メディア専門演習(3年生)「クラッシュ&インパクト」
結構プロトタイプもよくできているんだけど,なんでこんなに暗いプレゼンテーションするんだろう・・・.
今までのデモだと空から空爆するようなゲームだったけど,今回のゲームは地上を駆け回って地上や空中の敵を撃破する形になっていて緊迫した印象があった.
むしろジャンプとか空からとは考えずに,地上からの攻撃にしてしまってもいいのでは?
その方が,爆発で巻き上がったオブジェクトをさらに空中で爆発させたり,爆薬を仕掛けたりいろいろ爆破の面白さが広がる.
結局武器はランチャーで落ち着いたんだっけ?ロケットランチャーだと物理的な制約などもあるから,エネルギー的ななにかの攻撃方法にすべきと思います.
意外と細かな設定のあらが多くて,いつまでも没入できない感じがあるのがもったいない.
プロトタイプの面白さを生かすなら,設定を調整するし,設定をかたくなに主張するなら,それに合わせた仕様にしないと・・・.
このチームも毎年必ずいる「決められない」チームになってきた.
主人公の装備の仕様が決まらないために,主人公の攻撃方法や敵の攻撃方法が決まらない.
主人公や敵のキャラのサイズなどが決まらないから,ステージのスケールが決まらない・・・.
今までのデモだと空から空爆するようなゲームだったけど,今回のゲームは地上を駆け回って地上や空中の敵を撃破する形になっていて緊迫した印象があった.
むしろジャンプとか空からとは考えずに,地上からの攻撃にしてしまってもいいのでは?
その方が,爆発で巻き上がったオブジェクトをさらに空中で爆発させたり,爆薬を仕掛けたりいろいろ爆破の面白さが広がる.
結局武器はランチャーで落ち着いたんだっけ?ロケットランチャーだと物理的な制約などもあるから,エネルギー的ななにかの攻撃方法にすべきと思います.
意外と細かな設定のあらが多くて,いつまでも没入できない感じがあるのがもったいない.
プロトタイプの面白さを生かすなら,設定を調整するし,設定をかたくなに主張するなら,それに合わせた仕様にしないと・・・.
このチームも毎年必ずいる「決められない」チームになってきた.
主人公の装備の仕様が決まらないために,主人公の攻撃方法や敵の攻撃方法が決まらない.
主人公や敵のキャラのサイズなどが決まらないから,ステージのスケールが決まらない・・・.