Buff Studioが配信しているゲーム、

「UNDER WORLD OFFICE」

「Not Exactlr A Hero」

をスマホでプレイしました。けっこう前に出た作品。

ジャンルとしてはモバイルビジュアルノベルということで、
選択肢でエンディングが変化するマルチエンディング形式の

ストーリーゲームです。
楽しかった!
 

物語は終始、LINEのメッセージのような会話形式で進んでいきます。
私はスマホを横にしないでプレイできるノベルゲーが好みなので、
この作品はストライクゾーンばっちり。

広告を見てプレイする無料版(課金あり)と、広告なし有料版があるけど、
無料版だと、選択肢のところでチケットが必要になって、
チケットを入手するために課金購入するか広告を見なければならず、
ストーリーが途切れて集中できず先に進める気力が削がれるので、
広告なしの有料版のほうがストレスなく物語を進められました。
セールしているのを見かけたので、それを狙うのがいいかも。

一応ネタバレなしで感想雑感を。


◆UNDER WORLD OFFICE

アドベンチャーのカテゴリで探していたときに、好みの絵柄だなぁと思ってDL。
内向的な主人公ユージンが巻き込まれるゴースト綺譚。
作中で出会うキャラクター達は超個性的でクセはあるが、とても魅力的。
リヴァー、ジョアン、ハイデン、ボス。
彼らとの信頼関係構築と自分自身の行動如何で、主人公の運命が決まる。
基本的に、相手との好感度を上げていくのが吉。

追記・ボスの好感度上下変化はない。
初回は「アンダーワールド・オフィスの人間」に到達した。
エンディングは7種。
良い結末も悪い結末も、そこに至るまでのエピソードも、
じんわり感情を揺さぶられるものがあり、
全てのエンディングを見たくて何度もプレイしてしまった。
 

絵柄は基本的にデフォルメ系でかわいいけど、ピリッと刺激的でもある。
DV父親が迫り来るシーンが超コワい。

夢中になってやりこみ、アチーブメントとアルバムもほとんど埋めた。
2個取り逃しているんだけど取得条件が面倒で諦めた。

作中、文章が先に進まなくなる進行バグが発生。
その現象が起こった時点で、一旦、言語を日本語以外にして、
進めなくなった部分を通過させてから日本語に戻すと、先に進めた。
こういう致命的なバグは途方に暮れる。

続編があるんだけど日本語対応していないのが残念……(泣)


◆Not Exactlr A Hero

UNDER WORLD OFFICEと同じアーティストの絵に惹かれてDL。
悪を叩きのめす痛快なヒーロー「フレア」が活躍する街。
彼をサポートするエージェントとしてヒーロー組織に属する、

一般市民の平凡な青年ライリーが主人公。
過去に母親が違法薬物で命を落とし、遺体の傍らにいたライリーは
エージェントの誰かに発見され、どういうわけか組織に属すことに。
(このへんの詳細が作中で語られるルートもある)

オーバードライバーのデミ、フードトラックのオーナーのゾーイ、
上司であるチーフ、同僚のクリス、
それぞれ個性的なキャラクターが登場する。
ライリーを取り巻くこれらの人々との交流によって、
彼自身とヒーローの運命が決まる。
初回は「デミルートA」に到達した。

エンディングはキャラクターごとに2つずつ、全部で8種類あり、
コンプすると楽屋裏コメディ的なオマケシナリオが解放される。
ヒントなしでは全種制覇が難しいと思う。

ところで、ゲームの説明に9つのエンディングって書いてあるんだけど、

エンディングとして埋めるべきマスは8個。

あと1個は、そして誰もいない的な結末のアレなのか?

それとも他にも見ていないエンディングがあるのか?

二周目は冒頭から、初回と大きく異なるストーリー展開に。
あと作中語られない小ネタがアチーブメントで読めたりする。
デミの家族構成とか。

日本語版の言葉の意味が少しわかりにくい部分がある。
オーバードライバーってなんだろう。
物語上の意味としては個人タクシーの運転手ということでいいんだろうか。

フードトラックは日本でいうとキッチンカーだろうか。

英語表記だとケバブトラック(kebab guy's truck)になっているんだよな。

ヒーローフレアの重力に逆らった髪型とキラキラ瞳が目を引く。
タイトル画面で見切れている私服姿も見てみたい。
この人は超人というわけではなく、頑丈で豪快な普通の人なのね。
エンディング8つのうち4つはアレなんで、ちょっと辛いものがある。

アチーブメントとアルバムをほぼ収集。
ひとつだけ取り逃している。

作中ときおり、テキストが二重、四重に表示されるバグが発生。
進行バグではないので話は読めるけど、重複はけっこうウザい。
なんでこんなバグが……




他、この会社の作品で「7DAYS」というのも過去にやったことがある。
上記二作と同じようにやりこんで、全部のエンディングを見た記憶が。
謎の中毒性があるらしい。

いずれも、やりごたえがある良い作品です。


 

ニンテンドーストアを見ているとき、
バナーの絵がやたらと吸引力があって気になっていたソフトを購入。

アクションアドベンチャーゲーム
World's End Club(ワールズエンドクラブ)」

私がプレイしたのは2021年に発売されたSwitch版。
GWに集中して遊んでいました。

キャラクターデザインはイラストレーターの竹氏。


西尾維新の戯言シリーズ、刀語等でイラストを担当しており、
かわいいだけでなく作品の持つ毒も過不足なく描く絵師。
独特のタッチが魅力的。

なるほど……惹かれた理由がわかりました。
ソフトを購入するまで気付いていなかったけど。
特にファンっていうわけではないけど
西尾作品のイラストが魅力的で好きです。


