メディア専門演習(3年生)「一刀両断」
プレゼンの時に「切る」ことを説明しているけど,それよりもデモやPVを見せるほうが早いとおもう.
できれば,プレイ画面の該当する部分の動画を示すほうがいい.
BGMや派手な効果音とともに,さまざまな敵を切るシーンを見せるのが一番いいと思います.
キャラクタの動きだけど,格闘系のゲームではなく和風の剣劇なんだから,待機モーションでフットワークのように動いているのはどうかと思います.
そのほか,せっかくの和風の剣劇アクションなのに,いろいろな設定がなくて非常に薄味になっている.主人公の流派,剣の銘柄,敵の妖怪とのエピソード,戦闘場所,,,さまざまな部分で,プレイヤーをひきつけなくてはいけないのに,それがない・・・.
細かいですが,プレゼンの時は「時勢」に気を付けよう.ゲームシステムの説明で「XXできるようになります」は企画時点ならこれから開発しますの意味や,プレイ中に成長したことによって可能になる能力を意味します.完成した作品の発表は「XXできます」でないとおかしい.
デモの集中モードの感じは悪くない.しかし,前より良くなったとはいえ,集中モードから戻るときにすこし,がたつきというか,映像が飛んでしまったように思える.何かいい手があるといいけど・・・.
できれば,プレイ画面の該当する部分の動画を示すほうがいい.
BGMや派手な効果音とともに,さまざまな敵を切るシーンを見せるのが一番いいと思います.
キャラクタの動きだけど,格闘系のゲームではなく和風の剣劇なんだから,待機モーションでフットワークのように動いているのはどうかと思います.
そのほか,せっかくの和風の剣劇アクションなのに,いろいろな設定がなくて非常に薄味になっている.主人公の流派,剣の銘柄,敵の妖怪とのエピソード,戦闘場所,,,さまざまな部分で,プレイヤーをひきつけなくてはいけないのに,それがない・・・.
細かいですが,プレゼンの時は「時勢」に気を付けよう.ゲームシステムの説明で「XXできるようになります」は企画時点ならこれから開発しますの意味や,プレイ中に成長したことによって可能になる能力を意味します.完成した作品の発表は「XXできます」でないとおかしい.
デモの集中モードの感じは悪くない.しかし,前より良くなったとはいえ,集中モードから戻るときにすこし,がたつきというか,映像が飛んでしまったように思える.何かいい手があるといいけど・・・.
メディア専門演習(3年生)「ぱのぐる」
この班は安定してい進んでいる.
ちょっとチュートリアルがくどいかな?
6つの色の効能を知らせるために,6つのステージはどうかな?
1つの色を紹介するチュートリアルを用意して,その1色だけでクリアできるステージを作り,次に,2色目のチュートリアルを入れて,2色が登場してクリアできるステージが出て,次に3色目が・・・というように少しづつ色を増やしていってステージを複雑にすれば,学びながら遊べるのでは?
コンセプトに色を塗るとありましたが確かに塗るというより,つけているという感覚ですね.
もちろんゲームとしては機能しているので,プレゼンで説明するコンセプトを,現状の中から絞り出すというのがいいと思います.
ちょっとチュートリアルがくどいかな?
6つの色の効能を知らせるために,6つのステージはどうかな?
1つの色を紹介するチュートリアルを用意して,その1色だけでクリアできるステージを作り,次に,2色目のチュートリアルを入れて,2色が登場してクリアできるステージが出て,次に3色目が・・・というように少しづつ色を増やしていってステージを複雑にすれば,学びながら遊べるのでは?
コンセプトに色を塗るとありましたが確かに塗るというより,つけているという感覚ですね.
もちろんゲームとしては機能しているので,プレゼンで説明するコンセプトを,現状の中から絞り出すというのがいいと思います.
メディア専門演習(3年生)「クラッシュ&インパクト」
あれが「歩兵」か・・・
ロボットとか機械なので「歩け」とは言わないけど,せめて地面と設置する構造にしてほしかった・・・
武器を「ランチャー」としてるけど,ランチャーそのものは武器ではなく,ミサイルなどを飛ばす装置です・・・.
人間の住んでいた街を奪われるんだっけ?
それとも?ロボットとか機械が人間の作った街とか建物を利用して使うの?
それなら人型のロボットの存在とか,人間のサイズに近いロボットか知的生命体が必要だよね.
それでも,奪われた街を取り戻すのに,その街をすべて破壊するのはなんかモチベーションがおかしい・・・
デモは面白そうに思えるんだけど・・・「XX防衛軍」だよなー.
しかしステージにあるあらゆるオブジェクトの比率や整合性は変だよね・・・人間,建物,ロボット・・・などなど.
きちんと寸法や仕様をはっきりしておこう.
そういうところはさておき,プレイはできるしそれなりに気持ち良く動かせそう.
メディア専門演習(3年生)「自称魔女とやさしいボク」
魔法が使えないのに使えると思っている少女の代わりに,背後から気づかれないように魔法を使って敵を倒していく.
プレイヤーがやることは・・・
魔法の選択(A,S,D)
攻撃する敵の選択(←,→)・・・これはマウスにしたほうが・・・
杖を隠すというかばれないようにする(スペース)
プロトタイプはそれなりに動いていた印象があります.
このチームは積極的にキャラクタを大きく表示していて,画面が躍動的でよかったのですが,敵が少し見にくいかもしれません.
