東京工科大学三上浩司のブログ -25ページ目

TGS2012向けのゲーム開発「巻物語」

ダンジョンを抜けるゲーム?
からくり?障害物?

あれ?巻物の概念は残っているの?
ああ,残っているのね.魂を巻き取る?
魂=素材であり残機?

敵はいるのいないの?障害物をよけるだけ?

魂は何でそんな機能を持っているの?

なぜ脱出しようとしている忍者がそんなにゆったり歩くのだ?

ゲームの中のコンセプトとか世界観とかすべてがバラバラになってしまった.
今のままだとただ動くものをまとめるだけになってしまう.

ふむうぅ・・・.

1年生のゲーム制作演習(ボードゲーム制作)中間報告

 1年生のボードゲーム発表のコメントを殴り書きしました.少しでも雰囲気が伝わるといいですね.

1班
トレジャードミネーション
パズルのアナログゲーム(ブロックス)を参考にするあたりは面白い.
最後まで実は点数がわからないけど,領域を広くしたほうがいいというのは
面白いかも.

2班
トレジャーブリッジ
宝の地図を見つけた4人が独り占めしようとそれぞれ橋を作って宝のある小島を目指すゲーム.
相手が作っている橋を壊したりすることができる.

3班
プレンド
12×12の升目に「1から6ますを利用した部品」が埋められている.
サイコロふってでた目の数の部品をとれる(存在しない場合はとれない)
とった形でビンゴしたり全取りしたりできるゲーム.

4班
デュアルオペレーション
11X11プレイヤーは2つの駒を動かす.ただし対象に動く(マップは対照だけどアイテムは対象ではなくてもいい?)
相手を穴に落とす.
パズル的なゲームも考えたい.

5班
Battle of Half Hours
S-RPG的なボードゲーム.
協力して敵を倒す大作TRPG.それがいかに大変か,デジタルゲームで作る前にボードゲームで知れるのであれば,実に意味がある.まずは挑戦してほしい.そしていろいろなことを知ってほしい.

6班
アップスタート
シンプルなゲーム?
外周のマスで農作物と武器を集める.
集めたら城に入り決闘!
決闘に勝つためにじっくり素材を集めるか早く挑んでギャンブルするか・・・.

7班
パワーオブマネー
結局これもTRPG的なゲームになるのか?
とにかく素材とストーリーとボードデザインの大変さを身をもって知るいい機会です.

8班
チキチキピザ屋レース
長方形の升目の盤面の対格まで早くたどり着いたら勝ちのゲーム.
せっかくのピザの良さが出ていないのが少しもったいない.
シナリオに力入れてもボードにそれが反映されないともったいない.

9班
ゴキブリ駆除かムシムシ要塞さっちゃん
生し同士の戦争で相手の要塞を破壊する.
個人的にはどちらも好きだが,ゴキブリはゲームにしないほうが・・・.

10班
つるゲー
折り紙で鶴をつくる・・・大1と小3
1対3でわかれる.(これは鶴の話?それともプレイヤーの話)
せっかくだから鶴に対応するプレイヤーの駒はカメ?

Battle Wars
4人プレイの戦略シミュレーション.
サイコロふって移動して,重なったら戦闘.戦闘もサイコロ.
これから要素増やして面白くする予定ですが,面白くなってからさらによくするために味付けするぐらいにしよう.基本が面白くないと要素増やしても面白くない


12班
これも壮大な話だな.
ストーリーが重い・・・.
それを実現するためにどれだけの工夫がいるか,ぜひ知ってほしい.

メディア専門演習(3年生)の発表「Balloon Bloom」改め「Shiniglider」

企画変更を幾度となく経てソーラーパワーで動いていたロボットが地上に落下.空(宇宙)に戻るゲーム.

ソーラーエネルギーで空に向かう揚力を発動させる.横方向はスラスターみたいなの使って動かす.
空に上がるときにプロペラにしているけど,これにこだわるのであればこれでもいいです.
プロペラだとソーラーパネルをさえぎってしまうのでジェット噴射のほうがいいかなとも思ったけど・・・.プロペラが大事ならそれを生かし,パネルは全周囲に取り付けてもいいかも.

ソーラーならではの面白さをどのように生かすか・・・
日陰に入っているとエネルギーが充電されないのは仕様としてはわかった.
ということはそれをうまく表現するビジュアルとレベルデザインが大事.

デモは,だいぶ仮素材が多いけど,やりたいことは伝わるようになってきた.
ここへきて巻き返し始めている.

ソーラーシステムでためれる電力量はどのように設定しようかね.基本的には発電と充電と放電の概念があると思うので,これらのメータをうまく使えばいいですね.
あと,パネルの破損みたいなものはあるのだろうか?上に向かってとんで行くとき上は無防備なので,うまくやらないとエネルギーが充電されるスピードがおそくなるなど・・・.
それからパネルの位置は上だけではなく,全周囲でもいいかも・・・.

上空へ行けばいくほど,太陽エネルギーを得れるので,回復量が早くなるとか充電効率が上がるとかいろいろ仕掛けがあってもいいと思う.

メディア専門演習(3年生)「王女のために」

【速報】ネズミは退治されてしまった.ネズキング2012世の存在が危うい・・・

待機モーション激しすぎ・・・もうすでに,目の前に敵がいてステップを踏んでいるよう.格闘ゲームみたい.

部屋にリアリティが出たけど,面白さは結局まだ出てきていないなぁ・・・.
ネズミがいなくなったなら,それに勝る要素があるはずなんだけど,それはなんだろう?
現時点ではそれが見えてこない.

予定では,人間が部屋を開けたすきに,部屋を物色するため,部屋の中にある音を発生するものなどによって,人間が早く帰ってきてしまうという機器をあおる・・・MGSみたいなスニークにするならそれはありかも知れない(小人対人間).

でも,それはゲームのコンセプトにかかわるところだから,それがまだ「想定では・・・」というレベルではまずい.ネズミなどの敵を登場させずにネズキングも出ないなら,はっきりとそのコンセプトを明確に示すべし.
大きく企画が変化するときこそ,より強くアピールし,前の企画から何を生かして,何を飼えるのかを明確に示し,新しい企画のほうが「イイね」と思わせることが大事です.

ゲーム内にギミックを用意するというけど,具体的なギミックが示されていない.いったい何個作るのか?そもそも,そのギミックがゲームの質と左右するのに,具体的なものが決まっていない.それは危機的な状況.

メディア専門演習(3年生)「E*3」

見えないウィルスを避けて脱出する3Dゲーム.

デモの実装が進んでいるのでその分だけ状況はわかります.
ステージの実装も進捗は確認できそうです.

指示を出すような文字はもう少しフォントとかに気を使おう.
現時点では,左下のマップでウィルスが常に表示されているようになっている.
このままだと全体マップ以外の何物でもない.
極力プレイ画面全体にカメラのエフェクトとして映るほうがいい.
「見えない脅威」をうまく演出してほしい.

あれ,ドキュメント担当のひととサウンドSEのひとは仕事量が少なく感じるな・・・.
素材がないから作業ができないは初歩的な言い訳.ぎりぎりまで素材が上がらなかったから完成しなかったなんて言い訳はダメ.
素材が遅れているなら,仮素材でも高い精度でデモやパンフなどが制作できないと,一つの遅れが全体の遅れに直結してしまう.