◆ゲームのあらすじ
落ちこぼれ小学生が集められたクラス「ガンバレ組」一行は
バスに乗って修学旅行先である鎌倉に向かっていた。
その道中、いきなり隕石が落ちてきて地上に落下、
バスは衝撃波に巻き込まれて激しく弾かれ、横転する。
 

次に目覚めたとき彼らは海底遊園地に閉じ込められており、
謎の存在ピエロピによってデスゲームに参加することを強要される。
友達だったはずのクラスメイト達はなぜかデスゲームに積極的で、
容赦なく仲間を蹴落として自分だけが生き残ろうとする。
皆がおかしくなっているなか、正気を保っていた主人公達が協力して
デスゲームを攻略していくが――

◆オープニング
ゲームを始めると、いきなり最終ステージっぽい場所+BGMから始まり、
アクションのチュートリアルが挟まって、
未覚醒の状態でここまで辿り着くなんて奇跡とか選択を誤ったとか言われて、
強そうな敵によってなすすべもなくやられてしまうという
理不尽なシーンが描かれる。
そして話は過去へとさかのぼる……修学旅行のバスの中へ。

「あれ? これってループもの??」
もしやまたループものをプレイしているのか私、と思いましたよ。

それはさておき、
開幕いきなり流れた音楽(終盤のもりあがるところみたいなやつ)が
凄く盛り上がったので、一気にヤル気がアガりました。
ΣうおーなんだこのドラマチックなBGMイイ!ってなぐあいで。

↓この曲。

 


◆魅力的なキャラクター
ガンバレ組のメンバーはすべてニックネームで、本名は不明。
「え、小学生?」みたいなキャラが目立つ。
Wikiによると干支がテーマらしい。ニックネームの由来とか
気になっていたので、なるほど納得。

れいちょ
プレイヤーの視点側に立つ主人公の少年。

バニラ
天真爛漫少女。私は最初、この子が主人公だと思っていた。

関西
関西弁の「にぃやん」に憧れ、関西弁を使う我の強い少年。

チュー子
小柄で強気な少女。辛いものが苦手。

モーちゃん
まるまるとした少年。食べるのが大好き。

ニョロ
長身の少女。科学者の娘で頭がいい。

兄貴
バニラの兄。いろいろあって仲間との馴れ合いを避けている。

パイ
おっとりとした口調の少女。でもここぞというときは大胆。

たっつん
顔のほとんどがメガネな印象の真面目少年。

ポチ
常に携帯ゲーム機をいじっている内向的な少年。

ジェンヌ
宝塚ならぬ宝石塚歌劇団に憧れる少女。すでに男役の片鱗が強い。


空から降ってきた記憶喪失の少女。

↓公式サイトで各キャラのより詳細な紹介やイラストが見られます。

 


物語はアドベンチャーパート、アクションパート、会話パートの3つを
繰り返しながら進行。
冒頭のデスゲームパートが終わると、
ガンバレ組一行はなぜか鹿児島にいることが判明し、
物語は「子ども達が東京を目指す冒険モノ」になります。
(プレイヤーには東京が壊滅しているという情報も入ってくる)
冒険行程は選択肢による分岐あり。

ハチャメチャ荒唐無稽なストーリー展開と、独特な世界観と、
竹さんのキャラクターデザインがいい感じにマッチしていて、
音楽も耳に心地よく、プレイしていてわくわくするし、
予想もしていなかった展開も待ち受けていて物語を追うのが楽しい。

アクションゲームとしては、かなり難ありですが……

ストーリーは充分楽しめました。世界観が好きだわ。



以下、ネタバレありの感想になります。
未プレイの方はご注意下さい。
























********************************

ここからネタバレ感想。



◆分岐
初回プレイ時はとにかく行き詰まるまでは思うままに進もうと決め、
行かなかったルートはどうなるのかなぁと気にしつつも進めると、
最後に辿り着いたのは、ヘリに噴石が当たって全滅エンド。
エンドロールが流れて「は? なんだこれ」。
悲惨かつ、ひでえ理不尽なラストに目が点になる。

ここで「やりなおし」を指示されるので、
そもそも初回は理不尽全滅エンドを確定で見なければならないのだろう。

他のルートだと別のエンドがあったりするのかな?と気になる……

とにかくリトライ。
途中で不自然に封印された選択肢があったので、そこまで戻る。
封印が解放された選択肢側のルートで物語が進みはじめるが、
終盤で「情報が足りない」ということで、またしても行き詰まる。

つまりこの作品は「行かなかったルート」の情報がないと

先へ進めない構成なのである。

というわけで、分岐点に戻って選ばなかったルートをプレイ。
最終的に全ての分岐を体験できるという訳で、
エンディングを見た後に「はじめから」スタートして
見ていない分岐を確認するということをしなくてよい、
つまり一度のプレイで完結するというのは良心的だなと思った。

登場人物は「やり直し」している事を認識せず、
プレイヤー視点でしか得られない情報は「なぜか記憶にある」
ということになって物語が進行し、
ついにラスボスのもとへ辿り着き、全ての真相を知ることとなる……

