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概部記録送致

Exmemory on wayjee l evin.

 

暇だったので8年前にクリアしたDivinity Original Sinを再度プレイ。

いややっぱこれ名作だわ・・・。

という訳で以下簡単に攻略。

Enhanced Editionです。

 

 

■序盤からやっておいた方が良いこと

 

・特殊矢、ポーション、グレネードの材料を貯める(拾ったり店買いにて)

戦闘消費アイテムのクラフトと金策のため。

このゲームは金の使途のバランスが優れており、パーティ強化のため常に金欠になりがち。

(店売りの装備が優秀、スキルブックに金が掛かる等)

 

特殊矢・・・鹿の角、歯、ドルダナエ、矢尻・矢軸(店買い。ドルダナエは高価なので買わない)

ポーション・・・空の薬瓶、ペニーバン茸、オーグ、アームスタング、ブルーギル、フェルハガイト、ファニーブラッサム、目玉

グレネード・・・内臓、ロープ(ヒューズクラフト用)、ヒューズ、9インチの釘、空のボトル(水、ワイン、ビールのボトル)、空のグレネード・容器・香水瓶(空のグレネードは多少数が必要だが、他二つは店買いしておく程ではない)

 

特殊矢は自前で使用する。

特に鹿の角、歯は格安で売っているのに非常に強力な昏倒の矢、衝撃の矢にクラフトできるため、毎回店で買い占める事が重要。品揃えは時間経過とレベルアップ時に更新される(はず)。

ドルダナエは更に強力な魅了の矢を作れるのだが、クラフトレベル4が必要なため、とりあえず売らずに持ち続けておくと良い。

 

ポーションは回復ポーション以外は売って金に換えて良い。

ただし、火耐性、風耐性ポーションだけは強力な爆撃、雷雲の特殊矢にクラフトできるので売らずに取っておく。

水耐性も特殊矢になるが、蒸気の矢は微妙なので水耐性ポーションのまま売って良い。

回復ポーションは消費AP2で大きく回復できるので非常に強い。

オーグは回復ポーションのレベルを1段階上げられる。

空の薬瓶は意外と数を使うので常に店買いしておくと良い。

 

グレネードも自前で使用する。

大体消費AP3で広範囲攻撃となっており、この手のゲームの消費アイテムとしてはかなりの強さである。

特に序盤から作れる火炎瓶で炎上+火の海にするスタイルは非常に強い。

ただ、空のボトルは店売りが無いので、マップで拾う分しか火炎瓶を作れないのが残念なところ。

見掛けたら必ず拾っておくと良い。

また、水・ワイン・ビールのボトルは飲んでも空のボトルにはならないが、ハンマーと組み合わせて割る事で割れたボトルにする事ができる。

これは鎧壊(徹甲)グレネードの材料となるので、これらのボトルも見たら拾っておくと良い。

同じく釘も手に入りにくい素材となっている。

グレネード類は材料が有限だが、流石に終盤になると威力不足になるので、序盤中盤でガンガンクラフトして投げまくって良い。

 

また、これらのクラフトで有用なのが、時々マップ上に配置してある油樽、毒樽、水樽。

油樽は減速・爆撃の矢尻、火炎瓶、毒樽は猛毒の矢尻、水樽は水風船(内臓と組み合わせる)のクラフト用として無限に使えるアイテムとなっている。

重さ60と重いので、筋力が育ったキャラに持たせるか、最も良く使うポータルの前などに置いておくと良い。

特に矢尻さえあれば猛毒の矢尻が無限に作れるのは非常に強い。

火炎瓶、爆撃の矢ももちろん強力。

また、意外と便利なのが水風船。

戦闘中地面の足元が燃えていると炎ダメージ、炎上効果を受けてしまうが、水風船があれば地面のエフェクトとキャラの炎上を同時に消火できる。

 

・有用なスクロールの買い溜め

上記のアイテム程では無いが、スクロールも強い。

全員に2-3程度のリザレクト、状態異常治療のピュリファイファイア、クレンジングウォーター、ウィンドオブチャージなどを見掛けたら買っておきたい。(余裕があれば)

 

・金策クラフト用アイテムの買い溜め

鉄、鋼、銀のインゴット(鉱石)、革の切れ端、布きれ、金属の破片など。

鉄・鋼のインゴットは鋼にして片手斧、銀のインゴットは金床で銀の矢尻、革・布きれは糸と針でアーマー、金属の破片はハンマーで金属アーマーを作ってそれぞれ売る。

銀の矢はそこそこ有用なので自分用に20-30本持っておくと良い。

糸と針はクラフトが5になれば魔法の糸と針で代用できる。

特に布きれクラフトの価格が跳ね上がるので、クラフト5まで布きれは使わずに持っておくのも良い。(布切れも店で買いにくいので数を揃えにくい)

作ったアーマーは革ならかまど(携帯用キッチン)、金属なら金床で能力アップすると売買価格を上げられる。

 

・携帯用キッチンの製作

マップの所々で見掛けるキャンプファイアを右クリックして鍋を組み合わせる事で携帯用キッチンを作成できる。

その際、まれにバグで携帯用キッチンがバッグの中に入る事がある。

これが非常に便利で、なんとかまどの代わりになるため、街に戻らず鉱石をその場でインゴットにする事ができる。

鉱石は非常に重いが、インゴットにすれば軽くなるため非常に便利。

正確な発生方法は不明だが、キャンプファイアと鍋の位置を入れ替えてクラフトしたりすると出来たりするらしい。(海外のフォーラム情報だが真偽不明)

鍋の種類とキャンプファイアの組み合わせもあるのではないかと思っているので(色々なグラフィックの鍋がある)、色々な鍋とキャンプファイアを組み合わせたりしてなんとか手に入れて欲しい。

 

キャラクター作成時、相方のAIを従順(忠誠心)にする (推奨)

このゲームは会話時にプレイヤーが選択肢を選ぶと、相方が反対意見を挟んでくることがあり、そうなった場合じゃんけんのミニゲームで勝った方の選択肢に勝手に変わってしまう

雑談時にたまに発生するくらいならリアリティを感じていいのだが、進行に左右する重要な選択肢でも普通に発生し死ぬほどストレスが溜まるので、絶対に相方のAIは従順を選んだ方が良い。

従順にすれば反対意見を言う事は無い。

何故こんな仕様にしたのか意味不明で、フォーラム上でも散々叩かれてしまっている。

 

 

・ウォークインシャドウの習得

金策のため盗みを持さない場合、1キャラが一定時間透明になれる隠密術のウォークインシャドウを覚えると、基本的に盗り放題となる。

技巧5程度で70%、8程度で100%成功。(のはず)

能力ポイントを1使うが、Divine Divinityからのシリーズ伝統だが、盗みのメリットが非常に大きいゲームなのでおすすめ。

 

・常備品を揃える

シャベル、つるはし、ナイフ(短剣×)、ハンマー、リペアハンマー、(魔法の)針と糸、魔法のインク壷と羽ペン、すりこぎとすり鉢、鑑定師の眼鏡などを各1。

ロックピックを開錠キャラにある分持たせる。

ロックピックは一度使うと無くなる。店買い以外に針と針を組み合わせる事でも作成できる。

シャベル、つるはしは探索中に結構な頻度で使うため、操作キャラに持たせておくと良い。

その他はクラフト、修理、鑑定をいつでも行えようにするため。

金床、研磨機は持ち運べないため、これだけは街やホームステッドに帰って製作することになる。

 

・開錠キャラ、鍛冶・クラフトキャラ、鑑定キャラの作成と、専用装備の収集

鍛冶クラフトについては、このゲームでは装備品をクラフトする事はほとんど無いので(自作のクラフトでは強力なModを付けにくい)、消耗品や金策目的が主となるが、ドロップや店売りが微妙な場合は一応最新レベルの武器防具自作も可能であり、上記の通り金策も非常に重要なゲームなので、専用キャラを作った方が良い。

専用キャラと言っても、クロスボウや魔法といったアタッカーに付随させるという意味である。(基本的に4人全員が平均以上の戦闘員である事が望ましい)

開錠についても重要な扉は大体どこかに鍵がある事が多いが、多くの扉や宝箱を自分で開けて探索できるという自由度は、このゲームのプレイを非常に楽しいものにさせてくれるので絶対に作った方が良い。

鑑定は売買価格、強力な装備の探索から考えて必須。

 

これらの専用キャラ(つまり専用スキルの習得)を考えた場合、最大レベルの5を目指す訳だが、自前で5レベル振ると大量の能力ポイントが無駄になってしまうため、攻撃能力に支障が出る。

そのため、〇〇スキル+1が付いた装備品を保存しておき、そのスキルを使う際に装備を付け直すのが良い。

装備を駆使すれば、自前で取るレベルは2で済む。

2レベルとはポイントで言えばたったの3ポイントで、最終的に取得する能力ポイントからすると極微量で済む。

この辺り、純粋な攻撃要員でありながら探索スキルを備えることができる仕様は工夫のし甲斐が合って非常に面白い。

 

開錠は、自前2、小手1、ベルト1、アミュレット1.

鍛冶・クラフトは、自前2、特殊技能「科学者」1、小手1、ベルト1

鑑定は、自前2、リング1x2、アミュレット1

 

でそれぞれレベル5に到達する。

特殊技能の科学者は、特殊技能を1枠使うが、特殊技能は微妙な性能の物が多く、枠を使っても問題無い。

これらのスキル+1装備が手に入ったら、必要分保存しておく。

終盤になってから探すと中々狙って手に入らない場合がある。

 

・品揃え更新のたび、店を覗く

これまで上に書いたアイテムを、品揃え更新(一定時間経過、もしくはレベルアップ時)の度に買い溜めしておくと序盤中盤が非常に楽になる。

特に価格の安いクラフト用アイテムは毎回全て買えるので、特殊矢・グレネード・金など強さに直結する部分を強化できる。

おすすめのベンダーは以下。

 

サイゼアル・・・広場右の水・風スキル本売り(装備・クラフト用)、広場左弓矢売り(特殊矢、クラフト用)、キングクラブ亭2階隠密術売り(隠密術スキルブック)、広場右の建物内女性(装備)、サイゼアル右上の王国軍本部一階の将(装備、武装スキル本)、その2階アルフ(火・土魔法スキル、アクセサリ)、軍本部左上の建物2階需給品係(クラフト用)

シルバーグレン・・・クエストで助ける鍛冶屋(装備)、その左の店(装備・クラフト用)、酒場に座っている名有りの面々(クラフト用、スキル本等)、酒場外右上の納屋(魔法系スキル本、アクセサリ)

等々

 

序盤中盤はあれこれ買えないので、装備系は武器(魔法キャラ除く)→陳腐化した防具の優先順位で購入する。

アクセサリは特に高いので、ステータスアップのアミュレット・ベルトなどをクラフトして使用する。

中盤終盤までこのままで行ってしまう事もある。

専用キャラに必要なスキル+1装備を見掛けた場合は買っても良い。

鍛冶・クラフトレベルが上がると作った品の価格も上がるため金回りが良くなる。

 

 

■強いビルドについて

以下の順に強い。

 

序盤 魔法→→両手→クロスボウ

終盤 クロスボウ→→魔法=両手

 

魔法は強さが装備に影響されにくい事もあり序盤から強い。

両手持ちは序盤も終盤もそれなりの強さ。

片手+盾は、片手の火力が両手と比べてかなり落ちてしまい、それを補うだけのメリットが盾に無いため、近接なら両手をおすすめする。

また、このゲームは地面のエフェクトという概念がある事から、走り回って戦わなければいけない近接が若干割を食うゲームデザインとなっている。

クロスボウは序盤こそ扱いにくいが、中盤から主力となり、終盤は他を蹴散らす圧倒的暴力を発揮する。

弓はクロスボウより消費APが低いが、最終的にはクロスボウの攻撃力がえぐい事になるのでクロスボウをおすすめする。

 

以上の事から、おすすめのビルドは魔術師、両手持ち近接、クロウボウアーチャーx2として解説する。

魔術師については、このゲームの戦闘の面白さの一つである地面エフェクトを有効に使うことやマップ上の物体の破壊などで魔法は有利であるのと、鍵の付いた扉を燃やして破壊したりなど、非戦闘時のプレイの自由さが格段に上がるので絶対に一人はいた方が面白いプレイを体験できる。

 

以上のパーティの場合、NPCは両手使いのマドラ、アーチャーはベアドルアがベストとなるので、プレイヤーキャラ2名は魔法使いとアーチャーとなる。

 

