TGS2013向けのゲーム開発「トレジャー」
罠を張って・・・どうするんだっけ?
なんで罠を張らなきゃいけないの?敵なんかそのまま蹴散らしちゃえばいいとおもうんだけどなー.
直接攻撃できずに罠をかけなきゃいけないシチュエーションとかってなんだろう?
それがうまく示せるようなコンセプトやデモが出せないと,面白さが伝わらない.
罠にはめなきゃいけない説得性のある設定が大事だと思います.
そしてそれがうまくゲームの中に消化できるといいんだけどね・・・.
でも,この時点でプロトタイプは作れているし,まだまだいろいろなことが試せると思います.
なんで罠を張らなきゃいけないの?敵なんかそのまま蹴散らしちゃえばいいとおもうんだけどなー.
直接攻撃できずに罠をかけなきゃいけないシチュエーションとかってなんだろう?
それがうまく示せるようなコンセプトやデモが出せないと,面白さが伝わらない.
罠にはめなきゃいけない説得性のある設定が大事だと思います.
そしてそれがうまくゲームの中に消化できるといいんだけどね・・・.
でも,この時点でプロトタイプは作れているし,まだまだいろいろなことが試せると思います.
TGS2013向けのゲーム開発「あなたの手を差し伸べて」
Kinectを使ってシューティングゲームを創ろうとしている.
キャラは基本的に自然と進んでいくタイプ(地面を歩いていくタイプ)
すでにKinectで動く簡単なデモはできている.
昨年あたりから大学独自のエンジンである「FK」をKinect対応させているのだけど,
それを使ってこの段階で動くところまで来ている.
この後,具体的なゲームデザインをどのようにしていくか・・・.
主人公がシューティングするのではなく,プレイヤーが手を差し伸べるというあたりがうまく生かされるようになるといいですね.
このプロトタイプならOCで展示して高校生に遊んでもらってもよかった.kinectの紹介というか画像認識の紹介とゲームの技術の両方を説明できた気がする.
キャラは基本的に自然と進んでいくタイプ(地面を歩いていくタイプ)
すでにKinectで動く簡単なデモはできている.
昨年あたりから大学独自のエンジンである「FK」をKinect対応させているのだけど,
それを使ってこの段階で動くところまで来ている.
この後,具体的なゲームデザインをどのようにしていくか・・・.
主人公がシューティングするのではなく,プレイヤーが手を差し伸べるというあたりがうまく生かされるようになるといいですね.
このプロトタイプならOCで展示して高校生に遊んでもらってもよかった.kinectの紹介というか画像認識の紹介とゲームの技術の両方を説明できた気がする.
TGS2013向けのゲーム開発「矢武空棒」
プラスティックの刀を振り回すあの楽しさを具現化したいということで,UnityとPS Moveを組み合わせようとしている.
自分たちで調べて,テスト用のプログラムを組んだりしている.
この積極性と自立心は高く評価します.
こういう行動がとれるということは,未知の技術や状況にであった時に,
手詰まりにならずに自分たちで前進していけるということです.
この力は,理工系大学で絶対に得てほしい力なので,その姿勢がこの時点で
見れるというのは非常にすばらしいです.
自分たちで調べて,テスト用のプログラムを組んだりしている.
この積極性と自立心は高く評価します.
こういう行動がとれるということは,未知の技術や状況にであった時に,
手詰まりにならずに自分たちで前進していけるということです.
この力は,理工系大学で絶対に得てほしい力なので,その姿勢がこの時点で
見れるというのは非常にすばらしいです.
TGS2013向けのゲーム開発「千枚扉」
チーム「ナタガラス」の千枚扉
ひたすら扉を開けていくゲーム.
うーん,このゲームの面白さはどこにあるのだろう?
対戦とあるけど,対戦ではどのような部分を競い合うのだろうか?
扉を開けるにはギミックがある.
どんなギミックが用意されているのか?
そしてそのギミックを解除するのはなにが面白いの?
ドアのギミック解除失敗したらロックされて,それを破壊したら爽快感とか,現時点では意味不明です.
ドアを開けるという手段はいいですが,ゲームの目的が見えてきていません.
それを明らかにしていきましょう.
参考ゲームとして懐かしい「ドアドア」をやってみましょう!
ひたすら扉を開けていくゲーム.
うーん,このゲームの面白さはどこにあるのだろう?
対戦とあるけど,対戦ではどのような部分を競い合うのだろうか?
扉を開けるにはギミックがある.
どんなギミックが用意されているのか?
そしてそのギミックを解除するのはなにが面白いの?
ドアのギミック解除失敗したらロックされて,それを破壊したら爽快感とか,現時点では意味不明です.
ドアを開けるという手段はいいですが,ゲームの目的が見えてきていません.
それを明らかにしていきましょう.
参考ゲームとして懐かしい「ドアドア」をやってみましょう!
メディア専門演習(3年生)の発表「Shininglider」
Shininglider
主人公はソーラーパワーをエネルギーにしているメカ.
地上に落下してしまったので,ソーラーエネルギーを得て操作して,宇宙へ帰る.
あおり視点でプレイさせるのが特徴?
デモができてきていた.
しかし,難易度が高い.情報して次の足場に移るのにものすごくトライアンドエラーをしていた.
この辺りはうまく調整してください.もっと足場は大きくてもいいと思います.
せっかくのソーラーパワーの良さが,一度に飛べる高さとか距離にしか反映されていないのがもったいない.影になってしまうルートで直接はいけないルートとか,そういう工夫がないともったいない.
せっかくのあおり視点だけど全然再現されていない気がします.
配置が斜めになっているために,あおり感が出ていない.
あおり視点で,上に行くキャラクタは,画面上は奥に行くはずです.現状はただ上に行ってしまう.
ポスターは背景の棟と前景のメカの質感にだいぶ差がある.
前面に出てくるメカ(主人公はもう少しディティールまで表現したほうがいいのでは)
主人公はソーラーパワーをエネルギーにしているメカ.
地上に落下してしまったので,ソーラーエネルギーを得て操作して,宇宙へ帰る.
あおり視点でプレイさせるのが特徴?
デモができてきていた.
しかし,難易度が高い.情報して次の足場に移るのにものすごくトライアンドエラーをしていた.
この辺りはうまく調整してください.もっと足場は大きくてもいいと思います.
せっかくのソーラーパワーの良さが,一度に飛べる高さとか距離にしか反映されていないのがもったいない.影になってしまうルートで直接はいけないルートとか,そういう工夫がないともったいない.
せっかくのあおり視点だけど全然再現されていない気がします.
配置が斜めになっているために,あおり感が出ていない.
あおり視点で,上に行くキャラクタは,画面上は奥に行くはずです.現状はただ上に行ってしまう.
ポスターは背景の棟と前景のメカの質感にだいぶ差がある.
前面に出てくるメカ(主人公はもう少しディティールまで表現したほうがいいのでは)