何度もやり直してハッピーエンドを目指すというのはある意味、
ループものの亜種であると言っていいだろう。
はぁ、結局またループものだよ(笑)。いいけどさ好きだし。

プレイヤーがゲーム内の登場人物に認識され、頼られるという
メタ展開は賛否両論ありそう。
つい最近そういう作品をプレイしたばかりだな。

ところで、冒頭の、パノプティコンで全滅するのは、
どういうルートを辿って到達するバッドエンドなのだろうか。

◆テキストとビジュアル
旅の背景が奇麗。
海底遊園地や無人の廃墟と化した街並みの雰囲気が好きだわ。
子どもたちと交わす会話が楽しい。
キャンプのシーンの個別会話もほっこり。
みんなで声を揃えるシーンも仲間と旅している雰囲気が強調されてイイ。
少年少女の冒険譚がとてもいい感じに描かれていると感じた。
wikiによると、映画『スタンド・バイ・ミー』、
ゲーム『MOTHER』、アニメ『ガンバの冒険』のイメージも反映されている
とのこと。
スタンドバイミーとMOTHERはなんとなくわかるけど、
ガンバはどうだろう……
原作を何度も読んでアニメもDVDBOXを買うくらい好きだけど、
ガンバ要素はよくわからなかったかも。
仲間達と力を合わせて困難を乗り越えていくという共通点はあるか。

追記改・再プレイして改めて見たら、

ポチがロボットに取り囲まれてボコボコにされるシーンが、
ガンバの冒険の、とあるシーンと似ていることに気付いた。

あー、他にも色々……確かにガンバのイメージもあったわ。
ガンバのDVDを久々に観たけどノロイがホラーすぎて背筋が凍る。

笑い方とか超怖い。
(旧追記が、ガンバのワンシーンを具体的に書いちゃっていたので、

ネタバレにならない感じに書き直しました)

カラムーチョとライフガードという商品名が物語にからんでくるけど、
タイアップだったのね。
ライフガードをやたら賛美しているのはなんなの?と思った(笑)。
ほぼエリクサーな存在のライフガード。常備していたい。

作中、小学生男子が好きそうな下ネタが出てくるが、なぜか女子が発言者。
そういうのは男子に語らせるのが自然かと思うんだが。
1995年頃の小学生女子は下ネタも積極的にガンガン話すのか?

◆アクションの操作性
トゥルーエンドに到達したときの満足度は高いし、後味も悪くない。
プレイヤーを巻き込んだメタ的展開も割としっくりしていて、
私はすんなりと受け入れられたし、登場人物にも愛着がわく。
結末を迎えてもこの世界から別れがたく、総合的に見て良作。

…………なのに、アクションゲームパートはちょっと……

アクションの操作性が「だー! ああああ! もう!! イヤだー!」
とSwitchを投げたくなるくらいもっさりしていてイライラする。
爽快感皆無。ただただ苦行。
最終ボスは音楽の良さに救われながらエンドレストライした。

難易度イージーなのに何度も何度もゲームオーバーになりまくる。
死んで覚えるタイプのアクション?
ごく簡単なパズル要素もあるけど、敵の動きや攻撃がウザくて
パズルを解く達成感もない。
1ミス即死→GAMEOVERはキツい。
いちいち「GAME OVER」の文字を表示せずにその場復活するか、
ライフ制にしてほしかったわ。
ちょっと敵に触れたくらいで一撃死は厳しすぎるし、ストレス。
できないわけではなく何度もやればいずれ突破できる難度だけど、
繰り返すのがイヤになるくらい操作性が悪い。
くどい「GAME OVER」表示に、とにかくヤル気が削がれる。
私が下手なだけ? 
いや、ブレワイやティアキンをクリアできる程度のアクションはこなせるのよ、

難易度イージーくらい楽勝じゃないとおかしいだろ。
SFC版アクトレイザー以上にキツいぞこれ。FC版スペランカーといい勝負?
そんなわけでもうアクションパートはやりたくない……
最初から再プレイしたいけど、うーん……アクションパートが障壁。
ストーリー重視のアドベンチャーであるなら、
アクション苦手勢のためにオートで飛ばせるような救済が欲しい。

アクションのストレスがなければ……はぁ。大きい溜息が出るレベル。
色々もったいない。

以上、アクションに対する不満をぶちまけてみました。

 

さておき、

↓ラスボス戦「瑕疵の神」というこの曲はマジで素晴らしい。



◆キャラについて
物語の途中で、見える人にしか見えていない存在だと判明するバニラ。
幽霊かと思わせて、実は生きていたという二段構えの設定。
それをふまえて物語を改めて最初から追うと、なるほど確かに
バニラに話しかけているのも、認識しているのも、
バニラの台詞に反応しているのも見えているキャラのみ。
よく見れば他のキャラは、
見えているキャラとバニラが会話しているとき「?」みたいな反応もしている。
なるほど道中にバニラはいないんだな、というのがわかる。
ところでバニラはれいちょとポチが不自然だと気付かなかったのかな?

熱血主人公と見せかけて実はラジコンロボットだったれいちょ。
冒険中、一言も喋っていなかったとは驚きの事実。
言いたいことはジェスチャーで表現していて、
みんなもそれを正確ににくみとっていたのか?
破壊された姿はなかなかに痛々しい。
MAIKに回収されて修理され、敵として攻撃してくるも、
自我のようなものが芽生えて仲間を救うためMAIKに特攻し、
今度こそ壊れたと思わせておいて、おいしいタイミングで生還する……
期待に応えてくれてありがとう。ご都合主義でもいいのよ!
ところでお前そんなカワイイ声だったのか。

ポチ。CV緒方恵美って時点で重要キャラなのが最初からバレバレ。
どんな役回りなのかなと思っていたら、れいちょの操縦者で、

実はロボットで、MAIKが放った監視役だが、仲間にほだされて裏切り者になり、
しまいにはプレイヤーの存在を感知して話しかけてくるという、
予想以上に設定盛りだくさんなキャラだった。かわいい。

