SAさんのお手本プレゼン(LIFE LINE RUNNER)
本当は企画発表だけやればいいのに,テンションあがってゲームまで作ってきた・・・(恐るべしUnity)
しかも,プランナーの薬師寺君がUnity使って実装しているところがおどろき.クラスチェンジしている・・・.
発表は始まりはオーソドックスな概要から来ました.
白線マタギという,白線とか壁の上のような細いところをはずれずに歩く遊びをモチーフに考えていました.
その場合は矢印キーでの移動だったら白線からはみ出すことはあんまりない・・・移動はマウスとかタッチバッドのほうがよかったのでは?と思ったけど,実際のデモを見たら,これだけスピード感があれば十分成立するんじゃないかと思えた.
むしろスピード感を全面に出すなら奥行き移動はレーンチェンジみたいにもっとかっちりさせてしまってもいいかも.レーンチェンジスピーディジャンプアクションみたいな感じ.
3年生に学んでほしいのはこのスピード感.そして,難しいところの前後にあるチェックポイントの設置.
さすがにSA席に座って,いろいろとコメントしているだけあって的を射た企画になっている.
また,発表もゲームの良さを十分に表している.
きちんとバックストーリーも考えていたんだね・・・.
やっぱりここまで来るには4年間きっちりといろんな体験しないといけないんだよね・・・.
しかも,プランナーの薬師寺君がUnity使って実装しているところがおどろき.クラスチェンジしている・・・.
発表は始まりはオーソドックスな概要から来ました.
白線マタギという,白線とか壁の上のような細いところをはずれずに歩く遊びをモチーフに考えていました.
その場合は矢印キーでの移動だったら白線からはみ出すことはあんまりない・・・移動はマウスとかタッチバッドのほうがよかったのでは?と思ったけど,実際のデモを見たら,これだけスピード感があれば十分成立するんじゃないかと思えた.
むしろスピード感を全面に出すなら奥行き移動はレーンチェンジみたいにもっとかっちりさせてしまってもいいかも.レーンチェンジスピーディジャンプアクションみたいな感じ.
3年生に学んでほしいのはこのスピード感.そして,難しいところの前後にあるチェックポイントの設置.
さすがにSA席に座って,いろいろとコメントしているだけあって的を射た企画になっている.
また,発表もゲームの良さを十分に表している.
きちんとバックストーリーも考えていたんだね・・・.
やっぱりここまで来るには4年間きっちりといろんな体験しないといけないんだよね・・・.
メディア専門演習の進捗報告
今日は全体をまとめて記事を書きます.
(1)Gravirinth
進捗が順調ですね.前回
(2)クリュティエール
エフェクトが加わってきたので,ぐっとゲームらいしくなってきた.
まずは自分で動きまわりたくなってきたのは好印象です.
キャラクタはもう少し小さくてもいいような気もするけど,敵が頻繁にい出てくるゲームデザインではないので,これでもいいかな?
ゲーム全体がスピードアップしたのがまた好印象です.
また,背景は背景らしい表現をするといいと思います.つまり背景はキャラクタの行動に制約を及ぼさないけど,壁やフェンスなどは影響を及ぼす.その辺りの違いが分かるようにならないといけない.
(3)Colorbre
見せてもらっているステージデザインは配置を示すものなのか,ビジュアルイメージを伝えるものなのかが分からなかった.ステージ完成というからには完成形?と誤解してしまう.
ゲーム全体のスピードがものすごく遅い.
マップが相当広いけど,最初のステージでこれだけ広大だとどこへ行くのか全く想像がつかない.
最初のステージは極力どこへ向かうのかが分かるようにするといい.その時に単純に右とか左へ向かうのではなく,最初は右へ行って次に上,その後左とかになるような通路のような感じにすると変化もあっていい.
(4)Magnetist
画像が見えにくかった点については,今回経験したことによって,次回同じことをしないように気をつけましょう.
基本的には十分に進捗があるのでいいと思います.
しかし,なぜか面白く感じないのが残念.
後は細かいところをどんどん気をつけて行くとクオリティが上がるところが山ほどあります.
テクスチャやステージデザイン,カーソルのグラフィック,エフェクトなどなど.
(1)Gravirinth
進捗が順調ですね.前回
(2)クリュティエール
エフェクトが加わってきたので,ぐっとゲームらいしくなってきた.
まずは自分で動きまわりたくなってきたのは好印象です.
キャラクタはもう少し小さくてもいいような気もするけど,敵が頻繁にい出てくるゲームデザインではないので,これでもいいかな?
ゲーム全体がスピードアップしたのがまた好印象です.
