GGJに向けたゲーム開発特訓
昨年,専門学校と共同で提案し文部科学省に採択いただいたゲーム開発教育カリキュラム(通称「KIGGJ」)が今年もスタートしています.
3カ月の期間を3つに制作ターン(それぞれ1ヶ月)に分け,その期間内で各自時間の都合を付けて,延べ48時間以内に開発するという仕組みです.
1回ではなく3回やるのがポイントです.ゲーム開発を通じた成長は,完成後の作品の評価やディスカッション,反省からより多く得られます.そのため,短期間の開発を繰り返し,自分の力や新しいアイデアを試し,そして評価する機会を多くしています.
毎回違うメンバーと組むことで,実践的なコミュニケーションを行う機会も増えますし,学生にかかる負荷も多気っくなります.しかし,こうした環境の中でも,意図したゲームを完成まで導く力と経験を与えることができます.
今回の開発は,Float,Fight,Floatのいずれかから一つをテーマとして選択して開発しました.9チーム中7チームが完成,2チームは完成までこぎつけられませんでしたが,これは想定内です.昨年も,それから実際にプロと一緒にやった昨年のKIGGJ特訓や本番のGGJ,さらにはプロの比率が高かった福島Game Jam(FGJ)でも同様の比率で完成しないチームがあります.
それだけ,初めてのメンバー,48時間の開発,テーマの縛りというのは厳しいものです.そうした経験を積むことで,少しずつ力を付けて,最終的にはゲーム産業で活躍できるように,学生たちは日々鍛錬を続けています.
ちなみに,この授業は正式な授業ですが,カリキュラムの関係上ほとんどの学生に単位は付きません.演習の時間も放課後です.したがって,学生は普通の大学の授業や演習に加えて,どうしてもやりたいので挑んでいます.この熱意が,将来の日本を変えることを期待したいです.
完成したゲームは後日Webで公開するようにしますので,ぜひ遊んでみてください.
3カ月の期間を3つに制作ターン(それぞれ1ヶ月)に分け,その期間内で各自時間の都合を付けて,延べ48時間以内に開発するという仕組みです.
1回ではなく3回やるのがポイントです.ゲーム開発を通じた成長は,完成後の作品の評価やディスカッション,反省からより多く得られます.そのため,短期間の開発を繰り返し,自分の力や新しいアイデアを試し,そして評価する機会を多くしています.
毎回違うメンバーと組むことで,実践的なコミュニケーションを行う機会も増えますし,学生にかかる負荷も多気っくなります.しかし,こうした環境の中でも,意図したゲームを完成まで導く力と経験を与えることができます.
今回の開発は,Float,Fight,Floatのいずれかから一つをテーマとして選択して開発しました.9チーム中7チームが完成,2チームは完成までこぎつけられませんでしたが,これは想定内です.昨年も,それから実際にプロと一緒にやった昨年のKIGGJ特訓や本番のGGJ,さらにはプロの比率が高かった福島Game Jam(FGJ)でも同様の比率で完成しないチームがあります.
それだけ,初めてのメンバー,48時間の開発,テーマの縛りというのは厳しいものです.そうした経験を積むことで,少しずつ力を付けて,最終的にはゲーム産業で活躍できるように,学生たちは日々鍛錬を続けています.
ちなみに,この授業は正式な授業ですが,カリキュラムの関係上ほとんどの学生に単位は付きません.演習の時間も放課後です.したがって,学生は普通の大学の授業や演習に加えて,どうしてもやりたいので挑んでいます.この熱意が,将来の日本を変えることを期待したいです.
完成したゲームは後日Webで公開するようにしますので,ぜひ遊んでみてください.
「Magnetist」(ms3gp)
磁力を利用した謎解きアクションゲーム.
磁力の強さを一つのコアにとらえた.自分が飛ぶのか相手が飛ぶのかをこれを指標にした.
しかしその場合に質量はどうするの?むしろ重さの問題ではないのか?