雪は空から降ってきた時点で、もう普通の人間ではないわけよ。
なんでわざわざ、そんな特殊な登場を?
わざとらしく道に倒れているのを拾われる、でいいじゃん。
性格はかなりお茶目で壊滅的な料理センスという面白個性を持つも、
最初からのメンバーではないぶん、
どこか浮いたままの印象が拭えない。


人工知能がAIという表記に変わっただけで、
暴走したコンピュータが人類を脅かすというストーリーは
これまでにとにかくたくさん描かれてきた。
それにしてもMAIKがアホすぎる。
物語の設定年代1995年の段階でAIって言葉はあったっけ?
どちらにせよまだまだ開発途上中で頭悪いのは仕方ない感じ?
そもそも人類羊化計画が馬鹿の極み。中途半端。
人質作戦を二回。ワンパターン。
防衛が不十分でまんまと中枢に侵入されるのはなんなんだ。
いちいち突っ込んでいたらキリがないくらいアホすぎる。
「神」とか名乗っちゃっている時点で痛すぎるけどな。
ラストバトルのMAIKの見た目が不気味すぎる。
あれは歪な内面を表現しているのか。
いや、もうちょっとこう……ラスボスなんだし、
恐怖心を呼び起こす存在感とか知的な部分もあってほしかった。

3つの人格とかのくだりは、エヴァのマギみたいね。

ことあるごとに登場する怪しげな教祖、お前はなんなんだ。

MAIKの手先みたいだけど感情があるように見えた。
最終的にみんなと和解してたっぽいので、洗脳されていたクチ?


ごたごた書いたけど、
物語に関しては「良かった、楽しかった」という感想しかない。
もともと荒唐無稽な設定なのでツッコミはなし。
冒頭のデスゲームも、鹿児島からの冒険も、大変わくわくした。
音楽も素晴らしい。もっと評価されるべき。


アクションはイヤだけど、もう一周はしてみようかなと思います。

 

蛇足追記・二回目プレイ終了。やはりアクションパートが腹立たしい(笑)。

初見じゃないのでそこそこ進めるけど、それでもうっかりミスして即死連発。

その度に見せられるGAME OVERの文字にキレそう……

チェックポイントを通過する直前でミスると少し前に戻されるのもウザいし。

もおぉぉぉぉ!

ところでアクションパートのあちこちにシールがあったけど、

全種コンプはしていません。

操作性が良ければ集める気にもなったかもしれないけどなぁ……

折角の収集要素なのにヤル気にさせてくれないとは。惜しい。

 

 

 

対話カードバトル&学園ループADV
春待ちトロイダル」(Switch版)をプレイしました。

はい、またしてもループものですね!
別にループものを狙って選んでいるわけではないんですけれど。

まあループものは名作が多いし、
私は過去に戻って運命を変える系の物語にツボるんだろうな。

この作品に関してはドット絵がかわいらしいけどストーリーは不穏っぽい、
というところに惹かれたんだったかな……


↓公式サイトで絵が見られます。

 

舞台は「隆ケ島」という土地神信仰のある離島の高校。
突如悪魔に異空間へと拉致された主人公は、
何故か卒業を間近に控えた三年生として高校に転入させられ、
(成人だけど高校生の年齢まで若返るミステリー)
クラスメイト達と10日間を過ごし、
無事に卒業式を迎えることを強要される。
悪魔の目的は、卒業式に起こる「ある事件」を阻止することだった。
主人公は卒業式までの10日間を繰り返し、事件を回避するべく
さまざまな相手と対話して情報を集めてゆくことになる。

あらすじはざっくりこんな感じ。

初回は登場人物と顔合わせ程度~事件発生でループが終わる。
二周目から「対話」というアクションが加わり、
基本的にクラスメイトと交流しながらストーリーが進行。

序盤は事件を回避するための情報を集めるというより、
クラスメイトとの対話をするだけで精一杯、
特になにもできないままループが終わるという感じ。

対話は「カード」を出し合ってバトルする形式なのですが、
このゲームシステムが私にはややとっつきにくく、
開始してしばらくはプレイするモチベが保てず、
中断して数日放置しながらダラダラ進めていました。

卒業式に事件が起きると失敗になりループするのですが、
プレイで得られたポイントで悪魔との取引ができて、
そこでカードやスキルを強化できる。
これでカードバトルでマシな勝負ができるようになってくる。
このゲームは対話で勝てるようになってからが本番。
対話で勝てないと話が進まないので、
攻略としては、ひたすら「カード」を強化するに尽きます。

10日間を繰り返してカードやスキルを強くして、
ようやくクラスメイトとまともな対話になってきて、
有力な証言や情報がじわじわ得られるようになり、
それぞれの思惑が見えてきて、

やがて「事件」が起こる理由や、
犯人の発見、動機の解明に繋がってくるのです。

何度も対話していると、クラスメイト達に愛着が湧いてきます。

しっかり者委員長のハル。
お調子者のコージン。
ギャルだけど真面目なシアン。
アイドルを目指すナギ。
都市伝説好きほんわか娘ミント。
ミステリアスな美少年パグ。
筋肉質で豪快なハッチ。
天然発言少女ふわ子。
ガチなゲーム少年のダイナ。
どこまでもマイペースなナット。
頭脳明晰な教授。
引っ込み思案なテリナ。

かわいい絵でとっつきやすく、みんな個性があって魅力的。
対話を続けると彼らの個人情報がじわじわ増えてきて楽しい。

独特の文化を持つ島という閉鎖的(偏見?)な世界にもかかわらず、
クラスメイト達は新入りを敬遠することもなく、

受け入れられて気さくに会話してもらえるばかりか、
なぜか皆に好かれて信用される主人公。

ただ、土地神やおまじないの話になると不穏な空気になることも。

特定のキャラと親しくなると重要な会話が発生して物語が動く。
誰と対話するかについては、主人公の独白でそれとなくヒントが出るので、
行き詰まるということはなかったですね。

