TGS2013向けのゲーム開発「千枚扉」
扉と壁で構成された迷路での追いかけっこゲーム.
対戦は1対1に変えた.
ステージを作り替えながら逃げる(逃げる側)
NPC使って追い詰める(追う側)
<逃げる側プレイ>
逃げる側はエネルギーをMAXにして,脱出装置を使って逃げる.
<追う側プレイ>
追う側は時間とともに増えるNPCを利用して追い詰める.
ただしNPCではつかまえることはできなくて,場所を知らせるだけ.
画面案を見たんですが,このシステムは2台のPCを必要としますね.
なんか工夫できないかな・・・・.と思ったら,えっ,PC1台?ディスプレイ1台?
なーんだ,発表で見せた絵が悪かっただけか・・・
(フルスクリーンで逃げる側と追う側のインタフェース見せたらだめでしょう・・・)
追う側にはマップ上に扉は見せない仕掛けになっているけど,別に見せても問題ないのでは?
むしろ,扉があるから追いかけようと思ったけど,扉を外されて困るような状況のほうが面白いのでは・・・.
対戦は1対1に変えた.
ステージを作り替えながら逃げる(逃げる側)
NPC使って追い詰める(追う側)
<逃げる側プレイ>
逃げる側はエネルギーをMAXにして,脱出装置を使って逃げる.
<追う側プレイ>
追う側は時間とともに増えるNPCを利用して追い詰める.
ただしNPCではつかまえることはできなくて,場所を知らせるだけ.
画面案を見たんですが,このシステムは2台のPCを必要としますね.
なんか工夫できないかな・・・・.と思ったら,えっ,PC1台?ディスプレイ1台?
なーんだ,発表で見せた絵が悪かっただけか・・・
(フルスクリーンで逃げる側と追う側のインタフェース見せたらだめでしょう・・・)
追う側にはマップ上に扉は見せない仕掛けになっているけど,別に見せても問題ないのでは?
むしろ,扉があるから追いかけようと思ったけど,扉を外されて困るような状況のほうが面白いのでは・・・.
TGS2013向けのゲーム開発「迷宮師」
旧名称「トレジャー」から「迷宮師」へ
敵を罠を使ってうまく誘導して守って守りきる.
罠は死ぬとかいうクリティカルなものではなく,直進するとか,数秒間動けなくするとかそういうものを想定するらしい.
ところでアクション要素ってどれぐらいあるのかな?
カニとスポンジのキャラクタが「迷宮師」というネーミングからは全く想像がつかなかった.
しかし,一方で,「迷宮師」という言葉から想像したときに,いろいろと気になったことが,敵キャラクタが,カニとかスポンジマンだった瞬間にいろいろなものが吹き飛んだ.
それはそれでありじゃあないかと思ってしまった・・・.
カニなら横しか動かん設定でいいし,スポンジマンは水を吸ったら重くなって動けなくなってもいいし,滑って壁まで直進しちゃうような水の罠を吸い取る役目でもいいし・・・.
そういう意味では,知能を持った高度な敵との対戦ではなく,ちょっと単純な敵を罠にはめるゲームになっていくなら・・・.
素朴な疑問として,ユーザはこのゲームのどこが面白いと感じるのですか?
それを少し考えていくといいと思います.
敵を罠を使ってうまく誘導して守って守りきる.
罠は死ぬとかいうクリティカルなものではなく,直進するとか,数秒間動けなくするとかそういうものを想定するらしい.
ところでアクション要素ってどれぐらいあるのかな?
カニとスポンジのキャラクタが「迷宮師」というネーミングからは全く想像がつかなかった.
しかし,一方で,「迷宮師」という言葉から想像したときに,いろいろと気になったことが,敵キャラクタが,カニとかスポンジマンだった瞬間にいろいろなものが吹き飛んだ.
それはそれでありじゃあないかと思ってしまった・・・.
カニなら横しか動かん設定でいいし,スポンジマンは水を吸ったら重くなって動けなくなってもいいし,滑って壁まで直進しちゃうような水の罠を吸い取る役目でもいいし・・・.
そういう意味では,知能を持った高度な敵との対戦ではなく,ちょっと単純な敵を罠にはめるゲームになっていくなら・・・.
素朴な疑問として,ユーザはこのゲームのどこが面白いと感じるのですか?
それを少し考えていくといいと思います.
TGS2013向けのゲーム開発「ゴミBa~Con!」あらため「描け逃走線」あらため「」
「描け逃走線」はあきらめてしまった・・・.
横スクロールで追いかけっこするのが難しい・・・
そこで道をはじいたり,変形したりして遊ぶゲームを考えた・・・けど・・・.
現時点ではまた白紙になってしまった・・・.
ゲームそのものはタブレットやiPhoneを利用したゲームを想定しているのだけど,
どうもスケールが小さい(100円以下で売っているようなゲーム).
しかも企画を考えてはつぶしているのですが,そのディスカッションの過程で完成しそうな規模のゲームばかりが出てくる.いっそのことプロトタイプ(へたしたら完成版)を作ってしまったほうがいいのでは?
結局このチームは,何か自分たちで手を動かして確認していない印象を受ける.