 

■APの仕組み

ステータス画面で全て解説されているが、APは以下の仕組みになっている。

 

戦闘開始時AP: 基本値2 + 0.5*敏捷 + 0.5*知覚

毎ターン回復AP: 基本値4 + 0.5*敏捷

最大AP: 基本値7 + 1*体力

 

毎ターン回復APに直結する敏捷はかなり重要なステータスとなる。

端数切捨てなので、敏捷はなるべく偶数で取るのが望ましい。

(ただし、実際は装備ボーナスで+されるので最終的に偶数になるかどうかは分からない)

 

 

■ビルド攻略・解説

 

●純魔法使い(プレイヤー)

 

・ビルド

 

-作成時-

ステータス: 全て知性に振る(知性10)

スキル: フレア リジェネレーション バルダーバッシュ

特殊技能: 動物語(動物の友) ファーアウトマン

(動物の友は必須ではないが、これが無いと完了できないクエストが幾つかあり、EXPとゲームプレイの面白さ的におすすめ。特殊技能は最終的に枠が余るという事もある)

 

-最終時-

ステータス: 筋力5 技巧5 知性12 体力5 敏捷13 知覚5

         (最終的には装備・ボーナス込みで知性22へ)

スキル: 炎術4、水術4、土術4、風術4、妖術3、武装1、隠密術1

       他、鍛錬と精神力をできる限り

特殊技能: 動物語 ファーアウトマン 勇敢 行動派 ビガー&ベター 知ったかぶり 無関心

 

一人で全属性に対応するため非常にスキルポイントを食うが、妖術を切ったり炎術を2にしたりして、鍛錬、精神力などに回し防御面を強化しても良い。

風術を1にしてヘッドヴァイス以上を切っても良い。

 

ステータスは装備込みで知性22必須。

これは魔法ダメージが知性で伸びるためだが、この上限が「そのスキルに必要な知性+10まで」となっているため。

最上級のダメージスキルの必須知性が全て12なので、その+10の22となる。

(例えば、必須知性が8のブリッツボルトは知性18で最大ダメージに達し、それ以上の知性は意味が無くなる)

厳密に言うと知性が高ければ高いほど(ゲーム内では知性223程度まで?)クールダウンは減り続けるので意味が無い事は無いのだが、ゲーム内で現実的に到達できる知性最大値の範囲内(30~程度)では、クールダウンが減る事は無いので実際的に意味が無い。

 

スキルは統率力が装備込みで良いので2あると、他3人に命中+10%が付いて強い。(統率力の効果

本人も統率力1は受けたい(イニシアチブ+5のため)ので、他3人の内誰かが持っていると良い。(統率力が付いている装備は多少優先度が高い)

 

体力は低いが、高めの敏捷と知性22で最大ダメージの上級魔法を連発するスタイルの純魔術師である。

 

 

・代表的な使用スキル解説

(※主要な物のみ)

 

フレア(炎術-初級)

スキルとしては消費APが多い割に威力が無いと微妙なのだが、序盤は毒化(もしくはオイル)させてから火を付けて爆発させるという戦術が非常に強いため、火付け役としてのスキル。

足元ギリギリを狙うとダメージ+毒orオイルの床にも火を付けられる。

 

バーニング・タッチ(炎術-初級)

床を汚さずに低APで連打できるスペルの一つとして重宝する。

床を汚したくない時というのは、全員で固まって遠距離攻撃を行っている最中に、敵の前衛が接近してきた時。

このパーティは遠距離攻撃重視なので、敵が突っ込んできた場合はそのままこの状況になる。

味方が周りにいる場合は床を汚せないので、その場合のダメージスペルとして、これやその他のタッチ系スペルを連発する事で対処する。

 

アバター・オブ・ファイア(炎術-初級)

炎耐性を上げて、炎上を無効にする。

主に炎上を治療する目的で使用する。

他の属性のアバターオブ〇〇も同じく状態異常治療目的で使用する事が多い。

ただし、反対属性の耐性はマイナスされるので注意。

 

スモール・ファイアボール(炎術-中級)

ファイアボールと言えば洋ゲーでは鉄板で強いスペルなのだが、このゲームではそれなりのスキルに成り下がってしまっている。

フレアの範囲版として火付け役として使用したり、炎に弱いアンデッドや殴ると毒を吹き出す系の敵に対して使う。

また、マップ上の障害物を取り除く際に便利。

序盤炎術を2にするのはこれを取るためなのだが、ダメージソースとして心許ないので優先順位は低い。

しかし、ちょうどこの頃アンデッドと多く戦うため取らざるを得ない。

何故か日本語化で原文には無い「スモール」が付けられてしまっているのも哀愁が漂う。

 

ピュリファイ・ファイア(炎術-中級)

魅了や凍結など致命的なデバフを含む幅広いステータス異常を治療するスペル。

本来AP4だが、炎術3にしないとAP6になる。

治療にAP6は厳しいので可能な限り炎術3にしたい。

できれば全員に覚えさせたいが、AP6では厳しい=炎術3となるとポイントをかなり使ってしまうので、ポイント的に厳しいキャラはスクロールを持たせるなどで対処する。

同じ中級状態異常スペルである水術のクレンジング・ウォーターにも同じ事が言える。

 

ファイア・アブソープション(炎術-中級)

炎属性のダメージを一定値無効にするバリアを貼り、炎耐性と炎上無効も付与する。

反対属性の耐性はマイナス。

使い方はアバター系と同じ炎上治療だが、こちらは遠距離まで届くので使い勝手が良い。

他にも、炎属性の敵に対して使って被ダメージを下げる使い方もできる。

ただ、このゲームの場合APの兼ね合いで、そのような搦め手よりも直接攻撃と回復に回した方が良い場合が多い。

治療するのはスタン・転倒・石化・魅了など、行動不能系の状態異常に限った方が良いかもしれない。

防御に多く回すとジリ貧になるパターンが多い。

 

メテオ(炎術-上級)

恐らく全スペルの中でダメージ最高のスキル。

炎系らしい高威力スペルがこれぐらいしか無いのが悲しい。

炎術を上げるのはこれを唱えるためと言って良い。

AP11なので、敏捷+知覚が18以上なら戦闘開始直後にぶっ放すことができる。

 

レインフォール(豪雨)(水術-初級)

主にマップ上の炎エリアを消火するために使う。

一部の炎モンスターは水浸しになると弱体化するので、そういうエリアでは大活躍する。(戦闘前に撃てる)

水たまりを作るので、レインフォール→ブリッツボルトで水たまり上の敵全員をスタンさせたりできるが、味方も巻き込まれたりと安定はしない。

 

リジェネレーション(水術-初級)

初期から回復できるスキルとして非常に有用。

パーティにこれを持った者が一人もいないと、一戦闘ごとの回復が大変な苦行となる。

AP的に回復ポーションが優秀なので戦闘中はあまり出番が無いが、ポーションは当人しか回復できないので、順番が間に合わない場合はこれで回復する。

知性が高い純キャスターが使えば回復量もかなり高い。

 

ウォーター・オブ・ライフ(水術-中級)

戦闘前に掛けておくと非常に安定するHP増強スペル。

強いのだが、序盤水術2で取れる中級スペルはクレンジング・ウォーターとアイスシャードがあるのでなかなか取りにくい。

 

クレンジング・ウォーター(水術-中級)

多数の状態異常を治療する。

ピュリファイ・ファイアと同じく水術2ではAP6になってしまう。

状態異常治療スキルは低int(知性)でも100%成功するので、術師以外でも使用できるが、水術3が曲者。

 

アイスシャード(水術-中級)

ちょうど中級スキルを考え出す頃に炎属性のモンスターが多数出てくるので、それら対策に覚える。

スキルの実力的にはAP7に加え低威力で正直微妙だが、凍結する可能性がある。

ただ、凍結にAP7を割くよりも毒orオイル+炎等で大ダメージを狙った方が戦闘が早く終わり良い場合が多い。

弱点属性の相手には非常に効果的。

 

マス・スロウ(水術-中級)

覚えるのは終盤に入ってからだが、自分を中心に広範囲の敵をスロウにする非常に強力なデバフ。

スロウは移動力・回復APが減るため、敵が一気に弱体化する。

 

マス・ヒーリング(水術-上級)

水術上級の範囲回復スキル。

リジェネレーションより回復量は少なく戦闘中一度しか撃てないが、7ターン持続するため非常に強力。

主な範囲回復はこれとホーリーグレネード位しか無く、特に強敵戦では命綱となる。

戦闘後の回復が楽になるご利益もある。

 

バルダー・バッシュ(土術-初級)

APが少なく、鈍足と与ダメを兼ね、範囲攻撃に加え、クールダウンも少ないという序盤のダメージソースにうってつけなスペル。

更に直接見えない敵にも撃てるのが非常に使い勝手が良い。

基本的には足止めを兼ねてこれを撃ち、火炎瓶などで着火ののち、毒ダメージで爆破させ続けるというのが序盤~中盤の鉄板戦術である。

ただし、撃つ際に表示される範囲はオイル化される範囲であり、ダメージ範囲はかなり狭い。

待機などでAPが多い状態なら、序盤でもバルダーバッシュ→フレアで自分のみでコンボする事ができる。

 

クモ召喚(土術-初級)

昔はやたら強かったのだが、EEになってから弱体化されたのかもしれない。

序盤では数少ない召喚スペルであり、序盤の間なら肉壁兼助っ人として活用できる。

毒で回復するので、敵と一緒に毒で巻き込みながら攻撃可能。

 

ポイズン・ダーツ(土術-中級)

そこそこ高い威力に毒ダメージという事で、炎上中や炎床の上にいる敵に対して撃つのに最適な中盤のダメージソーススペル。

毒は炎に触れると爆発するので、毒ダメージ→炎に触れ爆破ダメージ→毒霧が発生し毒ダメージ→毒霧が炎で爆破して爆破ダメージと連鎖的にダメージが発生し非常に強い。

ただ、今作はちょうどポイズンダーツが活躍する頃にアンデッド等毒に強い敵が多い事もあり、実力程活躍できないかもしれない。

 

テクトニック・スプレー(土術-中級)

土属性の高威力範囲攻撃スペル。

土属性が欲しい場合のバルダーバッシュの上位互換として機能する。

中々土属性に弱い敵はいないが、弱点属性を突けるように覚えておくと良い。

範囲がスプレータイプなので遠距離から攻撃できないが、その分高威力な上石化まで付いている。

 

アースクエイク(土術-上級)

高威力、広範囲、低AP、CC(転倒)付き、敵味方識別ありと超絶性能のスペル。

これを覚えた瞬間、キャスターの使い勝手が変わると言っても過言ではない。

雑魚戦は開幕これをぶっ放せば良くなる。

上級スペルの中で真っ先に入手するべきスキルだが、条件にキャラレベル15があるので、使用できるのは中~終盤からとなる。

開幕発動するために覚えるタイミングで敏捷+知覚=14は達成しておきたい。

 

ブリッツボルト(風術-初級)

低威力だがスタンの可能性がある遠距離風属性攻撃。

アイスシャードよりは威力があり、APも1低いのだが、それでもダメージは低いため、主に弱点特攻で使用する。

水たまりや血溜まりの上に敵がいると地面が感電して高確率でスタンでき、大きい水たまりであれば敵集団を一発でスタンさせる事が可能。

レインフォールの水たまりはランダム性が強いが、水風船なら狙った場所を濡らせるので、敵が強く集団CCしないとならない場合などは頼れる。

 

テレポーテーション(風術-初級)

指定した地面に空中から落として殴打ダメージを与える。

更に落とした付近に敵がいた場合、その敵もダメージを食らう。

まとめてダメージを与えたり、接近してきた敵を追い払ったり、火の海の中に投げ入れたりと、非常に使い方に幅が合って面白いスペル。

更に、触れない場所にある宝箱を自分達のそばに移動させたり、仲間を谷の向こうにワープさせて、仲間の持つピラミッドに向けてピラミッドを使用して残りの3人もワープしたり等々、戦闘以外にも工夫次第で大きな利益を得ることができる、本作の自由度を代表するようなスペル。

 

ウィンド・オブ・チャージ(風術-初級)

ピュリファイファイアやクレンジングウォーターと同じく、状態異常を回復する。

こちらはスタンやスロウを治す事ができる。

他二つと違い、こちらは初級スペルであり、しかもAP2なので、文句無く全員に覚えさせるべきスペルである。

風術に1振るだけで良い。

スタン・スロウ共に厄介で、かつ使用してくる敵も多く、これを全員が使用できるのか否かで難易度が変わる。

 