で、事件をどうにかしたら物語が終わるのかというと――


↓ここから下は物語のネタバレがあります。
これからプレイする人はご注意ください。
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



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↓以下ネタバレあり雑感




◆事件の深刻さが見えない……
卒業式にいきなり殺人事件が起きてしまうのだが、
主人公が死体を発見するわけでも、現場を見てしまうわけでもなく、
「ミントが遺体で発見されたって……」といった、
クラスメイトのセリフのみで伝わってくるうえに、すぐにループが終わる。

まず、被害者であるミントがどうやって死んだのかがわからない。
犯人判明後のスチルで「どうやら刺殺されたっぽい」と分かるが、
人づての情報だけだと緊迫感があまり伝わってこない。

そもそも初回ループの顔見せ段階では誰とも親しくないし、
主人公がミントと仲良くなるわけでもないので、
「誰? どんな子だっけ?」みたいな調子で思い入れもなく、
「事件を阻止しなきゃ!」という使命感が湧き上がってこない。

被害者の印象が強く残るような、

あるいは少し仲良くなるような流れを挿入しつつ、

そのあとで無残に殺されてしまった姿を目の当たりにして、
「そんな! ミントがー(泣)」みたいな気持ちになれるように、
プレイヤーのモチベーションを上げるような演出が欲しかったな。
もう少し殺人事件という悲劇をしっかりと見せてほしかった。

対話で得られる情報から、徐々に怪しい人物が浮上してくるが、
実行犯についてはとあるクラスメイトから
ストレートな名指しの答えが得られてしまうため、
犯人選択肢で悩むことができなかった。

今まで普通に会話していた人物が信仰の話になると不穏な口調なったり、
頭が良い人物が極端な狂信的犯行に走ったりするのは、
理解不能な気持ち悪さを感じる。

そのへんの雰囲気がgood!

◆ループものの醍醐味
殺人事件は阻止できたが、歪んだ信仰観の出所がわからない。
このままだと根本的な解決には至っていないと考えた主人公は、
ループ継続を自ら望む。

悪魔が「別に続けなくてもいい」という感じだった理由が不明。

引き続き10日間の対話を繰り返すと、案の定、
物語の背後に控える黒幕の存在が徐々に見えてきて、
このへんから「おっ、面白くなってきた」という手応えを感じはじめた。

正直に言うと、カードバトルに爽快感がなく
「うわめんどくさ」と思ったりして、
特に序盤はあまり楽しさを感じなかったので、
物語が面白くなってきてホッとしたのだった。

ここから物語はどんどんドラマチックに。

父親がおこなっている悪事の数々に心を痛めているハルの告白。
テリナと仲良しだったリューカ(故人)というクラスメイトの存在が明らかに。
そしてついに悪魔の正体が判明。
悪魔が包帯をしている理由もなんとなくわかったりして、震える。

実は物語の鍵を握る役どころだったパグ。
コージンは何かを頑なに隠して主人公達を突き放す。
それでも食らいつく主人公にコージンはついに心を開く。

巫女の力で過去へ戻り、諸悪の根源である神主と対決。
しかし失敗……
セーブポイントに戻されて「ここからやり直すのかい!」と思いきや、
やり直しと思っていたプレイで隠れた選択肢が発生。

ハルを連れていくことが唯一の正解だったという結末。

パグが巫女であるということが判明してから物語がテンポ良く進み、
一気にクライマックスに突入するのが良かった。
神主を説得するときのハルの台詞に落涙。普通に泣けてしまった。

そして悲劇の過去は改変され、
死んだはずの人がみんな生きてて平和な世界で卒業式を迎える。

みんなの台詞が挿入されたスタッフロールでほっこり。
あ~終わったなぁ……という満足感が得られた。

ここまでのプレイでギャラリーのスチルが一枚欠けているので、
まだ何かあるな?と気付く。

悪魔がいなくなってもループを続けることができるという不思議(笑)。
そこでリューカとの交流を経て真エンドに辿り着ける嬉しい展開。

短めだけど、じんわりとした感動を味わえる良作でした。

◆はじめから+
トゥルーエンドに到達すると追加される「はじめから+」は
初回プレイのパラメータを引き継いだうえで最初からプレイできる。
序盤から無双状態なのが気持ちいい。
物語をおさらいしたかったので、いい追加だなと思った。
「はじめから+」で二周目クリア済。
そりゃあもうカードもスキルもつよつよなので、
ストレスなくストーリーを楽しめました。

◆気になったこと
主人公がループしていたのは悪魔の力。
パグがループしていたのは巫女の力と言っていたが自分の願いを叶えたのか?
それとも無意識にループしていたのか?
死者であるリューカが悪魔となって力を得たのもパグの願いの影響?
過去に遡るという願いがあっさり受け入れられるのって、
最早「おまじない」レベルではなく超常現象じゃね?
島の土地神どれだけ力のある神様なのよ……

