COLORBRE(旧:いろといじ,IRO)
このチームは実のところようやく仕様が定まってきた段階かな?
ゲームルールを説明するときに文字に頼るのはダメ.これはむしろ仕様書・・・.
特にユーザ向けのときは図や動画を駆使しないと・・・.
一枚で見せる「概要」(ジャンルや対象年齢を入れたページ)も,むしろ内部的に企画を把握するために利用すべきもの.これを先にユーザに提示するのは少し考えたほうがいい.
7種類の色を使うの?7種類敵がいるの?
キャラの色をウォールの色に合わせて,ぶつけて消滅させるゲーム.
キャラの色を変えるには,いろいろな色を当てて混合させるか,一度白にしてから,目的の色を当てればいい.ればいい.
なんで壁に当てないと,敵キャラは消滅しないの?
このあたりが分かりにくいし,説得力がないかな?壁ではなく何か特別なオブジェクトとしてグラフィックを与えてもいいけど,そうするとまた異なったゲームになっていく.何か取捨選択が必要になっている状況です.
ゲームルールを説明するときに文字に頼るのはダメ.これはむしろ仕様書・・・.
特にユーザ向けのときは図や動画を駆使しないと・・・.
一枚で見せる「概要」(ジャンルや対象年齢を入れたページ)も,むしろ内部的に企画を把握するために利用すべきもの.これを先にユーザに提示するのは少し考えたほうがいい.
7種類の色を使うの?7種類敵がいるの?
キャラの色をウォールの色に合わせて,ぶつけて消滅させるゲーム.
キャラの色を変えるには,いろいろな色を当てて混合させるか,一度白にしてから,目的の色を当てればいい.ればいい.
なんで壁に当てないと,敵キャラは消滅しないの?
このあたりが分かりにくいし,説得力がないかな?壁ではなく何か特別なオブジェクトとしてグラフィックを与えてもいいけど,そうするとまた異なったゲームになっていく.何か取捨選択が必要になっている状況です.
クリュティエール
この班もやはり同じように,普段の発表と最終発表のシフトチェンジができていない.
作ったものや進捗をすべて細かく説明しようとしてしまっている.
Youtubeやニコニコ動画で,メディア向けの商品発表会のプレゼンを見てみるといいと思います.
ゲームの説明の中で,「できない」が沢山説明されているのだが,言葉として「制限」のできないばかりが前面に出るのは,プレイヤーに対しての束縛が強くなりすぎる.
ゲームシステムを説明した時に,プレイヤーが自然と「これはできないはず」と想像できるようなものにすべきだし,そのような説明を考えるべき.
固体は割れるとNG,気体は流されるとNG,液体は電気に触れるとNG,さらに拭きとられるとNGいうのは,実に理にかなっていると思います.
作ったものや進捗をすべて細かく説明しようとしてしまっている.
Youtubeやニコニコ動画で,メディア向けの商品発表会のプレゼンを見てみるといいと思います.
ゲームの説明の中で,「できない」が沢山説明されているのだが,言葉として「制限」のできないばかりが前面に出るのは,プレイヤーに対しての束縛が強くなりすぎる.
ゲームシステムを説明した時に,プレイヤーが自然と「これはできないはず」と想像できるようなものにすべきだし,そのような説明を考えるべき.
固体は割れるとNG,気体は流されるとNG,液体は電気に触れるとNG,さらに拭きとられるとNGいうのは,実に理にかなっていると思います.
Gravirinth
そろそろ最終発表に向けての準備になってきました.
普段の発表は,複数のプロジェクトが走っている社内でのプレゼンを想定しています.
つまり,内輪であるため,「ネタばれ」どころか,すべて晒すのが前提になっています.
最終発表は作品発表会にユーザーやメディアに向けての発表のイメージです.
したがって,「ネタばれ」にならないように,情報を制限しながら,自分たちの作品を選んでくれるかどうかを問いますので,資料作りは工夫が必要になります.
作業したものについては全部アピールしたくなる気持ちは良くわかるのですが,ここはプロデューサが心を鬼にして,このゲームの魅力を伝える部分だけを客観的な視点で選ぶべきです.
それから現在のデモだと,横からすべてのレベルが見えるようになりますが,このあたりは,どうしますか?
