イカリングの思いつき-ミュー


HG1-52 E ドクターミュー
メガリルド
シグマ





イカリングの思いつき-リルド


HG5-54 H リルド将軍
ミュー
シグマ





現状この2セット、一応ダブルもできる。

HG1-52 E ドクターミュー
HG5-54 H リルド将軍
メガリルド
シグマ





自分なりにいろいろ使い方を考えてみる


まず、フライングフォーメーション1枚出しでエナジー作ってみると
いきなりURミューのシステムハッキング発動。かなりもったいない。


でもエナジー5と、シグマ以外を気力3マス以上にできるので
2ラウンドユニット発動して、安全に全出しできる。
最後の1枚が「友情の奇跡」なら2ラウンド全出し時に15000の戦闘力が可能。
相手が2ラウンド全出し系ならユニット効果で先攻も必殺も無理、圧倒できる。

1ラウンド全出し系ならエナジーはあるけど、
それでも2ラウンドの先攻はとれないはず。
確かこのユニット、システムハッキング使っても1000に抑える。

ここで相手が無意味に気力消費してくれればラッキーだ。
わかってる子はミスしてくれないだろうけど。


3ラウンド、こちらは2ラウンドの全出しでエナジー7ぐらいあるので、
さらに4消費して2回目のマシンミュータントユニット発動できる。
CPUのハード「リルド・メガリルド・メタルリルド」と同じ事ができると思いきや、
エナジー使いすぎで必殺が出せないのが大問題。


デッキをヒーローエリートで固めてれば
1マスぐらい気力は余ってるけど最大5000しかない。
何とかするなら「2ラウンド気力回復ロボ」で戦闘力5000乗せて10000
最大エナジー8ぐらいにはできるかな?
2・3ラウンドのエナジー追加パーツもありか。


連続して相手を押さえ込んで攻める事が一応出来る。
4ラウンド以降は特に手がない。




別のパターン

1ラウンドに全出しでエナジー5、必殺で攻撃。

2ラウンド、相手が1ラウンドに出していなければユニット発動、
ミューだけで安全に守り、気力回復。
ロボパーツの本命はこのラウンドで気力回復かな?全員2マスにはできる。
相手が1ラウンド全出ししてたらユニット見送り、
3ラウンドに発動する。

3ラウンド、システムハッキングで先攻、気力も消費してエナジー作って勝負。
時空転送が危ない勝負ラウンドだ、相手を気絶させろ!
ユニットを見送った場合はココで発動し、システムハッキング温存。

4ラウンド、ユニットまたはシステムハッキング使って攻める!
エナジーないけどね。




こんな感じかな?
相手を押さえ込んで攻め続ける戦略が一応可能だ。

でもちょっと極端。

天才科学者の頭脳、凍てつく殺気、邪念の塊で作戦がガタガタになる。

相手にシクレミューがいると2ラウンドのユニット発動が出来ない。

凍てつく殺気がいるとロボパーツでエナジー足さないとユニット発動できない。

相手にジャネンバがいてもロボパーツでエナジー足さないとユニット発動できない。





さらに、相手が1ラウンド全出し系だとエナジー確保されてしまい攻撃が来る、
こちらには半減などの防御系がない。

さらに、さらに、相手が下がって守るウーブだとユニットの意味無し。
相手がこのユニットの事を知っていて、
ウーブ・軽減ベジータなどの1枚で耐えるカードを持ってる場合
「ユニット発動ラウンドを1枚で守ればいい」というのがある。
気力消滅と違って気力は残るので「次のラウンド攻めればいい」
と言う事になってしまう。


有効なのは「超ユニット技」などの高コストユニット系だろうか
それでも2回戦以降は何らかの対策をされてしまう。


ユニット特有の「発動後、必殺のエナジーが足りない」という問題も残る。
アビリティ「マシンミュータント」の気力回復量を知らないので
下手な事を言えないけど、もし毎ラウンド1マス近く回復するならば
ロボパーツや気力マイスターとあわせて他に手はあるかもしれない。








しっくりこないのでやはりシングルユニットで、
どちらかを選ぶならば


イカリングの思いつき-リルド イカリングの思いつき-シグマ イカリングの思いつき-シクレミュー


HG5-54 H リルド将軍
HG1-53 H スーパーシグマ
HG5-SEC2 E ドクターミュー



シクレミューが使えるこっちだろう、システムハッキングも捨てがたいけど
「相手が1ラウンド全出しだとわりと困る」問題がある。
シクレミューがあれば1ラウンド全出しされても必殺ない。
とりあえずこちらをベースに。


この場合、相手に「シクレミュー」や「凍てつく殺気」「邪念の塊」さえいなければ
同じようにシグマであっさりエナジー5を作って2ラウンドユニット発動して攻める。
なんてことは出来るだろうけど、

これまたさっきと同じように相手がユニット発動ラウンドを1枚で耐えた場合
次の3ラウンドに総攻撃が来る。

洗脳の気力消滅と違って相手の気力は残ってるわけだ。

そうなるとこのユニット。
比較的妨害の多い前半のラウンドを避け、
終盤のトドメの一撃に使った方がよさげな気がする。

やはり時空転送のある4ラウンドか?
そうなるとアバターは必須、
サイヤ人男なら最後の1枚を…ウーブか4割減ベジータか…


一応シグマは他も選択できる、気になるのは
不可避の復活持ちシグマと限界突破持ちのシグマ


イカリングの思いつき-不可避 イカリングの思いつき-限界突破


HG1-54 B スーパーシグマ
HG2-25 B スーパーシグマ



どちらもメンバーがミュー・リルドという噛み合いっぷり。
自分なりに考えて見たんだけど、どうにもエナジーが追いつかない。


例えばウーブ&気力マイスターで2ラウンド全出し
2ラウンドにエナジー7~8、復活ユニットは組める。
ただし、2ラウンドは半減なし。
3ラウンド頭に復活組んでウーブ1枚出し。
ロボパーツでエナジー+2などを使用したとしても
果たして4ラウンドのユニット発動に間に合うのだろうか?

限界突破も使うタイミングが…




長く書いてみたけど前と同じで
「相手にシクレミューがいたら作戦ガタガタ」
は洗脳シクレミューと同じ。

攻撃と防御を兼ね備えた強力なユニットだと思うけど
「相手が出したいラウンドで発動」しないと空振りになるわけで
相手の狙いを把握するのはなかなか難しい。




得意な相手は超ユニット系かな?

1ラウンドはシクレミューで抑えて
2ラウンドにユニットでエナジー作らせない事が出来る
スーパーウーブとか相手にいたら2ラウンドのユニット発動で
アビリティを無効にできるんじゃないだろうか?(もちろん試してない)

エナジーが作れないとかなり相手は焦るはず。
3ラウンドに相手が攻めてきた時、ここだけ乗り切れば
次のラウンドは時空転送ありで強気に攻められるかも。




ウーブ相手なら時空転送ゴジータとアバターとユニットメンバーで
2ラウンド全出しから気力回復ロボ
3ラウンドにユニット発動して必殺のエナジー確保できれば
相手はウーブ1枚で守ると軽減無効にされるし
全出ししても戦闘力は1000でエナジーなしという技が出来る。
エナジー足りるかな?




と、長々と思いつくままテキストを打って、
「ちょっと置いとけば、残り2枚の面白いのがひらめいちゃうかもしれない」
な~んて思ったけどダメだった。







マシンミュータントデッキは使ってないけど
大会行ってきたので、そのこと書く前にこの記事終わらせようかなと
捨てるのももったいないしアップ。