メディア専門演習(3年生)全体(進捗報告) | 東京工科大学三上浩司のブログ

メディア専門演習(3年生)全体(進捗報告)

「自称魔女と優しいボク」

実は進捗がほとんどなく,本日の発表は「論ずるに値しない・・・」.
使用のほうは徐々にまとまってきたけど・・・
進捗は各自が何をしてきたのかを報告することなので,それを忘れずに.

「一刀両断」
敵デザインはいい方向だと思う.一刀両断したい.
アクションに刀で切る以外にキックを加えたようだけどどうなるか・・・.
(なるほどキックで後ろに飛ばしてまとめて切るか・・イイかも)

現時点では集中モードでもアクションは同じのようだけど,何か違いは見せるの?
集中モード中は効果線(集中戦)があり,やや拡大されるけど,もう少し演出がほしい.
現時点では通常モードと集中モードの切り替わりの時につながりがいまひとつ.

アイデアの煮詰め方がよく,プロトタイプにもすぐ反映されています.
このチームの進め方は素晴らしくいいですね.

「ぱのぐる」
このチームの進捗も順調.
パズル要素のあるゲームのレベルデザインは大変ですから心してかかってください.
色を塗ってからのブロックの動きについては再三言っているんだけど,特に横方向に動く場合はどちらに動くのかという点についてはしっかりと考えるべき.なぜ,右なのか・・・(というよりなんで左に行ってくれないのか・・・).どちらに動くのかを決めれる操作系にすべき.

また,方向移動についてはクオータービューの盤面に対して,360度自由に回ったうえに,カメラビューからの4方向移動はあんまり相性が良くないな・・・.
90度刻みの回転ならわかるけど・・・.

「クラッシュ&インパクト」
このチームのプロトタイプは,毎回グラフィックスの進捗が出てきているのがいい.
グラフィッカとプログラマがきちんと仕事している様子がよくわかる.
ただし,世界観設定とグラフィックの方向性が全く異なっているのは気になります.
そうした意味では,各自の能力は高いのですが,チームとして機能していない.

建物が飛んでいくのは見た目的に受けていると感じるかもしれませんが,どちらかというと「笑われている」に近い感覚かと思います.そうした演出がダメとは言いませんが,難しいことですが,乗り越えてほしいと思います.理にかなった作用をするんだけど面白い演出ができるといいですね.