前記事「ティアキン途中経過」から一ヶ月くらいたちましたね。
じっくりゆっくりじわじわ楽しんできたティアキンですが、
やることがなくなってきたので「そろそろ行くかぁ……」と重い腰を上げ、
ついにラスボスを討伐してエンディングに到達しました。
いやー、終わらせてしまうのが名残惜しくてズルズル遊び回っていたのですが、
いつまでも結末を見ないでいるのも気になりはするもので。

密度の濃い映画を観たあとのような満足感。
ああ、すごく楽しかったな……でも終わっちゃったなぁ(達成感と喪失感)。

今後DLCが出るなら、まだハイラル漫遊を楽しめるんだけどな。
出るのか? DLC……
出て欲しいね。





 

 





↓以下プレイ後感想ネタバレあり。ご注意ください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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前記事を書いていたときは、雷鳴の島をウロウロしていました。


◆魂の神殿
雷鳴→地底→ゴーレム制作→魂の神殿というのが一連の神殿攻略セット
だったのですね。
魂の神殿クリア時に既にマスターソードを持っていたからか、
手順をすっ飛ばしたっぽく怒濤の如く色々一気にクリアになってしまいました。
どこかのタイミングで一般コログが

「森が心配」みたいなことをしゃべり出したので、本来このタイミングで

コログの森に向かう→剣の手がかりを得る流れだったのかな、と。
既にコログの森に行く必要はなかったのですが、折角なので訪問してきました。
まさかこれまで避けてきた瘴気の手とファントムガノンを倒す羽目になるとは。
意外と楽勝でした。

◆祠
パンイチチャレンジ克服しました(笑)。
コツをつかんでからサクサク攻略できるようになりましたね。
一体ずつ倒す、武器にスクラビルドする、水があるなら落とす、
あとはハート勝負のゴリ押しでイケる。
ところで攻略サイトによると祠も残すところあと一カ所なのですが、
祠コンプしてもどうやらハートの数は40にはならないっぽい?
がんばりとのバランスで、どちらもMAXにはならないんだっけ?

◆各地の大きい敵
弱い奴ならライネルもグリオークも倒せるようになりました。
最初は「ひいいいい!」と逃げ回り、

対峙してもやられまくっていたのに、慣れかな。

攻撃してくれるし囮にもなる賢者の存在が大きいのかも。

気づけば地底の根も全解放、祠も残すところあと1つになっていて、
とりあえずもう先にエンディングを見ちゃおうと城の下へ突撃。
ラストワープポイントからボスの間までがけっこうきっつい!
何がきついって敵の攻撃を食らったぶんハートの回復ができなくなること。
回復MAXをたくさん持っていてもハートが割れていれば何にもならない。
現地が地底だということを失念していたわ。
サンサン料理を大量に所持して行くべきでした。
それでもなんとかはなったんですけれど。

魔王には初動バクダンぶちこみ続けて体力を減らしまくり、
あとはもうやみくもにガンガン斬りつけて勝利。
そんなプレイでもいける難易度が素敵。
本当の最後の戦いは共闘で、ブレワイを彷彿とさせることもありアツかった。
来てくれて嬉しかったのよ白龍(T-T)。
服を強化したくて、さんざん素材をとり続けてすまんな!
何も覚えていないようで何より(笑)。

大作ゲームのラストが救われない闇展開になるわけもなかったし、
最後はご都合主義的かつ王道ではあるけれど、素直に良かったなぁと。
しかしゼルダとの再会を想定してせっかく新式英傑の服でキメていたのに、
リンク上裸にされてんのよねぇ。思惑が台無しよ(笑)。

とりあえずミニチャレンジがまだ24個もあるので、今後もハイラルをうろうろして
ちまちまと潰していこうと思っています。
ああ楽しかった~!

 

 

ティアキン=ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダム
ブレワイ=ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド


前回の記事でしばらくハイラルを走り回ると言いましたが、

1ヶ月が過ぎても続いています。
平日は少しずつ、休みの日にじっくりと、
物語的にはだいぶ進んでいるんですが、やることが膨大すぎて終わらなーい。
もともと急いでクリアするつもりはなかったけど、何ヶ月かかるのやら。

前作ブレワイは、剣の試練とコログコンプ以外すべてやったし、
今作もせっかくなら余すところなくやりたいので、まだまだかかりそうです。
しかし、ものすごいボリュームだなこのゲーム。

序盤はほんとーに弱々で敵から逃げ回って行動していましたが、
体力と装備が充実してきて弱者卒業した中盤以降は活動範囲も広がり、
敵の拠点にガンガン殴り込みできるようになってから面白くなってきて。
コンラン花を打ち込んで同士討ちで数を減らしてからバクダン花をぶち込み、
そのあと残った敵をおもむろに片づける姑息戦法スタイル(笑)。
素材回収ザクザクうぇーい!

