週末は小学生大会行ってきまして


なんと!




まさかの!




優勝!




$イカリングの思いつき


やったー!


いや、でも勝因はミラクルと…トーナメント組み合わせ運…。


そして、




シクレミューのおかげです。


デッキにはシクレミューを入れてました、
相手の予定を崩すアビリティと、忘れた頃に時空転送。
4500~5000のダメージを安定して出してくれる、
トドメがスーパーギャリック砲になる事が多い。

さらに遅いチャージと高いHP、
迷ったら入れとけというぐらいの便利さ。


最初は「どうせ出るなら悟空4が~」
とか何とか思ってましたが、よかったミューで、大活躍。


しばらくシクレミューの事ばかり考えてたのは無駄にならなかった。




でも今回の大会、見た事あるお父さんが一人もいなかった。
とんでも遠征で初めての会場というわけでもないし。
今までも2~3組の強豪家族が来てたと思うんだけど…。

ひょっとしたら、全ての強豪が偶然別の会場に流れた?


いや、それでもウーブをはじめ強力なデッキを使う子は沢山いたけどね

トーナメント運もあって当たらなかった訳です。
いやー幸運でした。

まさかこんなに早く新しい賞状ゲットできるなんて。








そしてこの大会で「超ユニット技」の怖さを確認できた。


昔から自分にとっては恐怖の超ユニットではあったんですが
GM1弾からシステムハッキングやフライングフォーメーションで
3ラウンド簡単に最大戦闘力出せるようになった。

と、同時に究極ドラゴンボールの登場。
高攻撃とエナジー破壊で高コストユニットはしんどくなるんですが。

究極アップの廃止で「超ユニットまたもや復権」

1ラウンドには妨害アビリティが沢山あるので
「天才科学者の頭脳」「凍てつく殺気」など
エナジー確保は簡単じゃないけど、

かわりにGM5弾のスーパーウーブで
2ラウンド一気にエナジー10作れるし、


それでなくても「2ラウンドエナジー+3パーツ」で
2ラウンド全出しのエナジー7と合わせて10に出来る。



友情の奇跡入りユニットメンバー3枚
システムハッキング
最後は半減か、スーパーウーブか、
ロボパーツと合わせて他にも色々。




コルドや純粋悪のような直接的な対策がベストだけど
超ユニット以外のデッキに当たると、
1枚使っちゃうのがちょっともったいない。

多いのはシクレバイオを入れてチャージに勝つってのかな?
これなら他のデッキにも対応できてバランスがいい。
でもな~シクレバイオ高いんだよな~


いずれそんなデッキに当たる事になる
早めに対応策考えないと。







2年やってて飽きないとかすごいゲームだ

GM5弾稼働してから家族の圧力で大会行けず、
お金ないからプレイもあんまりできず2週間…。


先週末は大会行ってきました「2nd ANNIVERSARY大会」
エリア戦でもないし、落ち着いて考えれば普段の大会なんですけどね、
自分が盛り上がっちゃって、3会場も行っちゃった。


ドラゴンボールのDVDをツタヤで借りておいて
車で子どもが見るわけですが、
DVD2枚全部見てしまうというね
どんだけ移動したのかと、やけに疲れたんだよな~でも楽しかった。




そんなわけで3会場のエントリーで1回突破。


結果は…2回戦負け。


今回は新デッキで行った、
というより現状がわかってないのでちょっと実験的なデッキ。
今まで使った事のないカードを思い切って中心にして
うちの子にとっては新しい戦略。




1回戦から相手の子が上手いのなんのって
チャージで圧倒されてうちの子KO寸前。


でも相手の子はミスをした、多分、あれは…なんだろう…。
何か勘違いしたんじゃないかと、いや読み間違えた?


「しまった」と思った所に攻撃が来て
完璧だったチャージが突然崩れた、気がしないでもない。

たった1発、それだけ当てて勝てた。
そんな高攻撃というわけじゃないんだけど
ラッキーというのか何というのか、久しぶりだな~こんな勝ち方。




2回戦の子はさらに上手い子だった。

力でも負けたけど、この試合で理解不足がハッキリ出た。
意味不明な動きで変な試合にしてしまった。
つい怒りたくなるが…落ち着け。まてまて。


あとで聞いてみると息子なりに考えて
「少しでも防御の高い方」を選択していたと、なるほど。


でも防御の数値はチャージに負けた場合に機能するもので
チャージに勝たなければいけない場合、
ダメージをくらってはいけない場合。
選択するのはチャージに勝ちやすいカードだ。


という事に寝る前に気付いた。新しい発見だ!

ココで負けたら追いつけなくなる。
そういった勝負所の理解が大事だな、主に自分が!



ハイレベルな大会だったと思う、
この大会でうちの子が一番チャージ下手だった、よく1回戦勝てたもんだ。
数週間前の大会で、初めてあいこの3連続パーフェクトを出して
「いよいようちの子も強豪の仲間入りだ!」
とか思ったが違った、全然ダメじゃん。








大会では試合後、必ず「2ラウンドエナジー+3」が出現
1回戦から決勝までずっと。ランダムかと思ってたけど違った。
経験値も入るしそのままレベルアップもする。友情レベルも入る。
「普通の対戦」と同じ感じかな? 究極はないけど。

