TGS2013向けのゲーム開発「トレジャーディフェンス」
「トレジャーディフェンス」
3D戦略アクション
わなを仕掛けるパートでわなを仕掛け,その後アクションパート・・・
よくある,このパターンで企画倒れした企画が・・・
敵は罠を認知するのか?認知しないとしたら相当つまらないし,認知するのならその前提でどのようにだますのかが大事なんだけどね・・・.
いっそのこと罠の連鎖を,物理法則を予測しながら設置して,見事吹き飛ばすとか・・・
現在は罠パート+アクションだけど,類似ゲームなどを分析していく中で,とんがっていくといいですね.
3D戦略アクション
わなを仕掛けるパートでわなを仕掛け,その後アクションパート・・・
よくある,このパターンで企画倒れした企画が・・・
敵は罠を認知するのか?認知しないとしたら相当つまらないし,認知するのならその前提でどのようにだますのかが大事なんだけどね・・・.
いっそのこと罠の連鎖を,物理法則を予測しながら設置して,見事吹き飛ばすとか・・・
現在は罠パート+アクションだけど,類似ゲームなどを分析していく中で,とんがっていくといいですね.
TGS2012向けのゲーム開発「巻物語」
先週少し拡散してしまったので,連続で発表です.
巻物で漢字を巻き取って合成するという考えは捨てた.
巻物そのもののほうを重視し,巻き込んだものが「漢字」として記録される,それを「使う」ことができる.
同じ漢字を合体させてより大きい漢字にできる.
火は炎に木は森に石は岩に・・・?
大体10っこぐらいの感じを使うらしい.
日水木石
ステージ途中に看板があって,その看板に抜けている文字があって,それを埋める・・・
だとすると,その看板そのものの意義とか設定や,その文章の設定がかなり重要だね.
現在の作文のような文章では・・・何のために文字を入れるのか・・・.
ところで巻くというアクションはなんに使うの?
どんなゲームになるのかがちょっとわからない.
スケジュールが最後まで線が引けていない.だからどれぐらい物量を作るのか,具体的にどんなゲームになるのかがわからない.
残り3か月を切ってこの状況は・・・・
巻物で漢字を巻き取って合成するという考えは捨てた.
巻物そのもののほうを重視し,巻き込んだものが「漢字」として記録される,それを「使う」ことができる.
同じ漢字を合体させてより大きい漢字にできる.
火は炎に木は森に石は岩に・・・?
大体10っこぐらいの感じを使うらしい.
日水木石
ステージ途中に看板があって,その看板に抜けている文字があって,それを埋める・・・
だとすると,その看板そのものの意義とか設定や,その文章の設定がかなり重要だね.
現在の作文のような文章では・・・何のために文字を入れるのか・・・.
ところで巻くというアクションはなんに使うの?
どんなゲームになるのかがちょっとわからない.
スケジュールが最後まで線が引けていない.だからどれぐらい物量を作るのか,具体的にどんなゲームになるのかがわからない.
残り3か月を切ってこの状況は・・・・
メディア専門演習(3年生)「ストリッピーズ」
このチームの発表はいつも安定
ポスターやイラストが充実していて世界観が伝わりやすい.
特殊なステージ相応のギミックの種類はどれぐらい用意するのだろうか?
ステージごとに増えていくような形にして難易度を上げていくのか,それともステージ特有のものを用意して置くのか?
難易度を上げる仕組みとステージ特有の仕組みは分けて両方考えたほうがいい.
デモキタ!だいぶ進歩した.
なんとなくパネルっぽくなって,貼ったりはがしたりするイメージも伝わりやすくなった.
ポスターやイラストが充実していて世界観が伝わりやすい.
特殊なステージ相応のギミックの種類はどれぐらい用意するのだろうか?
ステージごとに増えていくような形にして難易度を上げていくのか,それともステージ特有のものを用意して置くのか?
難易度を上げる仕組みとステージ特有の仕組みは分けて両方考えたほうがいい.
デモキタ!だいぶ進歩した.