ヘッドヴァイス(風術-中級)

威力高めで盲目付与の単体攻撃スペル。

AP5だが、風術3でないとAP7になってしまうのが残念な所。

盲目になると、こちらが隣接していない限り移動も攻撃もしなくなるので、遠距離パーティの場合は実質的に行動不能と変わらない効果がある。

風属性は弱点だったり耐性を持っていなかったりする敵が多く、使いやすい属性なのだが、上級以外にまともなダメージスキルがこれぐらいしか無い。

こちらも威力が高いとは言えないので、風属性は諦めて風術1にするか、4振って上級スペルを取るか、どちらかにするのも手。

 

トルネード(風術-中級)

地面や空中のエフェクトを消去できる。

マグマを消去できる唯一の魔法。

黒煙で視線が通らない際に黒煙を除去できる。

ただ、炎と毒はレインフォールか水風船、黒煙は水風船で良いので、無くても良いかもしれない。

 

ストーム(風術-上級)

広範囲を指定し、その内の8~10の敵に落雷を落とす。

同じ敵に複数回当たるので、対象が一人しかいない場合は高威力単体攻撃になる。

当たった敵はスタンにもなるので、複数にも単体にも強い非常に強力なスペル。

しかも嵐は2ターン続く。

同じ上級ダメージスペルのチェインライトニングの方は、敵が複数いないと真価が出せず、出せた場合もストームの半分程度の総ダメージであり、ストームの方が二回りは強い。

しかし、ストームの習得可能レベル18に対し、チェインライトニングはLV12から覚えられるので、序盤にCLを覚えておいて、18になったら削除してストームを覚えるという使い方ができる。

 

オース・オブ・デセクレイション(呪法-初級)

物理・魔法ダメージの双方を40%アップさせるバフ。

AP3と軽いので、攻撃前のアーチャー等に掛けてダメージアップする。

基本的にバフにAPを使うよりダメージやCCに使った方がが良い場合がほとんどなので、APが余った場合や有効属性で攻撃できない場合などに使う。

 

デストロイ・サモン(呪法-中級)

召喚された敵をほぼ一撃で倒す。

召喚魔法を使ってくる敵は稀だが、一人確殺できるのは強力なのでとりあえず覚えておいて損はない。

 

ラプチャー(呪法-中級)

対象を魅了する。

AP6と魅了の矢の1.5倍だが、知性が高ければ成功確率は高い。

魅了は行動不能を超える最強のCCであり、敵が強敵であればある程効果が高い。

抵抗が精神力なので、精神力が低い敵を狙うと良い。(鑑定が高いキャラは敵の精神力の数値も確認できる)

 

ドレイン・ウィルパワー(呪法-中級)

精神力を-5するデバフ。

特にボス戦で強く、入れば抵抗が精神力であるスタンなどが非常に決まりやすくなる。

が、入るまでが大変になる事もあり、普通にダメージを追求した方が無難ではある。

妖術2だとAP8なので、使う場合は妖術3のAP6にしてスタンまで自分で入れたい。

近距離ならDW→ショッキングタッチでAP9、遠距離ならDW→ブリッツボルトでAP12で可能。

DW→稲妻のグレネードならAP9で遠距離可能だが、グレネードは基本的な状態異常確率が低めに設定されているので効率が悪いかもしれない。

 

ヘルピング・ハンド(武装-初級)

転倒を治療できる。

武装1で覚えられる上、筋力なども必要無いので全員に覚えさせるべきスキル。

転倒はスタンと並んで敵が仕掛けてきやすい行動不能デバフなので、素早く治したい。

 

キュア・ウーンズ(武装-初級)

筋力が低いため近接程の回復力は無いが、アイテム未使用で他人を即時大回復できる手段として序盤は有用。

 

近距離パワー型スタンス(武装-初級)

命中率-20%、ダメージ、移動力+20%になるスタンススキル。

後述するが、これは命中率に関係無く必中する魔法にも適用されるので、デメリット無しで恩恵を享受できる。

 

アドレナリン(隠密術-初級)

技巧5だと成功率70%で運が絡むが、後一歩の敵を確殺できる手段が選べる事は凄まじいアドバンテージになるので覚えておいた方が良い。

ターン内に敵を倒してしまえば被ダメが減り、回復に回す手間を省くことができるので、次ターンのデメリットは結果的に帳消しになる事が多い。

 

ウォーク・イン・シャドウ(隠密術-初級)

上述の通り、操作キャラとして盗みに多用する事になる。

敵に見つかる事も無いので、敵を素通りしたり、有利な位置から仕掛けたり、爆発物を敵陣に設置して離れたりといった使い方もできる。

 

ファスト・トラック(隠密術-初級)

こちらも技巧が低いため成功率が70%だが、強力なスキルである。

消費AP2で、2ターンの間回復AP+2は、一見総AP+2にしか見えないが、実際はAPが2-3残った時など、何もやる事が無い状態の時に使用して次ターンにAPを持ち越せる効果が生まれるので非常に強力。

 

・装備について

 

基本的に序盤は知性22を目指して知性アップの装備を第一に考える。

武器はスタッフ(両手持ち杖)を使う。
これは武装スキルの「近距離パワー型スタンス」を使用するためで、このスキルは命中率-20%の代わりに攻撃、移動が+20%となる。
この効果は魔法にも適用され、魔法は必中攻撃なので命中率低下のデメリット無く使用する事ができる。
殴る事は無いので、ダメージ無視で知性+などの有用Modが付いたスタッフを装備する。

ワンドの場合、物理系武器ではないので上記スタンスが使用できない。

 

知性を重視するが、余りに防御力が低い場合はMod無しでも防御の高いものに交換した方が良い。

このゲームは遠距離からでも矢や弾等でバンバン物理が飛んでくるので、低い防御力では即死する可能性がある。

 

序盤は上記の通り高価なアクセサリに使える金が無いので、知性アップのクラフト品のアミュレットやベルトが有用である。

知性22達成後は、敏捷・体力・HP・レジアップで固める。

 

・運用方法

 

まず、戦闘時は毎回最初にスタンスをオンにする。

 

序盤については上記の通り、毒orオイル+炎のコンボで炎上したり足元が炎エフェクトになってからは毒攻撃を連発する。

味方の火炎瓶や毒矢等ともシナジーがあり、非常に強い。

ただ、アンデッドが多くなってくると毒で回復されてしまうので、火の海にしてからバルダーバッシュ連打等で対処する。

アンデッドには生のファイアボールを打ち込むのも良い。

オイルが燃えた場合黒煙となって視界が通らなくなるが、敵の周りを広く火で覆って黒煙も付加した場合、遠距離キャラも視界が通る場所まで炎の中を歩いて来ようとするので、多大なダメージを与えることができる。

バルダーバッシュのオイル量だけでは十分ではない場合、筋力が高いキャラが油樽を拾っておき、敵集団の真ん中に投げ込んで着火するという方法もある。(筋力が高いとより遠くまで物を置ける)

 

ステータスは敏捷に1振って回復APを1増やした後、知性12まで振り、その後敏捷に振り続ける。

クエストやホームステッドで購入できるステータス永続アップの本をこのキャラに使える場合は、敏捷14到達の後、体力に振っても良い。

 

対アンデッド戦になる中盤が純魔法使いの最も辛い時期かもしれない。

ポイズンダーツが機能しないため、ダメージ効率がかなり下がってしまう。

ではCCはと言うと、近接がバタリングラム、アーチャーが雷雲の矢等でそれぞれ範囲行動不能CCを行える中、キャスターは上級スキルを覚えるまで有力な一個完結型範囲行動不能攻撃が無い。

水風船+ブリッツボルトはあるが、水風船が結構貴重(内臓のドロップが稀)なので普段使いはできない。

大人しくラプチャーやバルダーバッシュ、回復に回ることになりがちである。(十分強くはあるのだが)

 

中盤から範囲CCで活躍したい場合、上記の最速で風術4を取ってチェインライトニング(ホームステッドで最初に風の間を選択するのが最も早いスキルブック取得方法だと思われる)を覚える方法が良いかもしれない。

CL自体は血だまりで味方もスタンに巻き込む可能性がある等扱いにくさはあるが、LV12時期からワンコマンドで範囲行動不能CCが使えるのは魅力である。

 

もしくは、クラフトによって豊富に生まれるグレネードやスクロールをメインに使っても強い。

 

上級魔法を覚えると一気に強化される。

特に土属性のアースクエイクは非常に強い上に消費APは9と上級にしては少なめなので、戦闘開始直後に放てる。

転倒は物理職のバリーともシナジーがあり、凄まじく強い。

ただし、上級の多くは戦闘中一回しか使えないので、ポイントが貯まり次第、炎術や風術も4にして上級魔法を覚えたい。

おすすめは土→水→炎→風の順にLV4にすること。

(CLを最速で取らない場合)風術上級はストーム目的だが、ストームはキャラレベル18にならないと覚えられないので、最後に回した方が良い。

 

とにかくポイントが大量に必要になるので、禁秘の語り人のポイントアップアイテムはこのキャラに回すと良い。

 

弱点属性を突ける場合は十分なダメージを出す事ができるので、鑑定が高いキャラで敵の弱点属性を探って弱点を突き続けるか、上述のオイル毒炎コンボを狙うのが基本的な立ち回りとなる。

ボス戦ではウォーターオブライフでHP増強後、弱点ダメージ・CC・回復を満遍なく担当し、終盤はメテオやストームで大ダメージを取る。

マス・ヒーリングは全体回復可能で、状態異常治療スキルも完備しているので、仲間の状態異常も確実に治癒できる。

マス・ヒーリングは回復量が少なく持続が長いので、早めに撃っておくのがコツ。

 

 

●クロスボウアーチャー 兼クラフトマン(プレイヤー2)

 

・ビルド

 

-作成時-

ステータス: 全て技巧に振る(技巧10)

スキル: リコシェット ファーストエイド 制圧射撃スタンス

特殊技能: 矢回収 科学者

 

-最終時-

ステータス: 筋力5 技巧12 知性5 体力5 敏捷13 知覚5

スキル: 炎術3、水術3、風術1、武装1、弓術5、隠密術1、鍛冶2、クラフト2

       他、鍛錬と精神力とをできる限り

特殊技能: 矢回収 科学者 勇敢 バリー 行動派 ビガー&ベター 無関心

 

このビルドでは攻撃を必中である特殊矢・スキルで行い、通常攻撃を最序盤以外使用しないため、遠距離攻撃時の命中率ペナルティを軽減する知覚を上げなくても良い利点がある。

技巧については弓術の威力に関わるため、最終的に装備込みで22を確保する。

 

スキルは弓術を最優先で取るが、初級の次に取れる中級のダメージスキルがLV9習得のバレッジなので、その間初級スキルと特殊矢で凌がなければならない。

しかし、常に最大ダメージのクロスボウを装備し続ければ、リコシェット、分裂の矢、特殊矢で問題無くLV9まで到達できる。

バレッジ以降は、LV12アロースプレー、LV15レインオブアロー共に非常に強力なスキルが待っている。

 

特殊矢のダメージは武器ダメージの○○%であるため、特殊矢の部分でも弓より攻撃力が高いクロスボウが有利となっている。

弓は弓スキルを上げると弓のダメージを上げられ、MAXの5にしてクロスボウと同等程度になるので、弓スキル5の弓は15ポイントを使って通常攻撃とリコシェットをAP-1し威力が低くなったクロスボウ、と言い換える事も出来るが、もちろん割に合わない計算である。

ちなみにスキルや特殊矢が参照する武器ダメージには、武器の属性ダメージ部分もきちんと乗っているので、武器に属性やテネブリウムダメージを追加するとダメージが大きくアップする。

(物理ダメ+属性ダメ+テネブリウムダメ)x○○% = スキルや特殊矢のダメージ)

この手のゲームのデファクトスタンダード的な傑作であるDiabloが物理スキルの参照は武器の物理ダメージのみとなっているので(物理ダメx○○%)、多くの洋ゲーではそれに倣っている節があるが本作は珍しい方の例である。

 

