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どらくえ考察ブログ

がんだまぁBlogから派生したドラクエ考察ブログです。
かつてはアーケードカードゲームの日記に使っていたので過去記事に残っています。

ロマリアまでやってきましたが、ここでカザーブ周辺で戦えるようになるまで装備を強化するのが結構しんどいですね。とりあえず攻撃力が足りないので鉄の槍を2本購入、コスパの良いくさりかたびらを2つ(鉄のまえかけはコスパ微妙なのでスルー)、当面僧侶と賢者の最強盾になる青銅の盾を2つ確保できるまでお金を貯めたことで、なんとかカザーブでも戦えるレベルにも達していました。

しかし魔法使いがいないと軍隊ガニが辛いですね。僧侶のルカニが光ります。てかルカナンが欲しい…。あと遊び人がレベル9になったあたりでにっこり微笑むようになりました。もはや「ベジータはたたかうきがない!」みたいなものだと割り切るしかありません。

装備が整ったらシャンパーニの塔にとりあえず突っ込んでみました。しかし未だキアリーがないのでどくイモムシに3人毒にされて解除できずにあえなく離脱。塔から飛び降りて勇者のルーラ(MP的に1回しか使えない)で事なきを得ました。ただお金は貯まったので鋼鉄の剣を購入。そう、ドラクエで一番楽しい時期がやってきました(笑)。

 

再度シャンパーニの塔に挑戦し、比較的余裕を持った状態でカンダタの元にたどり着きました。鋼鉄の剣を装備した商人と、鉄の槍を装備した勇者・僧侶の攻撃力が同じくらいです。僧侶強くね?遊び人は棘の鞭を持っていますがかなり遊びの確率が上がってしまい(体感5割超え)ほとんど役に立ちません。弾除け要員にしかならず、あえなく戦闘中に死亡。しかし子分を2~3発で倒せるので、カンダタにはラリホーで眠ってもらってどうにか勝利しました。金の冠はそのままもらいます。僧侶は最終的に魔法使いに転職する予定なので。不思議な帽子を手に入れることが出来たらロマリア王に返してあげましょう。

 

カンダタ戦を通じてさらにお金が貯まったので、鉄の鎧と鉄の盾も購入。さすがにターバンと旅人の服で前衛をやるのは厳しくなってきたので、商人に装備させます。レベルもあがって僧侶が待望のキアリー習得。あと勇者がギラ覚えたので一応呪文での攻撃も可能になりました。

そのままノアニールに行っても敵に全然苦戦しないので、ノアニール西の洞窟にも挑戦。やけにエンカウント率が低いのでこれは夢見るルビー取って買えるくらい行けるだろう、と思っていたら帰り道でエンカウント率急増(まだ勇者がリレミト覚えてない)。これ黄金の爪じゃないよ!と思いながらヒイヒイ言いつつ回復の泉を目指します。途中マタンゴに全員眠らされて死を覚悟したりもしましたが、手持ちの薬草・毒消し草もフルに使ってなんとか回復の泉に到着。その後またエンカウント率が激減するという謎の乱数バランスでした。

無事生還したらやたら金が貯まっていたので目覚めたノアニールの道具屋からみかわしの服購入。暫定的に被弾率が高い勇者に装備させます。僧侶はバギも覚えたのでバギとギラで一掃という戦い方も出来るようになりました(合体魔法バギラ!)。MP的に連発できないけど。

 

装備は非常に安定しているので更にアッサラームまで行ってみましたが全然苦戦せず。あばれザルを2発で殺せるのでイシスまで行ってみることに。さすがに地獄のハサミには全くダメージが通らない上キャットフライにマホトーンされるんで逃げましたが。

イシスまで行くと鋼鉄の鎧や鉄の斧なんかも売っているのですが、さっさとダーマまで行って遊び人を賢者にしたいのでとりあえずピラミッドに行ってみようと思います。鉄兜1つとみかわしの服もう1着は欲しいですね。あと鉄の斧も。遊び人はピラミッドで派手な服拾えば武器以外はほぼ最強装備になります。

 

(ここまでの装備)

勇者りゅう

E てつのやり

E みかわしのふく

E せいどうのたて

E かわのぼうし

 

商人しゅん

E はがねのつるぎ

E てつのよろい

E てつのたて

E ターバン

 

僧侶れい

E てつのやり

E くさりかたびら

E せいどうのたて

E きんのかんむり

 

遊び人りん

E とげのむち

E けいこぎ

E かわのたて

E ターバン

ふと、ドラクエ3のFC版をプレイし始めました。

ドラゴンクエスト大辞典のWikiを見ていたらドラクエ熱が高まっていったことが一つの要因です。3にしたのは、ドラクエ11が一番3と繋がりのある作品だったからというのもありますね。

あえてFC版にしたのは、SFC版は便利なアイテムが多すぎて難易度が低すぎると感じていたからです。

FC版は金の貯まりにくさや装備の少なさが逆に適度な難易度の高さに繋がっていると考え、またBGMや演出などもFCだからこその懐かしさがあり、しかも自分自身はFC版を最初から最後まで通してプレイしたことがないことから(その前にデータ消えるので…)、あえて今やってみようと思いました。

 

というわけでプレイ開始です。普通に戦士僧侶魔法使いでやってもつまらないので、捻ったパーティーで始めようと思います。

そこで選んだのが、僧侶商人遊び人。

商人は序盤はパラメーターが高く、ゴールドが余計に手に入るのがプラスです。また、専用装備のコスパが良く、縛りプレイをやっている感があります。

遊び人は悟りの書抜きで賢者になれるからというだけの理由です。あと序盤は普通に戦えるので。

僧侶は、このメンバーでは回復が勇者だけでは追いつかないという消極的な理由です。

 

名前は、他の登場人物がみんなカタカナなのにプレイヤーキャラはひらがなしか選べないという違和感をできるだけ無くすため、日本語でも中国語でも英語でも通じそうな語感(漢字一文字で表せる)を選んでみました。ジパングとかあるし3なら問題ないでしょう。

というわけで、勇者「りゅう」商人「しゅん」僧侶「れい」遊び人「りん」という名前をつけました。前2人が男で後ろ2人が女です。FC版はSFCほど女性優位ではないので、ただの趣味ですね。

