東京工科大学三上浩司のブログ -10ページ目

JAXA Open APIプロジェクト β版発表

こちらはJAXA,電通さん,多摩美さんとの共同プロジェクト.
イトカワとハヤブサのデータを使ってインタラクティブなコンテンツを作ります.
ゲーム系の研究室のほか,インスタレーションやファブリケーション系の研究室と共同でやっておりますので,いつになく新鮮なプロジェクトです.
こちらは膣物を作るということもあって,ベータ版といっても進捗は本当に様々です.
いつものゲームの学生たちとは違って今回はアナーキーに進行していますww.

プロジェクトを紹介します.


「イトカワ星人の観察」
イトカワにいる架空の星人の視点んでハヤブサを観察するインタラクティブ映像.


「てくてくはやぶさんぽ」
万歩計の機能を使って自分の歩いた量がイトカワで歩いた量に反映される.
当日参加者にどの様に使ってもらうか大事ですね.

「PUCAPUCA」
もともとはガリレオ時計だったけど,その仕組みを利用したコンテンツに企画路線を変更!
モータの配置やインタラクションなどの工夫をどんどんしてくれるといいですね.

「ドキドキ☆ハヤブサの旅」
いわゆるイライラ棒.コースをハヤブサの軌道にした誘目性の高いコンテンツ.
ぜひ,コースの再現や品質鵜の高い作りこみを期待します.

「JASTOP」
時計を見ないで性格に時間を図るゲーム.
自分が推した結果のアクションがなく,ただ画面に数字が出されるのでちょっと希薄な感じがもったいない.実際何をやっているのかわからないかな・・・.もう少しデータもたくさん使ったらよかった.

「イトカワ切り」
イトカワの実際のオブジェをつくって中にさまざまな情報を書き込もうとしています.
意外と品質の高い模型ができている.

「掌のイトカワ」
一つ具現化した例として,イトカワの重さと同じ重さになるピラミッド(5.8個分)を天秤ではかりにかける.
そのほかカナリーアナーキーな企画がたくさん出てるけど,これを突き詰めたほうがいいのでは?

「イトカワ探検隊」
キックボードをデバイスにしてイトカワを探検するコンテンツ.
いろいろ建物を置こうとかアイデアもあるのだけれども,どんな楽しさを体験させるか決めて作るべき方向性を絞るといいと思います.何かを探すでもスピードを競うでもいいと思います.

「イトカワを探せ」
ARを使ったゲーム.最初はドーム空間で探そうとしたけど,どうもオープンエリアでやったほうがよさそうということで検討中.

「ITOKAWA LANDER」
イトカワに着陸し素直収集するゲーム.
大学院生チームなので時間短くても完成度が高い・・・.
音楽の力が結構でかいね.宇宙空間のイトカワ以外の星はもう少し暗くてもいいと思います.

JAXA OPEN API プロジェクト(1)

 こちらはJAXAさん×電通さん×多摩美さんと共同で取り組んでる「JAXA OPEN API」プロジェクトのの学内発表会の様子です.ハヤブサとイトカワのデータ使ってなんか面白いものを作ろうという取り組み.PR記事がかきのURLにあります. https://plus.google.com/+JAXA-PR/posts

 東京工科大からはゲーム系のチームに加え,インタラクティブアートや,ファブリケーションのチームも参加したので,結構バラエティのある発表となりました.

<ゲーム系>
・「イトカワ星人のお出迎え」
ハヤブサの下に潜り込むゲーム?
イトカワの地形をただ走り回るだけだとつまらないので,キャラを一体ではなくピグミン的に集団にして,地形に合わせてうまく進まないと離れ離れになっていくような仕掛けがあるといいのでは?

・「名前忘れちゃった」
イトカワをキックボードで散歩するコンテンツを提案していましたね.

<アプリ・ファブリケーション系>
・ガリレオ温度計「PUKAPUKA」
ガリレオ温度計をモチーフに,イトカワやハヤブサカプセルなどをぷかぷか浮かせた温度計や時計を作る.
しかし,時計は見にくいな・・・
フィジカルに作るのか,バーチャルで(アプリとして)作るのか?
使うのは形状データ


・「イトカワチョコ」
イトカワの形をしたチョコエッグ.
中身はハヤブサの部品とか,ジグソーパズルの部品.


・「ドキドキ☆ハヤブサさん」
イライラ棒をもとにしたアトラクション.イトカワの軌道を利用して,ハヤブサの実際の速さに近い動きをユーザーに課す.

・「JASTOP」
いわゆる体感ストップウォッチゲーム.イトカワとハヤブサ題材にぴったりの時間でタップするゲーム.

・「Itokawa Cross Section」
イトカワを輪切りにしたパズル.バラバラにしたピースに情報をたくさん記述して勉強する他紙い.


・「掌の宇宙」
ネタだらけでいい.
イトカワといろいろなものをフィジカルに比べる.
イトカワとクフ王のピラミッドとか,琵琶湖とか道教ドームとか・・・


これから実現に向けてさらにブラッシュアップします.
(実現不可能なものもあるかも・・・)

Global Math 2013プロジェクト(1)

今年度スタートしたプロジェクト,「Global Math」プロジェクト.
これは数学(算数)を題材とした教育シリアスゲームの評価プラットフォームを確立しようという,ベネッセさん,東京大学(藤本徹さん)との共同プロジェクト.
今日は企画発表ということで4チームが発表しました.