少し前の事を思うとエントリー人数は多いけど
1年前の50人オーバーといった事はなかった。




試合を観戦する事でいろんな事が見えてきた。


●高HPは有効

究極なくなった事で火力は落ちてる、全体的にガードも高くなってるし。
HPが20000以上あると1発5000クラスの攻撃を4回当てないといけない
1ラウンドはお互い下がってて、2ラウンドに3回、3ラウンドに3回、
計6回の攻撃チャージがあるとした場合。
それぞれの攻撃が5000相当とすると30000ダメージだけど
チャージの勝率5割にすると…15000止まり、多少負けてもギリギリ残せる。
7500を2回、計4回としても同じだ。

今回こんな考え方を一部取り入れて組んだけど
一度瀕死ながらも乗り切った、一応機能したと言えなくもない。





●ガードロボと半減と攻撃の分散化

究極ドラゴンボールがなくなった事で攻撃回数が減った。
よりガードロボの価値が増した感じ。
2回の攻撃のうち1回がガードロボなら半減と言えなくもない。
その為かセルも身代わりも少ない。みんな強気だ。
身代わり使ったのってうちの子ぐらいじゃない?
これからはロックオンなどを使って攻撃を3回に分散するのが良さげだ




●ウーブのアビリティの修正?

結構硬くなったウーブに1000や2000のダメージが入ってるのを見た。
いろいろ教えてくれる強豪のお父さん情報だと
軽減量の上がり方が変化したんじゃないかとの事
他にもダメージ計算は修正されてる様子。
それでもウーブは強力、弱体化ではないけどね。




●シクレミュー祭りじゃなかった

全ての対戦を見てないけど意外と少なかった。
GM5弾稼働してしばらく経つからもうピークは過ぎたのかな?
「洗脳シクレミュー」「マシンミュータントユニット」は見なかった

洗脳シクレミュー→対策シクレミュー祭り→お互い打ち消しあう
→だったらなくてもいいじゃん、と一周したのかもしれない。





●チャージ「はやい」が当たり前

今まで全力で避けてきたカード、使ってもオメガ1枚だけだったけど
それだけじゃダメだ、何枚か使うしかない。


●みんなめちゃめちゃ悩んでた

会場には苦悩するお父さんがいっぱいいた。

最速超ユニット対策 オメガ対策 マッハ対策
ウーブ対策 無慈悲で半減対策 各種時空転送対策
シクレミュー対策で全出しを基本にできないとか

まだまだ沢山。

ここまで複雑になると4回安定して勝つのは至難の業
ただ今回の大会で優勝したデッキはバランスが良かった
一つの答えだろう、やりたいけど2枚もカード持ってない。
とりあえずあのデッキ攻略を次のテーマにしよう。




●スーパーウーブが欲しい

あれはいい、思った通りのカードだった。
アビリティもいいけどロックオンがいい。
攻撃の分散化にもってこいだ、あれも早く入手しないと。




会場で良くしてくれる強豪お父さんが
惜しげもなく優勝デッキを教えてくれた


いや~、みんな未来を生きてる。
カードリストが出てから1カ月、GM5弾稼働してから3回目の週末
自分がシクレミューにはまってる間にいろんな事考えてますね。
大会見て、いろんな人の話を聞いてちょっと落ち着いた
やっぱり楽しいですね大会。




でも賞状はどんどん遠のいてく。

いや、厳しい、ホントに厳しい。
いつになったら優勝出来るやら…。


先は長そうだ…。















イカリングの思いつき-ミュー


HG1-52 E ドクターミュー
メガリルド
シグマ





イカリングの思いつき-リルド


HG5-54 H リルド将軍
ミュー
シグマ





現状この2セット、一応ダブルもできる。

HG1-52 E ドクターミュー
HG5-54 H リルド将軍
メガリルド
シグマ





自分なりにいろいろ使い方を考えてみる


まず、フライングフォーメーション1枚出しでエナジー作ってみると
いきなりURミューのシステムハッキング発動。かなりもったいない。


でもエナジー5と、シグマ以外を気力3マス以上にできるので
2ラウンドユニット発動して、安全に全出しできる。
最後の1枚が「友情の奇跡」なら2ラウンド全出し時に15000の戦闘力が可能。
相手が2ラウンド全出し系ならユニット効果で先攻も必殺も無理、圧倒できる。

1ラウンド全出し系ならエナジーはあるけど、
それでも2ラウンドの先攻はとれないはず。
確かこのユニット、システムハッキング使っても1000に抑える。

ここで相手が無意味に気力消費してくれればラッキーだ。
わかってる子はミスしてくれないだろうけど。


3ラウンド、こちらは2ラウンドの全出しでエナジー7ぐらいあるので、
さらに4消費して2回目のマシンミュータントユニット発動できる。
CPUのハード「リルド・メガリルド・メタルリルド」と同じ事ができると思いきや、
エナジー使いすぎで必殺が出せないのが大問題。


デッキをヒーローエリートで固めてれば
1マスぐらい気力は余ってるけど最大5000しかない。
何とかするなら「2ラウンド気力回復ロボ」で戦闘力5000乗せて10000
最大エナジー8ぐらいにはできるかな?
2・3ラウンドのエナジー追加パーツもありか。


連続して相手を押さえ込んで攻める事が一応出来る。
4ラウンド以降は特に手がない。




別のパターン

1ラウンドに全出しでエナジー5、必殺で攻撃。

2ラウンド、相手が1ラウンドに出していなければユニット発動、
ミューだけで安全に守り、気力回復。
ロボパーツの本命はこのラウンドで気力回復かな?全員2マスにはできる。
相手が1ラウンド全出ししてたらユニット見送り、
3ラウンドに発動する。