祠の謎解きもトライアンドエラーを繰り返して正答したときがとても楽しい。
ただ回復できないのでパンイチチャレンジ(全装備没収)は悩ましい。
それ以外(笑)は、幸い詰まるところもなく順調に進んでいます。
というか目的から外れて寄り道ばかりしてしまうパターンです。
ほとんどのプレイヤー皆そうかと。
やることなすことなにもかもが楽しい。
まだまだしばらくはハイラルを走り回るよ!

もしこれからティアキンをプレイしてみようかと思った方、

できれば前作ブレワイからやったほうがいいと思います。
ゼルダの伝説という作品は「ゼルダ、リンク、ガノン」という名のキャラクターが
ほぼ毎回登場するものの、各作品ごとに設定が異なる「違う話」なのですよね。
ですが、ブレワイとティアキンは物語が確実につながっているので、
前作の知識があるほうが色々とエモい再会が体験できて心震えるのです。

どっちもとんでもないボリュームだけどね……
楽しいよ!







 

 

 

 



以下のつぶやきネタバレあり↓ご注意ください。

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とにかくチートすぎる能力モドレコ。

トーレルーフもかなりやばい。

けど、序盤攻略しているときよくこの二つの存在を失念していた。

 

 

各神殿をクリアした感想とか。

◆風の神殿
まだ慣れておらずハートも少ないうちに行った。
とにかく道中が大変で、神殿攻略もけっこう手こずった。
ボス戦では人間離れした空中戦を強いられ「こんなの飛べる奴がやれよぉぉぉ!」
と叫び何度か死につつクリア。
私はリンク自ら体当たりする戦法をとったけど、普通に矢で倒せるんですねアレ……

◆炎の神殿
見ているだけで暑苦しい溶岩がとにかく嫌いなので辛かった。
地底で先が見づらいなか、崖をよじ登ったりしてゴリ押しで根を見つけていた。
神殿のトロッコメイズは楽しいけど、

レールが入り組んでいて頭がクラクラしてきた。
ボスはよくわからないうちに倒せた。
ユン坊の突撃は洞窟でとにかく役立つ~。

◆水の神殿
ヘドロが不快。シャボンは楽しい。
神殿内部は風と炎ほど難しくはなかった。
ボスも弱い。なんだこれ本当にボスかっていうくらいザコ。

◆雷の神殿
数の暴力で迫り来るギブドが気持ち悪いいやあああ!
ピンクの茎の巨大キノコも気味が悪い。
ルージュちゃんの雷は威力がデカく気持ちいいけど、
なかなか近くに来てくれないので発動が大変だった。
ボスは見た目からして生理的に駄目。うげえええ。

とはいえ死んだのは風の神殿ボスくらいで、あとはやりなおしナシで
クリアできたので良かったなと。
ストーリー上避けられない敵は、リンクが一度に受けるダメージが
さほど多くない仕様になっているっぽい?
なんにせよ下手な私にはありがたい。
各地に点在する強敵は一撃で半分くらい持って行かれますね……orz

神殿到達までが長いので、道中とにかく「祠! 祠はどこおおおっ!」
とそればっかりでした。

◆祠
だいたいは楽しいけど、たまに手こずる。
空中ではアクロバティックな発想が必要になる。愉快。
しかし祠コンプしたいけどパンイチは無理。どうしよう。
せめてリモコンバクダンがあればなぁ……と思ってしまうのです。
(前作はパンイチでもバクダンを遠くから投げ続けてじわじわ削って倒していた)

◆地上絵
発見する度にムービーが挿入されゼルダがどうなったかが判ってくるシステム。
途中でなんかあからさまにほのめかしてきたので、
空にアレを見つけては「もしかして、そうなのか?」と思っていたら案の定。
ムービーを最後まで見てすぐに向かった先でマスターソードを発見しましたが、
あれはこのタイミングで入手するのが正解だったのか?

