メディア専門演習(3年生)「自称魔女とやさしいボク」
限られた時間で作るゲームにはストーリー性を持たせてもそれをきちんと発揮できない.
ストーリーを演じるようなゲームを作るには,膨大なリソースが必要で,それらを確保して長期間開発することを学生が実施することは難しい.
上記は別として,ベースストーリーはそれなりに考えられていると思います.
ただし,スケールが小さいので大作RPGのひとつの村での1エピソードとしてのダイナミクスしかない・・・.
それだとしても,これだけのものを一定のクオリティで作り上げるのは事実上不可能.
ストーリーを演じるためには,それだけ登場人物も舞台も必要になる.
それらのAssetを高クオリティで作らなければならない負荷はみなさんが考えている以上に高いですよ.
ストーリーを演じるようなゲームを作るには,膨大なリソースが必要で,それらを確保して長期間開発することを学生が実施することは難しい.
上記は別として,ベースストーリーはそれなりに考えられていると思います.
ただし,スケールが小さいので大作RPGのひとつの村での1エピソードとしてのダイナミクスしかない・・・.
それだとしても,これだけのものを一定のクオリティで作り上げるのは事実上不可能.
ストーリーを演じるためには,それだけ登場人物も舞台も必要になる.
それらのAssetを高クオリティで作らなければならない負荷はみなさんが考えている以上に高いですよ.
メディア専門演習(3年生)「一刀両断」
発表出遅れた・・・
主に質疑とポスターのコメント・・・
剣劇アクションだからXX流というような流派をモチーフに,モーションを参考にするべき.
敵キャラクタも妖怪というのはわかったけど,ボスキャラと雑魚キャラの設定というか関係性もはっきりとさせておこう.
(組織的に主人公を襲うなら,基本的にボスは雑魚を統治しているという関係性が生まれる)
ポスターについてもせっかくだから,紙面そのものを一刀両断するようなデザインモチーフがほしい.
主に質疑とポスターのコメント・・・
剣劇アクションだからXX流というような流派をモチーフに,モーションを参考にするべき.
敵キャラクタも妖怪というのはわかったけど,ボスキャラと雑魚キャラの設定というか関係性もはっきりとさせておこう.
(組織的に主人公を襲うなら,基本的にボスは雑魚を統治しているという関係性が生まれる)
ポスターについてもせっかくだから,紙面そのものを一刀両断するようなデザインモチーフがほしい.
TGS2013向けのゲーム開発「矢武空棒」
うーん,本当はよかったはずの「棒」のコンセプトがどこかへ行ってしまったような気がする・・・.
なぜ棒になったのか?なぜ,PS Moveを使うのか?その特徴がどこにあるのか?
突っ走る力をもう一度発揮してほしい.
プレイヤーの向きは常に画面の奥に向かうのだが,TP視点の場合だとキャラクタがあちこち向いてしまって,結果的にプレイヤーの操作とゲーム画面の一体感が薄れる.
もし,PS Moveを使うなら動作の方向性の一致は外すべきではない.
いろいろなゲームの事例を参考にするのは非常に良いことだが,表面的なことだけでなく,なぜそうなったのかということまで含めて参考にすべき.
売れたゲームの例が必ずしも良いということではないし,売れなかったゲームの方法論がすべて誤っているということではない.
なぜ棒になったのか?なぜ,PS Moveを使うのか?その特徴がどこにあるのか?
突っ走る力をもう一度発揮してほしい.
プレイヤーの向きは常に画面の奥に向かうのだが,TP視点の場合だとキャラクタがあちこち向いてしまって,結果的にプレイヤーの操作とゲーム画面の一体感が薄れる.
もし,PS Moveを使うなら動作の方向性の一致は外すべきではない.
いろいろなゲームの事例を参考にするのは非常に良いことだが,表面的なことだけでなく,なぜそうなったのかということまで含めて参考にすべき.
売れたゲームの例が必ずしも良いということではないし,売れなかったゲームの方法論がすべて誤っているということではない.
TGS2013に向けたゲーム開発「バーン!ボーン!Kinectパーンチング」
「あなたの手を差し伸べて」から大幅変更.
画面にあるものをとにかく殴って,ひたすら殴って遊ぶゲーム.
その明快なコンセプトは悪くない.
まだKinectを遊んでいない高校生というターゲットはちょっとおもしろい.
デモが動いている(早い)
前進するときに足踏みをしているけど,Kinectの移動に足ふみを使うと大変だということはCEDECでセガの三宅氏が言及している.
奥から手前にものが飛んでくるときの距離感を感じるのは結構難しい.
地面のオチ影などいろいろな演出をしっかりと組み上げるといい.
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/595
現時点でゲームの細かい仕様はこれからだけど,やってみたいと思わせるようなものになりそうな気はしている.そうしたざっくりした面白さはわかる.
敵は直接殴ってくるの?また,敵を直接殴れないの?
そして,そうした敵も出てくるのであれば,なんで?
画面にあるものをとにかく殴って,ひたすら殴って遊ぶゲーム.
その明快なコンセプトは悪くない.