3ラウンド、システムハッキングで先攻、気力も消費してエナジー作って勝負。
時空転送が危ない勝負ラウンドだ、相手を気絶させろ!
ユニットを見送った場合はココで発動し、システムハッキング温存。

4ラウンド、ユニットまたはシステムハッキング使って攻める!
エナジーないけどね。




こんな感じかな?
相手を押さえ込んで攻め続ける戦略が一応可能だ。

でもちょっと極端。

天才科学者の頭脳、凍てつく殺気、邪念の塊で作戦がガタガタになる。

相手にシクレミューがいると2ラウンドのユニット発動が出来ない。

凍てつく殺気がいるとロボパーツでエナジー足さないとユニット発動できない。

相手にジャネンバがいてもロボパーツでエナジー足さないとユニット発動できない。





さらに、相手が1ラウンド全出し系だとエナジー確保されてしまい攻撃が来る、
こちらには半減などの防御系がない。

さらに、さらに、相手が下がって守るウーブだとユニットの意味無し。
相手がこのユニットの事を知っていて、
ウーブ・軽減ベジータなどの1枚で耐えるカードを持ってる場合
「ユニット発動ラウンドを1枚で守ればいい」というのがある。
気力消滅と違って気力は残るので「次のラウンド攻めればいい」
と言う事になってしまう。


有効なのは「超ユニット技」などの高コストユニット系だろうか
それでも2回戦以降は何らかの対策をされてしまう。


ユニット特有の「発動後、必殺のエナジーが足りない」という問題も残る。
アビリティ「マシンミュータント」の気力回復量を知らないので
下手な事を言えないけど、もし毎ラウンド1マス近く回復するならば
ロボパーツや気力マイスターとあわせて他に手はあるかもしれない。








しっくりこないのでやはりシングルユニットで、
どちらかを選ぶならば


イカリングの思いつき-リルド イカリングの思いつき-シグマ イカリングの思いつき-シクレミュー


HG5-54 H リルド将軍
HG1-53 H スーパーシグマ
HG5-SEC2 E ドクターミュー



シクレミューが使えるこっちだろう、システムハッキングも捨てがたいけど
「相手が1ラウンド全出しだとわりと困る」問題がある。
シクレミューがあれば1ラウンド全出しされても必殺ない。
とりあえずこちらをベースに。


この場合、相手に「シクレミュー」や「凍てつく殺気」「邪念の塊」さえいなければ
同じようにシグマであっさりエナジー5を作って2ラウンドユニット発動して攻める。
なんてことは出来るだろうけど、

これまたさっきと同じように相手がユニット発動ラウンドを1枚で耐えた場合
次の3ラウンドに総攻撃が来る。

洗脳の気力消滅と違って相手の気力は残ってるわけだ。

そうなるとこのユニット。
比較的妨害の多い前半のラウンドを避け、
終盤のトドメの一撃に使った方がよさげな気がする。

やはり時空転送のある4ラウンドか?
そうなるとアバターは必須、
サイヤ人男なら最後の1枚を…ウーブか4割減ベジータか…


一応シグマは他も選択できる、気になるのは
不可避の復活持ちシグマと限界突破持ちのシグマ


イカリングの思いつき-不可避 イカリングの思いつき-限界突破


HG1-54 B スーパーシグマ
HG2-25 B スーパーシグマ



どちらもメンバーがミュー・リルドという噛み合いっぷり。
自分なりに考えて見たんだけど、どうにもエナジーが追いつかない。


例えばウーブ&気力マイスターで2ラウンド全出し
2ラウンドにエナジー7~8、復活ユニットは組める。
ただし、2ラウンドは半減なし。
3ラウンド頭に復活組んでウーブ1枚出し。
ロボパーツでエナジー+2などを使用したとしても
果たして4ラウンドのユニット発動に間に合うのだろうか?

限界突破も使うタイミングが…




長く書いてみたけど前と同じで
「相手にシクレミューがいたら作戦ガタガタ」
は洗脳シクレミューと同じ。

攻撃と防御を兼ね備えた強力なユニットだと思うけど
「相手が出したいラウンドで発動」しないと空振りになるわけで
相手の狙いを把握するのはなかなか難しい。




得意な相手は超ユニット系かな?

1ラウンドはシクレミューで抑えて
2ラウンドにユニットでエナジー作らせない事が出来る
スーパーウーブとか相手にいたら2ラウンドのユニット発動で
アビリティを無効にできるんじゃないだろうか?(もちろん試してない)

エナジーが作れないとかなり相手は焦るはず。
3ラウンドに相手が攻めてきた時、ここだけ乗り切れば
次のラウンドは時空転送ありで強気に攻められるかも。




ウーブ相手なら時空転送ゴジータとアバターとユニットメンバーで
2ラウンド全出しから気力回復ロボ
3ラウンドにユニット発動して必殺のエナジー確保できれば
相手はウーブ1枚で守ると軽減無効にされるし
全出ししても戦闘力は1000でエナジーなしという技が出来る。
エナジー足りるかな?