◆各地に現れるゼルダ
ガノンの騙りと、イーガ団の変装と、単なる勘違いの3パターンが
入り乱れていて情報が錯綜していましたね。
ハイラル城をあちこちたらい回しにされてイラつきました(笑)。
腹が立つのでゼルダを騙るすべての敵を根絶やしにします。

◆地底
まさか地底にも地上と同等の広大なフィールドがあるとは。
ロベじいと一緒に行くチュートリアル的な深穴探索があるとは知らず、
別の地域でうっかり飛び込んでしまい、暗闇に恐怖したものです。
行き先が見えないというのは本当に怖いし、見えたら見えたでまた怖い。
しかしだんだん慣れてきて、今では無表情に敵を殲滅できるまでに。
慣れって怖い。

◆ゾナウギアの工作
今作でいちばんセンスが問われる部分。
攻略上必要な工作は少しくらい不格好でもなんとかなるのですが、
もっと便利に、有利に……と考えると途端に難しくなります。
基本的にネタバレがあるものや攻略動画は見ませんが、
便利なゾナウギアを紹介している動画とかは見ちゃうなぁ。
全国のティアキンプレイヤーの発想力すげえ。


 

「ゼルダの伝説 TEARS OF THE KINGDOM」

出ましたねー。

まだまだこれからやりこむのですが、

とりあえず序盤の印象を書いておきます。

DL版ではなくパッケージ版を購入。
16GBもあるゲームがSDカードを圧迫する圧に私が耐えられないから(笑)。

今回は発売日に入手して、翌日からプレイ開始。
うわぁやばい、やはり時間が溶ける……
始めてから5時間くらいぶっ通しでやっちゃって、気づけば「おふぅ……」と
気持ち悪くなるくらい集中してしまいました。
再開しても、また没頭して「ごふぅ」……目が回るまでやるな。
やめられない止まらないやばいやばい。

思えばSwitchLiteと同時購入したのが前作ブレワイで、
数ヶ月かけてじっくりこってりしっかりみっちり遊んだものでした。
楽しい日々だったなー。
時間を忘れて熱中したものです。

しかし長時間画面を見続けて目が痛い。肩こりがひどい。
ブレワイの時はそうでもなかったのに、
今回はSwitchLiteの画面が小さく感じて文字が見づらいorz
うーん老眼か。
もう無理はできないトシなんだろうなぁ。
でもやっぱり時間を忘れて没頭しちゃうんだよなぁ。
老化が始まっているならなおさら、頭を使うゲームは脳トレになって良い。

ゼルダは、ゲームが上手い人はもちろん、下手な人でも、
やる気さえ続けばたぶん最後まで到達できる、絶妙な難易度。
私はアクション系は苦手なので、
操作系はおたおたモタモタわたわたするんですが、
ゼルダはある程度直感で動けるので、どんどん進められるのです。
でもさー戦いの技(ラッシュすら)とっさに出せないんだよー。
それでもブレワイでラスボス倒せたからなんとかなると思うけどさー。
敵が迫ってくると怖くて闇雲に攻撃を仕掛けてぼっこぼこにしたり、
あっという間にやられちゃったりしたりで、
なんか格好良くキメられないのよねー。

既に攻略サイトに情報が満載。みんな早あぁぁぁぁぁぁ。
私はいずれ行き詰まりそうだけど、

自力で進行できているうちは攻略は見ない方向で。
試行錯誤して突破できたときの爽快感が気持ちいいのです~♪
しかしブレワイよりも謎が若干トリッキーになっているような。
工作や工夫が好きか嫌いかで、だいぶ印象が変わってくるかもしれませんね。
アイディア次第で色々作れそうだけどセンスも問われる感じ。

現在ハートは5個、がんばりゲージも初期値。
体力任せのゴリ押しで突破するスタイルなので、
ハートが少ないうちはまだまだ自由に動き回れません。
うまい人は紙装甲+ハート3個で強敵をも倒せるんだろうけど、
私はへぼプレイヤーなので、リンクが弱くてすぐ倒れる!orz
なので道中敵を避けながらビクビク進む!(笑)
なるべく離れたところから攻撃を仕掛ける!

勇者にあるまじき振る舞いだな!

ハートが増えてアイテムが充実してくれば本格的に走り回れるから、
しばらくは地道に祠攻略です。
といいつつ、後先考えずどんどん先へ進んでしんだりしていますが。

目的地に向かって進んでいても、途中で見えたものが気になって
あちこちフラフラ寄り道してしまうのが、このゲームの醍醐味。
広大な世界を走り回るのがとにかく楽しい。

しばらくは寝不足の日々が続きそうです。




 

GWも引きこもってゲーム三昧!

