メディア専門演習(3年生)の発表「Shininglider」
デモムービーを作ってい発表で使っていた.
若干間が悪いところがあるものの,端的にストーリーや設定も説明できてよかった.
プレゼンでは,そのあともう一度主人公の説明とストーリーの説明をPPTでしていました.
(時間が足りなかったらPPTの説明は簡潔にしてもいいかもしれません)
逆に,ムービーはWebなどでプロモーションするための道具にすればいいと思います.
この辺りは発表練習して,プレイデモにかける時間がどれくらいほしいかなどと含めて調整するといいと思います.
デモがよくなってきた.
先週の課題を一気に解決してきた.相当みんな頑張った.
特に日陰をきちんと実現できたのはイイね.これがあるとレベルデザインの幅が広がるし,プレイヤーのプレイスタイルや戦略も変わる.
空の背景に書割りがあるんだけどそれがものすごくばれている.
うまく処理しましょうね.
若干間が悪いところがあるものの,端的にストーリーや設定も説明できてよかった.
プレゼンでは,そのあともう一度主人公の説明とストーリーの説明をPPTでしていました.
(時間が足りなかったらPPTの説明は簡潔にしてもいいかもしれません)
逆に,ムービーはWebなどでプロモーションするための道具にすればいいと思います.
この辺りは発表練習して,プレイデモにかける時間がどれくらいほしいかなどと含めて調整するといいと思います.
デモがよくなってきた.
先週の課題を一気に解決してきた.相当みんな頑張った.
特に日陰をきちんと実現できたのはイイね.これがあるとレベルデザインの幅が広がるし,プレイヤーのプレイスタイルや戦略も変わる.
空の背景に書割りがあるんだけどそれがものすごくばれている.
うまく処理しましょうね.
メディア専門演習(3年生)「王女のために」
小人になって,部屋から指定されたお菓子を探して運んでくるゲーム.
プレゼン資料で最初に出てきた画面はよかった.やっぱり小人はあおり視点がいい.
待機モーションは少しおとなしくなった.もっとおとなしくていい.
なぜか,左足だけ蹴り上げが激しい.
デモはアルファ版の手前という印象.
まだできていないものも多いけど,とりあえずスタートからゴールまで移動することができる.
画面の雰囲気と基本操作を示すだけ.具体的な操作やどのように進行させるかについては口頭だけで説明.
しかし,それなりのデモになっている...が,現時点だと雰囲気つかんでそれ以上のものが出てくるのか?
今のところただスタートからゴールまで簡単に行き着いてしまっているので,どんなゲームかよくわからん印象を受ける.
プレゼン資料で最初に出てきた画面はよかった.やっぱり小人はあおり視点がいい.
待機モーションは少しおとなしくなった.もっとおとなしくていい.
なぜか,左足だけ蹴り上げが激しい.
デモはアルファ版の手前という印象.
まだできていないものも多いけど,とりあえずスタートからゴールまで移動することができる.
画面の雰囲気と基本操作を示すだけ.具体的な操作やどのように進行させるかについては口頭だけで説明.
しかし,それなりのデモになっている...が,現時点だと雰囲気つかんでそれ以上のものが出てくるのか?
今のところただスタートからゴールまで簡単に行き着いてしまっているので,どんなゲームかよくわからん印象を受ける.
メディア専門演習(3年生)「E*3」
見えない細菌から脱出するゲーム
最初のコンセプトだと,「逃げる」という感じだったけど,現在の感じでは「避ける」ゲームだった.特にプレゼンで使った画像が躍動感あふれる絵になっていたので誤解してしまう.実際は,予測しながら避けていくタイプのゲームなので,統一して伝えられるように.
あれ,画面をインフォメーションディスプレイ付ヘルメットのスカウター風にするんじゃなかったけ?
→そうではなくて神の声のようにメッセージを表示するらしい.
それならそれでいいけど,出てくるメッセージが全く演出されていない.
文章やメッセージでゲームを演出する以上その内容を精査する必要が大事です.
ですます調,命令調,システムのぶっきらぼうな表現など統一して文言を考えましょう.
デモの時に音をもう少し大きくしないと,せっかくの演出が台無し.
体力ゲージってどこにあるんだっけ?