スキルの取り方は、弓術2→クラフト1・鍛冶1(特殊技能込みで2になる)→鍛錬1→精神力1→風術1→武装1 がおすすめ。

その後はLV9でバレッジ、LV12でアロースプレーを覚えられるので、それに合わせて弓術のレベルを上げ、それを阻害しない程度でクラフトと鍛冶を上げれば良い。

隠密術はその次で良く、炎術3、水術3は最後で良い。

鍛冶とクラフトでは、クラフトを優先させた方が良いが、どちらにせよ両方ともに早期に装備込みLV5を目指す。

鍛錬と精神力も余裕ができたら早めに2にはしたいので、炎術水術の前に入れた方がいいかもしれない。

ちなみに、クロスボウのスキルはクリティカルの確率と倍率を上げるが、スキルと特殊矢はクリティカルが起こらないのでこのビルドでは意味が無く取得しない。

他方、近接である武装のスキルはスキルであってもクリティカルが発生する。

 

 

・代表的な使用スキル解説

(他キャラと被るスキルは名前のみ記載)

 

リコシェット(弓術-初級)

ヒット時8m以内に次の敵がいる場合、最大4回まで跳弾し続ける。

同じ対象の間では跳弾を繰り返さないが、3つめの対象に跳弾すると、最初の対象にまた跳弾する可能性がある。

このスキルのみ、通常攻撃と同じく弓ならAP4、クロスボウならAP5と差別化されている。

どこに飛ぶかは運次第だが、大概複数対象に当たるので使い勝手の良いスキルである。

 

分裂の矢(弓術-初級)

範囲内の敵全てにダメージが均等に割られて入る。

APは7と重ためだが、単体に向かって放つと初級スキルとは思えない大ダメージを叩き出す。

倒したい敵だけ範囲に含めてダメージを調節できるのが便利。

また、範囲がかなり広いので遠くの敵も攻撃でき、範囲に入ってさえいれば障害物を無視するので、非常に使い勝手の良いスキルとなっている。

 

ファーストエイド(弓術-初級)

出血、呪縛、病気を治療し、HPの10%を回復する。

HP回復はおまけだが、治しにくく厄介な呪縛を治せるのは大きい。

範囲も広く使いやすい。

 

トリート・ポイズン(弓術-初級)

毒を治し、2ターン毒無効を付与する。

射程が短いので使いにくいが、毒を放ってくる敵が多い場所では重宝する。

 

制圧射撃スタンス(弓術-初級)

ダメージ+20%、命中率-20%のスタンス。

必中である特殊矢とスキルで戦うこのビルドでは、デメリットが無くなりデカ過ぎるメリットしかない。

流石に最序盤は特殊矢が揃っていないため通常攻撃も使用するので常用出来ないが、毒樽を拾って猛毒の矢、毒霧の矢、油樽で減速の矢等を量産し終わったら、戦闘開始後即スタンスオンにするのが常となる。

 

ドクトル(弓術-初級)

衰弱、盲目、沈黙、感染を治療する。

大幅弱体化となる衰弱を治せる唯一のスキルなのだが、技術書がユニークで一冊しか手に入らない。

そのため、覚えた後振り直しでスキルが消えると二度と覚えられなくなってしまう事に注意。

 

バレッジ(弓術-中級)

単体攻撃用中級ダメージスキル。

ダメージとしては単体攻撃時の分裂の矢に若干劣るが、クールダウンが長い攻撃スキルの手数が増やせるだけでありがたい。

若干劣ると言えど、他職からすれば依然バ火力の必中遠距離スキルである。

分裂の矢よりAPが1少ないのも、残りのAPを考えながらその後の行動を柔軟に選択できるので良い。

 

アロー・スプレー(弓術-上級)

上級ながらLV12で覚えられる弓術で、恐らく本作最高のダメージスキル。

前方45度のコーン型範囲の右端から左端へ矢を連射する。

撃ち出される矢の数が半端ではなく、密着して全弾ヒットさせるとあらゆるものを屠る暴力を発揮する。

元々超威力のボウガンが必中ってだけでヤバイのにこんなもん付けたらアカンて…。

まぁ、使うんですけどね?(スパイダークイーンを密着接射で1ターンキルしながら)

これがLV12から使えてしまうというのが恐ろしい。

転倒している敵に当たらない事がある…点には注意が必要だが、その程度の欠点はアロースプレーさんの圧倒的暴政の前では塵芥に過ぎない。

 

レイン・オブ・アロー(弓術-上級)

指定した範囲に矢の雨を降らせる上級スキルで、こちらも超高威力。

ダメージは威力がある分裂の矢の更に上で、範囲内の全ての敵に等しく大ダメージを与える。

しかも敵味方識別機能付きで非常に使いやすい。

弓術はこれとアロースプレー、どちらも超高性能なので迷うことなくLV5にして両方取得しよう。

もう一つの上級スキルである榴散弾ばらまきは微妙。

弓術スキルは威力・性能もさることながら、魔法の上級スキルに見られるような「戦闘中一回しか使えない」という制限が無いのも強み。

強過ぎである。

 

アドレナリン(隠密術-初級)

筋力職や知性職と違い、技巧職は隠密術に適性があるため、その恩恵に最大限与る事ができる。

アドレナリンは技巧5だと成功率70%だが、技巧が高いアーチャーなら100%成功する。

序盤~中盤の雑魚戦をリコシェット→アドレナリン→分裂の矢等で開幕大ダメージを与えて素早く片付けたり、ボス戦でもあと一撃で敵の強敵を一人減らせる時などは、被弾の事を考えてアドレナリンを使ってでも先に倒しておいた方が良い場合もあり、選択肢を格段に増やせる。

使用した次のターンはほぼ何もできないが、AP2残っていれば一応ファストトラックを使って次のターンにAPを持ち越せたり悪あがきをする事はできる。

 

ファスト・トラック(隠密術-初級)

こちらも100%の確率で成功する。

上述の通り、本来捨てられるAP2を次のターンに持ち越せる効果があるので、ターンの最後にAPが余ったら使っておくと無駄が無い。

 

ウィングド・フィート(隠密術-初級)

炎や毒などの地表エフェクトを無視できるスキル。

火攻めが強い事から一面火の海になる事も珍しくない本作にとって、近接など歩きが多くなる職が切望する神スキル。

なのだが、攻略のパーティ編成はほぼ遠距離型なのであまり出番が無い。

 

その他

ピュリファイ・ファイア(炎術-中級)
リジェネレーション(水術-初級)
クレンジング・ウォーター(水術-中級)
ウィンド・オブ・チャージ(風術-初級)
ヘルピング・ハンド(武装-初級)
キュア・ウーンズ(武装-初級)

 

・運用方法

 

序盤はリコシェット、分裂の矢から始まり、余った特殊矢で戦えば良い。

猛毒の矢は毒樽とクラフト2さえ揃えばほぼ無限に作れるので非常に強い。

炎上させてから撃ち込もう。

減速の矢、銀の矢も数は揃え易いが、ダメージが低いのでそれ程大量に使う事は無い。

雑魚戦ではリコシェット、分裂の矢、炎・猛毒の矢でダメージを取った方が早いし、ボス戦ではスタン(衝撃の矢)や転倒(昏倒の矢)など行動不能CCの方が優先されるため、減速の矢のスロウ、銀の矢の防御低下は中々使いにくい立ち位置にある。

その後、魅了の矢、雷雲の矢が増えてくるにつれ、戦闘力が強化される。

 

アロースプレーを覚える頃になると、クロスボウの攻撃力がインフレし始めるのもあってスキルで十分なダメージを出せるようになり、特殊矢の消費量が減っていく。

そのため、特殊矢は序盤からケチらず使って構わない。

爆撃、猛毒(毒霧)、雷雲、魅了の矢などはクラフト、店買いで十分補充できる。

 

終盤になると各種弓術スキルが圧倒的殲滅力を持つようになる。

 

 

●両手持ちグレネードスクロール戦士 兼開錠キャラ(マドラ)

 

・ビルド

 

-最終時-

ステータス: 筋力10 技巧5 知性5 体力7 敏捷13 知覚5

スキル: 両手持ち5、鎧の専門家2、炎術3、水術3、風術1、武装4、隠密術1、開錠2

       他、鍛錬と精神力をできる限り

特殊技能: 根性 オポチュニスト 底力 ピンポイント 勇敢 バリー ビガー&ベター

 

初めから体力7である分、筋力が低めになっているが、筋力は武装スキルのダメージに直結するので、装備込みで22を達成したい。

なぜ筋力12敏捷11ではなく筋力10敏捷13なのかというと、装備品のステータスアップModで付き易いのが筋力知性技巧だからである。

ニーズが高いメイン技量が多く出るようになっているのだろう。

開錠役も兼ねているので、開錠+1の装備が出たら売らずに持たせておき、最終的には装備付け替えで開錠5にできるようにする。

 

また、グレネードとスクロールを使用する役割も持っている。

これは、他三人が遠距離型で基本戦闘開始位置から動かず戦うのに対し、近接であるマドラは単体で敵陣に飛び込む訳にいかず、敵が寄ってくるのを待っている間手持無沙汰になるからである。

そのためグレネード用特殊技能であるピンポイントを取得している。

グレネードは素の投擲では狙った場所に着弾しないが、この技能があれば正確に投げられる。

もう一つ、グレネードの飛距離を伸ばせる技能もあるのだが、正直グレネードは終盤力不足になっていくため技能二つは勿体無いと思われるので取っていない。

代わりに取ったビガー&ベターで敏捷を14にするなどした方が有用と思われる。(敏捷は偶数にしたいため)

 

スキル取得の順番は、最初から武装2を持っているため、開錠2→鍛錬1→精神力1→風術1→隠密術→鍛錬2→精神力2 がおすすめ。

その後、覚えられる武装スキルに合わせて武装を適宜上げ、炎術水術を覚える。

両手持ちは最後で良いと思われる。

 

・代表的な使用スキル解説

 

バタリング・ラム(武装-初級)

突進して進路上の全ての敵に攻撃し転倒させる。

ダメージは低いが、移動兼範囲CCとして非常に優秀なスキル。

突進後敵に密着できるので、移動無しのAP4で追撃ができる。

 

クラッシング・フィスト(武装-初級)

射程の長い単体転倒攻撃。

こちらもダメージは低いが、遠距離からAP4で行動不能にできるのは有用。

 

キュア・ウーンズ(武装-初級)

近距離大回復スキル。

筋力が高いので他職に比べ圧倒的に回復量が高い。

AP6と重いのでそこまで出番がある訳ではないが、緊急回復として非常に頼もしい。

 

ディバイン・ライト(武装-初級)

範囲内の対象の鍛錬と精神力を-2するスキル。

早くから取得でき、デバフが効き難いボスクラスに入ればデバフが効きやすくなるのでかなり強い。

が、ユニーク技術書なので振り直しすると二度と入手できない。

終盤慎重に覚えさせるか、振り直しで消えてもこの編成なら問題無く無双できるので序盤から覚えて道中のプレイを楽しむのも有り。(そちらの方が面白い事は間違いない)

 

近距離パワー型スタンス(武装-初級)

命中率-20%、ダメージ+20%、移動力20%のスタンス。

効果は高いが武装はスキルが必中ではないので命中率で悩む場面が多く、使い所が難しい。

相手への命中を実際見て確認し、キャスターからブレス(命中率+30%)を貰うなどして使いたい。

 

ヘルピング・ハンド(武装-初級)

 

ウィール・ウィンド(武装-中級)

その場で自分の周囲を薙ぐ回転斬り。

ダメージは通常攻撃の90%でほんの少し低いが、AP4で周囲にいる敵全てに攻撃できる。

バタリングラムで敵集団に突っ込んで寝かした後、これで全体攻撃というのが様式美。

 

クリッピング・ブロウ(武装-中級)

呪縛付きの高威力単体攻撃。

通常は武器ダメージの130%だが、筋力で更にボーナスが乗るようで火力が高い。

筋力が高くなるとクールダウンが1になって毎ターン撃てるようになり、非常に強力。

呪縛の効果も移動力-0.84、AP回復-4と強力なので、筋力が育ってくる中盤からメイン火力になる。

 

レイジ(武装-中級)

AP2で3ターンの間、ダメージ+50%、クリティカル率+2%、命中率-25%、防御-20するスキル。

AP2で自己発動できるので、敵が行動不能になった際(必中する)に発動して大ダメージを与えるのが主な使い方だが、3ターン続くので行動不能が解けた後のケアを自分で出来るようにブレスのスクロールを持っておくなどして対策したい。