ミネトの日常風景ですね。

 

Steamで配信されているインディーゲーム「MINDHACK」が今のお気に入りです。

 

 

悪人の頭の中をお花畑にしてしまうテキストアドベンチャーゲーム。

知ったきっかけはゲーム実況動画から。
体験版の時にゲーム実況者が出した動画を見ており、
その時はこれといって自分でやろうとまでは思わなかったのですが、
先日1~3章までをプレイできる「アーリーアクセス版」が配信開始となったことで
改めて複数のゲーム実況者が動画をあげていて、そのひとつを見ているうちに、
作中のどこかが私の琴線に触れたらしく。

作品そのものに興味を抱き、公式のブログを見に行って、すきまトークや
制作風景など読んでいるうちに、いよいよ自分でやりたくなってきて。

「けど、これスチームのゲームなんだよな。
クレカ払いしかできないなら、入手するのは難しいかな。
あれ? よく見たらスチームってプリペイドカード払いできるじゃん!

じゃあカード買っちゃえ~スチームインストールしちゃえ~

ゲーム購入ポチっちゃえ~」

サクサクあっという間に私のパソコンにMINDHACKのアイコンが出現♪

オシャレかつスタイリッシュでハイセンスなゲーム画面。
画面が花だらけになります。
絵柄が好み。ストーリーも好み。
魅力的なキャラクター達が織りなすテンポのよい会話。
かっこいいゲームオリジナル楽曲も物語を大いに盛り上げる。
緊張感ただようテーマなのにどこか飄々として楽しげでもあるという
不安定さがたまらない。

初回プレイ、再度プレイ、絵やアニメーションを楽しみつつプレイ、
選択肢による変化すみずみまで確認プレイ、
英語版でプレイ、ヘッドフォンで音楽SEをじっくり聴きながらプレイ、
と、じわじわ何度も周回して楽しんでいました。

オアシス時代から筋金入りの「かな打ち」なので、
普段やらない「ローマ字打ち」文字のタイピングパートがどうにも苦手。
とろくさいのでEXTRA資料解禁に至らずorz
3章までクリアすると強制的に解禁できるけど! 感謝!(T-T)

現在まだ3章までしか配信されていないので、
早く今後の展開が見たいいいいいいい!と狂乱しつつ待機。
続きが楽しみすぎる!
公式ブログには本編をより楽しめるようになる情報が満載で、
制作者が本当に楽しみつつ丁寧に作っている姿が見えてくるし、
そもそも本業の傍ら制作されている作品のようだし、
急かすわけにもいきません。
正座してじっと待つわ……

最初、正式版がリリースされてから購入でもいいかな?とも思いましたが、
完成前からこの作品を追えるというのも新鮮でいいかもしれん、
と買ってみて正解。
公式ブログも毎週更新されているし、本編以外のお楽しみもある。
ワクワク期待しながら待てる贅沢な時間が増えました。

オリジナル音楽も格好良くて、迷わずサントラ購入。
聴いてるだけで高揚する「GREETINGS,BUTTER KNIFE…」

ハンドクラップ+ベースでべんべん鳴ってるFM音源がたまらない

「READY TO TASK」など、好きな曲が多いです。
ブログの楽曲紹介記事と併せて聴くと、より深く味わえますね。

 

YouTubeで配信されているサントラは無料で聴けますよ!
出し惜しみしない姿勢が素敵。

 

 


 

 

 

 

 





↓以下はネタバレが含まれる感想雑文なので未プレイの人はご注意を。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



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◆キャラクターの魅力

隊長もウニもキャビネットもシノもいいけど、
もっとも興味深いのは「先生」ですねー。
白手袋がけっこうなツボ。手の動きがいちいち格好いいのもあるけど、
会話から読み取れる主人公の人となりを想像するのが楽しいのです。

 


更生対象はマインドハックによって救われているようで、
実は社会にとって無害にされただけで、
本人は別に救われたわけでもないのが切ないというかなんというか。

◆ユーニッド
本人も仲間も言動も徹底的に海産物。
ゲーム本編中の資料から受ける印象は「ヤバくて危険な輩の集団」ですが、
「ブラッディパエリア」に属する仲間達の交流は比較的ほのぼのしているし、
本人はかわいいものが好きで、実はさみしがり屋という、
チンピラだけどどこか憎めないところもあるブラックサンシャイン。
後から知らされた仲間の所業を庇っているイイヤツな一面もあるんだよな……

更生後はおバカで陽気な人格になって新米隊員と漫才するくらいの
コメディリリーフ的な位置づけになってしまったけれど、
ユーニッドの仲間側から見たら、あの変貌ぶりは悪夢でしかないですね。
色々忘れちゃっているようだし。

 


◆イーヴリッグ
BGMが最高か!
指が4本で、全身毛むくじゃらでしっぽもあるらしい、なんだこいつ。
そもそも自称「イーヴリッグ」ってなんなんだ。
表情とポーズがコロコロ変化して見た目可愛くコミカルなんだけど、
被り物を内側から溶接って異常すぎるだろ。犯行内容もエグすぎる。
彼は既に取り返しのつかない罪を犯し、救いようのない立場ではある。
けれど家庭環境には気の毒なところもあり、そこはなんとも言えん。
自分を騙しつつ虚勢を張って保っていたであろう正気を先生によって
いびつに破壊され、狂信は失われても人としてたぶん壊れちゃった。
哀れだな、とは思う。
正しく矯正された彼も見てみたかったけれど、更生後も罪は消えないし、