遊び人は当然賢者にするとして、僧侶は全部の呪文を覚えてから魔法使いに、商人は戦士にする予定です。賢者ではなく魔法使いにするのは、耐性の高い水の羽衣を唯一装備できるからです。商人→戦士にはパラメータ的メリットはありませんが、せっかく手に入る非売品の武器防具を勇者だけでは使いきれないのがもったいないので。装備的な意味で属性耐性も武闘家より高くなりますし。

 

実際に組んでみたものの、このメンツは世界を救うためのパーティーには見えません(苦笑)。僧侶はともかく、商人と遊び人をあえて連れて行く勇者オルテガの息子は一体何なんだ、と思ってしまうので、脳内設定を与える事にしました。

オルテガの死後、バラモスを恐れ冒険者は減る一方、ルイーダの店にはほとんど人が集まらない中、数少ない腕の立つ戦士や魔法使いはすでに旅立った後で、勇者りゅうの仲間になってくれそうな人は女僧侶れい1人くらい。そこに、娼婦として生きてきた女性りんと、それを金で強引に買い取ってきた(抱えていた負債を返済してあげた)商人しゅんが現れ、こんな世界を変えるために勇者との同行を申し出る…という感じです。正直なところ遊び人という職業がよくわからないので、女性なら身体で金を稼いで、その金で遊んで生きてきた…というパターンかなと思いました。商人が彼女を買ったのは、こんな生き方をしているべきではない人間だと見抜いたから、ということにしておきましょう。

 

旅を始めて見ると、商人は体力が高いのでHPはどんどん上がっていくのですが、力はあまり伸びません。むしろ僧侶の方が力は高かったりします。遊び人は運のよさ以外のパラメータは伸びませんね。遊ばないので一応戦力にはなりますが。僧侶がキアリーを覚えるのがかなり遅いので、対バブルスライム戦に毒消し草は欠かせません。HPが高いので商人を戦闘にしていますが、何故か2番目の勇者がめっちゃ狙われます。わざとやってるんだろうか。

装備は、商人はターバン、遊び人はターバンと稽古着を装備できるので、これだけで買い物が済むのが良いですね。あとは旅人の服3つ(1つは岬の洞窟の宝箱)と皮の帽子1つ(ナジミの塔の宝箱)があるので、皮の盾を1つ買えば防具は十分。武器は、ナジミの塔をクリアするまでに貯まったお金では棘の鞭が限界だったのでこれを購入し、いざないの洞窟で聖なるナイフも手に入るのでこれだけでアリアハン大陸は戦えました。

あー、元々ハンデ戦みたいな難易度なので防御攻撃上等です。というかこれやらないと倍くらいレベル上げないといけない気がする。

 

しかし、FC版はターゲットの自動変更がないので、必ず倒しきれるよう攻撃を配分しないといけないのが地味に頭使いますね。しかもダメージの変動幅が非常に大きいので、なかなかにストレスです。あと買い物するときに武器や防具のパラメーターや装備可否が分からないこと、Bボタンで1つ前のウインドウに戻れないこと、カーソルを合わせるだけでキャラのつよさを見れないこと、移動中に所持金を確認するためには誰かのつよさを見ないといけないこと、カーソルの一番上でさらに上を押しても一番下に飛ばないことなんかも地味に面倒ですね。この辺のシステムはSFCの5でようやく完成した感じがあります。まぁ、この不便さがないと逆にさくさく進みすぎて味気ないのかもしれません。移動速度なども含めて。

 

(ここまでの装備)

勇者りゅう

E どうのつるぎ

E たびびとのふく

E かわのたて

E かわのぼうし

 

商人しゅん

E とげのむち

E たびびとのふく

 

E ターバン

 

僧侶れい

E せいなるナイフ

E たびびとのふく

 

 

遊び人りん

E こんぼう

E けいこぎ

 

Eターバン

 ドラクエIIIでは、アリアハンがかつて世界全土を支配していたという、直接ストーリーにはあまり関係ない裏設定があります。ただ国家間で戦争が起こり、その後国交が断絶したことによって、各地の旅の扉が最後の鍵でしか開かない扉で封鎖されているという設定になっていて、それが自由に世界を移動できない理由にされてはいます。
 なぜそのようなことになったのか、そうなる前は各国家はどのように交流していたのかなどを考察してみたいと思います。


 まず、物語のスタート地点であるアリアハンは、「いざないの洞窟」が封印されているため旅の扉が使えず、船でもない限り大陸から出ることができません。そんな状態で勇者を旅に出した理由もよくわからんのですが(笑)、盗賊の鍵と魔法の玉を与えるところまで試練だったりしたのかもしれません。
 ここからはロマリアに行けますので、ロマリアとの交流はこのいざないの洞窟を介して行われていたものと思われます。ここは魔法の玉でないと壊せない壁で塞がれていたのに、その中では魔物が出現すること、ロマリア側の旅の扉が特に門番もなく設置されていることから、この旅の扉を通して魔物がアリアハン大陸に渡ってきてしまうため、それを防ぐために壁を作ったのかもしれません。ロマリア側が旅の扉を守らないのは、アリアハンとの国交が断絶している証でしょうか。

 アリアハン大陸にはレーベの南にもう一つ旅の扉がありますが、これはポルトガ対岸の灯台に飛ぶだけで、そこから海を渡らないとポルトガには行けないため、交流にはあまり使えないような気がします。もしかしたら昔は橋か渡し舟があったのかもしれませんが。灯台ということになっている以上それは船のためにあるのでしょうし、海洋国家であるポルトガが建設したものだとは思います。

 いずれにせよ、アリアハンは旅の扉を塞いでいるため他の大陸との移動は海路しかありません。ナジミの塔は海路からの侵入を監視するために作られたのかもしれませんね。アリアハンの城と直接つながっているのはアリアハン側の施設である証明とも言えますし、レーベとも繋がっているのは脱出経路的なものを兼ねているのかもしれません。

