メディア専門演習(3年生)「自称魔女とやさしいボク」
なんちゃって魔女の少女を後ろからサポートする支援アクションゲーム.
魔女の動作に合わせて,正しい魔法といいタイミングで出さなきゃダメ.
間違えると不信感がたまっていってGame Over.
プレゼンが独自の世界観になっている.
デモプレイしている人がゲームを楽しそうに操作しているところがいい.
そしてコンセプトである「兄性」に訴えかけようとするところもいい.
画面構成もまだに詰めるところはあるけれど,かなり考えられて作っていると思います.
ストーリーは「Skip」ボタンほしいかな・・・.
やってもらいたかったことは,基本的にすべてやってくれた気がします.どのレベルでやったかは別として・・・.
細かい調整はいろいろやってほしいですね,
特にライティングは,せっかくのキャラクタに陰ができてしまっている.
カーソルのエフェクトなどももっとわかりやすくするといい.
魔女の動作に合わせて,正しい魔法といいタイミングで出さなきゃダメ.
間違えると不信感がたまっていってGame Over.
プレゼンが独自の世界観になっている.
デモプレイしている人がゲームを楽しそうに操作しているところがいい.
そしてコンセプトである「兄性」に訴えかけようとするところもいい.
画面構成もまだに詰めるところはあるけれど,かなり考えられて作っていると思います.
ストーリーは「Skip」ボタンほしいかな・・・.
やってもらいたかったことは,基本的にすべてやってくれた気がします.どのレベルでやったかは別として・・・.
細かい調整はいろいろやってほしいですね,
特にライティングは,せっかくのキャラクタに陰ができてしまっている.
カーソルのエフェクトなどももっとわかりやすくするといい.
メディア専門演習(3年生)「一刀両断」
敵キャラや物体を一刀両断しながら進んでく剣劇アクションゲーム.
そもそも,発表者から「いいゲームを作ったぞ」感が出ていない.
それではたとえゲームが面白くても,人を引き付けることはできない.
操作説明やモード説明は出来れはPPTではなくデモしながらできるといいんだけどなー.
完成しているのであればポンチで見せるより完成品で見せるほうがいい.
もちろんデモのために高いスキルが必要だけど,そのスキルを磨くことも大事
場合によっては操作説明用の特別ステージを作ってもいいぐらい.
操作説明をたらたらやって,実演の時間がなくなってしまっては無意味・・・残念.
デモで主人公が男性のはずなのに,女装してたな・・・(まだ暫定モデルのままだった・・・)
ポスターや取説の画面が更新されていなかった.
残念ながら未完成となってしまった・・・.
これは,この演習が始まって初の事例.
大事なことはなぜこうなったかを分析すること.原因は必ず各個人に大小限らずあります.
そして,各人は問題解決のために大小限らずできたはずのことがあります.
それをきちんと理解して次に生かしましょう.
そもそも,発表者から「いいゲームを作ったぞ」感が出ていない.
それではたとえゲームが面白くても,人を引き付けることはできない.
操作説明やモード説明は出来れはPPTではなくデモしながらできるといいんだけどなー.
完成しているのであればポンチで見せるより完成品で見せるほうがいい.
もちろんデモのために高いスキルが必要だけど,そのスキルを磨くことも大事
場合によっては操作説明用の特別ステージを作ってもいいぐらい.
操作説明をたらたらやって,実演の時間がなくなってしまっては無意味・・・残念.
デモで主人公が男性のはずなのに,女装してたな・・・(まだ暫定モデルのままだった・・・)
ポスターや取説の画面が更新されていなかった.
残念ながら未完成となってしまった・・・.
これは,この演習が始まって初の事例.
大事なことはなぜこうなったかを分析すること.原因は必ず各個人に大小限らずあります.
そして,各人は問題解決のために大小限らずできたはずのことがあります.
それをきちんと理解して次に生かしましょう.