まだKinectを遊んでいない高校生というターゲットはちょっとおもしろい.
デモが動いている(早い)
前進するときに足踏みをしているけど,Kinectの移動に足ふみを使うと大変だということはCEDECでセガの三宅氏が言及している.
奥から手前にものが飛んでくるときの距離感を感じるのは結構難しい.
地面のオチ影などいろいろな演出をしっかりと組み上げるといい.
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/595
現時点でゲームの細かい仕様はこれからだけど,やってみたいと思わせるようなものになりそうな気はしている.そうしたざっくりした面白さはわかる.
敵は直接殴ってくるの?また,敵を直接殴れないの?
そして,そうした敵も出てくるのであれば,なんで?
メディア専門演習(3年生)全体(進捗報告)
「自称魔女と優しいボク」
実は進捗がほとんどなく,本日の発表は「論ずるに値しない・・・」.
使用のほうは徐々にまとまってきたけど・・・
進捗は各自が何をしてきたのかを報告することなので,それを忘れずに.
「一刀両断」
敵デザインはいい方向だと思う.一刀両断したい.
アクションに刀で切る以外にキックを加えたようだけどどうなるか・・・.
(なるほどキックで後ろに飛ばしてまとめて切るか・・イイかも)
現時点では集中モードでもアクションは同じのようだけど,何か違いは見せるの?
集中モード中は効果線(集中戦)があり,やや拡大されるけど,もう少し演出がほしい.
現時点では通常モードと集中モードの切り替わりの時につながりがいまひとつ.
アイデアの煮詰め方がよく,プロトタイプにもすぐ反映されています.
このチームの進め方は素晴らしくいいですね.
「ぱのぐる」
このチームの進捗も順調.
パズル要素のあるゲームのレベルデザインは大変ですから心してかかってください.
色を塗ってからのブロックの動きについては再三言っているんだけど,特に横方向に動く場合はどちらに動くのかという点についてはしっかりと考えるべき.なぜ,右なのか・・・(というよりなんで左に行ってくれないのか・・・).どちらに動くのかを決めれる操作系にすべき.
また,方向移動についてはクオータービューの盤面に対して,360度自由に回ったうえに,カメラビューからの4方向移動はあんまり相性が良くないな・・・.
90度刻みの回転ならわかるけど・・・.
「クラッシュ&インパクト」
このチームのプロトタイプは,毎回グラフィックスの進捗が出てきているのがいい.
グラフィッカとプログラマがきちんと仕事している様子がよくわかる.
ただし,世界観設定とグラフィックの方向性が全く異なっているのは気になります.
そうした意味では,各自の能力は高いのですが,チームとして機能していない.
建物が飛んでいくのは見た目的に受けていると感じるかもしれませんが,どちらかというと「笑われている」に近い感覚かと思います.そうした演出がダメとは言いませんが,難しいことですが,乗り越えてほしいと思います.理にかなった作用をするんだけど面白い演出ができるといいですね.
実は進捗がほとんどなく,本日の発表は「論ずるに値しない・・・」.
使用のほうは徐々にまとまってきたけど・・・
進捗は各自が何をしてきたのかを報告することなので,それを忘れずに.
「一刀両断」
敵デザインはいい方向だと思う.一刀両断したい.
アクションに刀で切る以外にキックを加えたようだけどどうなるか・・・.
(なるほどキックで後ろに飛ばしてまとめて切るか・・イイかも)
現時点では集中モードでもアクションは同じのようだけど,何か違いは見せるの?
集中モード中は効果線(集中戦)があり,やや拡大されるけど,もう少し演出がほしい.
現時点では通常モードと集中モードの切り替わりの時につながりがいまひとつ.
アイデアの煮詰め方がよく,プロトタイプにもすぐ反映されています.
このチームの進め方は素晴らしくいいですね.
「ぱのぐる」
このチームの進捗も順調.
パズル要素のあるゲームのレベルデザインは大変ですから心してかかってください.
色を塗ってからのブロックの動きについては再三言っているんだけど,特に横方向に動く場合はどちらに動くのかという点についてはしっかりと考えるべき.なぜ,右なのか・・・(というよりなんで左に行ってくれないのか・・・).どちらに動くのかを決めれる操作系にすべき.
また,方向移動についてはクオータービューの盤面に対して,360度自由に回ったうえに,カメラビューからの4方向移動はあんまり相性が良くないな・・・.
90度刻みの回転ならわかるけど・・・.
「クラッシュ&インパクト」
このチームのプロトタイプは,毎回グラフィックスの進捗が出てきているのがいい.
グラフィッカとプログラマがきちんと仕事している様子がよくわかる.
ただし,世界観設定とグラフィックの方向性が全く異なっているのは気になります.
そうした意味では,各自の能力は高いのですが,チームとして機能していない.
建物が飛んでいくのは見た目的に受けていると感じるかもしれませんが,どちらかというと「笑われている」に近い感覚かと思います.そうした演出がダメとは言いませんが,難しいことですが,乗り越えてほしいと思います.理にかなった作用をするんだけど面白い演出ができるといいですね.