メディア専門演習(3年生)「自称魔女とやさしい俺」
戦争も犯罪もない平和な世界設定からゲームを作るのはさすがに・・・
そこまでかたくなに平和に設定する必要はないのでは?
しかし,プロジェクト演習の「あなたの手を差し伸べて」と基本的な部分が似過ぎている.
どこかで引っかかってるのかなー
ドジでおっちょこちょいな主人公がなりきって魔法使いになってしまい,その主人公の動作に合わせて,まるで主人公がきちんと魔法を使っているかのように,後ろからプレイヤーがフォローするというコンセプトは理解できます.
その場合は主人公がどうしても助けてあげたくなるような容姿や設定を持つことが大事ですね.ドジで幼い魔法使いという設定は方々で成立している設定だと思います.
すべてのチームに言えることなんだけど,スケジュールは後ろ(完成)を起点に作ろうよ.この日までにこれをやらなければいけない,この作業にはこれぐらいの日数が必要というシミュレーションをしよう.
そこまでかたくなに平和に設定する必要はないのでは?
しかし,プロジェクト演習の「あなたの手を差し伸べて」と基本的な部分が似過ぎている.
どこかで引っかかってるのかなー
ドジでおっちょこちょいな主人公がなりきって魔法使いになってしまい,その主人公の動作に合わせて,まるで主人公がきちんと魔法を使っているかのように,後ろからプレイヤーがフォローするというコンセプトは理解できます.
その場合は主人公がどうしても助けてあげたくなるような容姿や設定を持つことが大事ですね.ドジで幼い魔法使いという設定は方々で成立している設定だと思います.
すべてのチームに言えることなんだけど,スケジュールは後ろ(完成)を起点に作ろうよ.この日までにこれをやらなければいけない,この作業にはこれぐらいの日数が必要というシミュレーションをしよう.
メディア専門演習(3年生)「一刀両断」
今期は,私情により2週ほど不参加でしたので今日から参加です.
これは豊田君へのレクレエム
ステージギミックを利用した攻撃とあるけど,ステージギミックを魅力にするのは危険.
ゲームの本質に面白さがなければいけない.
操作系なんだけど,二回押しでダッシュするのはいいけど,もとにスピードに戻ったり,反対方向に動くことを考えるとあんまりよい操作系のように思えない.ダッシュボタンのほうがいいのでは?
(一瞬だけダッシュするので,むしろ踏込かな?)
キャラデザもあるにはあるんだけど,主人公に特徴がない・・・.
デモ見たけどこれだとただ単にやられ方が一刀両断になっているだけじゃない?
キャラや敵のサイズも小さすぎて,一刀両断の良さをうまく示しきれていない.
もうすこし,キャラクタを大きくしたほうがいいのでは?
もっと,一刀で敵を切るというところに集約させたほうがいい.
それから余計なギミックは後回しでいいのでは?
ストーリーと世界観はある程度練られてきているので,極端におかしな設定や仕様は感じられないのはイイと思います.
これは豊田君へのレクレエム
ステージギミックを利用した攻撃とあるけど,ステージギミックを魅力にするのは危険.
ゲームの本質に面白さがなければいけない.
操作系なんだけど,二回押しでダッシュするのはいいけど,もとにスピードに戻ったり,反対方向に動くことを考えるとあんまりよい操作系のように思えない.ダッシュボタンのほうがいいのでは?
(一瞬だけダッシュするので,むしろ踏込かな?)
キャラデザもあるにはあるんだけど,主人公に特徴がない・・・.
デモ見たけどこれだとただ単にやられ方が一刀両断になっているだけじゃない?
キャラや敵のサイズも小さすぎて,一刀両断の良さをうまく示しきれていない.
もうすこし,キャラクタを大きくしたほうがいいのでは?
もっと,一刀で敵を切るというところに集約させたほうがいい.
それから余計なギミックは後回しでいいのでは?
ストーリーと世界観はある程度練られてきているので,極端におかしな設定や仕様は感じられないのはイイと思います.
TGS2013向けのゲーム開発「矢武空棒」
PSMOVEを使って,そこら辺のものを突き刺して投げて敵を倒す剣劇アクション.
このチームはデザインを見せてくれたり,途中のキャラクタモデルを見せてくれたりしてイイね.
そして,それぞれのオブジェクトのクオリティが高くなればいいね.