と、長々と思いつくままテキストを打って、
「ちょっと置いとけば、残り2枚の面白いのがひらめいちゃうかもしれない」
な~んて思ったけどダメだった。







マシンミュータントデッキは使ってないけど
大会行ってきたので、そのこと書く前にこの記事終わらせようかなと
捨てるのももったいないしアップ。

















$イカリングの思いつき


HG5-SEC2 E Dr.ミュー 4500

天才科学者の頭脳
1ラウンド目のみ、敵チームのヒーローエナジーが
戦闘力によってアップしなくなる。




とんでもないカードを作りよって
もう、どうしていいかわかんない、このアビリティは強すぎる。
「寄生ユニットやばい」なんて言ってる場合じゃなかった

このカード作った開発者は15日の夜、笑ってたんじゃないかと
くっそー、アビリティ1つで大パニック。




とりあえず相手を知らないとダメだから
このカードを使った場合の事を考えてみよう。

ますは☆ヒロ☆さんも面倒と書いてた「シクレミュー+洗脳」

HG5-SEC2 E ミュー(頭脳)4500
H1-17 B ピッコロ(身代わり)1900
H7-36 B プイプイ 1800
H7-37 E スポポビッチ 1500
H7-38 E ヤムー 1500


HP11200


ロボパーツで13000ぐらいにはなるかな?
ミューのおかげで体力多いな…。




自分が使ったとして


【1ラウンド】

身代わり以外出して戦闘力11300
エナジー5で気絶もなく安全に攻撃。

相手は出してきても、来なくても必殺は出ない。
可能性は指南で撃ってくる場合だけかな?
グレートサイヤマンのアビリティでいきなり必殺あるな
それぐらいかな?
エナジーはなくても戦闘力は増えるだろうから
場合によっては相手に先攻取られるかもしれない。
より安全に運用するなら身代わりは欲しいとこだ

逆に自信があれば身代わりも出して戦闘力12300、全員必殺。
指南があるかどうか確認後、攻撃がユニットメンバーに行く可能性や
チャージでの勝率次第では全出しもアリだろう。




【2ラウンド】

気力消滅ユニット発動するとエナジーは2に
身代わりも出して戦闘力12400、エナジーは8
ここからは守るカードも気力もない、でも相手はもっと辛いはず。
先攻は取れるだろう、何とかKOを狙う。

究極がなくなったことで火力が足りない気がしないでもない
相手が高防御系デッキだと間に合わないかな?
身代わりやめて無慈悲やスラッグなんかの高攻撃カードの方が
向いてるかな?割り切った方がよさげ。
アバターもいいと思うけど、ミューの時空転送には期待できない。
というか4ラウンドまでに倒さないといけないデッキだろうな




序盤から2回の総攻撃、その間相手はまともに反撃が出来ない。
洗脳が出たばかりの頃を思い出す。
当時は知ってれば全出しでエナジー作る事が出来たけど
今回それすら出来なくなるとか…。
そういやうちの子洗脳に勝てたことないような気が…。





自分なりに考えた対策としては、

●同じシクレミューを使って相手に必殺を撃たせない

総攻撃は結局来るだろうけど必殺はない、2ラウンドの気力消滅もない、
1ラウンド耐えれば2ラウンド先攻取れる。
一番確実な方法かな。


●高防御で乗り切る

ウーブか、兄弟の絆か、身をていしたベジータか、チルドもありかな?
今弾から時空転送ゴジータとかあるので基本2ラウンドまでだと思う、
3ラウンドは攻めるべき。
そうなると完成に時間のかかるウーブは微妙かな?

でも「洗脳シクレミュー」には時空転送ゴジータが入る余裕は無いので。
ウーブという選択は十分にアリだ!
今だからこそウーブにチャンスはあるかもしれない。
対、時空転送ゴジータ戦も3ラウンド全出しして、
相手のゴジータがウーブに当たらなければ4ラウンドから1枚出しに出来る。
相変わらず使い方が難しいカードだ。


●合体ゴジータ活用

合体キャラの気力回復はユニット効果の後、
2ラウンドに合体すれば戦闘力4000、エナジー2は確保できる事になる。
さらに合体がゴジータならエナジー+1効果、ゴジータ3なら+2だ
さらにロボパーツ、2ラウンドエナジー+2
もしくは大会でゲットできるというエナジー+3
2ラウンドに5~7個エナジーが作れるはず。

ジャネンバがあれば相手のエナジーを2個奪う、
スーパーベビー2でも戦闘力を乗せられる。
スーパーウーブで戦闘力8000ぐらい乗せればエナジー4。
あ!これがスーパーウーブの使い方かもしれない、結構安定してるな~。


このへんの組み合わせで2ラウンドにエナジーを作れたら
なんとかなりそうだ。

洗脳シクレミューは恐ろしいデッキではあるけど
ロボパーツのおかげで一応対応策はないわけじゃない、
特に2ラウンド+3を確保すれば幅が広がる。
チャージ勝負に持ち込んで負けたならしょうがない。
相手先攻だけどね!




$イカリングの思いつき-リルド


あとはマシンミュータントユニット!

連続戦闘力制限とはいかないけど、このユニットは厄介だ。

相手の必殺を抑えて安全にエナジーを溜める。
全出しか、シグマで稼ぐか、
2ラウンドはユニット発動して安全に全出しできる。
気力消滅と違って相手が3ラウンドに全力で攻めて来るから
そこがポイントかな?
コレを使う人は少ないと思うけど…。








しばらく大会はシクレミューを使って牽制し合う感じになると想像?
ミューを無効化するために2ラウンド全出しを基本にして…。
3ラウンドも時空転送対策に全出し出来るようにして…。
5枚じゃ足りないな~

考えてみると洗脳デッキの場合、
相手にシクレミューがいたらいきなり作戦がガタガタになる。
思ってる以上に使う人は少ないかも。

使うなら、洗脳含めた1ラウンド全出しデッキの無効化がメインか!
2ラウンドの確実な先攻のためにスーパーウーブを入れたりして
3ラウンドは時空転送の打ち合い…。


ちょっと形が見えてきた気がしないでもない。


>いよいようちの子もあれを使う時が来たか!
という気がしないでもない…。




とかなんとか言っても今だGM5弾プレイしていなかったりする。
今日は仕事で、明日は出かける都合で出来そうにない。
息子と行かないと楽しくないしな~ていうか勝てないし、

遊べるのは次の週末かな?