(さもなくば,重さは統一するのか?統一してもいいけど,特別に大きいものとか小さいものも用意したほうがいいと思います)
しかし,こうした根本的なところを理解しないで磁石ゲームを作ろうとしているところが一番の問題です.
なんとなくデモも動いているので,進んでいるように感じてしまうのですが,こうした根本的なポイントが取り残されたままでスト非常に危険です.
デモの時の標的はもっとはっきり出してしまっていいです.ロックしているときにはっきりエフェクトが入るなど,プレイする際の配慮をしっかりと!
ポスターでも,主人公キャラクタが前面に出ているのですが,実際のゲーム画面ではほとんど出てこないのはもったいない.ポスターのデザインは再考すべきだと思います.
磁力の強さを一つのコアにとらえた.自分が飛ぶのか相手が飛ぶのかをこれを指標にした.
しかしその場合に質量はどうするの?むしろ重さの問題ではないのか?
(さもなくば,重さは統一するのか?統一してもいいけど,特別に大きいものとか小さいものも用意したほうがいいと思います)
しかし,こうした根本的なところを理解しないで磁石ゲームを作ろうとしているところが一番の問題です.
なんとなくデモも動いているので,進んでいるように感じてしまうのですが,こうした根本的なポイントが取り残されたままでスト非常に危険です.
デモの時の標的はもっとはっきり出してしまっていいです.ロックしているときにはっきりエフェクトが入るなど,プレイする際の配慮をしっかりと!
ポスターでも,主人公キャラクタが前面に出ているのですが,実際のゲーム画面ではほとんど出てこないのはもったいない.ポスターのデザインは再考すべきだと思います.
「いろといじ」(ms3gp)
色が失われた絵本の世界観.
主人公は赤一色だけ使える.
色を放出させて,ギミックを踏破しながらすすめ,クリアしていくと色が復活してくる.
ステージにはギミックが用意されていて,色を付けると一時間停止・・・
「結局色がアイテムの一つにしかなっていない!!!」
色が戻ることを,「絵本に色が戻る」(つまり報酬として記録される)ことだけではなく「キャラクタのアクションが増える」(手段が増える)ことに利用しないとわざわざ色を題材にする意味が薄い.(デモアクションあるなら早く使いたい.たくさんあるのに使えないのは・・・)
このままだと,7つ用意していいる色は,7種類の武器にすぎなくて,色の特性が全く表現されていない.
デモでリンゴに色を放射していたけど,放射のスピードが遅くて,リンゴの落下が早くてバランスが悪い.
グラフィックの総量のイメージがつかない.
このままでは,どれだけの量が必要かも全く分からない(莫大な量であることはよくわかる)
グラフィックを減らしつつ,色としての面白さをどのように出すのか,これを工夫しなければいけない.
主人公は赤一色だけ使える.
色を放出させて,ギミックを踏破しながらすすめ,クリアしていくと色が復活してくる.
ステージにはギミックが用意されていて,色を付けると一時間停止・・・
「結局色がアイテムの一つにしかなっていない!!!」
色が戻ることを,「絵本に色が戻る」(つまり報酬として記録される)ことだけではなく「キャラクタのアクションが増える」(手段が増える)ことに利用しないとわざわざ色を題材にする意味が薄い.(デモアクションあるなら早く使いたい.たくさんあるのに使えないのは・・・)
このままだと,7つ用意していいる色は,7種類の武器にすぎなくて,色の特性が全く表現されていない.
デモでリンゴに色を放射していたけど,放射のスピードが遅くて,リンゴの落下が早くてバランスが悪い.
グラフィックの総量のイメージがつかない.
このままでは,どれだけの量が必要かも全く分からない(莫大な量であることはよくわかる)
グラフィックを減らしつつ,色としての面白さをどのように出すのか,これを工夫しなければいけない.
「クリュティエール」(ms3gp)
液体,固体,気体それぞれの形態の特性を活用して,進めて行く謎解きアクション.
