IRO
このチームは大幅に企画変更して奮闘中.
パステルカラーのキャラが色を出していくの?
色を発すると主人公キャラクタの色は変化するの?
もともとは,白(減法混色)のキャラクタが,自分の構成要素である色を持っているキャラクタだったので
気にならなかったのですが,パステルカラーとなると少し考え方が変わるかな.
パステルカラーが貴重だということはステージのビジュアルにはパステルカラーは使わないように.
ビビッドカラーとパステルカラーの使い分けも注意してほしい.
ギミック案が分かりにくい.
鍵の形をしたオブジェクトに色を当てると扉が開くのは,「鍵」と「扉」の関係性があるので分かります.
しかし,「正方形」→上下,「(半)円形」→ワープ,「長方形」→左右というのは,ごり押しに近い.
上下や左右に動くようなイメージ(点線でもいいから動く奇跡のガイドを示す)を持たせないと,ユーザはなにもできなくなる.
プロトタイプがたるい・・・スピード感が全くない.ただ先に進むだけの作業でゲーム性がない.
2,3倍速でないとゲームとしては成立しない.
パステルカラーのキャラが色を出していくの?
色を発すると主人公キャラクタの色は変化するの?
もともとは,白(減法混色)のキャラクタが,自分の構成要素である色を持っているキャラクタだったので
気にならなかったのですが,パステルカラーとなると少し考え方が変わるかな.
パステルカラーが貴重だということはステージのビジュアルにはパステルカラーは使わないように.
ビビッドカラーとパステルカラーの使い分けも注意してほしい.
ギミック案が分かりにくい.
鍵の形をしたオブジェクトに色を当てると扉が開くのは,「鍵」と「扉」の関係性があるので分かります.
しかし,「正方形」→上下,「(半)円形」→ワープ,「長方形」→左右というのは,ごり押しに近い.
上下や左右に動くようなイメージ(点線でもいいから動く奇跡のガイドを示す)を持たせないと,ユーザはなにもできなくなる.
プロトタイプがたるい・・・スピード感が全くない.ただ先に進むだけの作業でゲーム性がない.
2,3倍速でないとゲームとしては成立しない.
Magnetist
新しいギミックの質量統合が整合性が合っていない感じがする.
本来は一つの磁石にSとNがあるはずなのに,今回は設定上どちらかしか持っていない.
モノポール磁石の設定とのことなんだけど,二つがくっつく質量統合が起きた時に,デモを見ているときに,何名かの人は思考停止に陥っていたと思います.
それを起こさせないためのレベル設計をしないといけないですね.
実装した機能があるけど統合できていないとの発表がありましたが,統合してなくてもばらばらでもいいので,重要な場合は見せたほうがいいですよ.
プロジェクターのせいもありますが,ライティングの設定が悪く画面がほとんど見えません.
どうしても見えない場合は,現状のデモであれば,動作が分かるように調整したステージでデモするなど工夫するといいです.
普段,発表のとき聴衆の方を見ないでプロジェクタの画像を見つめているのはいけないと指摘しています.
文字はプロジェクタの画面を追いかけ,見い詰めているのに,プロジェクタに表示されている画質の悪いデモ映像に気がつかないというのは残念ですね.次回は期待しています.
ポスターが・・・改悪されている.
このチームはプログラマが多いのか,作業の多くがプログラムに集約されている.
それは仕方ないものの,シーンのビジュアルの方向性などが放置されていて,ステージの雰囲気やポスターなどの進捗がない.
ゲームのコンセプトに近いところがなかなか決まらずに迷走している感じがするのがちょっともったいない.
本来は一つの磁石にSとNがあるはずなのに,今回は設定上どちらかしか持っていない.
モノポール磁石の設定とのことなんだけど,二つがくっつく質量統合が起きた時に,デモを見ているときに,何名かの人は思考停止に陥っていたと思います.
それを起こさせないためのレベル設計をしないといけないですね.
実装した機能があるけど統合できていないとの発表がありましたが,統合してなくてもばらばらでもいいので,重要な場合は見せたほうがいいですよ.
プロジェクターのせいもありますが,ライティングの設定が悪く画面がほとんど見えません.
どうしても見えない場合は,現状のデモであれば,動作が分かるように調整したステージでデモするなど工夫するといいです.
普段,発表のとき聴衆の方を見ないでプロジェクタの画像を見つめているのはいけないと指摘しています.
文字はプロジェクタの画面を追いかけ,見い詰めているのに,プロジェクタに表示されている画質の悪いデモ映像に気がつかないというのは残念ですね.次回は期待しています.
ポスターが・・・改悪されている.
このチームはプログラマが多いのか,作業の多くがプログラムに集約されている.