というわけで友情レベル上げリスト


18号
ゴテンクス
ゴジータ
悟飯幼年期
餃子
ターレス
アモンド
ダイーズ
レズン
ラカセイ
カカオ
悟空GT
悟飯GT
悟天GT
ベジータGT
トランクスGT
サタンGT
ミスターブウ
パン
ウーブ青年期
スーパーウーブ 新
キビト神
スーパーシグマ
リルド将軍
ドクターミュー
ベビー少年態
ベジータベビー
スーパーベビー 新
スーパーベビー2 新
タピオン


こんな感じかな、間違ってそうだけど
リストがあると自分が便利。

12月からの新しい大会には新デッキを作りたいな~



真っ先に目立つ「ベビー寄生ユニット」

消費エナジー2で気力超+必殺技封印、さらに復活。



イカリングの思いつき-悟飯GT イカリングの思いつき-悟天GT イカリングの思いつき-トランクスGT

イカリングの思いつき-ベビー


HG5-37 H 悟飯GT(チェンジ)2100
HG5-40 B 悟天GT(破壊バースト)2300
HG5-44 E トランクスGT(渾身の一撃)2500
HG5-55 E ベビー小(バースト)2800

HP9700

高レベルのアバター・ロボパーツあって約15000~17000ぐらいか?


これはマズイとびびったけど悟飯の状態がブレーキになってた。
今はないけど今後「悟飯GT超サイヤ人、寄生」が出ると

全出し→寄生ユニット使って全出し→復活組んで全出し

順番は違うかな?あれだ、洗脳的な使い方が出来るわけだ。
渾身の一撃と破壊の一撃と悪の心が嫌な感じ、
でもどうせやるならスーパーベビーを入れてみたい。


イカリングの思いつき-スーパーベビー


HG5-58 B スーパーベビー2(ギガプレッシャー)3400

HP13100


アビリティ的にもこうやって使えと開発は言ってる
ギガプレッシャーを守りとして考えると必殺技封印・気力超、復活もあって
結構戦えるんじゃないだろうか?

悟飯GT、寄生、最初っから超サイヤ人があれば!

できればしばらく出さないで欲しい。




現状、全てのユニットが悟飯GTチェンジ後の3ラウンドからという縛りがあるので
1~2ラウンドはユニットも半減もナシで乗り切らないといけない。
逆に1~2ラウンドを何とかして乗り切ってエナジー貯めれば


必殺技を封印して攻める「寄生ユニット」

KOされても1回反撃できる「復活」

まともに押せなくなる「ギガプレッシャー」


と楽しすぎる展開に。


でもやっぱりユニット多くてもエナジー足りそうにないし
スーパーベビー2外して、ハイボル・身代わりとか守るカードを使って
1~2ラウンドを乗り切らないと厳しいだろうな~
ウーブ・身をていしたベジータは悟飯のチェンジの都合で使いづらいし。
半減入れるとアバター入らないしと、今はリスクも大きいかな?





スーパーベビー2は相手次第のアビリティだけど戦闘力を最大5000追加できるはず。
何かと先攻率が高くなりそうな不思議アビリティ。

「悪の親玉を引き連れたサイヤ人男エリートデッキHP20000」
に使われるだろうな、安定して強いと思う。

最近はヒーローエリートで3枚、バーサーカーで2枚の構成が多くて
1ラウンド全出しする場合、戦闘力8000、エナジー4
1ラウンドエナジー+2を使ってエナジー6にするデッキが多い印象。

同じ条件だったら5000追加できて13000、ロボパーツ使えばコスト7必殺。
あれ?やり方次第で2ラウンド超ユニットとかもありか?
ていうか、よく知らないけどハイスコアにも使える?
コルドなら3体出てくるから3000追加?

まてよ、相手は必ず1枚は出すわけだから絶対に1000は追加される訳で
バーサーカーなのに初期気力が2マス相当か!


出さないとダメだけど、不意に1ラウンド全出し出来るってことか!
う~ん強いな、チャージが「ふつう」とかだとさらに強力だな~。
これを中心に作戦を立てるのが良さそうだ。




そういえばスーパーベビーは
悟飯・悟天・トランクス・ブラの4人の寄生メンバーで
エナジー10の超ユニット技が来るかと期待してたけど違った。
ブラはこのためだけにカード化、しかもSR。
ステータスは全部500、ただしベジータGTを無力化するアビリティ付とか。

DVDまだGTの途中だけどブラはこの後活躍するのかしら?







$イカリングの思いつき-リルド


HG5-54 H リルド将軍(マシンミュータントユニット)


これは!ミュー編のハードでうちの子を泣かした初見殺し
連続戦闘力制限!



と思いきや、ユニットメンバーが微妙にずれて
2回の発動には4人必要と悩ましい感じ。
そのかわり不可避シグマの復活に使える。

HG5-54 H リルド将軍(リーダー)2800
HG1-54 B シグマ(不可避・復活)1500
HG1-52 E ミュー(ハッキング)4000

あと2枚は何がいいのかな?
でもこのデッキがきたらウチは全出しするよな、多分。
その場合、戦闘力制限ユニットは見送って復活を優先するわけで
システムハッキングの使いどころが微妙になるな、
いきなり1ラウンドで使ってもいいけどエナジーがしんどいな。






イカリングの思いつき-スーパーウーブ


HG5-51 H スーパーウーブ 2800


このアビリティは2ラウンドに強制的に発動ということかな?
アタックだろうとサポートだろうと気絶してなければ発動かな?

