東京工科大学三上浩司のブログ -45ページ目

Gravirinth

2週間の間に多くの実装が進んできている感じがします.

ギミックが実装されたりキャラクタのアニメーションが実装されたことでだいぶゲームの全体像がつかみやすくなってきました.

まだばらばらで実装しているとはいえ,すこしづつ先が見えてきました.

若干キャラクタが小さく感じますね.

Project W.A

ワイヤーアクションで気持ちよく.

水没した都市を題材にする・・・ゲームの本質でなければ変更したほうがいいかも.
今年は,大地震による津波にゲリラ豪雨,大型台風にタイの洪水と水にかかわる災難が多かったので・・・.

仮のものだから見せないという姿勢はNG.どんな著名なクリエイターでも,どんな実績がある人でも一発でOKになるようなことはない.
途中段階でもいいのでどんどん見せることはこの演習の基本理念.
それが示せないのであれば,制作する資格も発表する資格もありませんよ.

キャラデザが上がってきたけど,このキャラクタだとワイヤーする必要があるか?ちゃんと飛べるのでは?
そもそもどれぐらいの重さがあるの?かな?

何かワイヤーとロボットという組み合わせがしっくりきにくい・・・
もうすこし,体にフィットしたデザインにして,人間のスーツぐらいにしてメカ感を減らさないと・・・.

このチームは,ゲーム開発における課題をたくさん抱えている気がする.
しかし,今これに気がつくとこれからの成長がホントに楽しみ・・・.

巻物語

ゲームの説明をデモを動画にしてきたのは一つのアイデアとして認めるけど,動画が退屈だったのはもったいない.

もう少しうまく動画が作れるといいですが,コマ切れにした動画をスライドに配置させながら説明してもいいです.
動画は発表時間が固定しているときはいいですが,ある部分だけ集中的に示したり,省略するときにむしろテンポが悪くなります.

プロトタイプのデモで巻物の表現を可視化してきたのはいいと思います.
まだオブジェクトが仮のものですが,それでもなんか面白そうな雰囲気を伝えることができていると思います.しかし,巻物の動きについてはもう少し詰める必要がありますね.
物理法則までは再現しなくとも,見ていて違和感を感じるような表現は避けるといいと思います.

巻物をヨーヨーのような仕組みでにするなり,いろいろと設定を考える必要がありますね.
巻き込まずに,不思議な魔力で閉じ込めるとかも考えられます.

いろいろ設定を煮詰めて行きましょう.

ProjectG.T

企画を大幅変更!

「タイピングは捨てた・・・でもキーボードは捨てない.」
キーボードを最大限に生かす.
この考え方はいい・・・.

しかし・・・それが改悪になってしまっている.

プロトタイプというかほぼ完成形でこれ以上の発展が見えない.
学生からの質問で,「モグラたたき」という指摘があったが,確かにいろいろ削ぎ落としたもとのコンセプトは確かに「モグラたたき」.

これからシステムを追加というけど,現状のものに魅力がない以上,これから作るシステムがなければ意味がない.
となると,現状のものではなくこれから追加できそうなシステムを考えなければ成立しえない.
ストーリーとか世界観とかがただの後付けになってしまう.(現状だと全くいらない・・・)

これならまだタイピングの要素は残っていたほうがよいのではないでしょうか?

操作系としてキーボードを使うのはいい様にも感じるけど,この際キーボードを一度捨ててタイピングを活かすとかいろいろブレストしてみてもいいと思います.

ゆりみちゅプロジェクト

「錯視アクション」から,「アバターがもつカメラを利用したカメラアクションゲーム」へコンセプトを変えてきた.

クエストベースのステージをクリアしながら先に進む.
ストーリーありきではなく,きちんとしたステージがあり,それを実現するために必要なストーリに限定することを進めます.

ストーリが先に来ると,ストーリを進めるための作業になりかねない.

ゲーム手段
2D→3Dカメラは絵に描かれたものをカメラに保存して,具現化できるツール(別な場所に運ぶのもOK)
(なんか,ハガハリの香りがする.)
もう一つカメラがあるんだけど,その意味が今一つ分からない.

プロトタイプが少し進みましたね.ゲームをイメージしやすくなってきています.

それから,2Dの素材がどんどん追加されていくのは印象がいいですね.
ゲームのイメージが共有されたり方向性が分かりやすくなります.

開発環境については,利用を想定しているMOCAPとの親和性も考えましょう.