東京工科大学三上浩司のブログ -16ページ目

TGS2013向けのゲーム開発「迷宮師」

罠を仕掛けて,お宝を奪いに来る敵から守るゲームだっけ?
「○者のくせになまいきだ」から脱却できていないね・・・.


今後,戦略を煮詰めるためには戦略おたくにならねばね・・・.
将棋に限ったことではないけど,将棋は多くの人がルールを知っているので,
たとえたり戦術を示すの適している.
その他の戦略ゲームや歴史書などを参考にするのもありです.
そうした理論,戦術をしっかりと理解しゲームに取り込むことができるとよいと思います.

中村さんの
「目標とするゲームがあれば,そのゲームの一番の売りである部分を超えるようなゲームを作ってほしい.そのゲームに足りないところを補うのはいらない!」
はまさにその通り!

次回,期待しています.

TGS2013向けのゲーム開発「千枚扉」

4人で遊ぶゲーム
「逃げる側」は扉をはがして運んで貼れる.ただし運べる時間には体力の関係から限りがある.
「追う側」は,とにかく捕まえる.
どこにいるかは双方のミニマップには表示されないけど,どの方角に逃げる側がいるのか示す方位磁石はある.

最初は1対1だったけど,今は3対1になった.
ところで,4人集めてプレイしてもらうのは大変なんだよねー

いっそのこと,すごい難しいステージ作って,最初は一人でプレイ.死んだら,さっきのプレイがゴーストとして登場して2 人プレイ(操作は一人)次は,3人,4人,5人と増えて,敵を誘導させてクリアするゲームにしたら面白そう.クリアするまでに何人いけにえになったかを競うゲーム

往年のSpy vs Spyを思い出すが,プレゼンや画面からそれ以上のものがあまり伝わってこないなー.

TGS2013向けのゲーム開発「ゴミBa~Con!」改め「描け!逃走者線」

企画大変更!
その理由とは・・・・
------
「ゴミBa~Con!」はタブレット向けのゲームとして考えたけど,タブレットの良さも出ていないと考えた.特にステージが進んでゴミ箱増やしたりしてもやりにくくなるだけと・・・
さらには,開発チームの人間にとってもただの作業と感じるようになってきた.(→プロトタイプを作って試したならいいけど,机上の空論だと・・・)
------

「描け!逃走者線」

タブレットに手で線を書くとその線を逃走者が逃げていく.
色によってそれぞれ逃げ道の機能が決まっている.
タブレットを振ってジャンプさせるなどいろいろあるらしい.

まだまだに詰めが足りないなー.

結構似たようなゲームはあるしなー(Line Rider)

むーん,突っ込みどころが満載.
まず,書いた線に沿って逃げるのはいいけど,基本的に何もなければ直線が一番早いわけです.
ということは何も制約がなければゲームそのものが成り立たないぐらいのルールしかない.

たとえば,高いところへ行かなければいけないとか,追いかける人をどこかに追い込まなきゃいけないとかそういう楽しみがなければつまらない.

メディア専門演習(3年生)全体

今日はどうしても途中で抜けなきゃいけないので,まとめてブログに書きます.

「クラッシュ&インパクト」
ロボットに支配された街を,ロケットランチャーでせん滅させるFP視点のゲーム.
プロトタイプはだいぶ進んできて,ロケットランチャーを打ってオブジェクトを気持ちよく攻撃するところができてきている.

こうしたゲームを作るときは,メカや武器の構造をきちんとした資料を基に作るべき.
巷に売っている「設定資料集」などを一度目にするといい
(2年後期の「表現工程論」で紹介しましたよね)
感覚的に作ったり,誰かの作ったのもを理解せずに流用したりなどしないように.

「パノグル」
ブロックに色を塗って,さまざまな機能を呼び起こしながらゴールに進むパズルゲーム.
色を塗れる回数を制限するかしないかで葛藤中・・・
(回数制限したらパズル要素が強くなる,回数制限なくせば塗る気持ち良さが優先される)
デモがなかなかよくなってきた.
相変わらず,ブロックの進む方向がよくわからない・・・.
そのルール化は早くすべき.

「一刀両断」
敵やら攻撃やらを刀で一刀両断して進むゲーム
一刀両断する気持ち良さが少し出てきたと思います.
集中モードと通常モードがシームレスにつながるといいね.今回デモがなかったのでそのあたりはぜひ実現して見せてほしい.
集中モードの時に主人公の動きが遅くなる,敵の動きはどうなるの?むしろ集中すると動きは早くなったりするのでは?どのような使用にしたら「集中」を表現できるのか,プロトタイプを作りながら議論するといいと思います.
集中モードを付けるなら,集中しないと倒せない敵とか切り抜けられない局面をしっかり作るべき.

TGS2013向けのゲーム開発「あなたの手を差し伸べて」改め「コープ・アドベンチャー」

「あなたの手を差し伸べて」から「コープ・アドベンチャー」にタイトル変更.

コンセプトが変わったけど,その結果Kinectである必要性というか価値がない.
操作系が単純でなくなったので,キネクトを使いにくくなっているよ.

チームとしては援助系,サポート系のゲームではなく,本来「協力」ということをコンセプトにしていたらしい・・・.
でも,タイトルは「あなたの手を差し伸べて」であって,もともと援助系ゲームだったじゃないの?
ということはチーム全体で壮絶に勘違いしている気がする.

ここでもう一度,チーム全体で本当に実現したいことを再確認しましょう.
いろいろなことができるようになったから迷走しているともい言えます.

企画当初は,あいまいな仕様に勢いだけがあり,なんとなくプロトタイプを動かしても十分にまとまっているように感じたかもしれませんが,進んでみると今のような,コンセプトとそれを具現化したゲームがバラバラという状態になりました.

そんな今だからこそ,根本に立ち返ることが大事だと思います.