2ラウンドの先攻が取りやすいのは何かと大きいし
一気に20000オーバーの戦闘力でエナジー10が出来る訳だけど
ラウンド限定がちょっと寂しい。

うまいこと数値をコントロールして1ラウンド攻めつつ
2ラウンドも高い戦闘力を維持して~とか出来るのかな?

パワー上乗せリンクや
「鉄壁ガードユニット」「パワー爆発ユニット」と組み合わせるのかな?
「ヒーロー強化ユニット」とかもありか?

戦闘力上乗せして使ったエナジーを回復…して…う~ん。
何か面白い使い方がありそうだけど…。
足して7500ってあたりに開発陣の狙いが隠れてそうな…。






イカリングの思いつき-ミスターブウ


HG5-46 B ミスターブウ 2900


スーパーウーブのURをCMで見たから
合体はないかと思わせておいて、あった合体が!
息子は予想が当たって喜んでたけど


これまた使い方が難しいような…。

そもそも合体はカードが1枚減るので火力減という特徴があって
いま「回復ブウ」や「死神ブウ」を使う人が少ないのはそこじゃないかと思うわけで

火力の減らない「連撃ブウ」や、
火力が2倍以上の「ベジット」「ナメックアバター」さらに気絶の「ゴテンクス」
このへんがメリット大きかったわけで。

軽減効果の合体スーパーウーブは火力面をあきらめることになる。
気力回復するのは大きなメリットだけど、合体アビリティを活かすために
1枚出しで確実に攻撃が来る状況にするとウーブのままのほうが…。

微妙な気もするけどユニットなど使ったあとの合体とかで
何かすごいデッキがあるかもしれない。

まてよ、ウーブに時空転送ゴジータ当たってから合体すれば
新しく軽減キャラを作ることが出来る!


いや3ラウンドは軽減無効に攻撃くるから無理があるか。






イカリングの思いつき-悟飯GT2 イカリングの思いつき-悟天GT2


HG5-36 E 悟飯GT 2500
HG5-39 E 悟天GT 2300


兄弟の絆のカードも増えてデッキは作りやすそうだ。

特に悟天GTの「不屈の戦い」

これが強力なのをこないだ見せてもらったばかり
兄弟の絆は守りは安定していても火力が足りない印象だったけど
そこらへんがカバーできるかもしれない、大会で使ったことないけど。

気になる悟飯GTのスパーキングは発動したらすぐに効果が出るはずで
スパーキングの勝ち負けは関係ないと思うけど
ガード・軽減効果無効が次のラウンドに続くのかどうか?
1ラウンドのみだとスパーキングは最後だから意味ないしな~
固定ダメージという意味では悪くないけど、贅沢かな~。






イカリングの思いつき-バーダック


HG5-14 B バーダック 2000


ユニット使うと合体ベジットが究極アリ並みのダメージになるような気が…

気づいた瞬間「オレ天才、これは内緒だ」とか思ったけど

ユニット+合体だから攻撃は早くて3ラウンド目、ちょっと遅いか。






イカリングの思いつき-悟飯小

HG5-03 E 悟飯少年期 2000

決して強いカードってわけじゃないけど何か良さげ
旧1弾UR以外の選択が欲しかったのでウレシイ、何か使い方ないかな?


他にもGTのキャラなんかはかなり増えたから
いろんなユニットに組み込めたりして面白いデッキがありそう。






と、いろいろ自分なりに考えてみた。
一度テキストにすると考えがまとまる。

現状、ウチにとって一番厄介なのはウーブ。
まとまった対策が未だに出来てない。
スラッグ使ったときはウーブに当たる前に負けるし
超ユニット使っても、なぜか究極アップされちゃうんだよな~

そんなウーブを時空転送ゴジータが牽制してくれるのは大きい。

ただそのゴジータを入れたデッキが
ウーブ以外のデッキに対して強いかというのが気になるあたり。


ガードと軽減無効にしてもチャージに勝つ必要はある。
そこそこ機能してくれないとウーブの牽制にならない。

その点、時空転送オメガは安定してる、両方入れてしまえばいいのかな~
となると発動はスキャン順か、なにげにポイントになりそう。




あとテキスト書いてて気づいた。

ガードと軽減無効の発動は3ラウンドからだ

落ち着け、1・2ラウンドの半減は無駄にならない。
ハイボル・身代わりはまだまだ健在、


と思う、


多分、


そうであって欲しい。




最近は3ラウンドに半減を使ってなかった、
現状の作戦やデッキが使えなくなる訳じゃない、影響は少ないはず。

3ラウンド以降、勝負どころの先攻、
もしくはそこを復活で乗り切り次のラウンドの先攻。

こっちの方が問題だ、特にスーパーベビー2の戦闘力操作。

出さなきゃ相手先攻、出しても相手先攻。
なんてことになりそうだ。
あ、先攻発動系のアビリティと相性がいい…。
ますます厄介だ。


使いたいけど、手に入るのはかなり先だろうな~。
イカリングの思いつき-ポッド

http://www.gizmodo.jp/2012/11/post_11108.html

ドラゴンボールというワードに反応しすぎなんだと思う、最近。








多分、明日にはカードリストが出てくれると思うんだけど
なんかガマンできないから先に発表されてる時空転送を考える。

というか効果と発動ラウンドが確定して思いついたことを何となく~






イカリングの思いつき-ゴクウ イカリングの思いつき-ベジータ


HG5-CP1 H 悟空3(フリーザの宇宙船)