 もう一つ旅の扉以外での移動が難しいのが、サマンオサです。こちらは周囲を山で囲まれているため海路からの侵入もできず、旅の扉を封印すると完全に外界と遮断されます。その結果ボストロールに乗っ取られても逃げ場がなく、ただ支配されるしかなかったとも考えられます。周囲のモンスターの強さや、勇者サイモンが獄死させられたことから考えても、サマンオサはかなり早い段階からバラモスの手にかかっていたことになるんじゃないかと思います。逆に言えば、同じように隔離されたアリアハン大陸のモンスターが最も弱いのは、バラモスの支配が及んでいない証であり、勇者が生まれルイーダの店があるのは、ここが世界で最も安全で初心者が旅立ちやすいからなのかもしれません。
 ちなみにサマンオサ大陸の旅の扉は、グリンラッド南のほこらに飛び、そこからはオリビアの岬とポルトガ・ロマリアの関所に飛びます。サマンオサはポルトガ・ロマリアと交流があったのでしょう。直接旅の扉を繋げず、別のほこらを介しているあたりに用心深さが見られます。また、オリビアの岬のほこらはそのままほこらの牢獄への海路に使っていたと思われ、サイモンが投獄されたのもここ経由だったのかなと思います。またこのほこらからは陸路ではどこにも行けませんが、もし橋がかかっていたらアッサラーム~イシスの方へ抜けられるため、そちらの地方へのアクセスであった可能性もないわけではありません。

 あと旅の扉があるのはテドン北部とジパング西を繋ぐものだけで、これの存在意義は割と不明です。ジパングはガラパゴスすぎて他の国と交流があったか怪しいですし、テドン側のほこらはどこにも繋がっていません。ポルトガが海路を使ってバハラタ・ダーマ側へのアクセスに使っていたと考えるには変な距離ですし、ネクロゴンドがバラモスに支配される前は陸路が繋がっていたのかもしれません。テドン・ネクロゴンド・イシスからは等距離っぽい位置にあるのでこの辺の地方から東方への共有アクセス路だったりしたのかもしれません。

 いずれにせよ、この旅の扉で繋がっていたのはポルトガ・ロマリアを中心に、それぞれがアリアハン・サマンオサということになり、この4国は交流があったと考えられます。そして、かつて主導権を握っていたアリアハンがロマリア・ポルトガとしか繋がっていなかったことを考えると、主導権はアリアハンにあっても、実質的な世界の経済的な中心はポルトガ・ロマリアの所謂ヨーロッパ地方だったのでしょう。
 アリアハンがどのように世界を支配していたのか定かではありませんが、旅の扉を設置したのがアリアハン(かつてのムー文明?)だったとしたならば、ポルトガとロマリアへのアクセスを作り出した上で、両国を制圧し、そこから支配を広げていったと考えられます。サマンオサとは直接旅の扉で繋げなかったのは、武力が強大であるため直接つなげるのは危険だと判断したからなのかもしれません。グリンラッドはかつて戦場だったのかもしれませんね。オリビアの岬の旅の扉があるのは、そこからイシス・アッサラームの戦力を送り込むためだったのかもしれません。
 「知られざる伝説」によるとサマンオサがアリアハンと戦争をしたのはバラモスの影響下に落ちた後からだったということですが、旅の扉がその前からあったとすれば、そもそも作られた理由がサマンオサを攻め落とすためだった可能性があるのかなと思います。

 つまり、ドラクエIII世界の旅の扉はアリアハンが作った可能性が高く、その技術力をもって世界を支配したんじゃないかなという気がします。旅の扉は大賢者クラスなら作れるというのがドラクエVIで設定されていますし、そういうハイレベルな賢者がかつてのアリアハンにはいたのではないでしょうか。
 その後サマンオサがバラモスに支配されアリアハンに反旗を翻し、結果的に両国は旅の扉を封鎖、それに連動してポルトガ・ロマリアとアリアハンの関係も悪化して同じく旅の扉を封鎖したというところでしょうか。
 同じく「知られざる伝説」だと世界を支配したのはムーの民で、オリハルコン等の高い技術をもって世界を支配したものの、行き過ぎたためにルビスの怒りに触れて大陸を沈められ、善良な民はアレフガルドに移住したということになっていますが、これがどのくらい真実なのかははっきりしません。ムー=アリアハンなのであれば、かつてアリアハンを支配していた人々のうち、悪しき民は処罰され、高い技術や魔力を持っていた民はアレフガルドに移住し、残った無害な一般人だけがアリアハンに残ったというところでしょうか。たまたま残っていたわずかなムーの民の生き残りがオルテガだったってことですかね。

 アリアハンによる支配体制を打破し、鎖国状態にもっていくのがバラモスの策略だとしたら、これにより各国を分断し、少しずつそれぞれの国を裏から支配していこうという思惑がバラモスにはあったのかもしれません。ロマリアやポルトガ、アリアハンには特に魔の手は及んでいませんでしたが、周辺モンスターの強さの順や海のモンスターが出現するようになり海路の使用がほぼ不可能になったこと、カルロスとサブリナが呪われていたということから、次のバラモスの標的はポルトガだったのかもしれません。

 いつからこの鎖国体制になったのかは定かではありませんが、オルテガとサイモンが同時代の存在だったと思われることから、この時点ではまだ交流があったのではないかと思います。オルテガは割と自由に旅の扉を使って旅をしていたのかもしれません。最後の鍵も持っていなかったでしょうしね。オルテガが火山に落ちたということを知っていた人間がいたか疑わしく、その事実をアリアハンに届けたのはバラモス側の策略のような気がします。サイモンとオルテガの死で絶望を与え、さらにサマンオサをコントロールしてアリアハンとの断絶を作り出したという流れでしょうか。そんな状態でよくオルテガの息子を旅立たせようとしたなぁという気もしますが、ただバラモスを倒すだけでなく、ロマリアやポルトガとの国交回復も役割も期待されていたのかもしれません。実際、ロマリア王とは金の冠を取り戻すことで、ポルトガ王とは黒胡椒を届けることで和解していますしね。ちなみにイシスの女王とも仲良くなりますし、ジパングとサマンオサも悪政から救っていて、割と勇者が(エジンベア以外の)国交回復に大きな役割を果たしていることは間違いないです。しかもリメイク版ではオルテガも生き返るので割とゾーマ打倒後のアリアハンの体制は盤石だったりするのかもしれません。

 現実世界をベースにしているからか、ドラクエIIIの世界観は非常に考察しやすいですね。この世界のその後は(ロトの紋章くらいでしか)描かれていないので、何か別作品で見てみたいなぁとは思います。というかIIIの世界を自由に旅するオープンワールド系のゲームかオンラインゲームをやってみたいのですが、作ってくれませんかねぇ。