なんとなくパネルっぽくなって,貼ったりはがしたりするイメージも伝わりやすくなった.
メディア専門演習(3年生)「E*3」
事故の起きた研究所から,見えないウィルスを避けながら脱出するアクションゲーム.
なぜ今日はこんなgdgdな発表なんだ?
早くデモ見せたほうがいいのに・・・
やっとデモがキタ.(このプレゼン構成はちょっともったいない)
UnityベースのFP視点だから,なんか見慣れたゲーム画面.
開発は順調に進んでいる.
見えないウィルスの表現方法についても,途中までだけど考えて実装している.
固定しているウィルスならまだいいけど,移動しているウィルスはちょっと理不尽に感じたな.
どうやって避けるのかがよくわからない.どうやって予測したらいいのか?
即死するような危険なものの場合,きちんとビジュアルで示す必要があります.
そうでない場合(ドアが空いたり換気扇が動いたりして移動する場合)はもう少しじんわりと変化するようにしたらいいと思います.
電気を消す演出があるなら,研究所の壁や床の色はもう少し白や灰色,クリーム色などにしてもいいと思います.
なぜ今日はこんなgdgdな発表なんだ?
早くデモ見せたほうがいいのに・・・
やっとデモがキタ.(このプレゼン構成はちょっともったいない)
UnityベースのFP視点だから,なんか見慣れたゲーム画面.
開発は順調に進んでいる.
見えないウィルスの表現方法についても,途中までだけど考えて実装している.
固定しているウィルスならまだいいけど,移動しているウィルスはちょっと理不尽に感じたな.
どうやって避けるのかがよくわからない.どうやって予測したらいいのか?
即死するような危険なものの場合,きちんとビジュアルで示す必要があります.
そうでない場合(ドアが空いたり換気扇が動いたりして移動する場合)はもう少しじんわりと変化するようにしたらいいと思います.
電気を消す演出があるなら,研究所の壁や床の色はもう少し白や灰色,クリーム色などにしてもいいと思います.
メディア専門演習(3年生)「王女のために」
小人が人間の家の中で,王女に命令された目的のものを探して手に入れるアクションゲーム.
デモでは一応キャラクタがオリジナルに差し替わっていた.モーションは入っていなかったけど.
テクスチャがない分だけ世界観が伝わらない.
デモの中ではスケール感が調整がすこしわかるようになってきた.
きちんとモデルができてグラフィックが整ったらそれなりの世界感が出るかも.しかし,オブジェクトの種類が絶対的に少ないね.
それとともに,小人らしいクエストが出てきていない.
卓上のあらゆる物体を駆使してプレイするような楽しさが出てこないといけない.
ポスターの意味なく切り取られた円はなんだろうか・・・.たとえば望遠鏡などでのぞかれているだとか,鍵穴からみられているなら成立するけどねー.
このままだと屋外に見えるんだよねー
ちなみ野球のボールのシーム(縫い目)がおかしいね.Webで画像検索すれば出てくるから探してみましょう.
雑魚ネズミはいらん,ネズキングはほしい(個人的意見です)
デモでは一応キャラクタがオリジナルに差し替わっていた.モーションは入っていなかったけど.
テクスチャがない分だけ世界観が伝わらない.
デモの中ではスケール感が調整がすこしわかるようになってきた.
きちんとモデルができてグラフィックが整ったらそれなりの世界感が出るかも.しかし,オブジェクトの種類が絶対的に少ないね.
それとともに,小人らしいクエストが出てきていない.
卓上のあらゆる物体を駆使してプレイするような楽しさが出てこないといけない.
ポスターの意味なく切り取られた円はなんだろうか・・・.たとえば望遠鏡などでのぞかれているだとか,鍵穴からみられているなら成立するけどねー.
このままだと屋外に見えるんだよねー
ちなみ野球のボールのシーム(縫い目)がおかしいね.Webで画像検索すれば出てくるから探してみましょう.
雑魚ネズミはいらん,ネズキングはほしい(個人的意見です)