ゲームオーバー条件は整理するほうがいい.
現状は1回とか2回とか3回とか資料によって表記が異なる残念な状況です.
不信感ゲージなどを作って,少女の魔法とのタイミングがずれたり,異なる魔法を使ったり,振り返った時に杖が出ていると増える.一定上に行くとばれてアウト!
使う魔法を間違えるとMPが減るのはおかしいです.そして,ゲームオーバー条件のMPがゼロもおかしいです.少女の動きはプレイヤーは制御ができないのですから・・・.
えっ,敵の攻撃受けるとHPじゃなくてMPが減るの?えっMPはMagic Pointではないの?Mental Point・・・
なんて柔軟なポイントなんだ・・・.
右下にあった杖にはきちんとエフェクトはかかるのかな?アルファ版だから今はいいけど・・・.
プレイヤーがやることは・・・
魔法の選択(A,S,D)
攻撃する敵の選択(←,→)・・・これはマウスにしたほうが・・・
杖を隠すというかばれないようにする(スペース)
プロトタイプはそれなりに動いていた印象があります.
このチームは積極的にキャラクタを大きく表示していて,画面が躍動的でよかったのですが,敵が少し見にくいかもしれません.
ゲームオーバー条件は整理するほうがいい.
現状は1回とか2回とか3回とか資料によって表記が異なる残念な状況です.
不信感ゲージなどを作って,少女の魔法とのタイミングがずれたり,異なる魔法を使ったり,振り返った時に杖が出ていると増える.一定上に行くとばれてアウト!
使う魔法を間違えるとMPが減るのはおかしいです.そして,ゲームオーバー条件のMPがゼロもおかしいです.少女の動きはプレイヤーは制御ができないのですから・・・.
えっ,敵の攻撃受けるとHPじゃなくてMPが減るの?えっMPはMagic Pointではないの?Mental Point・・・
なんて柔軟なポイントなんだ・・・.
右下にあった杖にはきちんとエフェクトはかかるのかな?アルファ版だから今はいいけど・・・.
メディア専門演習(3年生)「一刀両断」
プレゼンの時に音を使ったのはイイね.
「シャキーン」という切った音がゲームの特徴を引き出すための役割を担っています.
ただ,プレゼンの時は毎回クリックするのではなく,一度クリックしたら連動するように設定しておくといいです.
また,いくつか音があるというのであればそれがきちんとわかるように利かせるとよかったです.
散発的に利かせるのではなく,連続したSEの後にキメの音が入ったり,途中ではじく音が入ったりするとよかった.
通常モードが移動に特化したモードで集中モードが攻撃に特化したモードというのはおかしいかな?
通常モードなら移動と攻撃に適した戦闘モード,集中モードは攻撃のみに特化したモードのほうがいい.そもそも,敵地で戦っている
画面のレイアウトというか,キャラクタの比率が小さすぎる.小人がちょろちょろ動いている感じです.再三注意したんだけどダメでしたね・・・.
スピード感の演出のために前方向に空間がほしいなら,キャラクタを意味なく真ん中に置かずに,思い切って左端に近い位置におけばいい.そうすれば2倍ぐらい大きくしても前方の空間は変わらんかと・・・.
そして,どんな技を使っているのかよくわからなかったのは剣劇が好きな人にとっては残念.
ただ振り回しているだけ・・・.
ゲームのプロトはきちんと動いているんだけど.その分いろいろと支離滅裂.わざわざ自分たちの演出意図をつぶす方向にゲームが作られてしまっている.
そして何より,その状態になっていることに対してチームメンバーから指摘はなかったのか・・・.
個人的にはそのことのほうが心配です.
それから,画面の比率がおかしい・・・.これはプレゼンする人間としてはあってはならぬこと.
「シャキーン」という切った音がゲームの特徴を引き出すための役割を担っています.
ただ,プレゼンの時は毎回クリックするのではなく,一度クリックしたら連動するように設定しておくといいです.
また,いくつか音があるというのであればそれがきちんとわかるように利かせるとよかったです.
散発的に利かせるのではなく,連続したSEの後にキメの音が入ったり,途中ではじく音が入ったりするとよかった.
通常モードが移動に特化したモードで集中モードが攻撃に特化したモードというのはおかしいかな?
通常モードなら移動と攻撃に適した戦闘モード,集中モードは攻撃のみに特化したモードのほうがいい.そもそも,敵地で戦っている
画面のレイアウトというか,キャラクタの比率が小さすぎる.小人がちょろちょろ動いている感じです.再三注意したんだけどダメでしたね・・・.
スピード感の演出のために前方向に空間がほしいなら,キャラクタを意味なく真ん中に置かずに,思い切って左端に近い位置におけばいい.そうすれば2倍ぐらい大きくしても前方の空間は変わらんかと・・・.
そして,どんな技を使っているのかよくわからなかったのは剣劇が好きな人にとっては残念.
ただ振り回しているだけ・・・.
ゲームのプロトはきちんと動いているんだけど.その分いろいろと支離滅裂.わざわざ自分たちの演出意図をつぶす方向にゲームが作られてしまっている.
そして何より,その状態になっていることに対してチームメンバーから指摘はなかったのか・・・.
個人的にはそのことのほうが心配です.
それから,画面の比率がおかしい・・・.これはプレゼンする人間としてはあってはならぬこと.