ダメージ+50%は驚異的なので、命中と防御をどうにかして確保し、常時レイジ状態にするビルドも面白いかもしれない。

筋力15でクールダウンが3になるので、常時レイジ状態を維持する事は可能である。

試していないので未確定だが、スタンス系が魔法に乗るという事は、これも魔法やクロスボウに乗る可能性が高い。

その場合、必中攻撃の魔法やクロスボウのスキルは命中-25%を気にせず使えるので、更に手の付けられないヤバさになると思われる。

(自分の場合、近接職が完全に空気になるのがRP的に嫌というのと、筋力10振ると敏捷等が減ってAPが少なくなるのを嫌って使用していない)(近接武器を持っていないと発動できない場合はできないかも)

 

フラーリー(武装-上級)

単体に4連続攻撃を放つ近接最強技。

一発一発にクリティカル判定、命中判定がある。

レイジを使うまで待つよりは、使える場面で早出しした方が良い。

 

ピュリファイ・ファイア(炎術-中級)
リジェネレーション(水術-初級)
クレンジング・ウォーター(水術-中級)
ウィンド・オブ・チャージ(風術-初級)

アドレナリン(隠密術-初級)
ファスト・トラック(隠密術-初級)

ウィングド・フィート(隠密術-初級)

 

・運用方法

 

序盤~中盤はとにかく火炎瓶が強い。

パーティが遠距離型で一人だけ敵集団に突っ込むと危険なので、敵が接近するまではグレネードやスクロールで攻撃する。

火炎瓶で広範囲に炎をばらまき、そこに毒霧の矢やオイルなどで黒煙を生むと、視界が通らない敵が火の海の中を歩いて近付いてくるので大ダメージを与える事ができる。

遠目にグレネードを投げる場合、ピンポイントが無いと途方も無い場所に着弾する事もあるので注意。

味方が炎に巻き込まれたら水風船で消火できる。

敵が接近してきたら、転倒CCを入れつつ殴り殺せる。

強敵は開幕ペストグレネードで病気にするとHPを下げられるので有利になる。

 

筋力が育ってくる中盤以降は殴りで高いダメージを出せるようになり、また敵の配置がばらけて出現する事が非常に多くなるので乱戦になりやすい(火の海戦術が使いにくい)こともあり、グレネードよりは物理で各個撃破を求められる事も多くなる。

アーチャーが瀕死にした敵のトドメなどで走り回る事になるので、移動-が付いている金属鎧は必ずクラフト担当が金床で移動+に直してから装備すると良い。

 

他三名に比べて地味な仕事が多いが、スクロールを大量に持っている事であらゆる魔法で問題解決を図る重要な役である。

戦況を見て次の順番の味方に必要なスクロールを渡す等、脳筋とは思えない頭脳プレイを強いられる様は見ていて中々面白い。

 

●クロスボウアーチャー 兼鑑定士(ベアドルア)

同じクロスボウキャラであるプレイヤー2を参照

 

Days Gone終了・・・。

 

一度PS4で買ってつまらなくて放置したけど、Steamで見掛けてPC版でまた買ってしまった。

とにかく物語性のある高品質なFPSをやりたかったため・・・。

 

前回投げているので今回は難易度Hardにして味変してごまかしてみる。

結果、一応クリアまで投げずに行けた。

 

クリア後、改めてこのゲームのつまらなさの要因を考えてみるに、恐らく主人公と物語の大筋に個性や魅力が感じられないからという結論が出た。

主人公のディーコンは特にバックボーンの無い人間で、騒ぎに巻き込まれ別れた女を探すという理由のみで物語が進んでいく。

ディーコンや周囲の人物が見ているだけで惹かれるようなキャラに仕上がっていれば、それだけのストーリーでも楽しめたのかもしれないが、正直ディーコンは頑固な割にシーンごとに言ってる事思っている事がバラバラだったりで、惹かれるどころかマイナスに近いキャラになってしまっているので、プレイヤーの興味としては「別れた女がどうなったのか?」という理由だけでゲームを進めなければならないのが弱過ぎた。

 

ゲーム性についても、全体的にストレスを感じる箇所が多く、二流の人間が作ったような印象を受けてしまう。

 

では何故クリアまでプレイ出来たかというと、戦闘面と細かい部分が良かったためだと思う。

 

戦闘はHardという事もありかなりきつかったが、理不尽な類を感じる厳しさではなくやりがいがあった。

特に序盤は地獄だったが・・・。

コツとしてはどんな弱い武器でもヘッドショットできればほぼ一撃なので(特殊敵除く)、とにかく弾数の多い武器を選ぶこと。

ただ、序盤は弾数の多い武器は少ないし威力も弱い=気付かれて乱戦になると勝てないので、ボーガンで一人一人静かに消していくのが良い。

HS判定が異常にシビア(元々PSゲーで自動照準が付いているからか?俺は切っていたが)な上に結構弾がバラける仕様なので、乱戦で至近距離からHSし続けるのは難しい。

スキルで貫通力アップを取ってからは、シカゴタイプライターやRPD等でステルス無しで大群を真っ向から相手にできる。

 

細かい部分というのは、例えばストーリー上の主人公の拠点が結構コロコロ変わったりで飽きさせないとか、サブクエストにもちゃんと声が付いてて物語性(本当に付いているだけレベルだが・・・)があるという点で・・・。

ただ、上で言ったように自分が品質度外視でこういうFPSのプレイを欲していただけで、一般的にはこれが加点になる箇所とは言えないレベルかもしれない・・・。

 

まぁ、全体的にゲームのレベルが低く、予算が無かったんだろうと思う。

予算があってこれだったらかなりヤバイね。

でもまぁ、GhostReconとかDivisionとかWatchdogとか(全部UBIだけど)、FarCryアサクリもこの所クソゲー続きだし(例外としてアサクリオデッセイは傑作だった。ただ、同じPが作ったというイモータルフェニクスライジングは驚異のクソゲー)、CoDもなぁ・・・、最近で面白かったのははっきり言って少ない。MWリメイクも原作以下だったし。

ここ2年くらいで面白かった大作シングルFPSって、マジでTitanfall2くらいしかないかもしれない。

あと微妙ーだけどメトロエクソダスとか、Destiny2の序盤とか・・・。

 

5-6年前と比べて数自体が少なくなってるしね、シングルFPSは・・・。

不毛な時代になったもんだ・・・。

Steamで投げ売りされていたので・・・。

以前PS4でやっていたのだが、中盤だるくて投げてしまっていた。

 

あくまでPC版11Sとしての評価として簡単にレビュー。

総合すると100点満点中55点ぐらいだろうか。

 

ネタバレあります。

 

 

 

 

良い点

 

・絵が綺麗

アンチエイリアスが優秀で絵の縁にジャギーが全く見えない。

 

・スピードが早い

ダッシュが追加されてだるかった移動が改善された。戦闘もさらに高速化できるようになってストレスを感じなくなった。ただ、以前の悪い点が改善されただけでプラスにはならない。この程度今時当たり前である。

 

・作り込みが丁寧

全体的な品質が丁寧に作られている。が、丁寧さを優先したのかもっさりした部分が多いのが非常にいらつく。

 

・キャラが魅力的

主に外見的な意味ですが。

主人公も(鳥山明の量産型だけど)、女性キャラも良い。

ただ、鳥山絵だったら18号とか21号みたいな気の強い女性キャラいたら最高だったんだけどなぁ・・・。

マルティナは良いんだけど、声が若干合ってないのが残念。

あのキャラだったらもっと若くて凛とした声じゃないとダメでしょ。

センス無いです。

 

シルビアは不要。

なんだあのオカマは。

去れ。

 

あ、キャラ(性格)的な魅力はほぼテンプレみたいなもんなので無いです。

別にドラクエだからキャラやストーリーは不要とかで線引きしないで、もっと深掘りすれば復権できると思うんだけどね。

単純に制作サイドの能力の問題かもしれないけど。

 

 

悪い点

 

・一部動作が遅い

上述した丁寧さを優先した部分も含めて、動作がもっさりした部分が壊滅的に不快。

一番不快なのはドアだろうか。

クソのろい動作で毎回街に無数にあるドアを開けていかなければならない。

他にはクエスト完了時の演出、敵が仲間を呼ぶ動作、昼夜切り替え、ケトス呼び出し時など、いちいち数秒ボーっと見ていないといけない場面があってテンポが悪い。

特に昼夜切り替えなどは、いきなりカメラの視点をぐーっと上に持ってかれるので死ぬほど不快です。

これデザインした奴FPS~TPS視点のゲーム作った事無いんじゃないかな。

プレイヤーのカメラを勝手にいじるのは御法度中の御法度。

こういう素人じみた箇所がチラホラあるんだよね・・・。

大型タイトルなのになぁ・・・。

さらに言えば、宿屋に泊まった際のBGM、セーブした際のBGMを全部聞かないと進まないのも最早不快。

このBGMが"ドラクエ"というのは分かるけど、もう良いでしょうよ。

ボタン押したら飛ばさせてくれ。

 

・カットシーンの演出にセンスが無い

まぁドラクエなのでFFみたいな演出はいらないんだけどね。

いちいちカットシーンがあるのは良いんだけど、その絵的な見せ方がダサい、遅い、セリフ回しが微妙で苦痛でしかない。

大事な場面以外ほとんど飛ばしました。

 

・一部の追加要素が酷い

Sになって追加されたエピソードが中盤強制的に入ってくるのだが、これ要らないです。

物語が大きく動く所で、プレイヤーとしてはさっさと先を見たいのに、意味不明な(しかも面白くない)エピソードを4人分延々とやらされる。

後から回想としていつでもプレイできる形にするべき。

追加エピソードを見ないで先に進んだ方がプロット的に絶対面白いです。

(まぁ、元々無い形でストーリーが作ってあるので当然なのだが)

初見プレイの事をまるで考えていないのが丸分かりな感じでレベルが低過ぎます。

 

また、追加のヨッチ村も酷い。

オープニングで出てくる意味深な透明なモンスター、プレイしていくと度々姿を現すこいつは一体何なのか、という謎が面白かったのに・・・。

いきなり序盤でそのモンスターの村であるヨッチ村とかいう所に行かされ、追加クエストの受注場所になって拍子抜けさせられます。

こいつは敵なのか、敵ではないのかという緊張感がいきなりバラされ・・・。

唖然としましたね。

これも作った奴は相当頭が悪いです。

初見プレイ時のプレイフィールを少しは考えましょうよ・・・。

 

・キャラビルドが無いに等しい

スキル制は面白いのだが、低年齢のプレイヤーを考えてかスキル自体が恐ろしく少ないのでビルドの幅が無い。

まぁ、あまり難しいとライトプレイヤーから批判が出るのだろうが、今の5倍は欲しかった。

今回は転職も無いので、今までのドラクエよりビルドやスキルの幅は極端に狭い。

スキルリセットを無料にしてスキルを大幅に増やしたら、それだけで相当面白くなるのになぁ。

ディアブロやPoEを見習って欲しい。

 

・音楽が空気

もうすぎやまこういちでなくて良いでしょう・・・。

オーケストラ(と呼んだらオーケストラに怒られるレベルだが)は耳に刺さるばかりで音楽として魅力的なものは無いです。

 

・ギャグが寒い

 

 

まとめ

 

辛口ですが本音で書きましょう。

大型タイトルな事もあり、お金を掛けられる=品質は簡単に上げられるので、言ってしまえばお金を掛けただけの無難なゲームに成り下がってますね。

最早ゲームデザインにおける光ったセンスは感じない。

ただ順当に無難に作りましたという感じ。

ジジイが作ってるのか若手がつくってるのか分からないが、ゲーム(洋ゲー含む)をまともにやってない人々が作った感じが否めない。

 

まぁ、無難に品質が高いRPGを頭カラッポにして作業したい時もあるので、そういう場合に半額以下のセールだったら買う程度か。

3000円前後でないと買う気が起きません。

面白くは無いです。

進撃の巨人読了・・・。

 

以下完全ネタバレあり

 

 

 

 

 

いやー・・・。

なんつーか・・・無いなー・・・。

そんな奇をてらわずに、エレンと仲間たちが適当な敵の親玉を一緒に倒して終わりとかでいいじゃん・・・。

 

マーレ編が始まってから主人公であるエレンが終始達観、ウジウジしてるから今までの爽快感がまるで無い。

みんなキャラに感情移入して読んでる訳なんだからさぁ、いきなり主人公豹変はやっちゃダメでしょ。

漫画で成功した試しがほぼないよ。

やるなら読者が納得する理由を描いていかないと読んでいてストレスにしかならない。

 