TGS2013向けのゲーム開発「あなたの手を差し伸べて」改め「モノパン」
「あなたの手を差し伸べて」から「コープ・アドベンチャー」となって,いま「モノパン」
ひたすら出てくる敵を殴っていく,FP視点のKinectゲーム.
何気にToonRenderingになっている.頑張ってるな.
そしてゲームもいい感じ.面白そうになってきた.
現時点ではキャラクタやオブジェクトのアニメーションが直線的でもったいない.
躍動感のある動きと誇張をどんどん取り入れるべき.
そして全般的にゲームプレイが遅い.
それから,Kinectゲームの場合,プレイヤーがダメージを受ける際のアタリ判定はある程度あいまいにしておいたほうがいい.精密な動作が難しいだけに,攻め主体のゲームにしていくといいと思います.
ひたすら出てくる敵を殴っていく,FP視点のKinectゲーム.
何気にToonRenderingになっている.頑張ってるな.
そしてゲームもいい感じ.面白そうになってきた.
現時点ではキャラクタやオブジェクトのアニメーションが直線的でもったいない.
躍動感のある動きと誇張をどんどん取り入れるべき.
そして全般的にゲームプレイが遅い.
それから,Kinectゲームの場合,プレイヤーがダメージを受ける際のアタリ判定はある程度あいまいにしておいたほうがいい.精密な動作が難しいだけに,攻め主体のゲームにしていくといいと思います.
TGS2013向けのゲーム開発「矢武空棒」
PSMoveで遊ぶチャンバラアクション?
現時点でTP視点になっているんだけど,敵オブジェクトとの距離感がつかみにくい.
遠すぎて,届かなくて近づいたらダメージ受けたりすると一発で気分が悪くなる.
この辺りはいろいろな人にテストして,カメラの設定や視点などはどんどんトライしていくべき.
チームメンバーはどんどん慣れて行ってしまうので,フレッシュなテストプレイヤー(後輩たち)を確保するのも大事ですね.
現時点でTP視点になっているんだけど,敵オブジェクトとの距離感がつかみにくい.
遠すぎて,届かなくて近づいたらダメージ受けたりすると一発で気分が悪くなる.
この辺りはいろいろな人にテストして,カメラの設定や視点などはどんどんトライしていくべき.
チームメンバーはどんどん慣れて行ってしまうので,フレッシュなテストプレイヤー(後輩たち)を確保するのも大事ですね.
TGS2013向けのゲーム開発「迷宮師」
迷宮にわなを仕掛けて敵を殲滅させる迷宮ゲーム.
敵や罠がコミカルなのはなかなかいい.
この悪ふざけを突き抜けられれば,汎用的な面白さにつながる.
キャラクタのモデル,アクション,リアクション,エフェクト,すべてが大事.
設定だけの話ならただのうちわネタになる・・・
ダンジョンのマップはどれが道でどれが壁?
説明がないとわからない・・・.
プロトタイプ見ていると何が何だかわからない・・・
このゲームの主人公は何物?
リアルタイムで動き回る敵キャラクタの真上から罠を配置できるとしたら・・・現時点だと神様だよね.
現時点の動作検証用ならまあいいのですが,もし変えるのであれば,全体的な設定も含めて見直したうえで整合性を取り直す必要があります.
敵や罠がコミカルなのはなかなかいい.
この悪ふざけを突き抜けられれば,汎用的な面白さにつながる.
キャラクタのモデル,アクション,リアクション,エフェクト,すべてが大事.
設定だけの話ならただのうちわネタになる・・・
ダンジョンのマップはどれが道でどれが壁?
説明がないとわからない・・・.
プロトタイプ見ていると何が何だかわからない・・・
このゲームの主人公は何物?
リアルタイムで動き回る敵キャラクタの真上から罠を配置できるとしたら・・・現時点だと神様だよね.
現時点の動作検証用ならまあいいのですが,もし変えるのであれば,全体的な設定も含めて見直したうえで整合性を取り直す必要があります.