HG5-CP2 B ベジータ3(雄叫び)


最初はサイヤ人3でなぜ宇宙船と雄叫びかと違和感あったけど
すぐにそんなことはどうでもよくなってしまった。
やっぱり時空転送使ってから合体に使えるのが便利。
5弾の中にも合体のベースカードいくらか入るんだろうか
あるだろうな~4弾には悟空ベースのカードがないし。


ゴジータ3の合体は毎ラウンドエナジー+2が強力すぎる、
何度か痛い思いをした。


宇宙船は気力1マス削ったはず。
強力だけど1枚で決定打にならないから使う人が少なかったような…。
前のバーダックはBsで1ラウンド出しにくい部分があったし。
使い方が難しかったんだよな~。


雄叫びは気力回復ロボパーツで対策出来るけど
Bsにとってやっかいなことに変わりはない
最近知ったのが他のカードとの組み合わせでより強力になるあたり
単純に「宇宙船+雄叫び」これだけでも結構困る。
さらにスパーキングも足されたら…。
気力回復パーツを外しづらい。


2~3ラウンドの連続雄叫びもありえる
た…対応の仕方がわかんない、最初はBs入れるのやめとこうかな?








さらに困ったことにサイヤ人3の選択肢が急に増えた


悟空は「H 定番オメガ」「H 宇宙船」「H 超ユニット合体」「B プレッシャー」

ベジータは「B 雄叫び」「B 鉄合体」「E 超ユニット合体」「E 全てを賭けた一撃」


他にもいろいろあるしな~時空転送か合体か超ユニットか、
合体しない場合もあるし、大会1回戦の判断が急に難しくなった。


問題はチャージが速いことだけかな?
でもな~最近「はやい」を気にしない子が多いこと、
ジャネンバベビー1枚出しで連続ドラゴンパーフェクトとか出す子いるからな~








イカリングの思いつき-ゴジータ


HG5-CP6 H ゴジータ(地獄門)


今回の目玉はコレじゃないかしら?

CMでゴジータ3のオメガがあるけど、こちらの方が強烈な気が…。
オメガの発動ラウンドが違うのかな?実は効果が違うのかな?

なんにせよこのカードでウーブが極端に減る気がする。

ウーブ使う側からすれば
「相手に時空転送ゴジータいたら、3ラウンドは複数出すしかない」
うかつにウーブ1枚出ししたら軽減無効にされて総攻撃受けることになる
相手が全員スラッグ状態、チャージに勝てば問題ないとはいえ、
「だったらウーブでなくてもいいんじゃね?」という恐ろしいオチが待ってる。
3ラウンド全出しするなら、それもまた、ウーブでなくてもいいという

「ウーブを否定する恐怖のカード」のような気がする!

カウンターどころじゃない!容赦ないよ開発スタッフ!
わかんない!なんか対策あるのかな?
どうするよウーブ、やばいよ。




このゴジータ使う側からすれば、
2ラウンドでなるべく気絶させて3ラウンドの枚数を減らして
ミューとか使って一気に勝負したいはず。

オメガと違ってチャージ勝負は残るから
流行ってるチャージ高速化アビリティは残るのかな?
こちらはこちらで究極アップのない環境でワンチャンスからKO出来るのか
それはそれで簡単じゃなさそうだ。




イカリングの思いつき-ターレス


HG5-CP8 B ターレス(悟飯の雄叫び)


すごく面白い効果なんだけど、どうだろう?

ガードは元の数字が少ないから、そんなに大きな効果はなさそうだけど
合体で攻撃が跳ね上がるシリーズ、
例えばゴジータの3倍は2倍相当に落ち着くのだろうか?
さらに何らかの弱体化を重ねたら?

これはトッププレイヤーの検証に期待。








ガード・軽減無効がジャンジャン出てくると
守る切り口が変わってくるわけで、
「相手の火力を落として被ダメ減」
という考え方を示してるような?


2弾ぐらい前から期待してるユニットとアビリティがあるけど、
いよいよくるのか?
カードリストの中にそれがあるのかどうか?
待ちきれない、そうこうしてる今もリロードするんだけど

Twitterでワンピースの話だった。




たぶん明日になればカードリスト出るのにね。
自分だけかな5弾に盛り上がってるの?
















公式HPに




うちの子、写真乗ってる!




うぉぉぉぉぉ




並み居るエリア代表と並んでうちの子が!








普通の参加者として!









顔ぼかしだけどね!


奥さまもお姉ちゃんも間違いないって言うから間違いないみたい
どうして今まで気付かなかったんだろう?
そういえば誰か教えてくれたような…?
何度か写ってないか探してたんだけどな~
息子に気付かないなんて…orz


というわけでWEBページを保存しといた、記念に。
いつの間にか2011年のエリア戦のレポートなくなってた。
強豪チェックが出来なくなってしまった。
エリア代表はライセンスに「エリア代表」って表示されればいいのにな




でもって公式ライブ放送を半分だけ見た。

あれって川崎かな?まさかイベントだったとは、
テレビのスタジオ中継だと思ってた、近くの方がうらやましい。
大会の中継もあったみたいだけど
出かける用事があったから途中で諦めてしまった。
どんな大会だったんだろう、気になるな~。


イベントはGM5・6弾の情報、プロモカードの情報と、
なかなか魅力的なカードがいっぱい。
エリア戦もう1回やるってのに期待してたけど、残念、今回はなかった。




今後の大会ではプロモ関連でエントリー人数がグッと増えそう

そしてなんと究極ドラゴンボールの廃止!

