真っ先に目立つ「ベビー寄生ユニット」
消費エナジー2で気力超+必殺技封印、さらに復活。


HG5-37 H 悟飯GT(チェンジ)2100
HG5-40 B 悟天GT(破壊バースト)2300
HG5-44 E トランクスGT(渾身の一撃)2500
HG5-55 E ベビー小(バースト)2800
HP9700
高レベルのアバター・ロボパーツあって約15000~17000ぐらいか?
これはマズイとびびったけど悟飯の状態がブレーキになってた。
今はないけど今後「悟飯GT超サイヤ人、寄生」が出ると
全出し→寄生ユニット使って全出し→復活組んで全出し
順番は違うかな?あれだ、洗脳的な使い方が出来るわけだ。
渾身の一撃と破壊の一撃と悪の心が嫌な感じ、
でもどうせやるならスーパーベビーを入れてみたい。

HG5-58 B スーパーベビー2(ギガプレッシャー)3400
HP13100
アビリティ的にもこうやって使えと開発は言ってる
ギガプレッシャーを守りとして考えると必殺技封印・気力超、復活もあって
結構戦えるんじゃないだろうか?
悟飯GT、寄生、最初っから超サイヤ人があれば!
できればしばらく出さないで欲しい。
現状、全てのユニットが悟飯GTチェンジ後の3ラウンドからという縛りがあるので
1~2ラウンドはユニットも半減もナシで乗り切らないといけない。
逆に1~2ラウンドを何とかして乗り切ってエナジー貯めれば
必殺技を封印して攻める「寄生ユニット」
KOされても1回反撃できる「復活」
まともに押せなくなる「ギガプレッシャー」
と楽しすぎる展開に。
でもやっぱりユニット多くてもエナジー足りそうにないし
スーパーベビー2外して、ハイボル・身代わりとか守るカードを使って
1~2ラウンドを乗り切らないと厳しいだろうな~
ウーブ・身をていしたベジータは悟飯のチェンジの都合で使いづらいし。
半減入れるとアバター入らないしと、今はリスクも大きいかな?
スーパーベビー2は相手次第のアビリティだけど戦闘力を最大5000追加できるはず。
何かと先攻率が高くなりそうな不思議アビリティ。
「悪の親玉を引き連れたサイヤ人男エリートデッキHP20000」
に使われるだろうな、安定して強いと思う。
最近はヒーローエリートで3枚、バーサーカーで2枚の構成が多くて
1ラウンド全出しする場合、戦闘力8000、エナジー4
1ラウンドエナジー+2を使ってエナジー6にするデッキが多い印象。
同じ条件だったら5000追加できて13000、ロボパーツ使えばコスト7必殺。
あれ?やり方次第で2ラウンド超ユニットとかもありか?
ていうか、よく知らないけどハイスコアにも使える?
コルドなら3体出てくるから3000追加?
まてよ、相手は必ず1枚は出すわけだから絶対に1000は追加される訳で
バーサーカーなのに初期気力が2マス相当か!
出さないとダメだけど、不意に1ラウンド全出し出来るってことか!
う~ん強いな、チャージが「ふつう」とかだとさらに強力だな~。
これを中心に作戦を立てるのが良さそうだ。
そういえばスーパーベビーは
悟飯・悟天・トランクス・ブラの4人の寄生メンバーで
エナジー10の超ユニット技が来るかと期待してたけど違った。
ブラはこのためだけにカード化、しかもSR。
ステータスは全部500、ただしベジータGTを無力化するアビリティ付とか。
DVDまだGTの途中だけどブラはこの後活躍するのかしら?

HG5-54 H リルド将軍(マシンミュータントユニット)
これは!ミュー編のハードでうちの子を泣かした初見殺し
連続戦闘力制限!
と思いきや、ユニットメンバーが微妙にずれて
2回の発動には4人必要と悩ましい感じ。
そのかわり不可避シグマの復活に使える。
HG5-54 H リルド将軍(リーダー)2800
HG1-54 B シグマ(不可避・復活)1500
HG1-52 E ミュー(ハッキング)4000
あと2枚は何がいいのかな?
でもこのデッキがきたらウチは全出しするよな、多分。
その場合、戦闘力制限ユニットは見送って復活を優先するわけで
システムハッキングの使いどころが微妙になるな、
いきなり1ラウンドで使ってもいいけどエナジーがしんどいな。