というかまぁ、言ってしまえば10巻辺りからもうネタ切れだったのかもしれないけど。

明らかに展開が鈍ってキレが無くなってたし。

 

もしくは最後まで大筋は決まっていたけど、漫画が上手いので序盤キャラクターが生き生きしすぎて、後半の展開が陳腐化してしまった。

もしそうならもっとキャラクターの魅力を生かせる物語に変更すべきだった。

 

とにかくマーレ編の新キャラのゴリ押しが酷かった。

今まで作品を引っ張ってきた人気キャラを差し置いて、ポッと出のキャラを活躍させる。

これは本当にやってはいけない基本なんだよなぁ・・・。

まぁ、所詮漫画家だしライターのいろはを求めても仕方ない事だけど。

 

ガビもファルコもフリックも良いキャラだとは思う。

しかし、漫画界の覇権を取った序盤の圧倒的な展開において、すでに読者は既存のキャラクターに心を掴まれている訳だからね。

そのキャラ達を差し置いて、新しいキャラ中心の話が始まっても「?」って感じになってしまう。

ライナーなんてマーレ編始まってから悩んで殴られてるだけで終わったし。

まぁ悩むのは良いとしても、結局この漫画の面白い部分は、困難があってもそれを乗り越えていく爽快感や、伏線の謎の張り方の妙であって、それを放棄したら人気が落ちるのは当然な訳で・・・。

結局は作者が自分の漫画の面白い部分を客観的に認識できていなかったのかもしれない。

 

そしてサシャの雑な殺し方ね・・・。

あれは本当に意味が分からんね・・・。

 

まぁつまるところ、あそこまで新キャラ投入、話をガラっと変えてしまったのは、大ヒットの後ネタ切れ失速で不評が増えていく中で、作者が重圧に耐えきれなくて過去の栄光を断ち切ってしまったように見える。

もちろんそれはより魅力的なストーリーとキャラクターを用意していない限り下策にしかならない。

むしろ、仮にそこまで追い詰められていたなら長期休載を取って話を練るべきだったと思う。

 

序盤の全て、中盤の端々の展開を見るに、長い時間を掛けて緻密なプロットを練ったのか、天才だったのか、とにかく最上質の物語を味わう事ができた。

だから余計残念でならない。

あの最後の仲間達が喜び合うシーンのやっつけ感よ・・・。

そしてマーレ編に入ってから突然始まる、読者に媚びるような寒々しい擬音ネタも、見たくなかったよ・・・。

そんな事しなくても、もっとマシな物語を作れたはずだよあなたは。

Steamで龍が如く7を見掛けたので適当に買ってみたら非常に面白かった。

何作かやってはいたけど、これセガだったんだね。

昔からセガはこういうドラマっぽいゲーム好きだよなぁ・・・。

 

龍が如くと言えば、昔の熱血硬派くにおくんみたいなアクションゲームだが、これは異色でターン制コマンドバトルになっている。

が、キャラはよく動くしコマンドUIも軽快なので直感的に操作できてアクションゲームのような爽快感は得られる。

なかなか良いシステムだと思う。

 

ただ、戦闘のバランスはかなり悪い。

やたら硬い敵が頻繁に出てきて、だらだらと戦闘が長引く。

ただでさえアクションからコマンドバトルに転換し、以前の軽快なアクションを求めるファンから悪評が出やすい状況なのに、これはデザイナーのセンスが宜しくない。

 

その他にも、覚える技に有用なものが少ない、他の技とのシナジーが無い、ジョブを鍛えてもステータスボーナスが低いので手間を考えると割に合わないなど、バトル周りは微妙な出来である。

主人公にドラクエ好きと言わせるなら、スタッフもドラクエからゲーム作りを学んで欲しかった。(まぁ、かくいうドラクエも(低年齢層を考慮してか)それ程奥深いシステムでは無いのだが。頂点はやはりDiablo2やPoEである)

 

しかし、バトルの問題は結局主人公達の攻撃力が上がればある程度我慢できるレベルまで解決できるので、そのために装備を整える事になるが、その資金作りは結構楽しくミニゲーム(会社経営)で稼ぐことが出来るため、そこまで苦ではないとも言える。

バトル以外のシナリオ、キャラクター、演出と言った「ドラマ」な部分が非常に面白いのもあり、トータルで見れば傑作と言っても良い出来だと思う。

 

と言う訳で、以下は攻略の上での注意点やキャラクターごとの戦略である。

 

 

■攻略メモ

・このゲームはファストトラベルがタクシーとなっているが、ファストトラベルできるポイントを開放するためには一度タクシーに話しかける必要がある。チュートリアルであまり深く説明されないので注意。(かなり不親切である)

 

・一番を一度でも解体屋にジョブチェンジさせると、マップ上の障害物を壊せるようになる。一度覚えれば、解体屋からジョブチェンジしても使える。特に異人町最南西の障害物を壊した先にあるショップでは、金庫(金色)の鍵を購入できるので必ずいくつか買っておくこと。金庫がダンジョン深くなどにあった場合、鍵が無いとまた潜るのがだるい。

 

・武器は売らずにとっておく。(主に最初期武器と後半100万で売れる武器のみ)

最初期武器(最初期とは限らない武器種もあるが)をアップグレードしていくと最強武器になり、100万で売れる武器もその際のアップグレードに必要となる。

 

・通常の敵とエンカウントしなくなる「鬼子母神のお守り」は主に蒼天堀バトルアリーナ11Fで取れる。エンカウントがだるい場合は取った方が良い。

 

・ストーリーを進めると可能になる会社経営は、最終的に大金を稼げるようになる。装備の購入、アップグレードに大量の資金が必要になるので、最後まで進めた方が良い。

 

・一番が死ぬと他が生きていても即ゲームオーバーである。これはちょっと酷かった。おまけに即死攻撃してくる敵が普通にいて(ボス級に限られるが)、一番も当たって普通に死ぬクソシステム。よって、中盤以降はお守りにみがわり石や即死不能の装飾品を付けておくことをおすすめする。

 

 

■会社経営攻略

ざっくり言うと、借金(銀行のみ)して売上規模の大きい物件を購入し、売上規模からアップしていけば間違いはない。返済金>利益にならないようにだけ注意すること。

ただ、序盤については余裕が無いので、単に売上規模が大きい施設ではなく、施設のアップグレード単価や必要な人材能力を加味した方がいい。

 

また、サブストーリーを終わらせたり、マップ上でスカウトする事で優秀な人材を多く獲得できるので、ある程度人材獲得を進めてから経営に移った方が良い。

特に、サブストーリー「孤独な食卓」で序盤から獲得できる「ノボル」(子供)は、能力もさることながら低発言コスト&高攻撃力で最終盤まで株主総会でメインを張れる性能を持っているので、必ず獲得したい。

 

序盤の動きは下記。

まずは銀行で最大まで借金して、食事処たけやを購入。

ここは売上規模が高く、アップグレード単価は安く、最大アップすれば人材に要求される能力も低いので非常に優秀である。

一番製菓はアップグレードに要求される金額が大きく、売上規模を少し伸ばした後は、たけやの全アップ終了後に足りない設備、及び規模をアップしていけば良い。

攻略サイトで一番製菓を全アップなどと書いてある所が多いが、正直意味不明なやり方である。

 

投資案件はせず、CMは可能な限り受ける。

次のランクは、たけやを売却して洋紅堂書店、Mr.Brillioを購入する。

同時購入できない場合はたけやを残し、Mr.Brillioから。

基本的にランクが変わった直後は銀行から最大まで借金し、それまで経営していた物件を売り、新規で(全アップ後の)売上規模が大きい物件を購入していく。

セーブしてから物件購入→売上規模フルアップ→売却を全物件に繰り返せば、売上規模フルアップ後の金額が比較できるので、どこが一番高いか検討できる。(まぁフルアップ後一覧を載せている攻略サイトを見ても良いのだが)

 

自分は洋紅堂書店を購入したが、ここはアップに必要な金額が大きく、他の物件でもいいかもしれない。

以降は余裕が出てくるので、ランクが上がる度に借金して売上規模の大きい順に入替すればいい。

 

人材は中盤までは人件費が重荷になるのでむやみに昇級しなくて良い。

デフォルトの婆さんをすぐ最大昇給などと謳う攻略サイトもあるが、デフォルトキャラの婆さん、コケっこは序盤ではそこそこ優秀なものの、サブクエ、街中でのスカウトをこなせば更に優秀な人材が山ほど手に入るので、解雇できないこの二人はなるべく低い賃金にとどめておくべき。

むしろ、ノボルなど、低い発言力コストと高い攻撃力を持つ人物を株主総会用に昇級、レベルアップさせるべきである。

 

株主総会ではキャラごとに持つ三つの属性がそれぞれジャンケン要素となっているので、最終的には三属性それぞれで低発言コストと高攻撃力を兼ねる人物を育てる必要がある。

低発言コストキャラは稀なので、見つかるまではとりあえず発言コストは並で妥協し、高攻撃力のキャラを三属性でそれぞれ育てておく事をおすすめする。

普通に育てていれば、大体一発も攻撃を受けずクリアできるので、耐久力は低くても良い。

 

総会には必ず自陣営に三属性を揃えて臨む。

始まったら、まず速攻で一人選び(時間が勿体無いため)、三属性の中から弱点属性を選んで一発でガードを崩し、その後その人物の弱点属性を連打すればよい。

ガードの弱点属性と人物の弱点属性は別なので注意。

 

自陣営の発言ソースが少なくなってきたら、挙手する人を選ぶのを遅らせて時間を使い、ソースの回復を待ちながら戦う。

完全にソースがなくなってしまったら、大体その辺りで一番の技ゲージがレベル2溜まっているので、レベル2の技を使ってソースを回復し、残りを倒す。

この戦法で最後までクリア可能である。

一番の技はレベル2よりレベル3の方が大きく回復するので、出来れば3まで待ってから使いたいが、高攻撃力の人物で弱点を突いて戦っていれば、そこまでソース不足になることは無いので、レベル2でも十分に立ち回れるはずである。

 

 

■キャラ攻略(メインの4人のみ)

まず、このゲームのジョブシステムの基本として、「ジョブ育成による元キャラの強化はそこまで有用ではない」ことが挙げられる。(あくまで通常攻略レベルでの話)

つまり、時間を掛けて各ジョブのレベルを上げても受けられる恩恵が少ないということである。

ジョブ固有の技には強力な物が多いが、ジョブチェンジ後も使えるようになる技(キャラがジョブから習得できる技)は使えないものが極端に多く、ステータスボーナスも苦労に比してそこまで高くない。

なので、メインジョブ以外のジョブを育成して、キャラ自体を強化しよう、ということは難しい。

 

攻略段階ではせいぜい強い技を覚えられるジョブ、メインジョブに必要なステータスボーナスがあるジョブに厳選して育成するのが良い。

また、ジョブ育成にかなりの時間が掛かることから、終盤まではメインジョブのみで行くというのも大いにありである。(終盤は経験値を簡単に稼げる敵が出てくるため、楽に他ジョブを育成できる)

レベルアップよりもジョブレベルによるステータス変化が大きい仕様のため、ジョブレベルが低いと攻略で苦労する事もあり、中途半端に各ジョブを上げるなら1ジョブに専念する方が強いというのも、ジョブ育成の楽しみを妨げてしまっていると言える。

 

しかし、有用な技、低いジョブレベルで取れるステータスボーナスもあるので(雀の涙ではあるが、複数のジョブで取れば多少の強化は出来る)、的を絞ってレベル上げを行うと良い。

 

戦闘では基本的に敵の弱点属性で攻撃する事を優先するため、各キャラできるだけ多くの攻撃属性を覚えておきたい。

 

・春日一番

物理寄りのオールラウンダーで、全体的に能力が高く強い。

攻撃魔力もそこまで低い訳ではないので、属性攻撃もそれなりのダメージを出す。

固有ジョブの勇者が非常に強く、強ダメージ、全体回復、全体異常回復を兼ね備えている。

ただ、終盤までは範囲攻撃が少ないので、ステータスボーナスを稼ぎながら他ジョブに転身するのもありである。

 