これは…やっと慣れてきた頃に…。

ユニット派のわが家にはうれしい話だけど
HP2万越えのデッキに火力面でどう対応したらいいのか…う~ん。


究極ドラゴンボール廃止で神龍のお願いはどうなるのかしら
まさか経験値300とかじゃないだろうな?
究極以上にパワーアップさせて欲しいな~








そして大会。

この2週間で2回突破。
思った通り今はエントリー人数が少ない。チャンス!


のはずが1回戦負けと2回戦負け、なんかこう…スッキリしない結果。
前回の覚醒は一体何だったのか?


大会に慣れたからこそ陥るような、考えすぎてミスのような感じ
こんな負け方は今までなかった。
息子に聞いてみると意識しすぎて緊張したとのこと
「なるほど」ある意味、中級の入り口かもしれない。
今まではイケイケドーンだったけど中途半端に知識が付いてしまった

ウーブヤバイ

ジャネンバベビーはエナジー溜まるとヤバイ

ベジットはトラウマレベル

忘れた頃にやって来るチルド


わからないでもない、
ここをどうやって乗り越えるか?

今回はちょっとデッキを私の趣味で変更したのもダメだった。

苦労して手に入れたカードを使ってみたのが大失敗。


最近よく考えるのは「裏の裏は表」ということ。
イマイチ答えが出ないけど、リスク覚悟で押してみたり引いてみたり。
コレを理解してる子が強い気がする、
ウチは…経験が少なすぎるんだよな~自分がよくわかってないもん。


上級者との差はそこじゃないかと考えるんだけど
それがいったい何なのかわからない、
自分が大きな勘違いしてるような気がする。


5弾始まると新しいカードで作った未知のデッキがどんどん出てくる。
今週末の大会が最後のチャンスか?


次はどうしようかな?
イカリングの思いつき


結果は準優勝!




やったー!








使ったデッキは前回に続きナメックリベンジ


使ってわかるデッキの強さ、

うちの子、復活前後のやりとりもだいたい問題なくこなしてた、はず。


このデッキがなんとなく見えてきた
高攻撃・高防御なんだと思う、体力の少なさをユニットでカバー。
前半の安定感と終盤の駆け引きの難しさ、ダメージ計算ができると強いんだろうな~。

なにげに相手のエナジー・気力操作がない、相手を気絶させるのも結構難しい。
そのために指南ピッコロ・奇跡悟飯のエリートに変更するパターンがあるのかな?
ヒーロー2体は連携パーフェクトの効果が地味なんだよな~
それでもバリアが最優先だと思うけど…。
究極ドラゴンボールありの環境の方が活きますね。
なんにせよ全てをカバーできるわけじゃないのはわかった気がする。

とかいって効果的な対策が見つかったわけでもないけど…。








今大会はチャージの勝敗のみで

1回戦…10勝4敗

2回戦…10勝4敗

3回戦…8勝2敗

決勝……7勝6敗




確変状態!こんなの初めて!
まるで誰かが乗り移ったんじゃないかとスピリチュアルを感じるレベル


今日はやけに調子いいなとは思ったけど、全ての試合で勝ち越した。
このチャージ力が維持できれば今後も期待できる。
いよいようちの子もパーフェクトボーイの仲間入りか?

3連続パーフェクトいまだ出せた事ないけど…。




まあ、きっと他の子が「はやい」高レアを使ってたからだと思う。
最近は「はやい」でもパーフェクト出す子が多くなった、
2連続以上は厳しい感じだけど、1回目はよくパーフェクトにする。
リベンジはチャージ速度の安定も大きな魅力ですね。




しかし、こんなに調子いいのに全ての試合でリベンジ発動www

チャージに勝ちまくってるのに毎試合ギリギリの展開。
3回戦とかほんとギリギリだった。


リベンジの発動がまずいわけじゃないけど
とっておけばランダム復活に対応できる。

デッキは強いハズでチャージも勝ってる、
さらに相手のミスもあった(と思う)のに
なぜリベンジ温存できなかったのか?


レベル低いアバターなのがまずいのか?

ロボパーツがショボイのがまずいのか?

自分がバカで大きな間違いをしてる?


全部か?








決勝の相手は面白いデッキだった、強烈だったな~。
今まで話は聞くけど対戦したことのないカードが入っていて
勉強になった。凄まじい威力だった。(゚д゚)ホスィ…




あのクラスの相手になると「捨てチャージ」を作ってる気がする
大事なとこだけ上手いこと勝つんだよな~。
最後にランダム復活あったとしても勝てなかったあたりがくやしい。
余裕をもってキッチリやられた。


この何というか…。

チャージで勝ち越してるのに完璧に抑えられたという事実。




チャージの勝敗が直接の勝ち負けにつながるわけではないし
今までチャージで思いっきり負け越しながら
デッキの力で大逆転してきてるわけだから、理解は出来るけど…。

チャージに勝てばいい。

という考えだけでは勝てない事を実感。


優勝のためにはもう一つ何かが必要みたい。


今だからこそ、リベンジデッキで一番の結果を出したかった、
ちょっと狙ってたんだけどな~、あと一歩、足りなかった…。
ある意味ウチの子らしいけど。








それにしても抽選が通り過ぎで
超突破の反動が怖い。