企画を考えて推敲してあきらめるのは決しておかしいことではないが,その過程で様々な方法を使って「試す」ということをしていない.
ダメなものでもいいのでアウトプットしない限りは先に進まないよ・・・.
横スクロールで追いかけっこするのが難しい・・・
そこで道をはじいたり,変形したりして遊ぶゲームを考えた・・・けど・・・.
現時点ではまた白紙になってしまった・・・.
ゲームそのものはタブレットやiPhoneを利用したゲームを想定しているのだけど,
どうもスケールが小さい(100円以下で売っているようなゲーム).
しかも企画を考えてはつぶしているのですが,そのディスカッションの過程で完成しそうな規模のゲームばかりが出てくる.いっそのことプロトタイプ(へたしたら完成版)を作ってしまったほうがいいのでは?
結局このチームは,何か自分たちで手を動かして確認していない印象を受ける.
企画を考えて推敲してあきらめるのは決しておかしいことではないが,その過程で様々な方法を使って「試す」ということをしていない.
ダメなものでもいいのでアウトプットしない限りは先に進まないよ・・・.
メディア専門演習(3年生)「ぱのぐる」
パステルちゃんの目が赤くて以上に怖い・・・Mudだ・・・
ポスターでパンダが小さいのが気になる.画面全体の背景になるぐらいでもいいのに・・・
結局,カニは右にしか行かないのかな?だったらシオマネキみたいに片方の手だけ大きいようなカニにして,右とか左だけにしてしまったほうがいい.
上に乗るとかのアクションは極力単純にするといいと思います.
塗ったけど乗れないみたいなものがあると,塗る楽しみがどんどんそがれていく.
ポンポン塗れてポンポンアクションするのがいい.
プロトタイプとかでもプログラムは多くのチームで,できることが少ないからどんどん追加しながらデモしていくチームが多い中で,このチームはできることを限定してきているところがいい.
たすだけでなく,引く.できることを増やすのではなく,できることを絞る.これもいいプロトタイプの推敲だと思います.
ポスターでパンダが小さいのが気になる.画面全体の背景になるぐらいでもいいのに・・・
結局,カニは右にしか行かないのかな?だったらシオマネキみたいに片方の手だけ大きいようなカニにして,右とか左だけにしてしまったほうがいい.
上に乗るとかのアクションは極力単純にするといいと思います.
塗ったけど乗れないみたいなものがあると,塗る楽しみがどんどんそがれていく.
ポンポン塗れてポンポンアクションするのがいい.
プロトタイプとかでもプログラムは多くのチームで,できることが少ないからどんどん追加しながらデモしていくチームが多い中で,このチームはできることを限定してきているところがいい.
たすだけでなく,引く.できることを増やすのではなく,できることを絞る.これもいいプロトタイプの推敲だと思います.
メディア専門演習(3年生)「クラッシュ&インパクト」
結構プロトタイプもよくできているんだけど,なんでこんなに暗いプレゼンテーションするんだろう・・・.
今までのデモだと空から空爆するようなゲームだったけど,今回のゲームは地上を駆け回って地上や空中の敵を撃破する形になっていて緊迫した印象があった.
むしろジャンプとか空からとは考えずに,地上からの攻撃にしてしまってもいいのでは?
その方が,爆発で巻き上がったオブジェクトをさらに空中で爆発させたり,爆薬を仕掛けたりいろいろ爆破の面白さが広がる.
結局武器はランチャーで落ち着いたんだっけ?ロケットランチャーだと物理的な制約などもあるから,エネルギー的ななにかの攻撃方法にすべきと思います.
意外と細かな設定のあらが多くて,いつまでも没入できない感じがあるのがもったいない.
プロトタイプの面白さを生かすなら,設定を調整するし,設定をかたくなに主張するなら,それに合わせた仕様にしないと・・・.
このチームも毎年必ずいる「決められない」チームになってきた.
主人公の装備の仕様が決まらないために,主人公の攻撃方法や敵の攻撃方法が決まらない.
主人公や敵のキャラのサイズなどが決まらないから,ステージのスケールが決まらない・・・.
今までのデモだと空から空爆するようなゲームだったけど,今回のゲームは地上を駆け回って地上や空中の敵を撃破する形になっていて緊迫した印象があった.
むしろジャンプとか空からとは考えずに,地上からの攻撃にしてしまってもいいのでは?
その方が,爆発で巻き上がったオブジェクトをさらに空中で爆発させたり,爆薬を仕掛けたりいろいろ爆破の面白さが広がる.
結局武器はランチャーで落ち着いたんだっけ?ロケットランチャーだと物理的な制約などもあるから,エネルギー的ななにかの攻撃方法にすべきと思います.
意外と細かな設定のあらが多くて,いつまでも没入できない感じがあるのがもったいない.
プロトタイプの面白さを生かすなら,設定を調整するし,設定をかたくなに主張するなら,それに合わせた仕様にしないと・・・.
このチームも毎年必ずいる「決められない」チームになってきた.
主人公の装備の仕様が決まらないために,主人公の攻撃方法や敵の攻撃方法が決まらない.
主人公や敵のキャラのサイズなどが決まらないから,ステージのスケールが決まらない・・・.