序盤のおすすめはダンサー。

LV6で覚えられるウィンドミルが範囲攻撃ながら高ダメージでひたすら強い。

瞬発力と攻撃力が高い一番にマッチしており、先制範囲攻撃で敵集団に大ダメージを与えてから各個撃破していく戦法が時短にもなり非常におすすめである。

ただ、その後キャラが覚えられる二つのダンサーの技は強くなく(最後の極技まで覚えられれば別だが、そこまで行くとラスボス近くまで進んでしまう)、結局勇者の方が強いので、敵の経験値が上がって勇者のレベルを上げやすくなる中盤頃には勇者に戻すのがおすすめである。

 

他のジョブで覚えられるおすすめの技は、料理人のペッパーミルブロウ。

単体物理攻撃としては破格のダメージを叩き出す。

他にも悪魔の吸血は、刃物属性の上にかなりの高威力なのでおすすめ。

数少ない刃物属性の技なので、DLCを買えるなら是非覚えたい。

吸血以外で刃物属性の共通技は用心棒の「覚悟の漢刺し」しかなく、これは覚えるのがかなり遅い上に弱い。(この辺りの、属性という戦略性を持たせておきながら、習得する技の何も考えて無さは本当にセンスが無いとしか言い様が無い)

同じDLCで手に入る姉御もかなり強い。

 

戦闘では敵の弱点を突けるかどうかでダメージが大きく変わるので、なるべく多くの属性の攻撃を覚えておいた方が良い。

 

また、占い師の魂の救済は低レベルですぐに覚えられる貴重な蘇生技なので、保険として男性キャラ全員に覚えさせても良い。

ただ、占い師に転職できる頃には資金の問題が解決していて薬屋で蘇生薬を買えば良い事になっている可能性もあるが・・・。

あとは、ホストのスプレッドアイスが属性攻撃技なので、氷に弱い相手用に覚えても良いぐらい。

基本的には物理で殴ってる方が強いので、一番には不要ではないかと思われる。

 

ステータスボーナス目的でジョブを上げる場合は、攻撃力、守備力、HP辺りを重視すれば良いが、正直一番は何でもできるので、簡単に取れるレベルまでのステータスボーナスを全て取るのも良い。(ただし、序盤からステータスボーナス目的で各ジョブを上げていくと時間ばかり掛かって苦労する。終盤になればなるほどレベルは上げやすくなるので、やるにしても楽に上げられるレベルまでで良い)

 

終盤は会社経営で覚えられるサテライトレーザーが超強力な全体攻撃で、とりあえず複数相手にはこれを撃っておく的な使い方ができる。

MP200というコストも、酒系の安いMP回復薬を多く買えるようになる事や、サブストーリーでデリバリーできるようになる白川何とかさんで解決可能。

単体攻撃はペッパーミルブロウに加え、勇者のバスターインパクトの極みは武器の属性が反映され、最強武器である「伝説の勇者バット・極」が多くの敵の弱点を突ける雷属性という事もあり非常に便利。

物理の範囲攻撃はフルスイングの極みで対応できる。

演出の入る極み技はガードされないので、バスターインパクトやフルスイングはガードを多用してくる終盤の敵に安定してダメージを入れられる。

 

・ナンバ

完全な属性攻撃キャラ。

最序盤は攻撃魔力の高さを生かした熱気ブレスと、意外と威力の高いハトの強襲で戦える。

しかし、転職可能な頃になると、魔力の高さを生かすジョブが無く苦労する事になる。

序盤で転職できるストリートミュージシャンは属性攻撃系に見えるが技がどれも弱く、傷だらけの咆哮で騙し騙し戦うしかない。

Endless Loveは自動回復で一見強そうなのだが、回復値があまりにも低く、有用とは言い難い。

支えておくれよも魔術師系に合致した効果だが、これも吸い取れるMPがあまりに低く、これを苦労して覚えるならホームレスで殴って回復した方が良いレベルである。

ただ、他に選択肢が無いので、傷だらけの咆哮の範囲攻撃目当てでストリートミュージシャンにするか、後々強くなるホームレスのままでジョブランクを上げておくか、どちらでも良い。

 

ストーリー上で熱気監獄の極みを覚えてからは一気に強くなる。

これはホームレスの熱気属性の全体攻撃技で威力も高い。

この辺りはホームレス一択なのだが、同時にこの頃からロックされていたナンバの絆を上げられるようになり、有用なジョブに転職できるようになってやれることが一気に増える。

 

とりあえず、絆LV3で解放される占い師のいかづち占い、絆LV4で解放されるホストのスプレッドアイスは覚えておきたい。

これによって炎氷雷の三属性全ての属性攻撃を扱えるようになる。

いかづち占いはLV18で習得とハードルは高いが、占い師は魔術師タイプなのでナンバとステータスの相性が良く、それ程ストレスを感じずに育成できる。

スプレッドアイスはLV10で習得なので楽に覚えられる。

どちらも弱点を突けば大ダメージとなるので強い上、いかづち占いはかなり広範囲の範囲攻撃となっている。

 

他には悪魔の吸血は刃物属性として覚えておきたい。

ステータスボーナスは攻撃魔力を中心に攻撃力以外のものでその時点で上げやすいレベルまでのものを満遍なく拾えば良い。

が、攻撃力も謎の杖術が謎に高威力なので上げて損はしない。

 

熱気監獄の極みを覚えてからは、とりあえず熱気監獄→殴ってMP回復というだけで滅法強い。

強雑魚やボスには上記で覚えた弱点の属性攻撃で戦えば良い。

終盤覚える未知の悪臭は敵全体の攻撃防御を大幅に下げるという凄まじく強い技だが、約1ターンしか持たないので、大技が来そうなときやピンチにのみ使い、ナンバも攻撃参加した方が総合的なダメージは高い。(どうしても勝てない相手にはナンバが毎ターン悪臭係になっても良いが)

できるだけデバフは数ターン持続するものに任せた方が良い。

 

・足立宏一

一番と比べると器用さは高いが魔力と瞬発力が低く、攻撃力は同程度。

序盤は猪突猛進が貴重な範囲攻撃かつ高威力で雑魚戦で重宝する。

また、滅多打ちが単体高威力。

が、刑事のジョブで覚える技が微妙なため、中盤以降苦労する。

 

足立の利点は何といっても最初期から機動隊員に転職できること。

機動隊員はLV6のハングアップが何か参照するステータスを間違ってると思われるレベルの大ダメージを出し、最終技の電磁ストームの極みも強い。

刑事が微妙なため、最終ジョブは機動隊員かダンサー辺りの方が良い。

機動隊員の場合は、ステータスボーナスで攻撃力が増えないので、他職で上げた方が良いだろう。

 

ただ、注意点が一つ。

最序盤で転職しても機動隊員用の武器が無い。

将棋を指しまくって根性で景品を手に入れれば序盤から無双できるが・・・。

現実的には資格学校などでメンタルLVを4まで上げてから賭場で武器を手に入れる事になるだろう。

金もそれなりに掛かるのでストーリーを進めながらやれば良い。

 

その他覚えるべき技などは、同じ物理要員の一番と同じ。

ペッパーミルブロウや吸血などを覚えておけば良い。

 

範囲攻撃は猪突猛進、砕き独楽、シールドブラスト位しかなく苦手。

最終的には地獄車の極みや電磁ストームなどを覚えるが、それまでは他キャラに任せていい。

ハングアップは単体攻撃だが、その強さはボス戦で如何なく発揮される。

 

・向田紗栄子

ナンバの魔力を下げ攻撃力を上げた感じで、正直中途半端感があるステータス。

が、女性のため女性専用職で差別化できる。

と思いきやそんな事は無かった。

 

魔力と回復魔力が両方高いので、属性攻撃系と回復系を両方使って臨機応変に立ち回れるキャラと思わせ・・・。

女性ジョブが悉く物理しかない上に、全体回復できるアイドルには有用な攻撃手段がなく、属性攻撃はキャバ嬢のシャンパンと習得LVクソ高のスプレッドアイスしか無い(しかもホストがLV10で覚えられるものとダメージに大差無し)という・・・。

 

そこまで属性攻撃ディスるんなら、むしろ紗栄子みたいな姉御肌こそサラシ巻いて日本刀持たせたり(用心棒)銃器持たせたり(ヒットマン)するべきやろが・・・。

そういう所もセンスねぇんだよなぁ!?(チンピラ)

 

まぁ冗談はともかく、実際運用にはかなり困ります。

専用ジョブのチーママはデバフ+ダメージというスタンスはかなり良いが、如何せんダメージが低過ぎる上に特に回復技がある訳でもないので×。

アイドルはサイリウム乱舞の極みの強さが不明だが、強かったとしてもLV24までほぼ回復しかできないというのがきつ過ぎるので×。(一気にLV上げができる最終盤にアイドルに転職して回復係+サイリウムで攻撃というのはありかもしれない。ただ、攻撃がサイリウムのみでつまらないかも。強力なバフなどがあれば他にやれる事が出来て面白かったのだが)

 

しかし、順当に会社経営で稼いで装備をアップグレードすれば、大方の敵の攻撃は痛くないので稀に陥るピンチは全体回復のランチボックスに任せればいいし、単体回復ももちろんアイテムで賄える。

アイテムなら誰の手番でも使えるし習得条件もレベル上げも必要無い訳で・・・。

雑魚戦などでアイテムを使いたくない場合は勇者の全体回復技を使えば良い。(一番は強いので可能な限り攻撃に回すべきだが)

 

結果、LVが上がってもスパークリング・キャノンをパなし続ける悲しいキャバ嬢になるしかなくなる・・・。

何故か男性陣以上に攻撃力があるえりなら物理職でも活躍できるのだが。

 

という訳でどうしようも無いのでステータス的にシナジーは無いが、唯一まともに戦える姉御がおすすめ。

いきなり使える広範囲攻撃の薙ぎ払い、LV16で覚え立ち位置によっては単体に複数回ヒットする仁義の掃射、LV22で覚える極技の全体攻撃疾風薙ぎの極みと隙が無い。

特に重機など、デカい相手だと仁義の掃射が何度も当たってとんでもないダメージになったり、雑魚戦でも後ろの敵を狙って撃って手前の敵に複数回ヒットを狙ったりと、プレイヤーの腕で高ダメージを出せる余地があるのが面白い。

ダメージも一閃突き、脛斬りなど、紗栄子にしては高く、足立辺りと比べても遜色無い。

特にLV26の烈風斬りの極みは刃物属性のためか、元々の威力が高いのか、魔力依存なのか、やたらダメージが出る。

 

まぁ、もし攻撃依存で威力が高いだけだったら、素の攻撃力がゴリラのえりが姉御になれば相当ゴリラな事になると思いますが・・・。

久々(15年ぶり位)に頼んでみたがピザーラがまずい。

ここまでまずかったっけ?

 

ピザはどれを食べてもソースのマヨネーズのような味がする。

サイドはやたら油っこい。

油分を多くして消費期限を延ばすためだろうか?(店のデッドストックを減らす)

 

対して最近頻繁に頼んでいるドミノは優秀である。

生地は焼いた香ばしい麦の香り、味がするし、具も違う味を選ぶとちゃんと素材の味がする。

サイドについてはあまり頼んでいないので比較出来ないが、少なくともアップルパイはドミノの方が美味いと言える。

 

ピザハットについては全く頼んでいないため不明・・・。

 

ピザーラも別ブランドでやっているSPALA(スパゲッティ中心のブランド)の塩パン・チーズパンは非常に美味い上に安く、超おすすめなのだが。

が、最近それも脂っこくなってきている・・・。

 

コスト削減を考えるのは企業として当然だが、肝心の味がおざなりになっているとドミノにすら抜かれかねない。

出来るだけ日本の企業の物を購入してあげたい気はあるが、いかんせんピザがまず過ぎて頼む気にならない・・・。

宅配ピザのトップに長くいるのだし、利益も相当良いはずなので、味をきちんと研究できる原資はあるはずなのだが。

 

 

 

追記

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と思ったら、既にドミノに抜かれてたのね。

まぁ、あの味じゃなぁ・・・。

 

自分が子供の頃から宅配ピザのトップだった訳で、企業としては味にこだわる時間も金もあったはずなのだが。

完全にトップの怠慢ですな。

 

調べれば、マリンスポーツ等の出資にうつつを抜かしている様子・・・。

天下取った気になって、煌びやかな業界に金を使って本業が落ちる。

 

典型的なダメパターンですな・・・。

ドミノなんて日本じゃ超マイナーな宅配ピザだったのになぁ・・・。

ニコニコ左=ナルガクルガ 右=ティガレックスって書かれてるのほんと草。

 

ここでは細かいことを箇条書きで書いていきたいと思います。

 

  • 加奈子

京介にお弁当を作ってきた事を知った時の上のお二人の様子を、かなり冷めた表情で見つめる加奈子さん。

(こいつらも京介好きだったんだー・・・)

って感じですかね。

親友だけど恋敵になるわけで、ちょっと面白くなさそうな表情がいい。

こういう所が芸コマなんだよなぁ・・・。

ちなみにこれは京介にふざけて抱きつかれたり、肩を掴まれたりした時の加奈子さん。

はいかわいい。

全部0.5~1秒も無いシーンだけど、そんな一瞬にこういう表情入れて心情描写するのがほんと細かい。

 

  • OP比較

う~ん・・・。

中身的には断然2期の方が良いんだけど、OPの力の入れようは1期だと思うんだよなぁ・・・。

特に最後、ironyのラストとともに桐乃がトテテテって走っていく所が良過ぎる。

 

  • 桐乃は本当に京介が嫌いだった?