それは仕方ないものの,シーンのビジュアルの方向性などが放置されていて,ステージの雰囲気やポスターなどの進捗がない.
ゲームのコンセプトに近いところがなかなか決まらずに迷走している感じがするのがちょっともったいない.
巻物語
文字が多いプレゼン資料だなー.もうちょっとうまくPPTを使いましょう.
巻物の明確な設定として,2つ出てきているけど,どっちもありだなー.
ただし,それはビジュアルとして,エフェクトも含めて演出がうまくできるかどうか次第.
ゲームの中でスタイリッシュに成立しているのであれば多少ごまかした設定であっても成立する.
グラフィックだけど,この時期の横書きは右から左じゃなかったけ?
大したことではないけど,雰囲気を大事にするのであれば・・・.
次回の発表までにはだいぶ時間があるので,いろいろ期待が高まりますね.
巻物の明確な設定として,2つ出てきているけど,どっちもありだなー.
ただし,それはビジュアルとして,エフェクトも含めて演出がうまくできるかどうか次第.
ゲームの中でスタイリッシュに成立しているのであれば多少ごまかした設定であっても成立する.
グラフィックだけど,この時期の横書きは右から左じゃなかったけ?
大したことではないけど,雰囲気を大事にするのであれば・・・.
次回の発表までにはだいぶ時間があるので,いろいろ期待が高まりますね.
Project W.A
プロデューサ降板(まさかの2連発)
プログラマー2名脱退!!!
それぞれどこへ行ったのか,もしくはどんな役割に変わったのか?
(プロデューサは外注のプログラマに,
作品名は「S.W.A」で確定か?
ワイヤーアクション
プログラムはあんまり進んでいないように見えるけど,クラス分けして分担するなど,
少し動きが変わってきたのかな?
グラフィック素材が途中段階でも沢山見せてもらえているのがいいですね.
途中素材とともに表示される「目下制作中」の表示はむしろポジティブに感じられます.
ところで,ステージ構成は誰がやっているの?
今のところグラフィッカがやっているように感じるけど.
ステージデザインやレベルデザインはレベルデザイナーを設定したほうがいい.
この仕事はプランナーが担当して,個々のモデルはグラフィッカーが先行したほうがいいのでは?
プログラマー2名脱退!!!
それぞれどこへ行ったのか,もしくはどんな役割に変わったのか?
(プロデューサは外注のプログラマに,
作品名は「S.W.A」で確定か?
ワイヤーアクション
プログラムはあんまり進んでいないように見えるけど,クラス分けして分担するなど,
少し動きが変わってきたのかな?
グラフィック素材が途中段階でも沢山見せてもらえているのがいいですね.
途中素材とともに表示される「目下制作中」の表示はむしろポジティブに感じられます.
ところで,ステージ構成は誰がやっているの?
今のところグラフィッカがやっているように感じるけど.
ステージデザインやレベルデザインはレベルデザイナーを設定したほうがいい.
この仕事はプランナーが担当して,個々のモデルはグラフィッカーが先行したほうがいいのでは?
よりみちゅ
いつも楽しそうにゲームを作ろうとしているところがこのチームの良いところ.
ゲームのキーとなる2Dと3Dの世界をつなぐカメラを検討するに当たり,BOOKOFFでガラクタのカメラを買ってくるところが偉い(100円).
こういう小さなことは実に大事.
プロトタイプがすこしづつ進んでいるのは分かります.また仕様も少しずつ固まってきた感じがします.
現時点だとデモの中から遊び方がよくわからないのが課題かと思います.
プロトタイプで実装できなくても,映像で用意したり,PPT上で説明する素材を用意したりいろいろと工夫するといいと思います.
そして,プロデューサは降りた・・・という件ですが.でも,今目の前にいるあなたをプロデューサだと思っている人が沢山います.
ここ一ヶ月の間の困難な状況を切り盛りして,企画を前進させた人こそがふさわしいと思います.
ゲームのキーとなる2Dと3Dの世界をつなぐカメラを検討するに当たり,BOOKOFFでガラクタのカメラを買ってくるところが偉い(100円).
こういう小さなことは実に大事.
プロトタイプがすこしづつ進んでいるのは分かります.また仕様も少しずつ固まってきた感じがします.
現時点だとデモの中から遊び方がよくわからないのが課題かと思います.
プロトタイプで実装できなくても,映像で用意したり,PPT上で説明する素材を用意したりいろいろと工夫するといいと思います.
そして,プロデューサは降りた・・・という件ですが.でも,今目の前にいるあなたをプロデューサだと思っている人が沢山います.
ここ一ヶ月の間の困難な状況を切り盛りして,企画を前進させた人こそがふさわしいと思います.