「片柳発破隊」
3D爆破系アクション
爆破だけは分かるんだけど・・・.結局どんなゲームにするの?
ゲームシステムを紹介していたけど,結局どうやって戦うの?
爆発のスリルという意味ではボンバーマンの右に出る者はいないだろう・・・.
FCのころからあのドキドキ感は十分に再現できていた.
結局のところ爆破できるのは分かったけど,どう戦うかが分からないので何ともわからない.
建物とか地下の通路を抜けたら敵に出会って,派手な爆破するんだけど,建物とか地下は大丈夫?
デモを見せてもらったものを想像したら,爆破させることの良さがむしろ損なわれている.
もっと,爆破することにシンプルに楽しみを集中させた方がよいのではなかろうか?
ゲームの設定を考えようとは言いましたけど,そこにストーリやプロセスで縛る必要はないと思います.
むしろ爆発を中心に詳細な設定をして,その周辺はそれを支えるだけの最小限の設定にとどめてもいいと思います.
原点をもう少し大事にして,理論武装しよう!
爆破だけは分かるんだけど・・・.結局どんなゲームにするの?
ゲームシステムを紹介していたけど,結局どうやって戦うの?
爆発のスリルという意味ではボンバーマンの右に出る者はいないだろう・・・.
FCのころからあのドキドキ感は十分に再現できていた.
結局のところ爆破できるのは分かったけど,どう戦うかが分からないので何ともわからない.
建物とか地下の通路を抜けたら敵に出会って,派手な爆破するんだけど,建物とか地下は大丈夫?
デモを見せてもらったものを想像したら,爆破させることの良さがむしろ損なわれている.
もっと,爆破することにシンプルに楽しみを集中させた方がよいのではなかろうか?
ゲームの設定を考えようとは言いましたけど,そこにストーリやプロセスで縛る必要はないと思います.
むしろ爆発を中心に詳細な設定をして,その周辺はそれを支えるだけの最小限の設定にとどめてもいいと思います.
原点をもう少し大事にして,理論武装しよう!
Project E.C.O.
お掃除ゲーム
ゲームの仕様が変わったようです.
当初ははき掃除(オブジェクトを穴に落とす)と拭き掃除(汚れた場所に居続ける)がアクションとしてあった.
でも,気持ちよくない!表現が難しい!ゲームコンセプトがイメージできないとのことで以下に変更.
・拭き掃除一本に!
・汚れは動く敵キャラに!
・拠点を制覇するストーリ性を!
うーん,基本的なコンセプトはBlack Mold....彼女や彼らに後48時間与えたらできそうな感じが・・・
まあ,3Dのレベルを作ってアクション性足せば違うものになるだろうけど・・・.
まだそれほど楽しさが浮かんでこない・・・.
この班もプロトタイプをどんどん作ってこれるので,これからいろいろなことを試しながら考えていけそうだと思います.
ゲームの仕様が変わったようです.
当初ははき掃除(オブジェクトを穴に落とす)と拭き掃除(汚れた場所に居続ける)がアクションとしてあった.
でも,気持ちよくない!表現が難しい!ゲームコンセプトがイメージできないとのことで以下に変更.
・拭き掃除一本に!
・汚れは動く敵キャラに!
・拠点を制覇するストーリ性を!
うーん,基本的なコンセプトはBlack Mold....彼女や彼らに後48時間与えたらできそうな感じが・・・
まあ,3Dのレベルを作ってアクション性足せば違うものになるだろうけど・・・.
まだそれほど楽しさが浮かんでこない・・・.
この班もプロトタイプをどんどん作ってこれるので,これからいろいろなことを試しながら考えていけそうだと思います.
「タッグヒーローズ」
一つのコントローラーで二つのキャラを動かして協力しながらプレイする3Dアクション
前回の発表でデザインや設定が画が足りないという話をしましたが,それに対応してビジュアルが増えてきていることは評価できます.
「XXができる,XXはできない」というキャラクタの能力や特性の設定はいいのですが,それがキャラクタのビジュアルや敵キャラクタ,エフェクトなどとマッチしていないと,わかりにくいです.設定をレベルやキャラクタのビジュアルを活かしてゲームの中で示すことが大事です.
移動速度が速いキャラには「軽い」イメージや「ジェット(方向性には難あるけど)」のような装置.
強いキャラは,筋肉質な体型だったり,
協力が背中合わせから,ギミックになったことが実はつまらなくならないかな?
ギミックをうまく成立させるために,システムやレベルに工夫が必要になるけど,それがむしろゲームの良さをスポイルすることにならないか?