今さら家族も彼を引き取ってはくれないだろうなと。

誰も救われないな。

 

自信満々で尊大な態度のなかに見え隠れしていた彼本来の姿がかわいい。
誕生日を祝われて照れている顔もかわいいのよ、もう。

 


◆シノ
シノは殺意の波動を全方向にまき散らす危険存在、なんだけど
見た目がとにかく可愛い。不鮮明な写真のほうは普通に不気味。
陰惨な過去の記憶を語っていたことから、人だった時のことが全て
消えてしまったわけではないらしい。

発言内容や帽子のマークなどから推察するに、10年前の戦禍では

ホットフィックス隊の一員(内面は危険人物)であったと思われる。

もともとやばいやつだったからこそ変異体になったのかも?

壊されるとき「博士」に助けを求めていたのが切なく感じた。

しかし「博士」に関してはゲーム本編の現時点では謎存在でしかなく。
ある日の会話ログと「マインドハック電話相談」の
「博士」コムちとシノのやりとりしか知らないけど、
本来の関係値もあんなほのぼのコミカルなの?
今後登場するであろう「博士」がどういう役回りで物語に絡んでくるのか、
シノのことをどう思っていたかで、今後どんな影響がでてくるのか
色々気になりますね~。

「かけまくも あやにかしこき わがきみの
みめぐみたまふ まがことけがれ」
タイピング打ち込みにくさNo.1……

◆新米隊員
良くも悪くも熱血くん。
悪に対する憎悪が強く当たりも辛辣な、ジャベールみたいなタイプの人。
マインドハッカーについて「根暗で怠惰で出不精の引きこもり」とは、
つい本音が出たのかしら。
ウニとの漫才の相方ぶりがさまになっている。
深刻な展開のあとこいつとウニが出てくるとなんかホッとしますね。

◆レベッカ隊長
隊長さん好きだなぁ。
とりあえず女性という認識でいいのだろうか。いいのよね。
英語版はユーニッドが隊長のことを「ベッキー」と愛称で呼んでいた。

先生に対しては時折「おかん」みたいなところがあるという印象。
彼女に対しては先生も心を許しているような感じだし、
そばにいると安心できる存在なのかも。
誰からどんなことを言われても冷静に、優しく、丁寧に返答する、
おバカなことにも真面目に答えるなど、とにかく人格者なんだよな。
それでいてやるときはしっかりやってしまう。格好いいんだよな。
過去に先生と彼女の間になにがあったのか明かされるのだろうか。

まだ話の途中だし何もわからないところからの勝手な予想だけど、
現時点でいちばん悲劇的で嫌なのは、
彼女が自覚のない「魔王を内包した勇者」だったという展開。

◆FORMAT
姿なき人工知能、マインドハック施設の管理AI。女性の声らしい。
きちんと言わないとパンにバターもジャムもつけてくれないっぽい存在なので、
人間に対する気遣いを期待しても無駄なのかもしれません。
すきまトークでは花がなんなのかよくわかっていない疑惑があったが、
子供時代の先生には花束を贈ったりもしていた。謎。
声だけで体があるわけではないけど、大会優勝者に花束を贈ったり、
フロッピーディスクをどこかから入手してきたりと、施設以外への移動も可能?
詳細が判らなさすぎるし、なんか色々怖い。
先生に対しては「私の可愛いドクター」だの「愛しのドクター」だのと
愛情が重くて過保護。
先生は従順に対応しているけれど、あれって逆らったらどうなるのかな。

◆先生
周囲から「先生」FORMATからは「ドクター」と呼ばれる主人公。
手だけしか見えないキャラクター、人々の会話や手の動きなどから、
どんな人物なのか想像するだけで、なんとも楽しい。
なめらかに動く手が、見ていて非常に気持ちがよいです。

「先生」はプレイヤー自身なので性別すら設定していないとのことですが、
それにしてはかなり強烈な個性があるように思えます。

自分を天才といって憚らない自信家。オマエは軸本みよりちゃんか。

人の話はしれっと聞き流す。

花の首飾りを作ったり編み物ができるくらい手先が器用。
食にこだわりはないが、手が汚れる食べ物は避ける。
怪奇現象は苦手、雑草に興味は無く、虫は嫌い。

10年前はまだマインドハックの技術が確立しておらず、
戦闘部隊がバグと直接戦っていた

先生は10歳で少年マインドハック大会優勝
そのまま施設へと連れてこられた可能性あり?

