストライカーズ1945IIとバトルガレッガにおいては、PS4とXboxOneにおいて完全移植がプレイ出来るのだが、怒首領蜂においては今なお旧ハードのみのリリースなため、いずれは復刻もして欲しいものである。

 

 

 

 

 

 

 

 

2000年まで書いてきて、大事なゲームをスキップしていた事にすっかり忘れていた。そのゲームとは、1999年2月におおよそ9年ぶりにリリースされた「グラディウス」の名を冠する正当な続編、「グラディウスIV」である。一応、1997年にPSオリジナルの「グラディウス外伝」などが発売されていたりもしたが、当時はまだアーケードの続編こそ正当、という認識があったため、一応沙羅曼蛇2などもあったものの、前述の通りその名を冠する続編としては実に9年ぶり、西暦だけ見れば10年ぶりの続編となった。

 

当時は「パロディウスだ!」もグラディウスシリーズの新作と言う認識だったため、「神話からお笑いへ」行ってしまった流れをどうやって戻すのかという疑問があったのであるが、蓋を開けてみればまさにそのまんまな「復活」であった。1999年2月という事は、おそらく前年のAMショー辺りで公開されていたはずであり、実際に私も雑誌で詳報を見た事がある。

 

当時、アーケードからは離れていたとは言え、やはりグラディウスシリーズにのめり込んでいった私としては当然気になったものである。しかし、発売当時は全くゲーセンからは離れていたので、その当時はプレイする事がなく、実際にプレイしたのは1999年の年末ぐらいである。この当時は本厚木にまだいくつかゲーセンが残っていたので、もっぱらその辺りでプレイしていた。それまでのアーケード版グラディウスは、いずれもリリースから数年後の後追いだったので、発売年にプレイしたのはIVが初めての事だった。

 

そういう意味では貴重な経験であり、割とプレイはしていたのであるが、それまでのある程度パターンを築けば安定して進めたゲーム性とは異なり、ランダム性が非常に強い場面が多いため、かなり苦戦したものである。数年後、私が当時作成していたサイトでも触れたのだが、当時は弾幕系が流行っていたので、多分にその影響もあったかと思われる。しかし、怒首領蜂などはミスしてもその場から復活が容易なのに対し、グラIVはこれまでの通り戻り復活、当然丸裸からのスタートとなる。

 

つまり、ランダム性が高いのは復活が容易というシステムがあってこそ成り立つゲーム性なのであって、ミスしたらほぼ終わりというグラディウスのゲーム性からしたらランダム性が強いというのはそぐわないのだ。それでいて火力が非常に弱く、3面の泡面に代表されるようにフルパワーでも押される場面が多かったりと、それまでにあったフルパワーによる無双感もない。

 

そしてとどめに、ステージがどこかで見た事のあるようなものばかりであり、特にIIのそれに酷似していたので、前述のゲーム性も含めてマニアの多いグラディウスファンから総攻撃を喰らったものである。当時はまだSNSなどはなかったが、今であれば大炎上ものであろう。

 

結局、ゲーメストの攻略も読む事がなかった私はなかなか進む事が出来ず、多分モアイ面ぐらいまでがやっとだったかと思う。のち、PS2版が発売された時もプレイしたが、結局この時も1周は出来ていない。