東京工科大学三上浩司のブログ -44ページ目

スペースデブリ

なんと大企画変更.

タイピングもキーボードも捨てて,

2D磁力シューティング?その名も「スペースデブリ」(宇宙ごみ)
タイトルは独自性のある名前にしたほうがかぶりがなくて無難です.

宇宙ごみを磁力で引きつけて,解き放って敵を攻撃して撃退!

うーん,どっかで聞いた企画だな・・・.このブログの読者は混乱しそうだが,
「Magnetist」ではない.

まだまだ,仕様も設定も定まっていない.
2Dで作るか3Dで作るかも定まっていない・・・.
ゲームシステムとしての2Dか3Dかというのと,表現としての2Dと3Dの違いがある.
素材や動きは3Dで作成しつつ,操作系は2Dのゲームとして表現するのが得策かな?

磁石のメカニズムや,ゲームの目的,面白さがどこにあるのかもよくわからない.
敵も何なのかわからない.

これから相当決めて行くことがあるんだよなー.

でも,方向性はいいので,ぜひこのまま頑張ってほしい.

GGJに向けたゲーム開発特訓「KIGGJ」

本日は第2ラウンドの中間発表です.
1ラウンド一ヶ月なので,ちょうど半分というところです.

前回よりもUnity率が上がってきたかな・・・.

今回のテーマは「Ah」,「Ash」,「Mash」
さらにはメッセージを一つ設定.

とにかく,すべての班がプロトタイプができているところはまず評価すべき点だと思います.

1班
質疑応答の時にようやく参加出来ました.
すいません,コメントなしです.

2班 老いも
ダンジョンのようなところを移動して・・・,ゴールなのかな?
今のところはゲーム性が全く分からない.
これから迷路上にギミックを配置して,ゴールもマルチエンディングにするらしい.
(今のところはポテトサラダだけ)
なんか,どこかの「大福」を思い出した.

3班 Treasure Hunter Lolita
遺跡発掘アクション.主人公は幼女???
どこに面白さがあるのかな?
今のところはマップを徘徊して,タイムオーバーになるまで掘るだけに感じる・・・.
メッセージの「男のロマン」はまあ,分からないわけではない.

4班 HAIDE
Ash→灰と転じて煙をテーマに(隠れるのHideと灰(HAI)の造語)
横スクロールで,敵キャラ(灰の塊)を踏むと煙が出て隠れられるらしい.踏みつぶしたり煙に隠れたりしながらゴールを目指す.キャラクタはなかなか好き.
しかし,今のままだと上から踏みつぶし続ければいいので煙が今一つ役割を果たしていない気が・・・
「急がば隠れろ」とメッセージがありましたが,具現化されていないなー.

5班 トマティーナの脱出
Mash,ゆずれない
トマトがつぶされるゲーム・・・(つぶす側ではなく,つぶされる側に回る)
しかし目的は逃げること.逃げることに楽しさがないといけない.
つぶされるのが面白いのはただのネタではないか?
ほう,子トマトを連れて操作するのか...それなら逃げながら子トマトを育てたり,子トマトがいくつかつぶれてしまう姿は少し面白いかも.

6班 Don'トマッシュ
Mash,食べ物を残すなんてもったいない.
トマトになって機械をかいくぐって工場から脱出する横スクロール2Dアクション.
ゲームオーバーがないとのことだけど,つぶれたらどうするの?

7班 Ash Dash
火山の中を駆け巡るゲーム「このモグラ結構やるぜ!」
もぐらのAsh君がかわいい.
フリーズガンと解凍ガンをつかってプラットフォームを進んでいくゲーム.
デモをみると,カメラ設定のせいで少し難易度が高いようにも思えるけど,遊び方がよくわかる.
キャラのモーションもなかなかかわいい.

8班 ダッシュート
ダストシュートからパイプをとお手落ちてくるものをキャッチ.
落ちてくるものには,加点になるものと減点になるものがある.
PCを立てて遊ぶというのがよくわからん・・・. 

9班 KOLOLO
玉で敵をすりつぶす.(MASH)
操作系をトラックボールに限定しているところは嫌いではない.
現状のステージは比較的簡単そうだけど,いろいろ追加すると面白くなるかも.
マウスでもそれなりに遊べるように考えてほしいな.

以上です

Magnetist

実装は順調に進んでいると思います.

ステージが少し具現化できてきたので,雰囲気が伝わるようになってきた.
この手のゲームは2次元でマップを考えていてもなかなからちがあかない.
ライトの調整が悪いので,磁石とか磁極が分かりにくい.

照準の判定がかなりシビアな気がします・・・.
もう少し甘くてもいいかなと思います.


いろといじ(仮)→未定

企画変更


RGB各色をLife兼リソースとして使い,先に進めるゲーム.
→これは良くわかった.

デモを見たら,色がきちんと題材として消化されている感じも見えてきた.
この方向であれば色を題材とする意義も出てきている気がします.

どんなギミックを用意するかでだいぶ面白さが違ってきますね.
それから,ギミックが発動する前にどのように予測できるようにさせないと,色を温存する戦略は取りずらい.
もしくは動きは色によって決めておいて,打ち出した色によって動きが決まるのもいいかもしれません.

進捗については遅れている分だけ,なんとか取り戻しましょう.

クリュティエール

プレゼンで音鳴らすときは準備をしておきましょう.

マップが新しくなりました.しかし,相変わらずマップからは様々な寸法が読み取れない・・・.
プロトタイプと合わせて,まだこれから調整なのは分かるがそろそろ決めて行かないと背景のバランスなども決められなくて作業が相当遅くなるかも・・・.

ポスターはいっそのこと,女の子のキャラを排除してしまうのもありかと思います.
現状では,液体固体気体の変化はうまく表現できている一方で,女の子が主人公というよりもとらわれている姫のように見えます.