FP視点はプレイヤーから見えるものをある程度リアルに表現することが基本になりますが,TP視点や横スクロールの場合は,プレイヤーの視点はいわば「神」というか「特別」の視点になります.すべて見せるのか,それとも限られた部分だけ見せてゲームに集中させるか,きちんと判断しましょう.
普段の発表は,複数のプロジェクトが走っている社内でのプレゼンを想定しています.
つまり,内輪であるため,「ネタばれ」どころか,すべて晒すのが前提になっています.
最終発表は作品発表会にユーザーやメディアに向けての発表のイメージです.
したがって,「ネタばれ」にならないように,情報を制限しながら,自分たちの作品を選んでくれるかどうかを問いますので,資料作りは工夫が必要になります.
作業したものについては全部アピールしたくなる気持ちは良くわかるのですが,ここはプロデューサが心を鬼にして,このゲームの魅力を伝える部分だけを客観的な視点で選ぶべきです.
それから現在のデモだと,横からすべてのレベルが見えるようになりますが,このあたりは,どうしますか?
FP視点はプレイヤーから見えるものをある程度リアルに表現することが基本になりますが,TP視点や横スクロールの場合は,プレイヤーの視点はいわば「神」というか「特別」の視点になります.すべて見せるのか,それとも限られた部分だけ見せてゲームに集中させるか,きちんと判断しましょう.
Gravirinth
この班の進捗報告もよくわかります.
各役割のスタッフがデモを示しているので,分担状況も進捗状況もよくわかります.
敵ロボットを出現させないことについては了解しました.
いろいろ考えてのことと思うのでいいと思います.
デモですが,ブロックがバウンドするのは確かにもう少し抑えたほうがいいですが,
あのステージを見たおかげで,このゲームの面白さがよく伝わってきました.
正直言えば,このデモがもっと早くできれば,このゲームの「面白さ」をもっと早く,
確実に伝えられたんじゃないかと思います.
各役割のスタッフがデモを示しているので,分担状況も進捗状況もよくわかります.
敵ロボットを出現させないことについては了解しました.
いろいろ考えてのことと思うのでいいと思います.
デモですが,ブロックがバウンドするのは確かにもう少し抑えたほうがいいですが,
あのステージを見たおかげで,このゲームの面白さがよく伝わってきました.
正直言えば,このデモがもっと早くできれば,このゲームの「面白さ」をもっと早く,
確実に伝えられたんじゃないかと思います.
クリュティエール
進捗報告として安心してみてられる内容でした.
デモでも進捗が確認できました.
ステージの中でのキャラクタの比率がやや小さいかまたはステージのスケールが大きい気がします.
気体になって天井へ行くのはいいのですが,現状では先が全く分からないところに,勘で突っ込んでいかなければならない.
どんどん失敗しながら先に進むゲームと言われればそれまでだけど,先が分からないところにいろんな方法を試すだけで楽しいかどうかはきちんと考えるべきだと思います.今のところは個人的には理不尽に感じるところがあります.
このあたりは当初からマップデザインの中で,一画面のサイズについて質問をしていましたが,このあたりの検討がされまいまま,進められてしまったところが問題なのではと思います.
今からだと調整するのに相当時間がかかると思いますが,きちんと調整しなければいけないと思います.
進め方が悪かったために無駄な時間がかかったり,分かっていても時間がないから放置しなければいけなくなってしまう原因の一つになります.
もう少し工夫したほうがいいかと思います.
デモでも進捗が確認できました.
ステージの中でのキャラクタの比率がやや小さいかまたはステージのスケールが大きい気がします.
気体になって天井へ行くのはいいのですが,現状では先が全く分からないところに,勘で突っ込んでいかなければならない.
どんどん失敗しながら先に進むゲームと言われればそれまでだけど,先が分からないところにいろんな方法を試すだけで楽しいかどうかはきちんと考えるべきだと思います.今のところは個人的には理不尽に感じるところがあります.
このあたりは当初からマップデザインの中で,一画面のサイズについて質問をしていましたが,このあたりの検討がされまいまま,進められてしまったところが問題なのではと思います.
今からだと調整するのに相当時間がかかると思いますが,きちんと調整しなければいけないと思います.
進め方が悪かったために無駄な時間がかかったり,分かっていても時間がないから放置しなければいけなくなってしまう原因の一つになります.
もう少し工夫したほうがいいかと思います.