 そういえばもうドラクエ11から1年過ぎてたことに気づき、そろそろ宿題にしていた、「ドラクエ11の世界はどうその後のドラクエに繋がるのか」という点について考察してみようと思います。公式サイドからのコメントの情報なども得られたので、そろそろ頃合いかなと。
 例によってドラクエシリーズのネタバレ前提なので、そのつもりでお読みください。


 ドラクエ11は明らかに3に続く話として作られていたわけですが、その割に世界の形が全然違うということと、タイムスリップを行っている結果その後の歴史は分岐しているのか、1つしかないのか、どっちなのかという疑問がクリア直後には生じていました。

 世界の形に関しては、こちらの方の考察でパンゲア大陸が分裂していく過程の途中の世界なんじゃないか、という説が提示されているのをみて、それもありかと思いました。そのためには途方もない時間が必要になりますが、実際それくらい11から見た3は「遠い未来」ということでもいいんじゃないかなと思います。
 というのも、もう一つのタイムスリップにより生じた複数の世界線については、様々な方が考察しているようですが、公式サイドから「どういう形でも一つに収束するのではないか」という考えが示されていることから、「どの世界線でも同じ3に繋がる」、つまり「どのような過程を経たとしても、同じような伝説だけが残るくらい遠い未来の話が3」という解釈をすべきなのだろうと思いました。だとすれば、その間に大陸の形が変わるくらいは当たり前なのだろう、という考え方です。

 実際、ウルノーガを倒した世界であっても、ニズゼルファを倒した世界であっても、セニカとローシュが再会した世界であっても、おそらく「ウルノーガもニズゼルファも倒された」ということと、「ロトの称号を得た勇者が生まれた」ことは変わらないだろう、と思うからです。
 おそらくセニカがタイムスリップしてローシュと再会した世界では、ウラノスの裏切りを何らかの理由で回避し、ニズゼルファを倒すことが出来ているはずです。そうであれば、当然ローシュにロトの称号が与えられますし、彼の勇者の剣が命の大樹に奉納されることになるでしょう。また、セニカ自身が別世界の11主人公の物語を知っているので、それがもう一つの伝説として語り継がれることになるはずです。
 主人公がタイムスリップでいなくなったベロニカ死亡の世界線の方では、ウルノーガがニズゼルファの肉体を破壊しているので、こちらもウルノーガとニズゼルファが両方滅んでいることは間違いありません。問題はロトの称号を受け継ぐ人間がいないことと、勇者の剣が失われていることですが、3までの長い歴史の中でもう1人くらいロトの勇者が生まれているかもしれませんし、その際に勇者の剣をもう一回作ることもあったんじゃないかと思います。それでも11主人公の物語は残された仲間たちが知っていますので、それが伝説として語り継がれるのでしょう。

 つまり、どんな歴史改変があろうとも、最終的に同じ形に収束するというのがドラクエ11とドラクエ3の世界の関係で、厳密にどれがどう繋がると考える必要はないのかなと思います。

 そうであることを前提に、その後のドラクエ3や1、2に繋がる各事象について、色々考察してみたいと思います。

(1)聖竜と大樹
 同一存在であるこの2つですが、3の世界では竜の女王と世界樹に分裂していることになります。その他に天界に神竜がいたりもするのですが、一応エンディングでの聖竜の台詞から、聖竜→竜の女王→竜王と繋がっていくのは間違いないのかなと思います。
 何故この2つの存在が分裂したかは謎なのですが、11の後にルビスがラーミアを生み出したりアレフガルドを創造したりしたことは間違いないので、何かルビスが絡んでいるのだと思います。
 理由はともかく、竜と大樹は分裂し、竜は天に住まい、大樹は単なる世界樹として大地に根を張ったことになります。竜王が悪に染まった理由は相変わらず不明のままですが、ロトゼタシアを生み出したのが聖龍なのであれば、竜王もアレフガルドの創造に何か関わっている可能性があるのかもしれません。ルビスが作った世界を見守るためにやってきた竜王が、ゾーマの残留思念的なものに取り込まれただけなのかもしれませんが。
 ちなみに8の竜神王は竜王の子孫なのは間違いないんじゃないかなと思います。ラーミアが転移しているあたり、竜王の子孫が転移していてもおかしくないので。下手すると竜神族の祖先は8の世界の創造主である可能性さえあります。その血を受け継いでいる8の主人公は、聖竜の加護を受けた11の主人公と同質の勇者なのかもしれません。

(2)大地の精霊
 物語のスタート視点であるイシの村は、大地の精霊を崇めており、これはこれで6のオマージュっぽく、しかもルビスとの関係性を想起させるものだったのですが、ここは全く掘り下げられませんでした。そのためこの精霊がルビスであるのかどうかも謎のままです。ただ、この時点ですでにロトゼタシアにも何らかの精霊がいるのは間違いないのかもしれません。
 さすがに精霊ルビス伝説は公式ではないと思うのですが、厳密にはルビスとは何なのかも全く設定されていない(設定はあるかもしれないが公開されていない)ので、掘り下げるヒントが少ないのが辛いところですね。
 以前の考察で精霊が世界を創造し、竜が世界を見守る役目を持っていると思っていたのですが、今回竜が世界を創造したことになっていたので、その考察はやや崩れた事になります。もしかしたら、ルビスがアレフガルドを創造したこと自体がイレギュラーだったのかもしれません。そのあたりが竜王の闇堕ちの遠因だったりするのでしょうか。

(3)勇者の剣
 ローシュが作った勇者の剣(真)は、後のロトの剣と全く同じデザインでした。しかもこの剣には、光の玉と全く同じ効果がありました。光の玉が竜の女王から与えられるものであること、勇者の剣には聖竜の加護があることを考えると、この「闇の衣を剥ぎ取る力」は聖竜の力の象徴であり、ロトの剣にそれがないのは、単に聖竜の力が備わっていないからなのでしょう。
 一方で、ロトの剣は3の勇者が使っていた王者の剣のはずなのですが、11ではオリハルコン→王者の剣+勇者の剣→勇者の剣・改という生成過程を経るため、少なくとも「11主人公が作った勇者の剣」と王者の剣は別のものという解釈になっています。一方でローシュが作った勇者の剣は王者の剣を更に鍛えなおしたものという可能性もありますが、そうであるなら3の王者の剣がロトの剣になる時に何らかの鍛えなおしが行われていた可能性があります。
 ただ、まるで11主人公が使った勇者の剣・真がその後のロトの剣になったかのような演出がエンディングにあることから、実は1のロトの剣は3の王者の剣のその後の姿ではなく、竜王が自分の城に隠し持っていたオリジナル勇者の剣だったという可能性もありますね。その場合、勇者の剣=11主人公もしくはローシュの剣なのでロトの剣と言っても間違いはないことになります。もしかしたら、竜王が光の玉を奪ったのは、ロトの剣と光の玉を融合させて勇者の剣を復活させるためだったのかも…!?

