TGS2013向けのゲーム開発「矢武空棒」
チームでディスカッションしてコンセプトの再確認.
デカいものを使ってデカい敵を倒す
キャラ対比だけど,雑魚敵がデカくない?(もしくは主人公が小さすぎない?)
デモはTP視点のゲームになっていたけど,PSMOVEもKinectも視点をFP視点にしないとゲームプレイにどうしても無理があるように思う.
また,デモの時に誘導弾のような攻撃があったけど,あれをTP視点で逃げつつ,PSMOVEで攻撃するというのは,かなり画面上の出来事とユーザーの操作がかけ離れてる.こうしたゲームは遊びにくいだけになってしまう.
操作しやすいけど,でもクリアしにくいのはいいと思います.それなら操作している際にも楽しさがあり,途中でクリアできなくてもまたやりたくなる.でも,操作そのものが難しかったり意図的に動かせないと,もう一度プレイしたいという意識がなくなる.
複雑だからダメというわけではないが,理にかなった操作系にすべき.
デカいものを使ってデカい敵を倒す
キャラ対比だけど,雑魚敵がデカくない?(もしくは主人公が小さすぎない?)
デモはTP視点のゲームになっていたけど,PSMOVEもKinectも視点をFP視点にしないとゲームプレイにどうしても無理があるように思う.
また,デモの時に誘導弾のような攻撃があったけど,あれをTP視点で逃げつつ,PSMOVEで攻撃するというのは,かなり画面上の出来事とユーザーの操作がかけ離れてる.こうしたゲームは遊びにくいだけになってしまう.
操作しやすいけど,でもクリアしにくいのはいいと思います.それなら操作している際にも楽しさがあり,途中でクリアできなくてもまたやりたくなる.でも,操作そのものが難しかったり意図的に動かせないと,もう一度プレイしたいという意識がなくなる.
複雑だからダメというわけではないが,理にかなった操作系にすべき.
メディア専門演習(3年生)「ぱのぐる!」
パンダ,絵具,ぬる,というキーワードからゲームタイトル決定
パンダの暴君が街から色を奪い取る.
主人公は魔法の筆を使って白くなったブロックに色を付けて命を宿らせながら進んでいく.
プロトタイプの進みが結構速くて,この時点で「Debart」を超えたのではないか?
パンダ王国にはぜひシマウマとダルメシアンも加えてください.
青いブロックが上に上がった行きましたが,そのあとの動きはどうしますか?
一定時間で下に下がるといいと思います.
また,塗り間違えた時などはどうしますか?(質問にも出ました)
ステージが複雑になったりしてくると,もっとパズルっぽさが出てくると思いますけどね.
パンダの暴君が街から色を奪い取る.
主人公は魔法の筆を使って白くなったブロックに色を付けて命を宿らせながら進んでいく.
プロトタイプの進みが結構速くて,この時点で「Debart」を超えたのではないか?
パンダ王国にはぜひシマウマとダルメシアンも加えてください.
青いブロックが上に上がった行きましたが,そのあとの動きはどうしますか?
一定時間で下に下がるといいと思います.
また,塗り間違えた時などはどうしますか?(質問にも出ました)
ステージが複雑になったりしてくると,もっとパズルっぽさが出てくると思いますけどね.
メディア専門演習(3年生)「クラッシュ&インパクト」
「サモナーズパレード」から企画変更.名称はありきたりの名前なので類似したものがないか調べるように.
全く新しいゲームに・・・
プロトタイプが気持ちいい.
ロケット弾でロボットの群集を吹き飛ばす感覚は,ちょっと楽しい.
もっと面白おかしくプレゼンしてほしい・・・.
現時点では3人称か1人称視点か迷っている.
→FPをお勧めします.主人公キャラのモデリングやモーションなど,かなりのスキルと労力が必要なパートを削減することもできます.特に3人称にしなければいけない理由がなければ,1人称を勧めます.
敵のビルにその建物を使うのはやめようw・・・.
全く新しいゲームに・・・
プロトタイプが気持ちいい.
ロケット弾でロボットの群集を吹き飛ばす感覚は,ちょっと楽しい.