マップデザインをます目に合わせてきたのはいいんだけど,どこまでが一画面に収まるのか,そのイメージが伝わらないと,マップデザイン的にはすこし分かりにくい.
先週も質問があったけど,研究所という設定なので,マップは人間が移動しているような空間とロジックを持たなければいけない.他少詳細をデフォルメしてもいいけど,気を付けるべき.
ポスターは形態の変化を中心に見せようという意図はわかります.しかしポスターだけ見ると,主人公と3つのキャラがいるように見えてしまうので,いろいろ工夫をしてみるといいと思います.
ギミックはいろいろ増えてきているのはいいですね.
しかし,これらを実装していきながら見せて行かないといけない段階に来ていますね.
マップデザインで検討したスケール感などもまだ反映されていないので頑張りましょう.
チームとしての統率は比較的いいと思います.スケジュール管理やドキュメント管理を考えているようなので見ていて安心感があります.
マップデザインをます目に合わせてきたのはいいんだけど,どこまでが一画面に収まるのか,そのイメージが伝わらないと,マップデザイン的にはすこし分かりにくい.
先週も質問があったけど,研究所という設定なので,マップは人間が移動しているような空間とロジックを持たなければいけない.他少詳細をデフォルメしてもいいけど,気を付けるべき.
ポスターは形態の変化を中心に見せようという意図はわかります.しかしポスターだけ見ると,主人公と3つのキャラがいるように見えてしまうので,いろいろ工夫をしてみるといいと思います.
ギミックはいろいろ増えてきているのはいいですね.
しかし,これらを実装していきながら見せて行かないといけない段階に来ていますね.
マップデザインで検討したスケール感などもまだ反映されていないので頑張りましょう.
チームとしての統率は比較的いいと思います.スケジュール管理やドキュメント管理を考えているようなので見ていて安心感があります.
「Gravirinth」(ms3gp)
重力をキャラクターが制御して,先に進むゲーム.
プレイする人は,キャラクターを操作して移動しながらところどころで重力変更しながら先に進む.
ポスターサンプルはボトムコピーが両脇に離れてしまっているので連続性が感じられない.
背景画をわざわざ全面にしないで枠を付けているのも少しもったいない.
それから,これだけポスターでキャラクターが前面に出るのに,作品の中ではキャラクターが小さくビジュアル的な特徴が出しにくい.
ポスターのコンセプトを考え直さないとちょっともったいない.
相変わらず,類似作品との差別化について,片方のゲームに対しては,これがある!,もう一方のゲームに対しては,これに絞るになってしまっている!
つまり二つの類似ゲームの中間にしかなっていない・・・.
このあたりのアピールをうまくしないと伝わってこない.
今日のデモは,ポスターで示されるような世界観とゲーム画面の差が大きくて,現時点ではどんなゲームになるのか想像がしにくい.
ポスター制作やキャラクタの動作などプログラマーの進捗は確認できましたが,それ以外の部分では今日はあんまり進捗が見えなかったですね・・・.
プレイする人は,キャラクターを操作して移動しながらところどころで重力変更しながら先に進む.
ポスターサンプルはボトムコピーが両脇に離れてしまっているので連続性が感じられない.
背景画をわざわざ全面にしないで枠を付けているのも少しもったいない.
それから,これだけポスターでキャラクターが前面に出るのに,作品の中ではキャラクターが小さくビジュアル的な特徴が出しにくい.
ポスターのコンセプトを考え直さないとちょっともったいない.
相変わらず,類似作品との差別化について,片方のゲームに対しては,これがある!,もう一方のゲームに対しては,これに絞るになってしまっている!
つまり二つの類似ゲームの中間にしかなっていない・・・.
このあたりのアピールをうまくしないと伝わってこない.
今日のデモは,ポスターで示されるような世界観とゲーム画面の差が大きくて,現時点ではどんなゲームになるのか想像がしにくい.
ポスター制作やキャラクタの動作などプログラマーの進捗は確認できましたが,それ以外の部分では今日はあんまり進捗が見えなかったですね・・・.