今のところテクスチャとか貼ってないけど質感がよくなればいいね.
デモで会場の笑いをさらっていたね・・・.
最初の笑いだけで満足せずに,きちんと煮詰めていくようにしてください.
このチームは途中段階のものを見せるのがうまい.
しかし,実のところ全体が一つのコンセプトに集約していない感じがする.
子供のころプラスティックの剣で遊んだあの感覚をゲームにするのはイイのですが,そこから先の仕様に落とし込むところがまだまだな感じです.
技術検証としてのデモをたくさんするのはとても好感が持てます.
このチームはデザインを見せてくれたり,途中のキャラクタモデルを見せてくれたりしてイイね.
そして,それぞれのオブジェクトのクオリティが高くなればいいね.
今のところテクスチャとか貼ってないけど質感がよくなればいいね.
デモで会場の笑いをさらっていたね・・・.
最初の笑いだけで満足せずに,きちんと煮詰めていくようにしてください.
このチームは途中段階のものを見せるのがうまい.
しかし,実のところ全体が一つのコンセプトに集約していない感じがする.
子供のころプラスティックの剣で遊んだあの感覚をゲームにするのはイイのですが,そこから先の仕様に落とし込むところがまだまだな感じです.
技術検証としてのデモをたくさんするのはとても好感が持てます.
TGS2013向けのゲーム開発「あなたの手を差し伸べて」
ジャンプを実装したいといっていたのですが,ジャンプとはだれがするのですか?
このゲームではプレイヤーは神様で,キャラは動かせないのがコンセプトなので,キャラのジャンプはむしろおかしい.神様は画面にも映っていないし,そもそもジャンプする道理がない.
ジャンプして何をするのか?それを考えたほうがいい(もしくは入れない)
キャラクタのデザインやステージのデザインなど2Dの素材はありますか?
作るからには当然ンデザインや設定があるはず.それをこの時点でしっかり用意しておくと,パンフレットやパネル,Webなどの作成の時に助かる.
現時点ではプロトタイプでゲームのあれこれを説明していて,まるでそれがゲームプログラムそのものになっていっている.きちんと,企画や仕様を並行して煮詰めてそれを検証するようにプロトタイプを作っていくような流れになるといい.
最後は一からプログラムしなおすぐらいのつもりで・・・.
このゲームではプレイヤーは神様で,キャラは動かせないのがコンセプトなので,キャラのジャンプはむしろおかしい.神様は画面にも映っていないし,そもそもジャンプする道理がない.
ジャンプして何をするのか?それを考えたほうがいい(もしくは入れない)
キャラクタのデザインやステージのデザインなど2Dの素材はありますか?
作るからには当然ンデザインや設定があるはず.それをこの時点でしっかり用意しておくと,パンフレットやパネル,Webなどの作成の時に助かる.
現時点ではプロトタイプでゲームのあれこれを説明していて,まるでそれがゲームプログラムそのものになっていっている.きちんと,企画や仕様を並行して煮詰めてそれを検証するようにプロトタイプを作っていくような流れになるといい.
最後は一からプログラムしなおすぐらいのつもりで・・・.
TGS2013向けのゲーム開発「ゴミBa~Con!」
ゴミ分別収集おそうじパズル
相変わらず資料がまとまっている・・・.
しかし,発表は緊張してしまっていてちょっともったいないね.
たくさんしゃべろうとしすぎている気もします.
場数を積むのも大事なことだからね.
途中で止めるボタンがあったけど,1ステージが短ければStopボタンもいらないのでは?
いろいろな条件を無理やり付けるよりもゲームデザインやレベルデザインで工夫するほうがいい.
ベルトコンベアの動きとか設定もちょっとおかしかったかな・・・
コンベアというよりもなにかはしごというか滑車のようなかんじかな.
相変わらず資料がまとまっている・・・.
しかし,発表は緊張してしまっていてちょっともったいないね.
たくさんしゃべろうとしすぎている気もします.
場数を積むのも大事なことだからね.
途中で止めるボタンがあったけど,1ステージが短ければStopボタンもいらないのでは?
いろいろな条件を無理やり付けるよりもゲームデザインやレベルデザインで工夫するほうがいい.
ベルトコンベアの動きとか設定もちょっとおかしかったかな・・・
コンベアというよりもなにかはしごというか滑車のようなかんじかな.