また,背景は背景らしい表現をするといいと思います.つまり背景はキャラクタの行動に制約を及ぼさないけど,壁やフェンスなどは影響を及ぼす.その辺りの違いが分かるようにならないといけない.
(3)Colorbre
見せてもらっているステージデザインは配置を示すものなのか,ビジュアルイメージを伝えるものなのかが分からなかった.ステージ完成というからには完成形?と誤解してしまう.
ゲーム全体のスピードがものすごく遅い.
マップが相当広いけど,最初のステージでこれだけ広大だとどこへ行くのか全く想像がつかない.
最初のステージは極力どこへ向かうのかが分かるようにするといい.その時に単純に右とか左へ向かうのではなく,最初は右へ行って次に上,その後左とかになるような通路のような感じにすると変化もあっていい.
(4)Magnetist
画像が見えにくかった点については,今回経験したことによって,次回同じことをしないように気をつけましょう.
基本的には十分に進捗があるのでいいと思います.
しかし,なぜか面白く感じないのが残念.
後は細かいところをどんどん気をつけて行くとクオリティが上がるところが山ほどあります.
テクスチャやステージデザイン,カーソルのグラフィック,エフェクトなどなど.
タッグヒーローズ
2人のキャラクタを同時に扱いならが進める3Dアクション.
仕様がだいぶ固まってきているのでプレゼンの質が高まってきているのはいいと思います.
操作系が意外と難しかったけど,敵を基本的に左右または上下からしか攻めなくさせて操作系を
少しは単純化させようというのはアイデアとしてはないわけではありませんが,レベルデザイン
を工夫してそういう使い方ができるようにするといいと思います.
ボス戦は比較的自由に戦う感じになっているのでいいのですが….
簡単とはいえステージエディタを作っている.プログラムをやらない人にマップデザインを依頼できるのはメリットがあるかも.
しかし今のままでは,直感的ではないので使いにくいかな.
仕様がだいぶ固まってきているのでプレゼンの質が高まってきているのはいいと思います.
操作系が意外と難しかったけど,敵を基本的に左右または上下からしか攻めなくさせて操作系を
少しは単純化させようというのはアイデアとしてはないわけではありませんが,レベルデザイン
を工夫してそういう使い方ができるようにするといいと思います.
ボス戦は比較的自由に戦う感じになっているのでいいのですが….
簡単とはいえステージエディタを作っている.プログラムをやらない人にマップデザインを依頼できるのはメリットがあるかも.
しかし今のままでは,直感的ではないので使いにくいかな.
片柳発破隊
プレゼンのスタイルが前よりはるかによくなった.
爆破のデモはいつ見ても個人的に好き.
(もはや忍者は過去のキーワードでいいのでは?)
しかし,そろそろどんなゲームになるのかもっとビジュアルなイメージも持ちたい.
現状だと面白さは理解しつつも,どのように「遊ぶ」のかが理解しにくいし,ゲームメカニクスが
見えない.
でも,爆破のデモを見て,これだけ多くの人が何かむずむずしているのはとても面白いと思います.
爆破のデモはいつ見ても個人的に好き.
(もはや忍者は過去のキーワードでいいのでは?)
しかし,そろそろどんなゲームになるのかもっとビジュアルなイメージも持ちたい.
現状だと面白さは理解しつつも,どのように「遊ぶ」のかが理解しにくいし,ゲームメカニクスが
見えない.
でも,爆破のデモを見て,これだけ多くの人が何かむずむずしているのはとても面白いと思います.
我が一振りに・・・
3人になってしまった・・・.さすがに継続はつらいのでは.
3人のバランスは,プロデューサー,プログラマー,グラフィッカーなので成立する.
プロデューサの動きはよくわかる.プログラマーのプロトタイプもそれなりに動いている.
しかしグラフィックが今のところ何も見えてこない.
マイルストーンやスケジュールがない状況で人数が少ないとゴールが見えない.
特に外部のスタッフを利用する場合は,具体的な作業リストを作って,ある決まった仕事を
決まった期日までにしてもらうぐらい明確にしないと難しい.
外部の人になあなあで手伝ってもらうのは期待しない方がいいです.
3人のバランスは,プロデューサー,プログラマー,グラフィッカーなので成立する.
プロデューサの動きはよくわかる.プログラマーのプロトタイプもそれなりに動いている.
しかしグラフィックが今のところ何も見えてこない.
マイルストーンやスケジュールがない状況で人数が少ないとゴールが見えない.
特に外部のスタッフを利用する場合は,具体的な作業リストを作って,ある決まった仕事を
決まった期日までにしてもらうぐらい明確にしないと難しい.
外部の人になあなあで手伝ってもらうのは期待しない方がいいです.