TGS2013向けのゲーム開発「飛べ魔法の色風船」
ゴミ分別ゲームが,タブレットで地面を描く追いかけっこゲームになって,今は風船ゲームに至った.
2人対戦ゲームのインタフェイスを作って,右手で操作する人と左手で操作する人に分けたのは面白いUIだとおもう.
結局,ユーザーは何をすればいいの?
風船の色に合うようにヘリウムを混ぜて注入すれば飛んでいく・・・.
(風船は色料の3原色で,ヘリウムは光の三原色・・・でも単色がどうのこうのって話が合ったけど,これだと絶対に混ぜないと対象の色にはならない.
でも,面白くなりそうな素材ではあるな・・・.
タッチパネル上のピンチが大事だったら,それを生かす方向に考えるといいと思います.
そうでなければスライドでも十分に遊べると思います.
2人対戦ゲームのインタフェイスを作って,右手で操作する人と左手で操作する人に分けたのは面白いUIだとおもう.
結局,ユーザーは何をすればいいの?
風船の色に合うようにヘリウムを混ぜて注入すれば飛んでいく・・・.
(風船は色料の3原色で,ヘリウムは光の三原色・・・でも単色がどうのこうのって話が合ったけど,これだと絶対に混ぜないと対象の色にはならない.
でも,面白くなりそうな素材ではあるな・・・.
タッチパネル上のピンチが大事だったら,それを生かす方向に考えるといいと思います.
そうでなければスライドでも十分に遊べると思います.
TGS2013向けのゲーム開発「千枚扉」
迷路脱出ゲーム.
お宝発見して迷宮から逃げる側と,それを追いかける側の2つの視点でゲームができる.
まだプロトタイプが真上からの視点でロジックを組んでいる段階で止まっている.
ゲームイメージ画面は一人称視点なので,早くそれで動くでもプログラムを作れるといいですね.
相模湖の隣の迷宮でおにごっこして面白さを体感してきたいといってましたが,それはとても大事ですね.自分の体を通じてゲームの面白さを体感することは,遊びを届ける側の視点としてぜひ持ってもらいたい.
一人称視点でこれから組み上げるにあたって,グラフィック素材がどれだけ必要になるのか,早めに見積もるようにしましょう.
お宝発見して迷宮から逃げる側と,それを追いかける側の2つの視点でゲームができる.
まだプロトタイプが真上からの視点でロジックを組んでいる段階で止まっている.
ゲームイメージ画面は一人称視点なので,早くそれで動くでもプログラムを作れるといいですね.
相模湖の隣の迷宮でおにごっこして面白さを体感してきたいといってましたが,それはとても大事ですね.自分の体を通じてゲームの面白さを体感することは,遊びを届ける側の視点としてぜひ持ってもらいたい.
一人称視点でこれから組み上げるにあたって,グラフィック素材がどれだけ必要になるのか,早めに見積もるようにしましょう.
メディア専門演習(3年生)「ぱのぐる」
ブロックに色を塗ることで特殊な機能を持たせながら先に進んでいく,色塗りパズルゲーム.
このチームは至って順調.
デモがゲームコンセプトを具現化しているのが一番の評価ポイント.
動きがかわいらしい,楽しい雰囲気が伝わる,プレイヤーに簡単にプレイさせる工夫がある.
プレゼンもユーザのことを考えて工夫されていたと思います.
細かい演出をもう少し加えて行けばどんどん良くなっていくと思います.
このチームは至って順調.
デモがゲームコンセプトを具現化しているのが一番の評価ポイント.
動きがかわいらしい,楽しい雰囲気が伝わる,プレイヤーに簡単にプレイさせる工夫がある.
プレゼンもユーザのことを考えて工夫されていたと思います.
細かい演出をもう少し加えて行けばどんどん良くなっていくと思います.
メディア専門演習(3年生)「クラッシュ&インパクト」
発表の中でムービーを使っているけどサイズが小さくてもったいない.
画像を紹介したいなら画像を大きく,動画で紹介したいなら動画を大きくするのが鉄則.
ダメージを受けると画面が赤くなるのは何で?普通にゲージで十分じゃあない?
コンボがいまひとつわからなかった.
空を飛ばなくなったのはよいかと思います.そのほうが,現在の設定だと小さな存在が大きな敵を倒していく感覚がよく出ると思います.
飛んでいく主人公の攻撃がただの丸い球ですが,これらに効果は加わりますか?
画像を紹介したいなら画像を大きく,動画で紹介したいなら動画を大きくするのが鉄則.
ダメージを受けると画面が赤くなるのは何で?普通にゲージで十分じゃあない?
コンボがいまひとつわからなかった.
空を飛ばなくなったのはよいかと思います.そのほうが,現在の設定だと小さな存在が大きな敵を倒していく感覚がよく出ると思います.
飛んでいく主人公の攻撃がただの丸い球ですが,これらに効果は加わりますか?
メディア専門演習(3年生)「自称魔女とやさしいボク」
実は魔法が使えない(実際は黒魔法は使えないけど白魔法は使える)魔女を陰からこっそりと助ける,「兄性アクションゲーム」.
わかりにくいことは多々あるのだけれども,コンセプトは理解可能だし,システムとしても具現化されつつあると思います.
黒魔法が使えない魔女に代わって,うしろから同じ魔法をタイミングよく発動.
タイミングが合わなかったり,魔法が違う種類だったりすると,不信感がたまる.
また,魔女を助けていることがばれる(プレイヤーの杖をアリスが見つける)と不信感がたまる.
不信感ゲージがたまるとゲームオーバー.
しかし,発表が時間オーバーでデモがほとんどできなかったのがもったいない.
わかりにくいことは多々あるのだけれども,コンセプトは理解可能だし,システムとしても具現化されつつあると思います.
黒魔法が使えない魔女に代わって,うしろから同じ魔法をタイミングよく発動.
タイミングが合わなかったり,魔法が違う種類だったりすると,不信感がたまる.
また,魔女を助けていることがばれる(プレイヤーの杖をアリスが見つける)と不信感がたまる.
不信感ゲージがたまるとゲームオーバー.
しかし,発表が時間オーバーでデモがほとんどできなかったのがもったいない.