もっと面白おかしくプレゼンしてほしい・・・.
現時点では3人称か1人称視点か迷っている.
→FPをお勧めします.主人公キャラのモデリングやモーションなど,かなりのスキルと労力が必要なパートを削減することもできます.特に3人称にしなければいけない理由がなければ,1人称を勧めます.
敵のビルにその建物を使うのはやめようw・・・.
メディア専門演習(3年生)「自称魔女とやさしいボク」
魔女になりきったキャラクタをサポートし,本当の魔女と感じさせるように陰から支えるサポートアクションゲーム.
少し設定が変わった.
自称魔女の幼馴染を救う男の子という設定になった.
設定はところどころ怪しいのでもう少し詰めたほうがいい.
大枠としてゲームの世界観や目的などは機能していると思います.
ゲームシステムがいまひとつ消化できていない.
画面にいるTPの魔女の動作に合わせて,FPの主人公の視点から,代わりに魔法を出すとなると,演出の仕方も工夫しないといけません.
魔法の種類によりますが,杖の先から何かが出るときは,杖の位置と向かう方向の両方を制御する必要があります.
少し設定が変わった.
自称魔女の幼馴染を救う男の子という設定になった.
設定はところどころ怪しいのでもう少し詰めたほうがいい.
大枠としてゲームの世界観や目的などは機能していると思います.
ゲームシステムがいまひとつ消化できていない.
画面にいるTPの魔女の動作に合わせて,FPの主人公の視点から,代わりに魔法を出すとなると,演出の仕方も工夫しないといけません.
魔法の種類によりますが,杖の先から何かが出るときは,杖の位置と向かう方向の両方を制御する必要があります.
メディア専門演習(3年生)「一刀両断」
前回議論に会ったスピードか駆け引きという点ではスピードを主張していったのですね.
マリオ的アクションに感じますが,敵からの攻撃はどのようにしますか?
敵からダメージ受けた時のリアクションはスピード感にかなり影響を及ぼすと思います.
ちょっと主人公が大きくなった?こっちのほうがいいと思うよ.
と思ったら,なぜかデモ画面のアスペクト日が1:1だった・・・.これだとキャラのサイズのバランス悪い・・・.
プレゼンの画面イメージの時の比率ならまだいと思うけど.
主人公や師匠についてはビジュアルだけでなく設定も魅力がなさすぎる.
もう少し陰のある設定にしたほうがいい.
修行の生活を送っているだけではなく,過去は要職にいた者がある出来事をきっかけに,都を離れて・・・など考えましょう.
スピード感があって軽く敵を蹴散らす非常に退屈な道中と,やたら手数が増えて複雑なボス戦はなかなか相容れない要素だと思います.
いっそのこと道中いらないんじゃないかと思います.
道中でも戦い方は同じ(ただし攻撃力やライフは少ない)で,先に進んでいきながら最後にボスがいるという流れにしないとゲームが分断されてしまっている印象があります.
マリオ的アクションに感じますが,敵からの攻撃はどのようにしますか?
敵からダメージ受けた時のリアクションはスピード感にかなり影響を及ぼすと思います.
ちょっと主人公が大きくなった?こっちのほうがいいと思うよ.
と思ったら,なぜかデモ画面のアスペクト日が1:1だった・・・.これだとキャラのサイズのバランス悪い・・・.
プレゼンの画面イメージの時の比率ならまだいと思うけど.
主人公や師匠についてはビジュアルだけでなく設定も魅力がなさすぎる.
もう少し陰のある設定にしたほうがいい.
修行の生活を送っているだけではなく,過去は要職にいた者がある出来事をきっかけに,都を離れて・・・など考えましょう.
スピード感があって軽く敵を蹴散らす非常に退屈な道中と,やたら手数が増えて複雑なボス戦はなかなか相容れない要素だと思います.
いっそのこと道中いらないんじゃないかと思います.
道中でも戦い方は同じ(ただし攻撃力やライフは少ない)で,先に進んでいきながら最後にボスがいるという流れにしないとゲームが分断されてしまっている印象があります.