あと、話にあまり関わってこないキャラがいたのは勿体ないなと。

ゲーム攻略的に、話しかける必要があるキャラが限定されていて、

それ以外の人との対話は深掘りする意味がないというのがね……

全員個性的で面白いのに、少し残念。

校内を回るのとか散歩とか、寄り道の楽しみも薄かったな。

クラスメイトとの雑談は色々種類があって楽しかった。

◆ハッピーエンドに導く主人公のこと
何度もやり直してハッピーエンドに到達するのが
ループものの醍醐味と思っているので、
神主が狂わず、リューカが自決せず、コージンが追い詰められず、
ミントの両親も無事で、
ミントが殺されず教授も殺人犯にならない、
ハッチも奇跡の水とかに騙されず、
ドロドロした未来への道筋が消えて、
みんなが無事な平和的な世界線に到達できて素直に良かったと思った。

より良い世界線に到達するまでに
ありとあらゆる絶望的な体験を繰り返して

主人公が病んでくるループ作品も多いけど、
このゲームでは主人公が病まず精神も壊れず、
楽観的で心が強靱というか……鋼の精神すぎんか、なんだこいつ。

自分は死なず、気が狂うほどループするわけでもないからか。

中身は高校生ではなく大人だからか。
主人公、28歳、サラリーマン。
28歳でおじさんかぁ……
高校生に対してジェネレーションギャップを感じるほど年齢差ある?
28歳って口裂け女に詳しい年代かな。
口裂け女をリアルで体験した年代って今もう50~60代辺りじゃね?

というか「春待ちトロイダル」の舞台設定年代はいつなんだろうか。

トゥルーエンドを迎えても主人公は延々とループできちゃうけど、
無事にサラリーマンとして、もとの世界に戻れるんだろうか。

ループ無間地獄に閉じ込められてないよね?(笑)

 


追記・教授の動機について考えていた。

テリナの願いに矛盾が生じているので帳尻を合わせるため一人減らす、

なおかつ巫女の力を失ったミントを霊魂にすることで救済する、

彼はそんなような事を言っていたけど、

よく考えると主人公がクラスに転入せず12人のままなら、

一人減らす理由もなく、

テリナの願いは普通にかなって平穏な卒業式を迎えられたのでは。

……主人公いらなくね?

それともクラスメイトが13人になっていることは関係なく、

巫女の力を失っているという理由でミントは卒業式に殺される運命なのか?

 

まあ主人公が干渉しない流れのままだと、

リューカは死んだままだし、神主は今後も悪事を続けるし、

教授やハッチ、おそらく大勢の島民が狂信者のままだし、

パグもループの輪から抜けられないのか……

「リューカが悪魔になって、主人公をクラスに送り込んだ」ことは、

みんなを救い、この状況をどうにかしたいと思っていたパグが

無自覚に願った結果なのかもしれない、となんとなく思った。

 

 

また記憶引き継ぎのループものをプレイしているミネトです。


ウォーターフェニックスの最新作、
「ハッピールートを終わらせて」を読み終えました。

私がやったのはSwitch版。

メタ表現×学園もの×記憶引き継ぎ と公式で表現されているこの作品は、
選択肢のあるノベルアドベンチャーゲーム。

運命が変わる瞬間の「選択肢」を見ることができる主人公。
しかし、その選択肢は絶望的かつ理不尽な一択しかなく、
それ以外のルートへ進むはずの選択肢は、呪いの言葉で封じられている。
主人公はそれに抗えない。

やがてプレイヤー自身が主人公に認識され、
物語に巻き込まれていくことになる。

うーん。
どんなストーリーなのかを簡単に説明するのは、なかなか難しい。

私がごねごね説明するより、
公式サイトを見るのが手っ取り早いと思います。

 


ウォーターフェニックス作品の主人公の名前が同じ響きで共通しているのは、
何かこだわりがあるんだろうか。


鏡夜 きょうや(いきましょう)
豹馬 ひょうま(さささぐ)
氷河 ひょうが(ハッピールート)








以下、ネタバレありの感想、というか呟き。
ウォーターフェニックスの過去作にも触れていますので、ご注意ください。
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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↓ここからネタパレ雑感。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

プレイヤーの存在自体が見えない汚染を引き起こしていた印象。
プレイヤーが氷河から離れることによって全員生存ルートに入れるなら、
最初からプレイヤーなんていないほうがよくね?



◆物語
「あれ? もう終わり?」
……というのが読了直後の感覚。
過去作に比べると、思いのほかあっさりと終わってしまったな、と。
もっともっと長いのかと思っていたタイミングで終わっちゃった感じ。

*過去作*
「一緒に行きましょう逝きましょう生きましょう」
オリジナル、リメイクともにプレイ済み。
オリジナルのときに感じたものと、
リメイクで感じた感覚は明らかに違ったけど、
どう違うのかうまく説明できない。
 


「結婚主義国家」
間違いなく傑作! 2回読んだけど、記憶を消してまたやりたい。


「最悪なる災厄人間に捧ぐ」
凄く長く感じたけど物語の世界から離れがたく、
ノンストップで二周目に突入した記憶が。
確認したら70時間以上プレイしている。


「アーキタイプ・アーカディア」
この物語は私の好みには合わなかったのが残念(すみません)。


これら過去作は、どの作品も、
絶望的な気分を味わわされるシーンが多く、シリアスで重く、
がっつり読み応えがある物語だったという記憶があるんですが。

「ハッピールートを終わらせて」も25時間プレイしているし、
テキスト60万文字以上あるということだし、
読了までにそこそこ時間はかかっているのですが……

すごいストーリーだとは思う。思うけど。
うーん、なんだろう、この物足りない感覚。謎。

希望を抱けるハッピーな流れに向かいそうというところで、
新たな偽選択肢が出現して物語がますます混沌として、
それが何度も執拗に繰り返されたりとか、
終わりに近づいた時に、絶望的な超展開があるんだろうなとか、
覚悟していたのに、そういうのが特になくさらっと終わったからかな?
肩透かしを食らわされたというか。