隊長の台詞からマインドハッカー歴は10年だと思われる。

つまり先生は20歳前後ってことになるのかな?
基本命がけのマインドハックを10年で5000回近く施術、というのは
かなりブラックな職場な気がします。

隊長とは長い付き合いらしく、仲良しなのがイイ。
「レベッカちゃんちーっす!」
というおかしな選択肢が、彼女の対応を含めてかなり好き。

従順に従っているようではあるが、
FORMATのことを実際にどう思っているかが不明。
褒められて嬉しいのかどうかもわからない。
呼びかけに応答しないこともしばしば(寝ている?)。
18回呼んでも応答しないなど、たまに塩対応。
いやあれは事故の恐怖が蘇っていて
「行きたくないなー」ともじもじしていただけか。
それにしても18回って。
あのピンポンピンポンうるさいのを無視するのも胆力がいりませんか。

ざらついたバグ枠の選択肢を選ぶとバグが発生しているっぽいけど、
喜怒哀楽を前面にしたやりとりにより先生の感情が高ぶり、
更生対象のより深い記憶に触れることができるという解釈でいいのかな?
今のところ更生対象の反応が変化する以外の異変はない……
けどあの選択肢は「先生」にもバグのようなものが蓄積しているような……
言い知れぬ不安をかき立てられますねぇ。
今後どうなるのか、どうもならないのか。
気になって仕方が無い。

 

花を破壊したときも、どういった感情でやっているのかわからない。

壊すことに喜びを見出しているのか、ただ無感情に淡々とやっているのか。

このへんはプレイヤーが自由に想像していいんですかね。

 

作中色々な意味でいちばんやべえ奴は「先生」だと感じています。
わくわく。

ガーベラって一輪挿しでも映えるしずっと元気なんだけど、
ある日いきなり突然死するもので、実は子供時代のトラウマ。
私の印象のなかでは「急死する怖い花」なんだよな。
その怖い花を先生がぶっちぶちむしっちゃうものだから……ブルブル。

ともかく続きが楽しみだ!







 

タイトーの名作シューティングゲームの3部作、
レイフォース、レイストーム、レイクライシスを収録したタイトル
レイズ アーケード クロノロジー」が先日発売されましたよ。
私は迷わずパッケージ版を買いました(Switch版)。
過去にかなりディープにハマった作品としてはやはり、
DL版ではなく物理的に持っていたかったわけです!
購入したのは敢えて、付属品満載の特装版ではなくパッケージ単体。
 

 

 

キービジュアルは書き下ろしのイラストとのこと。
さらに楽曲担当TAMAYO氏の書き下ろし曲もある。ふぉー! アガるー!

 


レイシリーズの魅力はなんといってもロックオンレーザー。
美しい弧を描きながら敵を屠る刹那の光……

対象物を一掃できる爽快さが病みつきになりましたね。


「レイズ アーケード クロノロジー」(略して以下クロノ)
このタイトルが素敵なのは、

アーケード版収録なので無限にクレジットを投入できて、
それに加えて難易度設定もあるし、

どんな下手くそでもゴリ押しクリアができるってこと(笑)。
途中で心を折ることもなく、思う存分なめ尽くすように遊べる! ひゅー!
うん、私は昔から下手の横好きなんだよね。だからありがたいよ。
そんなわけで、
コイン積んで連投しなくても自宅で好きなだけできちゃう状況は神♪ うえーい!
いや現在もうゲーセンにレイシリーズは置かれていないし。

あっても特殊な店だけだし。
そもそも当時も、ゲーセンでコイン連投ゴリ押しクリアはしてないし……

筐体の占領は嫌われるしね。
とはいえ今にして考えてみれば、

1コインでクリアする凄腕シューターやスコアラーよりも、
コインざくざく連投下手プレイヤーのほうが

店側にとって営業的にはありがたい存在だったのでは?
身も蓋もない話ですが。


クロノの話に戻ると、コンフィグで色々なことができて楽しい。
難易度設定はもちろん、
アーケード版とコンシューマ版スペシャルモードの音楽を選択できる面白さ。
それもコンシューマ版スペシャル面ではなく

オリジナル面にスペシャルモードの音楽を載せるわけで、
なんだか新鮮なプレイが楽しめました。
私は下手ですが音楽聴きたさにプレイを頑張る派なので、
気分で音楽を切り替えて楽しんでいます。
特にヘッドホンをすると低音SEとドラマチックなサウンドに包まれて

どっぷり没頭できてナイス。

しかしクロノ……このソフト、処理落ちをなんとかしてもらえんか。
レイストとレイクラのプレイ中何度となくゲームも遅くなり音楽ぶっちぶちで、
キレそうになる場面がありました。
そりゃスプライトのチラつきと処理落ちは

当時のコンシューマSTGの風物詩ではあったけどさぁああ!
でもプレステ版の時は感じたことのなかったストレスですこれ。
よもやSwitchの時代でこのような仕打ちにあおうとは。
修正アップデートを待つしかないのか。そもそも修正してくれるのか。

 

ともかく――

さあ、やろうか!