連携が難しすぎるがために,途中でシステムを変えたり,敵の登場仕方を調整すると結局作業になってしまう・・・.3次元アクションなんだけど,詰将棋的なプロセスをこなしていくことになりかねない.
しかし,プロトタイプをどんどん作っているので,事態はシンプル.
まずは試して見るといいと思います.
前回の発表でデザインや設定が画が足りないという話をしましたが,それに対応してビジュアルが増えてきていることは評価できます.
「XXができる,XXはできない」というキャラクタの能力や特性の設定はいいのですが,それがキャラクタのビジュアルや敵キャラクタ,エフェクトなどとマッチしていないと,わかりにくいです.設定をレベルやキャラクタのビジュアルを活かしてゲームの中で示すことが大事です.
移動速度が速いキャラには「軽い」イメージや「ジェット(方向性には難あるけど)」のような装置.
強いキャラは,筋肉質な体型だったり,
協力が背中合わせから,ギミックになったことが実はつまらなくならないかな?
ギミックをうまく成立させるために,システムやレベルに工夫が必要になるけど,それがむしろゲームの良さをスポイルすることにならないか?
連携が難しすぎるがために,途中でシステムを変えたり,敵の登場仕方を調整すると結局作業になってしまう・・・.3次元アクションなんだけど,詰将棋的なプロセスをこなしていくことになりかねない.
しかし,プロトタイプをどんどん作っているので,事態はシンプル.
まずは試して見るといいと思います.
「我が一振りに命をかけて」
3人称視点の3Dアクション
一振りでボスキャラを仕留める・・・求めるコンセプトはなんか「ワンダと・・・」とかぶる.
葛藤とか,決意とかがよくわからんな.
何によって葛藤するのか?決意がたまっているとは何を意味するのだ?
一振りしかできない状況を示すために,言葉を重ねているんだけど,伝わらない.
もっとシンプルに一振り感を出さないと成立しない気がする.
結局それらを,ユーザーはプレイによって感じなければいけないわけであって,
詳細な部分を押し付けることは非常に難しい.
確かに,映像主体の強大なIPは存在している.しかし,それが成立するには,高い技術はもちろん,過去からの系譜,つまりはこれまで作ってきてファンを持っているという事実があって成り立つ部分もある.
ゼロからそれを実現させるのは,ハードルが高すぎる.
先輩から沢山い意見をもらいましたので,次回活かしましょう!
一振りでボスキャラを仕留める・・・求めるコンセプトはなんか「ワンダと・・・」とかぶる.
葛藤とか,決意とかがよくわからんな.
何によって葛藤するのか?決意がたまっているとは何を意味するのだ?
一振りしかできない状況を示すために,言葉を重ねているんだけど,伝わらない.
もっとシンプルに一振り感を出さないと成立しない気がする.
結局それらを,ユーザーはプレイによって感じなければいけないわけであって,
詳細な部分を押し付けることは非常に難しい.
確かに,映像主体の強大なIPは存在している.しかし,それが成立するには,高い技術はもちろん,過去からの系譜,つまりはこれまで作ってきてファンを持っているという事実があって成り立つ部分もある.
ゼロからそれを実現させるのは,ハードルが高すぎる.
先輩から沢山い意見をもらいましたので,次回活かしましょう!
Gravirinth
重力をもとにしたゲーム
やっぱり上下左右との動きがあると少し煩雑になるんだよね.
操作系をどうするかも結構大事.左右や上下が入れ替わる操作系になるのかどうか・・・
ギミックを数多く考えるということについてはとりあえずできて来ていますね.
この中で実際に使えるものを精査していくといいです.
単体ではつまらなくても組み合わさるといいことがあります.
なので,とりあえず実装してしまって考えるのもいいです.
それから,ギミックに関しては図式化した3点があるおかげで,やりたいことが少しわかるように
なりました.
この班は大事にしたいところはそのまま主張しているのはイイです.
変えないということは,それがこのチームの主張だということなので,
それを中心に考えましょう.
やっぱり上下左右との動きがあると少し煩雑になるんだよね.
操作系をどうするかも結構大事.左右や上下が入れ替わる操作系になるのかどうか・・・
ギミックを数多く考えるということについてはとりあえずできて来ていますね.
この中で実際に使えるものを精査していくといいです.
単体ではつまらなくても組み合わさるといいことがあります.
なので,とりあえず実装してしまって考えるのもいいです.
それから,ギミックに関しては図式化した3点があるおかげで,やりたいことが少しわかるように
なりました.
この班は大事にしたいところはそのまま主張しているのはイイです.
変えないということは,それがこのチームの主張だということなので,
それを中心に考えましょう.