TGS2013向けのゲーム開発「迷宮師」
旧名称「トレジャー」から「迷宮師」へ
敵を罠を使ってうまく誘導して守って守りきる.
罠は死ぬとかいうクリティカルなものではなく,直進するとか,数秒間動けなくするとかそういうものを想定するらしい.
ところでアクション要素ってどれぐらいあるのかな?
カニとスポンジのキャラクタが「迷宮師」というネーミングからは全く想像がつかなかった.
しかし,一方で,「迷宮師」という言葉から想像したときに,いろいろと気になったことが,敵キャラクタが,カニとかスポンジマンだった瞬間にいろいろなものが吹き飛んだ.
それはそれでありじゃあないかと思ってしまった・・・.
カニなら横しか動かん設定でいいし,スポンジマンは水を吸ったら重くなって動けなくなってもいいし,滑って壁まで直進しちゃうような水の罠を吸い取る役目でもいいし・・・.
そういう意味では,知能を持った高度な敵との対戦ではなく,ちょっと単純な敵を罠にはめるゲームになっていくなら・・・.
素朴な疑問として,ユーザはこのゲームのどこが面白いと感じるのですか?
それを少し考えていくといいと思います.
敵を罠を使ってうまく誘導して守って守りきる.
罠は死ぬとかいうクリティカルなものではなく,直進するとか,数秒間動けなくするとかそういうものを想定するらしい.
ところでアクション要素ってどれぐらいあるのかな?
カニとスポンジのキャラクタが「迷宮師」というネーミングからは全く想像がつかなかった.
しかし,一方で,「迷宮師」という言葉から想像したときに,いろいろと気になったことが,敵キャラクタが,カニとかスポンジマンだった瞬間にいろいろなものが吹き飛んだ.
それはそれでありじゃあないかと思ってしまった・・・.
カニなら横しか動かん設定でいいし,スポンジマンは水を吸ったら重くなって動けなくなってもいいし,滑って壁まで直進しちゃうような水の罠を吸い取る役目でもいいし・・・.
そういう意味では,知能を持った高度な敵との対戦ではなく,ちょっと単純な敵を罠にはめるゲームになっていくなら・・・.
素朴な疑問として,ユーザはこのゲームのどこが面白いと感じるのですか?
それを少し考えていくといいと思います.