HG5-51 H スーパーウーブ 2800
このアビリティは2ラウンドに強制的に発動ということかな?
アタックだろうとサポートだろうと気絶してなければ発動かな?
2ラウンドの先攻が取りやすいのは何かと大きいし
一気に20000オーバーの戦闘力でエナジー10が出来る訳だけど
ラウンド限定がちょっと寂しい。
うまいこと数値をコントロールして1ラウンド攻めつつ
2ラウンドも高い戦闘力を維持して~とか出来るのかな?
パワー上乗せリンクや
「鉄壁ガードユニット」「パワー爆発ユニット」と組み合わせるのかな?
「ヒーロー強化ユニット」とかもありか?
戦闘力上乗せして使ったエナジーを回復…して…う~ん。
何か面白い使い方がありそうだけど…。
足して7500ってあたりに開発陣の狙いが隠れてそうな…。

HG5-46 B ミスターブウ 2900
スーパーウーブのURをCMで見たから
合体はないかと思わせておいて、あった合体が!
息子は予想が当たって喜んでたけど
これまた使い方が難しいような…。
そもそも合体はカードが1枚減るので火力減という特徴があって
いま「回復ブウ」や「死神ブウ」を使う人が少ないのはそこじゃないかと思うわけで
火力の減らない「連撃ブウ」や、
火力が2倍以上の「ベジット」「ナメックアバター」さらに気絶の「ゴテンクス」
このへんがメリット大きかったわけで。
軽減効果の合体スーパーウーブは火力面をあきらめることになる。
気力回復するのは大きなメリットだけど、合体アビリティを活かすために
1枚出しで確実に攻撃が来る状況にするとウーブのままのほうが…。
微妙な気もするけどユニットなど使ったあとの合体とかで
何かすごいデッキがあるかもしれない。
まてよ、ウーブに時空転送ゴジータ当たってから合体すれば
新しく軽減キャラを作ることが出来る!
いや3ラウンドは軽減無効に攻撃くるから無理があるか。

HG5-36 E 悟飯GT 2500
HG5-39 E 悟天GT 2300
兄弟の絆のカードも増えてデッキは作りやすそうだ。
特に悟天GTの「不屈の戦い」
これが強力なのをこないだ見せてもらったばかり
兄弟の絆は守りは安定していても火力が足りない印象だったけど
そこらへんがカバーできるかもしれない、大会で使ったことないけど。
気になる悟飯GTのスパーキングは発動したらすぐに効果が出るはずで
スパーキングの勝ち負けは関係ないと思うけど
ガード・軽減効果無効が次のラウンドに続くのかどうか?
1ラウンドのみだとスパーキングは最後だから意味ないしな~
固定ダメージという意味では悪くないけど、贅沢かな~。

HG5-14 B バーダック 2000
ユニット使うと合体ベジットが究極アリ並みのダメージになるような気が…
気づいた瞬間「オレ天才、これは内緒だ」とか思ったけど
ユニット+合体だから攻撃は早くて3ラウンド目、ちょっと遅いか。

HG5-03 E 悟飯少年期 2000
決して強いカードってわけじゃないけど何か良さげ
旧1弾UR以外の選択が欲しかったのでウレシイ、何か使い方ないかな?
他にもGTのキャラなんかはかなり増えたから
いろんなユニットに組み込めたりして面白いデッキがありそう。
と、いろいろ自分なりに考えてみた。
一度テキストにすると考えがまとまる。
現状、ウチにとって一番厄介なのはウーブ。
まとまった対策が未だに出来てない。
スラッグ使ったときはウーブに当たる前に負けるし
超ユニット使っても、なぜか究極アップされちゃうんだよな~
そんなウーブを時空転送ゴジータが牽制してくれるのは大きい。
ただそのゴジータを入れたデッキが
ウーブ以外のデッキに対して強いかというのが気になるあたり。
ガードと軽減無効にしてもチャージに勝つ必要はある。
そこそこ機能してくれないとウーブの牽制にならない。
その点、時空転送オメガは安定してる、両方入れてしまえばいいのかな~
となると発動はスキャン順か、なにげにポイントになりそう。
あとテキスト書いてて気づいた。
ガードと軽減無効の発動は3ラウンドからだ
落ち着け、1・2ラウンドの半減は無駄にならない。
ハイボル・身代わりはまだまだ健在、
と思う、
多分、
そうであって欲しい。
最近は3ラウンドに半減を使ってなかった、
現状の作戦やデッキが使えなくなる訳じゃない、影響は少ないはず。
3ラウンド以降、勝負どころの先攻、
もしくはそこを復活で乗り切り次のラウンドの先攻。
こっちの方が問題だ、特にスーパーベビー2の戦闘力操作。
出さなきゃ相手先攻、出しても相手先攻。
なんてことになりそうだ。
あ、先攻発動系のアビリティと相性がいい…。
ますます厄介だ。
使いたいけど、手に入るのはかなり先だろうな~。