 

 

選択画面を見ただけでワクワクが止まらない。

 

収録作品はレイフォース、レイストーム、レイクライシスのアーケード版と、
レイストーム、レイクライシスの高画質HD版です。



以下、懐古厨っぽくタイトルごとに色々思い出を書き殴ります。
情報系は雑誌「GAMEgene」の特集記事を参考にしましたが、
思い出を掘り起こして書く昔のことは記憶違い勘違いも多々あるかも。
そんな箇所があったらスミマセン。

 


◆RAYFORCE(レイフォース)
アーケード版1994年発売

 

1面ボス登場

 

始めてラストシーンを見たときに泣いた記憶が。
今回久しぶりに見てまた泣けたわ……
ニンジャウォリアーズと同じ理由で泣けた気がします。
このドラマ性が、妄想力を働かせることとなった主な原因ですね。

(ちなみに当時は自力でクリアできず、販売されていたビデオで観ています。

物語の実写版なんてのもあったね)

 

なんでも開発中にタイトルが素案「レイヤーセクション」、
社内タイトル募集で「ガンロック」「レイフォース」が出て、
アンケート結果で「レイフォース」に決まったとのこと。

で、海外のアーケード版が「ガンロック」、
商標の都合により「レイヤーセクション」というタイトルで

セガサターン版が1995年に発売。
のちにWindows95版の「レイヤーセクション」も出ています。
レイシリーズはその他にもプレステとWindows、Xbox360、

iPhone/iPadで出ています。
私が所持しているのはWindows版の、1999年に発売された廉価版のようですが、
持ってはいるもののプレイした記憶がない。
PCで起動できなかったのかもしれません

(パソコンにありがちな罠というか私が低スキルなだけか)。
ただ、起動してもPC用ゲームコントローラーを所持していなかったので

プレイは無理だったかも。
キーボードでSTGって……できるのか?
ちなみにSwitch版で「レイヤーセクション&ギャラクティックアタック」

というタイトルも出ているのを確認。
「ギャラクティックアタック」はレイヤーセクションの海外版タイトルみたいです。

つまりこの作品については、

国内アーケード版 レイフォース

国内家庭用 レイヤーセクション

海外アーケード版 ガンロック

海外家庭用 ギャラクティックアタック

と、それぞれタイトルが違うということに。

いろいろまぎらわしいな。

当時アーケード音源とサントラCD

(1994年にサイトロン2000シリーズ第1弾として発売)に収録されている楽曲の音源が

明らかに異なるという食い違い?がありましたね。

その後に発売されたレイヤーセクションでサントラ収録音源が使われたっぽい?
それとも、もともとレイヤーセクション用に調整した音源をCDに収録したのかしら?
今回クロノで始めて、CDに収録されているバージョンが

レイヤーセクションで使われているということを知ったのは秘密だよ!(笑)
今回どちらの音源でもプレイできることに、地味に感動しました。

開発側のゲームストーリーと、

作曲者側のイメージストーリーとが食い違うのですが、

開発側→開発時になかった設定をサントラに付属させる設定集のため急いで制作
作曲者→別の観点から考えた新たなるストーリーを作り出し、

様々な世界を空想し、そこに音符をはめ込んでゆくという、

イメージを膨らませながら作品を創るスタイル

なので齟齬が生じるのは当然というか、

しかしそれでいてゲーム画面と世界観を盛り上げる演出としてのBGMは、

プレイヤー側から聴いてぴったりハマっているように思えましたので

結果オーライかと。

まぁそういうわけなので矛盾が生じて当然と理解したうえで

設定を読み込みプレイしつつ、

受け手側としては好きなように脳内補完して楽しんでいましたねー。


◆RAYSTORM(レイストーム)
アーケード版1996年発売

 

4面冒頭シーン


シリーズ2作目となる作品。
1997年に発売されたプレイステーション版ですが、
アーケード版はどんなにがんばっても1コイン5面程度までが限界だったので、
自宅で思う存分できる環境が嬉しいのなんの、当時濃厚にプレイし続けていました。
ユグドラシルを倒す快感に浸る深夜2時とか。