最初のコンセプトだと,「逃げる」という感じだったけど,現在の感じでは「避ける」ゲームだった.特にプレゼンで使った画像が躍動感あふれる絵になっていたので誤解してしまう.実際は,予測しながら避けていくタイプのゲームなので,統一して伝えられるように.
あれ,画面をインフォメーションディスプレイ付ヘルメットのスカウター風にするんじゃなかったけ?
→そうではなくて神の声のようにメッセージを表示するらしい.
それならそれでいいけど,出てくるメッセージが全く演出されていない.
文章やメッセージでゲームを演出する以上その内容を精査する必要が大事です.
ですます調,命令調,システムのぶっきらぼうな表現など統一して文言を考えましょう.
デモの時に音をもう少し大きくしないと,せっかくの演出が台無し.
体力ゲージってどこにあるんだっけ?
メディア専門演習(3年生)「ストリッピーズ」
貼ってはがせるパネル系パズルゲーム.
パネルにシール?を張ると別のパネルに返信する.
シールは10個までしかストックできない.
これが確定しただけでだいぶすっきりした.
複数枚重ねた時や,それを一枚だけはがした時の挙動は確定したのだろうか?
→きちんとレイヤーは残す予定にする.
画面見ていても何が起こっているのかがよくわからない.ゲームプレイの演出が希薄.
とくにはがした時が大事かな.
クリアするまでに単純計算で100回ブロック消さなければいけないのはしんどい.
連鎖があっても,倍率が高くないので辛い.
3個以上の同時消しや連鎖の倍率やクリアのためのスコアなどについては,実際にプレイテストを繰り返して調整しないとだめですよ.
それこそがベータ版の意義です.ベータ版で出遅れたのは仕方ないですが,自分たちでテストプレイヤーを確保してもいいので,プレイテストを通じて調整しましょう.
パネルにシール?を張ると別のパネルに返信する.
シールは10個までしかストックできない.
これが確定しただけでだいぶすっきりした.
複数枚重ねた時や,それを一枚だけはがした時の挙動は確定したのだろうか?
→きちんとレイヤーは残す予定にする.
画面見ていても何が起こっているのかがよくわからない.ゲームプレイの演出が希薄.
とくにはがした時が大事かな.
クリアするまでに単純計算で100回ブロック消さなければいけないのはしんどい.
連鎖があっても,倍率が高くないので辛い.
3個以上の同時消しや連鎖の倍率やクリアのためのスコアなどについては,実際にプレイテストを繰り返して調整しないとだめですよ.
それこそがベータ版の意義です.ベータ版で出遅れたのは仕方ないですが,自分たちでテストプレイヤーを確保してもいいので,プレイテストを通じて調整しましょう.
TGS2013向けのゲーム開発「ゴミBa~Con!」
ゴミ屋敷をきれいにするゲーム.
Androidタブレット使ってenchant.jp使う.
上半分で操作して,下半分に反映されるインタフェースってなんとなく手で見にくくなる気がするけど大丈夫かな?早めにテストしたほうがいいと思う.普通は逆.
って,結局下半分でも操作するの?.「インタフェース」と「ゲーム画面」という説明が悪い.両方ともゲーム画面だしインタフェースだよ.
ってまた今度は上画面のキャラが勝手に貴重品を投げるといってるぞ?
結局どうなってんだ?
ゴミだしパートと分別パートとか名称を工夫しよう.
それから,原稿を読むプレゼンはやめよう!少なくともゲーム系の演習の間は原稿を準備してもいいけど,下向いてゲームのプレゼンしても面白さは絶対に伝わらないよ.
Androidタブレット使ってenchant.jp使う.
上半分で操作して,下半分に反映されるインタフェースってなんとなく手で見にくくなる気がするけど大丈夫かな?早めにテストしたほうがいいと思う.普通は逆.
って,結局下半分でも操作するの?.「インタフェース」と「ゲーム画面」という説明が悪い.両方ともゲーム画面だしインタフェースだよ.
ってまた今度は上画面のキャラが勝手に貴重品を投げるといってるぞ?
結局どうなってんだ?
ゴミだしパートと分別パートとか名称を工夫しよう.
それから,原稿を読むプレゼンはやめよう!少なくともゲーム系の演習の間は原稿を準備してもいいけど,下向いてゲームのプレゼンしても面白さは絶対に伝わらないよ.