 ちなみに11主人公の勇者の剣はラミアスの剣に似ているんじゃないか説がありますが、個人的には天空世界は11とは無関係だと思っています。あるとすれば今後天空世界がロト世界と同一世界線であることが明かされた場合のみです。勇者の剣を複数作れる以上、そのうちのひとつがラミアスの剣であった可能性もありますが、ラミアスの剣や天空の剣にはオリハルコン製という設定がないですしね。
 7の王者の剣の正体も気になるところですが、8同様3に登場した誰かが転移してもたらされたものだったりするんですかねぇ。3の王者の剣そのものという可能性もありますよね、ロトの剣が3の王者の剣ではないとしたら。ちなみにデザイン上は、7と11の王者の剣は同じものなので、11のものが直接もたらされたという可能性はあります。

(4)ローシュ・セニカと3の勇者の関係
 セニカが3の勇者の母親とそっくりに描かれていたことから、この両者には接点があるように思わせたいのは確実と言えます。しかし3の勇者はオルテガ似であり、どちらかというとオルテガとローシュの方にも何か関係があるように思えます。
 このことから、ローシュとセニカの子孫の血筋が、めぐり巡って勇者の両親どちらにも受け継がれたんじゃないかなと考えることが可能です。つまり伝説の血筋が再び交わったときに生まれたのが3の勇者であるということです。まぁ、ローシュと11主人公に血縁関係がないあたり、必ずしも勇者というのは血縁で受け継がれるものではないのですが、その後3の勇者の血筋がずっとロトの血筋として勇者の力を受け継いでいるあたり、ローシュとセニカの血筋が交わった効果は何世代かまで続くとも言えるのかもしれません。
 一方で、ローシュが死亡した世界線=11主人公が活躍した世界線では、この血筋がどう受け継がれているのかが謎ということになります。ベロニカ生存の世界線では11主人公の子孫と考えることも可能です。ベロニカ死亡の世界線では…タイムスリップ前にセーニャが主人公の子を身ごもっていたということにしましょうか(笑)。まぁ冗談なしにベロニカとセーニャはセニカの生まれ変わりと言われているものの出自不明(これもビアンカとフローラのオマージュっぽいですが)で、セニカの力を受け継いでいるのであれば、ベロニカやセーニャと、ローシュと同質の力を持つ11主人公の間に子が産まれれば、それはローシュとセニカの子と同質の力を受け継ぐ事になるんじゃないかと思います。

 こんなところですね。その上で、妄想の余地として残されているのが「ベロニカ死亡の世界線でどうロトの名が受け継がれるか」を含む「11と3の間の歴史に何が起きていたか」で、これは今後のシリーズ展開で埋める事が可能にさえなっていますね。また、王者の剣とロトの剣の関係や、聖竜・竜の女王・神竜・竜王(さらに言えば竜神王)の関係性も妄想の余地を残しています。色々なところに考察の可能性を生んでくれたドラクエ11は、個人的には3・5に次ぐ良い作品でした。

タイトルロゴが発表された時点で、1に似たロゴであること、序曲がロト仕様であること、3DS版でSFC的なグラフィックでプレイ可能なことから、これは過去作ファン向けだろうと思い3DS版を購入しました。そしてその選択は大正解でした。完全に既存ファン向けでしたね。3~6あたりをプレイしたファン向けの作品です。新規プレイヤーには、ドラクエってこういうものだよと伝えるものでもあるような気がしますが、とりあえず既存ファン向けです。完全に。
 今年のポケモンの映画なんかもそうですけど、既存ファンにターゲットを絞った企画最近多いですね。完全に我々前後の世代が狙われているような気がします。でも多分、作っているのも同世代なんだよなぁ…。昔手塚アニメとかがやたらリバイバルされた時期がありましたけど、あれも当時のファン世代が企画の中心にいたんでしょうね。

 話が逸れましたがドラクエ11の感想いきます。200%ネタバレしますのでご注意くださいね。


(1)大樹到達まで
 序盤のストーリーについては、正直ロトシリーズよりも天空シリーズのオマージュの方が多かった気がします。武闘大会とか、船の曲とか、そして何より故郷が(幼馴染の女の子もろとも)滅ぼされるというのは完全に4ですし、主人公の生い立ち絡みの話では頻繁に5の曲が使われていました(序盤の教会のところとか完全に5の修道院のオマージュ)上、ロウが主人公の父のことをムコ殿とルドマン風に呼ぶなどかなり5を意識していたように思います。主人公は王子なので、5の主人公というよりは息子に近いポジションでした。双子の妹はいないけど。またイベントは6を思い出させるものが多く、特に人魚ネタや海底神殿、氷付けになった町などがそうですね。人魚の話で真実を告げるか否かのところはアモスの話のオマージュにもなっていました。この時点では、「え?もしかしてロトっぽいのはミスリードでもしかして天空系の話?でもOPの剣明らかにロトの剣だしな・・・」とか思ってました。