偽選択肢は序盤に、正体不明の忌まわしい呪いとして出現した。
話を読み進めてゆくと、
これ以上進むなという趣旨の不気味なメッセージが出て、
正体不明な他者の存在と悪意を感じる。

しかし、そのメッセージを書いていたのは平行世界の亜由乃だった。

氷河に好意を抱く亜由乃が偽選択肢を作っていたなら、
彼自身が本当の意味で不幸になるような展開になるわけがない。
(いや、亜由乃が死ぬことで不幸になってはいたけど、
あくまで氷河を救いたい感情のもとに作られた選択肢だから、
根本的に彼への悪意はないってことになる)

だから偽選択肢を作った者が亜由乃だと判明した時から、
プレイヤーにとって偽選択肢は、
主人公を地獄に突き落とすような恐怖の対象ではなくなるのだ。
得体の知れない不気味さが割と序盤で解消されてしまい、
ドキドキハラハラ感とかピリつく緊張感が薄れ、
後半になってもゾクッとした衝撃的カタルシスが味わえなかった。

もっと最後の方まで偽選択肢を作った意図とか作者の正体とか
隠されていたほうが良かったんじゃないかな……
と、いち読者として思う。

けど物語的にそうもいかないか。

それと「さささぐ」「結婚主義国家」から、
私が感じた強烈なインパクトを超えるものを期待してしまうから
いけないのかもしれない……?

ちょっと消化不良なのが、逆に心に残りそうです。


◆キャラクター
ヒロイン達はそれぞれクセがあるけど、基本的にみんなイイ子。
だから死んでしまうルートを見届けるのはけっこうキツかった。

アドベンチャーゲームのテキストがフルボイスだと
それだけプレイ時間が増えるので、時短のために
音声オフにして進めたいと思うことも正直あるのですが(すまん)、
声があるとないとでは作品に対する印象もだいぶ変わりそうですね。

この作品、声優陣の熱量のある芝居には圧倒されました。
特に主人公……最初のうちは無感情だけど、物語が進むにつれどんどん
感情豊かになってきて、プレイヤーとしても感情移入できました。
応援したくなるというか。

どのキャラも、生き生きとしていて良かった。


◆回収
すべてのバッドエンドを見る前にトゥルーエンドに到達して(仕様?)、
残りのエンド(22と23)の回収に少しだけ手間取りました。
チャートを見回して、枝の先にエンドがない部分より少し前の選択画面で、
再選択を試していたら、なんとなく入手できました。
うーん、でも、トゥルーエンドを見たあとに
バッドエンドなんてあまり見たくないなぁ……という気も。

全てのエンドを回収すると、ちょっとしたオマケが解放されました。
これを見ればギャラリーが全て埋まります。

 

 

「MINDHACK」の最新章(2026年2月時点では第6章)アップデート!

わぁい、やったぁ、待ってました~!(*^_^*)イェーイ、るんるん♪
……などと、脳天気に浮かれている場合ではありませんでした。

 

ゲーム販売ページはこちら↓

 


◆「絶望」とは
既に不穏な展開なのは確定な予告が出ていたので、
この記事のタイトルはネタバレではありません。
Xでも絶望的な展開を予想させる先行カットとか出てたし(泣)。

だってもう、公式からの注意喚起がすごいんですよ……


【今回の章には、以下の要素が含まれています。

うつ病

精神疾患

自殺の描写

これらの表現は、一部のユーザーに強い不安を想起させたり、
フラッシュバックの原因となる可能性があります。
メンタル面の不調を抱えているかたは、
このゲームのプレイや視聴について十分に注意してください。】

くどいほどに表示される、この注意書き。

やばいです。

うん、でも大丈夫。
シフランを20回以上もダガーで自害させた私は、今更尻込みしません。


これまでのストーリーもあちこち危なっかしいひずみはあったし、
印象としては「ついにMINDHACKの本領発揮か!!」って感じですかね。

とはいえ、第6章をプレイした直後は、感情が千々に乱れておりました。

新米くーん! 隊長ー! あああー!(T-T)



◆蛇足的つぶやき
それにしても以前は、物語のショッキングな展開とかは
バーンと不意打ちを食らわせて読者を震え上がらせるものでしたし、
それが秀逸な演出だったりもしたものですが。
事前に注意喚起することでネタバレとなってしまうのは残念な気もします。

まあ確かに、子どもの頃に読んでいた漫画でいきなり惨殺シーンとか
出てきてトラウマになったりした経験もありましたけれども。

不意打ちが危険を伴うのもまた真実。
(大人になった今はどんなシーンが来ても割と平気ですが)

受け手側に精神的な衝撃を与えないよう、
予防線として注意喚起しなきゃならない時代なんでしょうか……
創作の世界も厳しくなってきましたね。

描きたいものを自由に描けないって漫画家やめちゃった人もいるよなぁ。



といったところで、これ以下↓の感想はネタバレありになります。
ご注意ください。
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



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以下ネタバレ注意!