「ロジモン」
発表を聞いて感じてしまったことは「これ,普通のRPGとまったくおなじでは?」ということ.
典型的な3属性(火,水,木)の3すくみによるRPGが全面でているけど,それで論理(ロジック)というとちょっと大げさ.
基本的に世の中にあるすべてのゲームはロジックが成り立っているのが当たり前で,成り立っていなければユーザは遊べない?

ロジックサーキットという視点が途中から急に出てきたけど,モンスターをどのようにつなげるかが大事なんだよな・・・.
論理回路とモンスターの数と役割が一致していないとただのRPGとなってしまう.
論理回路とか数学的思考をどうダイナミクスに入れていくのかが大事.



「関数野球」
個人的にはすごく好き.
あとはどのように遊ばせるか(Aesthetics)だな・・・.
魔球を操るピッチャーの目線で関数を使って複雑な軌道の投球をする.

(バッターの目線もありかな?)
今の企画は,バッターが苦手な球を投げるだけど,それだとただの選択にしかなりにくい.

ピッチャーならある座標を通る球を投げなければいけないということでパラメータをいじるとか?バッターがたくさんいてすべてのバッターのスイングの周期や軌道を外すように関数のおあらメーターをいじるなどいろいろ考えがあるかな?

それから障害物がたくさんあるストラックアウトとか,近距離と近距離に2レイヤーあるストラックアウト的な投球ゲームをトライアンドエラーでやるような死にげーもありだと思う

また,バッターならピッチャーの投げた起動だけ見せて,パラメータを合わせたらヒットが打てるとか・・・.

いろいろネタが膨らむということは,まだまだチームの企画の色が弱いということ.
このチームはエステティクスがこれからだな.
でも題材としてはすごくいい.



「恋より証拠」
コイバナ×証明問題
女子向けのコイゲーに証明問題を組み合わせた謎解きノベルゲームのような感じ.
ゲームの雰囲気もよくできていると思います.

しかし恋愛要素のシナリオを重視しても数学的な難易度度かの調整が難しそうだな.
結果的に難易度を上げていくことが難しいかも
実際にこの手の作品は本当に証明問題が得意になるような仕掛けが入れられるかどうかだと思います.
それなら集合問題とかを題材にして,全校生徒の中から問題を解きながら運命の人を見つけるなどもありなのではと思いました.



「先読み探偵団」
パターン認識と先読み能力を身に着けるタイプかな?
複数の色に塗られた16×16のマス目に動物固有の色パターンがある.それを探し当てるパズルのような要素が土台にあるのね・・・.
動物の動きは先にわかっているのかと思ったけど,ひとますずつ移動するのね.
それを色のパターンを頼りに,あとから予測するのね.
それで罠を次の一手のところに仕掛ければいいのね.
その場合に,罠によって効果が始まる時間を設定させるともう少し複雑になるね.手元に1ターンで効く罠と3ターンで効く罠があったとすると,画面にはみ出して逃げていきそうな動物には1ターンで効く罠を,余裕のある動物には先読みした罠を置くなどはいるとシンプルな中でも難易度があげられるかも.

メディア専門演習(3年生)「ぱのぐる」

ブロックに色を塗ることによって発動する動物的な効果を駆使してゴールを目指すパズルゲーム.


このゲームは世界観が統一されているし,いろいろな素材もきちんとデザインされて考えて作られている.
2Dの素材担当者がきちんと仕事しているところがいい.
そしてこれだけの仕事量を想定していることと,期間内に仕事が終わっていることがいい.
プロデュース担当もしっかりしている証拠.

ゲームの途中で出てくるヘルプの画面も世界観を反映して作られている.
プレイヤーが困らずにプレイするための工夫がだいぶ取り入れられていていいですね.

赤く塗るとカニになる.カニの動きもきちんと「ため」ができていていいね.
黄色のキツネも青のトリも動きに工夫がしてあるのでよくなりましたね.

ムービーは最後ではなく最初のほうがいいのでは?
もしくはいっそのこと切る!

メディア専門演習(3年生)「クラッシュ&インパクト」

ひたすらエナジー弾を撃ち込んで敵と拠点を破壊するFPS

このチームも毎週のディスカッションの中で,元のコンセプトを保ちながらいろいろ反映できたと思います.

プロモーションビデオの構成はイイね.
ゲームの内容やアピールポイントがしっかりと入っている.
モデル(ローポリすぎ)やライティングやテクスチャの品質がまだまだ.

発表の中でキャラクタ説明やスーツ,銃の説明,なども少し長くて,せっかくのゲームのデモが短くなってしまってもったいない.

このゲームはデモ主体で説明してもいいと思います.
また,サブキャラのアシストもリアルボイス使っていてなかなかいいと思います.

また,建物や敵キャラクタのサイズもだいぶ改善されてきました.

ステージクリア条件などがあまりよくわからなかったので,アシストキャラからの情報や,プレイを中断してでもインサートしてターゲットを見せるなど工夫するといい.