(2)ウルノーガ覚醒後
 ここでクライマックスには早すぎるよな・・・と思っていたら世界が闇に包まれるバッドエンド気味の展開に。「勇者とは、決してあきらめない者のことです」ってすごいカッコよかったけどダイの大冒険っぽいなぁとか思ってました。でもロトの剣が魔王の剣になるのはなんかロトの紋章っぽかったですね。崩壊した世界でもう一度仲間を集める展開はどちらかというとFF6っぽかったと言えますが。モンスターが焼き直しになったのはモデル数節約かなと。PS4版のあおりを食らっているようにも思いました。
 ただ最初から魔王が支配している世界、というのは1や3の世界がすでにそうだったんだよなぁと思いました。街を少しずつ救っていく展開は3っぽかったかなぁと。そんな風に思っていたら勇者の剣をもう一回作ろうと言ってオリハルコンを加工することになり、そうだよな、あれロトの剣だからそうなるよなと思っていたのですが、剣をつくる鍛冶場を復活させたら3のほこらの曲になり、そこでその曲になるかぁぁぁ!と感動。新しい勇者の剣は見た目がロトの剣じゃなかったので、そうかこれがこれからの新しい伝説の剣になるのか、なんて思ってました。
 先代勇者ローシュが明らかに3の勇者なグラフィックなので、これはもしかして3の後の話で、勇者ロトはアレフガルドとは別の世界に転移していたということなのかな?とこの時点では推測していましたね。
 あと普通にベロニカが死んだのはびっくりしました。生き返るんやろうと思ってたらセーニャのスキルパネルがベロニカ仕様になったのでこれは復活せんわ、オワタと思ってました。(スキルパネルの仕組みってFF10のスフィア盤のパクりやろって思ってたけど、勇者の力を失わせたりと色々便利に使ってましたね)
 なおウルノーガさん、2体に分かれたのでこれは片方が復活呪文使うだろ、邪竜と魔王なら魔法使いそうなのは魔王だからこっちから倒すべきだ!って思ってたら邪龍の方に復活使われて悲しくなりました。まぁ全員ゾーンで使う究極の必殺技で普通に終わってしまいましたが。
 ここでエンディングなのでこの後はベロニカを生き返らせるだけの展開かな・・・?なんて思っていましたが、全くそんなことはなく、普通に3で言うバラモス倒しただけで本当の物語はここからというストーリーでした。ここでエンディングになったのは真の裏要素(ヨッチ族の方)がPS4版にないからなのではないかと思ったり、思わなかったり。

(3)タイムスリップ後
 ベロニカを生き返らせる方法が「過去に戻ってウルノーガ覚醒をなかったことにする」というやり方だったのにはちょっと驚きました。これ未来に残った仲間たちはどうなるんでしょうか。主人公だけ最後未来に戻る?それとも普通に過去を改変してしまうの?と色々疑問が沸きましたが、とりあえず世界崩壊をなかったことにしてよりハッピーエンドな展開・・・にはもちろんならず、真のボスであるニズゼルファが復活してしまいます。この時点で何故かフィールドのBGMが3の「冒険の旅」に。ルーラ仕様不可状態で外に出るとオーケストラ版の入りの部分から聞けるという憎い演出もあり、どうやらこのまま3の世界との繋がりが明かされそうだぞ・・・と期待値はマックスに。
 しかし勇者ローシュは仲間の魔法使いに殺されていて、その魔法使いがウルノーガだったという展開はちょっとびっくりしましたね。この時点でローシュ=ロトの線はなくなったかなとも思いました(さすがに3の主人公が異世界で仲間に裏切られて果てるというのはきつい)。でも勇者と賢者がカップルだったというのはちょっと熱かったです(3の女賢者好き)。
 そしてケトスの真の力の解放に必要だったのは双子の力で、それ故にベロニカ生存のこの世界線だからこそ覚醒できたという演出は見事。ここで当たり前のようにBGMは「おおぞらをとぶ」になるし。ますます世界が3化していくんですが、世界の形が3になるわけではないのでそこに違和感を感じていました。アレフガルドの曲はどのシリーズでもアレフガルドに行かないとかからないように、ドラクエのBGMは世界に依存していると思っていたんですけどね。なのでさすがにニズゼルファの闇の衣を剥ぎ取ると普通にゾーマ戦BGMである「勇者の挑戦」になったのはちょっと興醒めでもありました。お前ゾーマと何か関係あるのかと。顔完全にヨッチ族で身体はエスタークみたいだしギャグやん、と。
 ただエンディングを見てある程度その興醒め感は消えました。

(4)エンディング
 いやーエンディングにはやられましたね。3の後の話だとばかりずっと思っていましたので。勇者の剣が1の勇者に受け継がれるように見せられて、あーやっぱり3と1の間の話か、まぁ世界は違うけどそこはどうにでも解釈できるだろうと思っていたところからの3のOPにつながる展開はびっくりですよ。しかも勇者の母親がセニカそっくり描かれてるのでローシュとセニカの子孫が勇者の母親ですかと。むしろオルテガもローシュの子孫の可能性あるよなとか色々考えてしまいました。
 考察できる余地は他にもたくさんあります。聖竜が邪神と戦っていたというのはマスタードラゴンとエスタークの戦いのオマージュなわけですし、天空世界との接点も全くないわけではありません。カミュが6の主人公に似てるのはあまり関係なさそうですが(むしろ海賊装備とかあって7につながりそうで怖い)。
 タイムスリップに関してもどういうことか分からず、過去は塗り替えられるということならセニカがタイムスリップしてローシュと再会した時点で歴史が変わってしまい、主人公の冒険はなかったことになってしまいます。でもパラレルワールド化するのであれば主人公が過去に戻った時点で当時の主人公と一体化することが説明できません。まぁ真のエンディング後はまたニズゼルファ倒す前に戻るので、実際はセニカが過去に戻って歴史は完全に書き換えられて終わるというのが11の話なのかもしれません。だからエマと結婚しようとしなかろうとその後の歴史には何も影響を与えないのです(笑)。でもそうなると11の主人公にロトの称号を与えられたこともなかったことになるのかもしれませんね。
 ロトの称号と言えば、ローシュが作った勇者の剣=ロトの剣は、3の勇者が使っていた剣とも別の剣ということになってしまいます(というかゾーマが壊したことになる?)。そもそも剣のモチーフであるロトのマークはラーミアを模していたような気がするのですが、そのラーミアは今回出てきませんし、厳密に考えると色々つながらなくなりそうです。そもそもセニカがタイムスリップして歴史が変わったら11主人公の勇者の剣が1の勇者に受け継がれることもなくなるわけで。なんか、最初は1と3の間の話にしようとしてたけど、最後無理矢理3の前の話にしたという感じに考えられなくもありません。
 いずれにせよ11の世界の形は3と全く違うので、11の世界のその後が3(の上の世界)の話だと言われても困ってしまいますね。このドラクエの世界がつながっているはずなのに全然形が違うというのは天空シリーズでも抱えていた問題ですが、推測だけでは解決が難しそうです。大樹が聖竜になって闇堕ちして竜王になったとしてもどうしてそうなったとしか言えないですし。その辺は好きに想像してくれということでしょうか。いいじゃないの、やってやろうじゃないの。

