東京工科大学三上浩司のブログ -21ページ目

メディア専門演習(3年生)「ストリッピーズ」

とにかくどんな時も明るいのがこのチームが特徴.

今日の発表は出だしの発表が秀逸.
メインターゲットが女性であることをアピールしつつ会場を盛り上げている.

基本編のところではがしている説明があったけど,些細なことだけど「はがす」とPPTに一言はいるといい.
連鎖の説明などの時も文字の補足も入れよう.

デモ
ロゴの通過になんであんな時間がかかる?
しかしやっと動くゲームが完成して,通してプレイすることができた・・・.

Deadlineに入ってからの緊迫感のほうが楽しそうだな・・・定期的に何か発生してくれるといいと思いました.もっと早く動くものができていればもっと面白くなるのに・・・.
いつまでもプログラムが進まなかったのが致命的です.
どのパネルを選択しているかもわかるようになっているのでよくなりましたが,もっと早く仕様決めておきましょうよ.

現時点がアルファ版だとすればこれからどんどんよくなる(もちろんにまでもいいんだけど).
常に上を目指すことが大事です.

メディア専門演習(3年生)「E*3」

PVはちと長いのが残念.最初だけは音楽があったり,エンディングのところにも音楽があってもいいと思う.

ストーリーンのところで主人公の話もしてるよね.それならそこで主人公の紹介をしたほうがいい.
操作説明と細菌兵器の説明は先に示してからデモすればいいのでは?

画面に映ったらまずその映ったものに近づいて何かするのが基本.デモでは先に緑の扉が映るので,先に見に行って開かない,鍵が必要だという流れでデモするほうがいい.

デモの魅せ方はそれ以外はよかった.システムを示しながら,隠すところはかくしてプレイしてみ託させている.きちんと死ぬところも見せている.

メディア専門演習(3年生)「王女のために」

PRビデオはPPTに張り付けようよ・・・.いったん閉じたり戻ったりするのはもったいない.
それからPRビデオとともに解説しているけど,それはいらないのでは・・・.
音楽がきちんとついていれば,いきなりビデオ上映を始めて,それが終わってから,自己紹介を始めるなど工夫すべき.

PRビデオとおんなじ手順で同じような画面で説明するのはもったいない.
PRビデオに出したものをクローズアップしてその設定などについて説明するならまだわかるのだが...

ゲームの面白さを伝える発表に単独でポスターやブックレットの話を加えるときは相当工夫しないと・・・.今の発表でも唐突感が否めない.むしろ,ポスターはタイトル画面の背景,ブックレットはPPTの素材と割り切って,ポスターやブックレット担当の成果としてしまうほうがいい.

デモがあんまり長持ちしないのは,結局1ステージしかできていないから.見せるところが限られてしまうし,基本的に一本道でそこにしかギミックおいていないから,小ネタも出せずに,全部見せたらプレイしてくれない・・・

メディア専門演習(3年生)の発表「Shininglider」

出だしのゲームのコンセプトの説明はよかった(でもPPTのつくりが悪くて→だけ先に表示されてしまっている.)
ゲームの面白さの説明が全然面白さではなくて,しかも重複してしまっている
そのあとにストーリーとか,世界観になってしまっている.

同じことを何度もしゃべってしまっている.
のでこの辺をいかに調整するか・・・というかビデオは?作ったんじゃあないの?

ゲームはだいぶ良くなってきた.プレイ
デモ時に,日陰の説明して充電されないことを紹介したり,上から落ちてくるブロックにわざとぶつかったりエネルギー切れになって落下したりすることを確実に見せること.

デモプレイはもっともうまいプレイヤーがプレイすべき.
そして,必要があればデバッグモードを用意.楽しそうに美しくプレイすることが大事.

TGS2012向けのゲーム開発

「Project W.A」
ワイヤー(らしきもの)を使ったアクションゲーム.
UDKを使って何とかここまでたどり着いた.
ちなみに,この演習でUDKでゲームを作った初めてのチームとなりました.
途中はかなり危機感がありましたが,プログラマたちの奮起によってここまで来ました.
オープンキャンパスでもいろいろと意見を聞いて,自分たちで推敲している点はよいと思います.

でも,この時期の発表の場合は,とにかく動くデモを中心にプレゼンしましょう.

「Debart」
UDKを使って,オブジェクトを写真に撮ったり,写真から戻したりしてプレイするアクションゲーム.
この班はUDKで開発するという判断が遅れたためかなり危機的な状況で,まだオープンキャンパスに展示することができていない.
ステージを減らすことを選択(まあ,この進捗ならそりゃそうでしょう)
デモでは一応,写真に収めて復元するところはできていた.
現在の挙動だとまるでホラーだけど,これが動いていることのほうが大事だね・・・.


「タッグヒーローズ」
二人まとめて動かしちゃくアクションゲーム
オープンキャンパスで「2人ならではの技がほしい」と言われて実装してきた!
(最初からやらんかい!!!)
しかし,これがあるおかげでこのゲームの特徴である2人プレイの意義が急速に確認できるようになった.

「マグニティア」
磁力を使って宇宙のごみ(デブリ)を集めて敵と戦うシューティング.
まだ,エフェクトや画面効果が全然足りない.
ゲームとしての基本的部分はできてきているので,演出部分でいかに面白くするのかが大事.
早くボス戦を実装してバランス調整をしたほうがいいと思います.雑魚戦よりボス戦重視


「巻物語」
巻物をモチーフにしたゲーム.漢字やら,魂やら出てくる忍者屋敷から脱出するアクションゲームらしい.
しかし最終的なゴールはどこなんだろうか?
どんなゲームなのか一言で語れないのは,この時点では致命的.
どんなものなら先生や先輩がいいというかではなく,どんなもので先生や先輩にいいといわせたいのかが大事.

「クリーニングリーン」
樹木に襲い掛かる敵をつぶしてから吸い取るアクションゲーム.
つぶすと吸い取るのアクションが分かりずらいので,右下にUIを付けたのかもしれないがナンセンス.ビジュアルな効果とサウンドの効果でわかるようにすべき・・・

と思ったら,デモの時サウンド使ってないの?
ほかの班も?サウンドいらないの?苦労して作ってくれたサウンドなくても十分だと思っているの?ありえない・・・.

ケーブルがないなら探して見つけるまで発表すべきじゃあないでしょう.


「シルバーブラスター」
爆破の気持ち良さを追求するシューティングゲーム.
うーん,あんまり進んでいない.
どこを狙っていいるのか照準が合わなくてわからない上に,残念なモデルとモーションを出さなければいけないTP視点にわざわざしている・・・.
そして,試行錯誤の時間は終わった・・・.