そのあと普通に出勤だったり。馬鹿。
プレステのエクストラモードは夕日で始まるスタートにしびれたものです。
このへんからサントラCDはサイトロンではなく

タイトーのレーベルで発売されるようになりました。
ZUNTATAのファンクラブ「Z-FREAKS」なんてのもありましたね。
ちゃんと会員ナンバーが印字された会員カードまで手元にあるのですが、
何かイベントがあったかどうかまったく思い出せません。
アレンジ版も含めブックレットに収録されていたイメージストーリーにのめり込み、

妄想も大いにはかどったものです。
はかどりすぎて色々楽しんだなぁ。
久々にプレイして、パターンなどほとんど忘れていましたが、

やっているうちにじわじわと感覚がよみがえってきて、
ふおおおおおおお、楽しい、楽しい、やっぱり楽しいよ~!(T-T)とエキサイト。
しかしSwitch版のコントローラーでやるとちょっとキツい。左手の親指がイタい。
本来ならジョイスティックがあるといいのですがねぇ。
昔はPCエンジン、メガドライブ、プレステ本体を買う度

ジョイスティックもそろえていましたが、さすがにもう買う気力まではないかな。


◆RAYCRISIS(レイクライシス)
アーケード版1998年発売
プレイステーション版2000年発売

 

へぼいプレイ画面なのは気にしないで(笑)

ここの緑色がたまらなく好き


ストーリーの発端となった物語がこれ。

電脳空間ダイビングは当時燃えるテーマでした!
そりゃもう全力で妄想大爆発してましたが、まぁそれはそれとして。
ゲームとしては異色でとっつきにくいところがあった印象。
少なくともアーケードでは、私はあまり触れられませんでした。
大音響のゲーセンでは、音の一部だけがすごく聞こえるけど
音楽そのものはほとんど聞こえなかったのもマイナス点。
ただ音楽は、早めにサントラが出たこともあり

ゲームができなくても想像力だけは膨れ上がりましたね。
1曲最大15分くらいあって、

「なんだこれゲームではどう使われてるんだ!?」と驚いたものです。
楽曲そのものに心底シビれた……
曲名もぶっとんでいましたしね……

世界観に浸るのにいい感じのイメージストーリーもあり、
手前勝手な想像がはかどること(笑)。
家庭用が出て、ようやく好きなだけ遊べる、

どんな感じに曲が使われているのか確認しながら遊べる~と歓喜。
音楽はしっかりぴったりだったと思います。
道中曲→ボス曲への切り替えがない楽曲演出っていいよな。
確かダライアス外伝もそういう曲でしたね。かっこよかった。
音楽好きとしては、
せっかく曲がつながっているのに面クリ時に曲が途切れる、
コンティニュー時にも途切れるのは地味にストレスでした。
プレステ版のスペシャルモードの完全新曲「Blue -地球に棲む日-」、
当時の私はカセットテープ(笑)に録音して、
メモ帳で趣味のwebサイトを作るときにヘビロテしていました。
のちに発売されたプレミアムボックスに、
ちゃんとつなげたものが収録されたのが喜ばしい出来事でしたね。

ところで真のエンドを見る条件?として、インフィニティーという

かもめの玉子みたいな敵と対峙するシーンがあった記憶があるのですが、
そこに到達する方法が思い出せません。

どうやってたどり着いていたんだ当時の私。
浸食率の問題か? いやーさすがに忘れるわ……
攻略本はどこかにあるけど探すのが面倒。

まぁそのうち、気が向いたら掘り返すか。

サントラとか攻略本とかそれなりにあるのに、家屋のあちこちにしまわれていて
発掘するのも骨が折れそうです。

それだけの月日がたったということですね(遠い目)。
レイフォース発売からもうすぐ30年かぁ……ふぁー……ぐはっorz
音楽はパソコンに入れてあるのでいつでも聴けますが。

↓表層にあった物品をとりあえず並べてみた
ゲーメストムックの攻略本と、ゲームソフト

 

4/22追記

アップデート来た!

アプデ後プレイの手応え、どうやら処理落ちしなくなっている感じです。

 

あと発掘したレイクライシスの攻略本を確認したところ

「浸食率100パーセント未満、コンティニュー5回以内」が

真のエンディング条件とのこと。ただしコレはプレステ版の攻略本なので、

アーケード版の条件が同じとは限らない……

条件がノーコンティニューとかなら、私には無理orz

 

 

レイ関連で発掘した色々↓

そういやレイストーム攻略本収録のペーパークラフトも作ったなぁ。