 まぁEDで歴代ドラクエの画面を見せられてますし、モンスターも歴代の人気どころ総登場という感じでしたし、イベントのオマージュやBGMの使い方含めて、完全に「これまでのドラクエの集大成」だったなぁと思います。3~6成分多めですが、タイムスリップが絡むところは7に近いですし、グレイグとホメロスの因縁やマルティナが魔物化するあたりは8っぽいですし、神の民は天空人よりむしろ9の天使に近い設定に感じましたし(見た目はともかく・・・)。そして一番人気がありかつ事実上の原点である3に繋げて終わらせて見せると、過去作のファンを不快にさせずにまとめたシナリオは見事でした。二転三転しますし、ミスリードがたくさんありましたしね。とても楽しめる出来でしたので、過去のドラクエが好きだった方は是非購入していただきたいところです。できれば2Dモードで。
 ゲームバランス的には結構大味だったなぁと思います。終盤は敵も味方も200以上のダメージガンガン与えてきますし。イオナズンが普通に300以上のダメージ入ったりするのにその上にイオグランデがあったりするんででインフレが凄いです。特技もMP使うのは納得いかないけど便利すぎるから仕方ないですね。マダンテが完全に呪文枠なのは良かったです。わかってるね。
 個人的には攻撃力が高いので(あと盾を買わなくていい)ずっと両手剣を使っていたのですが、最終的に勇者の剣が片手剣だったのが悲しかったです。でもロトの盾に相当するものはないんだよなぁ。
 ヒロインがそれぞれ魅力的なのも良かったですね。シンシア枠かと思われたエマは生きていた上に非常に重い女になっていましたので(笑)、唯一ゲーム内で結婚可能でありながら魅力は低めになっていますし、タイムスリップ前に芯の強さを見せたセーニャはあの世界での主人公の正妻ポジションっぽいですし、ベロニカは主人公に惚れてそうな描写が一番多い上に大人に戻れる可能性があるというポテンシャルを秘めていますし、マルティナは主人公よりだいぶ年上のようですが、小さい頃からの仲だし公式でガチぱふぱふ可能(しかも戦闘中)だったりと肉体的接点を妄想できますので(笑)、どのキャラにも主人公と結ばれて良い理由があります。個人的には、マルティナは性格的に暗めで真面目なお姫様なのに、外見や能力は巨乳お色気キャラ扱いなのに非常に違和感がありました。7のアイラなんかもそうでしたが、お色気キャラ設定するならシナリオ上の性格もそれらしいものにして欲しいなぁとは思います。ゼシカみたいに。設定上はベロニカの力も受け継いだ最強の賢者Verのセーニャが一番思い入れ持てますね。まぁ髪は切る前の方が好みですが。大人Verのベロニカはクロスマダンテ使用時に見れるというのはいいですね。2Dモードではわかりませんが。

 というわけで、純粋にファンとしても、考察ネタ好きとしても、今回は非常に満足でした。この路線でモンスターを仲間に出来たりする5成分多めの続編とか出してくれたりしたら嬉しいなぁと思います。
 また11の世界とロトシリーズのつながりについては、後日しっかり考察してみようかなと思っています。SFC版だと王者の剣とロトの剣のデザインが違う、今回も勇者の剣とは別に王者の剣がある、というあたりがミソでしょうか。

【】アルキメデスが賢者の石称号取れないと知って挫折していましたが、【】ミリアを引いたのでデッキを作ってみました。
賢者の石称号はボンバスでも取れるみたいなのでそのうち不死単で頑張ります。
 
【】アルキメデスと【】ミリアに入れるならあとはアタッカーなのですが、称号欲しさにサンチョを使ってみたら、意外と刺さってちょっとびっくりしました。
おそらく50スタートが当たり前な環境なので、逆に30始動が刺さるようです。特に相方が20コストで荒らしてくれるとだいたいタワー戦を優位に進められます。
やることはカリガリチェザーレと大差ないので、パワーライズでもいいのかもしれません。アルキメデスが捕まるとなかなか逃げられないので、リターンゲートにしていますが。
とにかくサンチョで荒らした後にすぐ【】ミリアと【】アルキメデスが完成するのが大きいですね。
 
後半戦はだいぶパワー不足になるので、トータルスペックで言うと瑠璃【】ミリア【】史進とかにした方が強いのかなとも思うのですが、○→△→□の順に攻めた方が相性負けしにくいので○から荒らしていけるデッキの方がより多くの状況に対応できるような気がします。
というかドンキホーテ称号をどうやって取ろうか困っていたので、ここに来てサンチョが入る戦えるデッキを作れたのは大きいです。
少しこのままやってみたいと思います。
LoV4が発表されましたが、称号はたぶん継承できると思うので称号集めを継続します。
 
【】アトロポスデッキでミスリルCまで上がりました。
テンプレはウラヌスと【】ラケシスやユダと【】クロートーでしたが、
【】ガルファスを引いたのでこれとヴィシュヌでやってました。
ヴィシュヌなのはディーヴァ称号が狙えるのと、ウラヌスが性に合わなかったからです。まぁ下方されましたし結果オーライですね。
 
しかし【】カリガリ博士を引いたことにより、チェザーレとのデッキを使ってみたところこれが楽しい!
早く完成して相手タワーに乗り込んでパワーライズ叩くのがとても性に合いました。
残りは【】史進を入れて、上手くいけば相手が降魔を呼べるようになる前にタワーを押し切れます。
【】史進が13の鍵称号の対象だったので、バン・ドレイルでカウントを稼いでいた称号も無事に取ることができました。
その後は【】ラケシスに変えてさらに前のめりなデッキで戦っています。まぁ環境が変わってきてどんどん上に、とはいきませんが、かつての運命神デッキのような戦い方ができるのがいいですね。
 
とはいえカリチェザでは称号が特にありませんので、もう少し称号を取れるデッキを開発したい気もします。
今気になっているのは【】アルキメデスですね。たぶん賢者の石称号を取れると思うのですが。パラケルススが下方されて使いづらいので、賢者の石称号を取るならこれしかないかな?と思うのですが。
人獣単だと環境的に辛そうなので、マジシャンを入れた混種で戦いたいところです。理想は【】ミリアなのですが持っていないので、魔種か海種でいきたいところではありますが、果たして。