◆プレイ実況(脳内)
第6章のアップデートを完了し、第5章最後からプレイ開始。
宇宙生物の暴走、ユーニッドピンチ!? 新米くんの様子がおかしい。
という流れを改めて見てからスムーズに第6章へ突入。
まず選択肢は、無難に通常枠から選ぼう。
おっとぉ、FORMATのいない空間で絶望の選択肢が!
まずはマインドハッカーのほうから選ぶよ。
先生が新米くんの花をむしらなくて良かった~
新米くんの頭もお花畑になっちゃったけど、ある意味幸せかも?
と、ホッとしたままENDを迎える。
でもこの展開は「MINDHACK」という作品としての
真実ではないんだろうなとも強く感じる。

さて、6章リトライ。ある意味こっちが本番だろう。
次は選択肢バグ枠を選んで進める。
おお新米くんの台詞が変わってる。
さて嫌な予感しかしない魔王の選択肢に触れようか。
あー……うわ、わぁ……ひぃ。ああああああああ!
もうやめてあげてよー!(泣)うわー!あああああ
……
こういった絶望の展開は覚悟していたし、
ああなれば隊長が手を下す役になるのは目に見えていたけど。
新米くん……
隊長のメンタルも心配。
というか、あの赤目は。  
そのまま終わっちゃうなんてご無体な。
物語の続きは!? 一体いつまで焦らされるのかしら!
おっ実績全解除になった。

……まあ私の初プレイはだいたいこんな感じでした。
思考がうるさい。

次いで、第4~6章まで通して再プレイしてみた。
コムちの台詞を読み返したいというのもあったし。
5章冒頭の先生のナイトキャップがかわいい。


◆感想雑記
第5章については、敢えて感想を控えておりました。
(いや、どこかに少し書いたような気もするけど忘れた……)
あまりにも異色の展開になって、
この作品が目指す方向がちょっとわからなくなったからです。


5章の更生対象は宇宙飛行士のヒューゴ(宇宙人=地球人)。
アップデート前は「爽やかで人当たりのいいキャラクター」
という感じで紹介されていましたが、いやいや騙されませんって。
絶対何かあるに違いないと、
ほとんどのプレイヤーが警戒していたんじゃないかと思います。
案の定、とんでもないことになったし。

ああなる前のヒューゴ自身は本当に良い人だったんだろうけど、
宇宙へ出てから何らかの事件があって、孤独になって、
白いうねうねに寄生されてしまった、結果的に気の毒な人。
体の中身全部白いやつでみっちみちになっちゃって壊れちゃった。
本人もそれを理解はしていたのだろう。
持ち帰ってはダメだって自覚もしてるし。
新米くんを救った行動はヒューゴ自身の判断だったんだ。
人格の残滓があって、正体がアレなのがきつい。

ていうか先生が壊さなければまだヒューゴっぽいものでいられたのか?

寄生系生命体という存在は「たったひとつの冴えたやりかた」
というSF作品を思い浮かべましたね……
って、作者側もそれはしっかりがっちり意識しておられますよね。

そして誰よりもヒューゴから影響を受けてしまったのが新米くん。
 

ヒューゴに向けた「命の恩人」だという感謝が嫌悪に変わり、
ユーニッドに対する好意的感情を意に反して曝け出してしまい、
悪に対する確固たる憎悪が揺らぐのを自覚せざるを得なくなる。
結果、バグ保有者となってしまう。ああ……

第6章の更生対象となった新米くん。ショウゴ・コマゴメという本名が判明。
いきなり卑屈で投げやりでネガティブ全開な面倒くさい奴で、態度も台詞も怖い。
彼はもともととびきりの闇を抱えていたという事実。
心の中ではあんな感情を抑えつけていたのか……きつい。
悪に対する強烈な嫌悪は、ろくでなしの父親に向ける感情と同一だったのか。

最初からジャベールみたいで危なっかしいなと思っていたんだけど、
ああ、もう。みんなもっと柔軟に心を軽くして生きられればいいのに。
簡単にはそうできないのが人間なんだけれども。

「お前に何がわかる」
これが彼の本音か。そうなのか。

今回の先生の選択肢、通常枠は淡々としすぎていて不気味さを感じる。

そしてマインドハック中に物語が分岐する。

マインドハッカールートの新米くんはウニと同じハッピーな奴になり、
故郷に帰れて、ある意味ハッピーエンド?
ちっともスッキリしない苦みのある結末ではあるけれど。

魔王ルートは、ああ、そう、そうなるの、先生が?
「魔王だ」って先生の思い込みじゃない?
うーん、でも「先生が魔王」ってなると、
コムちの発言内容と違ってこない?とか色々気になることは沢山ありますが、
ここまできてあまり考察しすぎるのも野暮だし、
謎や疑問は後の展開がどうなるか楽しみに待てる要素にもなりますね。

ところでこの視点だと魔王のポジションにいるのは、
先生の背後にいるプレイヤーじゃないのかしら。
実質、新米くんに「自害しろ」ってタイピングで命令したわけだし。
なんとも嫌~な気分にさせてくれますね。
これこそが作者の狙いなのかしら。

◆気になること、思うこと
再プレイ時は「操作をskip」がもっと速く出てくるといいなぁと思う。

もう更生対象が「悪人」じゃなくなってるのよ。

次回以降は物語の分岐ルートがあるのかな?

機械的なのはホットフィックス隊ではなく先生なのよね。

もうウニと新米くんのおもしろ会話が交わされることはないのか。

先生が隊長に「助けて」って言える選択肢があったのには何か意味があるのかな。

そもそも精神破壊に愉悦を感じていた先生が
「わたしのせい」「何か恐ろしいものに変わりつつある」と自覚できるのか?
自分のせいで新米くんがああなってさすがに目が覚めた、とか? そんな殊勝か?

翻訳アプリを通して見たら「ナイフを掴め」「シャットダウン(ご自身)」と出て、
日本語でハッキリ見せつけられて身がすくんだ……

今後の隊長が心配。というかもう手遅れ感がひしひし……



はぁぁ……(満足感高)
ドキドキのストーリーをありがとうございました。
新章のアップデートを楽しみにしております。

あの続きを見るのは怖いけど。