ずいぶん間が空きましたが、LoVはちょくちょく続けてました。

CoJは頻度が空くと追いつけなくなるのがきついですね。スマホ版は気になってますが。

LoVは称号対象がどんどん増えてきたのでガチ目のデッキでも多くの称号が狙えるのが楽しくて、3.5SSからちょくちょくやってます。

これまでに以下の称号を取ることができました。

 

・黄昏の輪廻を破りし者

・正義は狂い、殺意は紅い涙を流す

・白き天輪と黒き翼

・星と時に捧ぐ生贄の民

 

不死単のヘル&バン・ドレイルデッキにアンダーテイカーやユダを入れることでこれらの称号を取ることができました。モルガンでダーナ称号、バン・ドレイルで13の鍵称号もいけそうです。

ユダをエレシュキガルにすればバビロニア称号も狙えるんですが、ユダの方が70コストで召喚から覚醒まで一気に行けるので個人的には使いやすいんですよね。

 

ヘル・バンドレイルデッキはとても使いやすかったですね。40コストが荒らしのメインだった環境で60コスト□を早めに出せますし、バン・ドレイルのシューターが強く相手の大型□が不利にならなかったのが良かったです。△が多い環境だと、ちょっと辛かったですが。

 

このまま不死単で行こうかと思っていたんですが、バージョンアップして環境が変わり、デッキを定めにくいなか【】アトロポスを引いたので、神族に切り替えてみます。オリンポス称号狙えますし、神族も称号の対象が多いんですよね。10コストでコンセンテスや仏神やディーヴァなども狙えます。

問題は【】アトロポスの前座に何を出すか。ほかの神族の新カードは引いていませんし、長射程を生かすならレナスやイージスという選択肢がありますが…無難なのは右手ウラヌスなんですけど右手持ってないんですよね。ヴァルトラウテ使うなら【】クロートーが欲しくなりますし、困ったものです。いろいろ試してみることにします。

 金欠と多忙とモチベ低下でゲーセンに半年近くまともに行っていませんでしたが、CoJが2.0になったということで少し復活してみました。
 LoVよりはモチベが高かったCoJからも離れたのは、カード追加とイベント大会のPR、EXPRのスパンが短すぎて、サイクルについていけなくなったからです。これからも、そのサイクルに合わせていくつもりは全くありません。ヘビーユーザーになるには、時間もお金も足りませんからね。
 ただ、魔導士デッキ使いという筋を貫いていきたいと思います。それだけではどうせ上位には上がっていけないので、自分くらいのペースにはちょうどいいのでしょう。

 とりあえず新カードの魔導士ユニットは集めてみました。紫が追加されましたが、あえて紫の特性を生かさなくても魔導士デッキにはハマるのが良いですね。今度2.0版の魔導士レビューでもしてみます。

 環境はまだよくわかりませんが、1.4EX2までのユニットによるテンプレ的なものの積み重ねがかなりあるのかなという気がします。「ハマったら勝てる」系のデッキ自体にバリエーションが増えたため、全てに対策しきれるデッキというのはなかなかないのかなという気がしますね。
 ただ新キャラの紫雨のジョーカー2はちょっと強すぎですね。あれでCP0はまずいんじゃないかと思います。魔導士デッキにもハマりすぎて怖いくらいです。修正されそう。

 お試しの紫デッキはよく見ますが、赤デッキと青デッキをあまり見かけません。これから増えてくるんですかね。
 久々の更新です。金欠と多忙でゲーセンから離れていたのでCoJは環境に置いていかれて完全についていけなくなりました。もうどんなカードが追加されているのかもよくわかりません。
 LoVの方は少しずつ続けていて、とりあえず水滸伝と八犬伝の称号は取れました。伏姫強かったです。使い慣れ過ぎて今でも伏姫スタートが一番楽です。水滸伝称号は一条青で取りましたが、ほとんど添えるだけでした。

 3.3Rの間にペルソナ称号も狙いたかったんですが、時間がなくてRe3からのスタートです。最初は鳴上でやってたんですが、下方された後はエリザベスでやってます。
 称号対象も増えたんですが、全部一度には取れないので、取れる限りペルソナ称号を狙いながらやってこうと思っています。

 鳴上使ってた時は、鳴上・ジーク・二ール・グリンブル・ビリー・霊夢・オキュペテの称号対象6枚デッキを使ってました。あ、降魔で蓮華使ってるから7枚ですね。普通に強いんですけどジークが現環境ではいまいちなのが難点でした。
 エリザベスを使う場合は、あまり称号持ちで固められず、エリザベス・伏姫・セポネ・ピルロイ・ベドラム・ビリー・オキュペテでやってます。デッキバランスを考えるとエリザベスワントップの場合はある程度ガチにならざるを得ず、申し訳程度にビリーを突っ込んでいるだけという状態です。伏姫は単純に使いやすいから入れているだけですね。できるだけエリザベスの完成を早めたいので、人獣と合わさざるを得ないというのもあります。

 狙いたい称号と言う意味では、ペルソナの他に指輪・聖騎士・アスガルド・クトゥルフと、新しく追加された荒野・13の鍵・エンジェル・封神演義が候補にあります。
 これだけで狙うなら、レネゲイド・グリンブル・ソドムの10コス陣と降魔蓮華で称号狙えるんで、あとは指輪と荒野とクトゥルフと13の鍵をどう狙うかなんですけど、指輪は神族、荒野は人獣のみなのがネックです。魔種神族で指輪とクトゥルフと13の鍵は狙えるので、荒野だけはやはりペルソナと一緒に取っちゃいたいですね。

 環境としては、とりあえず集団戦が多く発生しやすくなったので、キルを取れれば負けても上位に入れるということを想定して動いた方がいいのかなーとは思っています。まだあまりやりこめていないので、環境に慣れた頃にはまた環境が変わっちゃうのでなんとも言えないですが。
 なんとなく、ミスリルD以上はやりこみ勢なのかなという印象があります。腕とか勝率以前に、プレイ回数に壁ができているような気がしますね。Re3になって更にシステムが高度化したこともあって、ちょっと熟練者とライトプレイヤーの意識の差が大きいゲームになってきたなーというイメージです。最近のスクエニがどうもヘビーユーザーにばかり目線が行っているように見えるので、ちょっと修正した方がいいじゃないかと思っています。