原作では桐乃が京介の事を本当に嫌いだった期間があるという考察が多いけど、それは違うと思うんだよね。

本当に嫌いだったら、アルバムもiPodも捨てているはずだし・・・。

女性はきっぱりしてますしね・・・マジで・・・。

 

  • 告白シーンの桐乃

2期8話で京介が桐乃に黒猫と付き合う事を告白するシーンの桐乃。

実は告白する一瞬前からもう表情が曇ってるんだよね。

告白前

告白後

 

後に判明する通り、恐らく前日の電話で黒猫が京介に告白する事を知っていた桐乃は、覚悟していたのだろう。

ちなみに上の表情は0.2秒ぐらいしか映っていません。

細か過ぎる!

 

  • 名残惜しそうなあやせさん

細かいシリーズあやせさん編。

2期11話で黒猫とやりあった後、自分が先に京介の部屋から出る際の表情。

これも極一瞬ですが、セリフとは裏腹に寂しそうな表情をしてますね。

 

  • 兄の事になると鋭過ぎる桐乃

1期10話であやせから桐乃へのプレゼントの相談を受けた京介が、桐乃に今欲しい物を尋ねるシーン。

普通、京介から欲しい物が無いか聞かれたりしたら嬉しさを隠せない態度を取りそうなものですが、この時は・・・。

 

「あんたあたしに何かプレゼントしたいの?」

「・・・つーか、あんたさ、最近あたしの友達に色目使ってない?」

 

兄がわざわざ自分に欲しい物を尋ねてくるわけがない→友達から頼まれた?→兄は自分の知らない所で友達と連絡を取っているor会っている・・・、と一瞬で全てを見抜いた事が分かる桐乃のセリフ。

こええよ・・・。

すげえよ・・・。

 

  • それをあたしだと思って・・・

1期11話で桐乃が京介にシスxシス(桐乃似のキャラが出てくるエロゲ)をプレゼントしながら、「それをあたしだと思って、大事にしなさいよね」

シスxシスは自分似のキャラが兄妹だから結ばれないENDがあったり、(恐らくGoodEndで)結ばれる結末があったりする内容。

ベタですが、自分の気持ちに気付いてアピールですね。

 

  • ヘアピン

考察②でうっかりヘアピンは京介から貰った物と書きましたが、アニメではそういう描写はありませんでした。

ヘアピンが兄からのプレゼントである事に言及しているのは原作ですね。

ヘアピンに関しては、1期1話など深夜パジャマであっても京介と会う時は付けているのに、1期6話や2期11話、留学中など、京介と会わない時は付けていないため(分かり易いように桐乃の顔をアップにしたり、不自然に長めに映したりして強調してある)、これも強烈な自分がどれだけ兄が好きか気付いてアピールでしょう。

1期6話

2期11話

1期15話

ほんと芸コマですね。好き。
それから、京介と会わないと分かっている時はメイクも雑です。
15話の留学中とか髪がかなり乱れてます。

 

 

 

俺妹 考察①

俺妹 考察②

 

俺妹 考察①

俺妹 考察③

 

この記事はアニメ版(+特典映像)の情報のみで考察されたものです。

 

ブルーレイディスクの最終巻の特典映像が桐乃を攻略する感じのエロゲー形式になっているんですが、そこでよりはっきり、京介が桐乃とどうするつもりなのか書かれてますね。

アニメのラストだけでは伝わり難かったので、書き足したのかもしれません。(ブルーレイ最終巻はアニメ放映時から半年近く経っている)

 

しかし、あのラストは結果的に論争を巻き起こして元々の人気に加えて更に話題を提供してしまったので、商業的には大成功かも。

もしこれが狙って行われた事だったとしたら・・・。

プロ恐るべし。

 

 

これは特典映像のキャプチャです。

バレンタインデーの出来事で、クリスマスから卒業(大体3月半ば~後半)までの限定で恋人になっている最中の桐乃と京介のやり取りですね。

ここから、桐乃から京介への心情を考察してみたいと思います。

 

「あたし、もう一生分しあわせをもらったから」

「だから、きっと大丈夫だよ」

なんのことだ?なんて聞く必要はなかった。

約束のことを、口にするわけもなかった。

 

約束というのはいわゆる「聖夜の約束」、クリスマスに桐乃が提案した、期間限定で恋人になって、その後普通の兄妹に戻るという約束の事です。

なぜ普通の兄妹に戻るのかというと、京介の事を考えたからだと考えられます。
 

13話を見る限り、兄妹愛がどのような結果を生むか、桐乃自身が最もよく分かっていたと思われます。

行動力があり頭も良い桐乃は、小さい頃から兄の事が好きだったため、兄妹の恋愛について、世間がどう考えているか、法的にどうなのか等、詳しく調べていたと考えられます。

そして、調べれば調べるほど絶望していった。

その根底があるから、本編であれほど「兄妹で恋愛なんて気持ち悪いだけ」と連呼し、兄の事を異性として意識しないように努めていたのでしょう。

 

事あるごとに桐乃が留学しようとするのも、傍にいたら意識してしまう事を止められないからだと思われます。
桐乃が留学を切り出すのは1期2期ともにどちらも京介との距離が急激に縮まった時です。
これ以上一緒にいたら、自分の感情を抑えられない。
そう判断して京介から離れようとしたのではないでしょうか。

 

 

京介の事を考えたというのは、「自分(桐乃)さえいなくなれば、京介は他の女性と一緒になって不幸にならずに済む」という事です。
この俺妹という物語は、キモイキモイと言いながら桐乃から京介へのラブ行動は多数見受けられるものの、実は京介から桐乃へのラブ行動はほとんどありません。(アニメ版では意図的にカットされているものと思われます)
2期13話ではっきり語られるように、桐乃が京介を好きになった事で始まった物語です。

 

そのため、桐乃は、「京介は自分を「妹だから大切」以上の感情は持っていない」と考えています。
その証拠に、様々なイベントを経由した最後の最後、2期最終話のクリスマスデートの時でさえ、京介の「好きな人がいるんだ」を聞いて、自分ではないと思って逃げています。
(京介の方も当初は桐乃への異性としての愛情はなく、描写はありませんが作中の中で徐々に芽生え、自身ではっきり気付いたのは2期9-10話辺りだと思われます)

 

「お前がいないと死ぬかもしれない」 (アメリカ留学から連れ戻す時)
「お前に彼氏が出来たら嫌だ」 (偽彼氏事件の時)
「お前が嫌だって言うなら、彼女は作らない」 (黒猫と別れた後)

 

ここまで踏み込んでも、京介は(異性として)「好きだ」とは言っていないため、桐乃は京介が自分を異性として見ているのか、仲の良い妹として見ているのか、判断出来ていません。
しかし、好きな人に上のような事を言われ、京介への思いは大きくなる一方で、自分の感情をコントロール出来なくなりそうだったので留学して離れる、一線を超えると世間から断罪され京介が不幸になるため自分の気持ちを押さえ込む=その結果ツンツンする、イライラするといった行動に至ったのではないかと思います。

 

妹(桐乃)が兄(京介)と結ばれる妹物のエロゲーが感情の抑圧の捌け口だったとしたら、アメリカ留学後に爆買いしていた事も納得できます。
桐乃にとって留学の時の出来事は、それが異性ではなく妹として見られたものであっても、兄が日本に連れ戻しにアメリカまで来てくれたこと、「お前がいないと死ぬかもしれない」と言われたことを非常に大きな思い出となって残っています。
それはこの動画(ブルーレイ12話特典)で「兄が自分にしてくれたこと」の中で最後のとっておきとして語っていたり、2期15話で兄と一緒に恋人として付き合っている事を初めて友人に打ち明ける場で留学の時と同じ服を着ている事から分かります。

 

 

桐乃は兄から貰ったヘアピンを大切にしていたり、写真や録音を保存したり、とにかく京介とまつわる物や思い出を大事にする傾向がありますが、これは正面きって兄に思いを伝えられない裏返しに、せめて物や思い出を大切にしているという事でしょう。
 

2期開始後は1期初期と同じようにツンツン全開で始まりますが、エロゲーを抑圧の捌け口として見ると、(1期~留学事件で兄ラブ度が急上昇してしまい)爆買いという行為によって実はデレにデレていたという、2期1話はまさに桐乃というキャラクターを物語っている話なのです。


これは、2期から俺妹を見始めた視聴者に、桐乃というキャラはかわいくない妹だという事を説明しなければならないため、1期初期のようなツンツン具合を表現しなければならないという制作側の事情に、原作で作者が行ったような「行間にデレを詰め込む」という手法で対処したような感じにも見えます。

 

また、留学事件(アメリカでの京介の発言)の前に、11話で京介が流した涙を見て勘違いしてしまったか、もしくはそれまでのイベントで好感度が振り切れていたためか、12&12.5話で桐乃は京介に京介の子供の頃の写真が詰まったアルバムを見せようとします。

このアルバムを見せる、という事は言い逃れが出来ない状況になるわけで、これはつまり「異性としての告白」と同義です。

作中で桐乃自身迷いに迷っている事からもそれが伺えます。

もしここでアルバムを見せていた場合、告白へと至っていたと思われます。

 

正史となる12.5話では結局見ない事になるのですが、その際「俺はお前の兄貴だからな」の言葉に対し、桐乃が一瞬意外そうな表情を浮かべる事から、この時点では桐乃は京介が自分の事を異性として見てくれているのかも、という期待があったようです。

続く、「もういいのか?最後の人生相談」の言葉にぼんやり相槌を打つ様子から、最後の人生相談とは、ずばり「異性としての告白」だったのでしょう。

その後桐乃は晴れ晴れした顔で「大丈夫。なんかすっきりした」と言ってアメリカに旅立つ事になります。

 

桐乃は、やはり妹としてしか見て貰えていなかったという事実はショックだったものの、それなら普通の妹として兄を忘れて陸上に打ち込もう、と決心します。

結局はアメリカで兄が忘れられず、メールを打って助けを求めてしまい、その結果、兄から「お前がいないと死ぬかもしれない」と言われる大きな思い出の一つを得るのですが・・・。

 

しかし、1期のラストは、兄は自分を妹として見ている、という現実を再確認してしまった事件でもあったのです。
それを踏まえて2期を見ると、やたらツンツンしている理由が分かります。

また、5話で彼氏役に嘆いた京介に過剰反応する所もこれが原因でしょう。



さて、1期を通して兄への恋愛感情が高まった後、やはり自分は異性として見られていないという現実を知って桐乃は振り出しに戻ります。

 

2期15話で小6の桐乃が、「どうすればずっと一緒にいられるのか」と語っている答えが、「兄に好きになってもらう事を諦め、普通の妹でいること」です。

これは小6から現在に至るまで、桐乃が取り続けてきた選択肢です。


しかし、同じく語られている「どうすればあたしの事を好きになってもらえるのか?」の答えとして、兄の得意だった運動(陸上)や、容姿(モデル)を磨き続けている事から、完全に異性としての兄を諦めていた訳では無かった事も分かります。
桐乃というキャラクターはこういう二律背反を抱えているのです。

 

妹物エロゲーという存在を知って、自分の感情を発散する術を知った桐乃は、これ以上兄への想いが強くなる事がないよう、兄と距離を取り2年間を過ごした(冷戦状態)。
しかし、1期1話で兄にオタク趣味を知られたのをきっかけに様々な事件が起こり、兄への想いが強まってしまい我慢できなくなっていく。
これが、桐乃にとっての俺妹という物語になります。

 

兄に想いを伝えたいが、兄は自分を異性として認めてくれるか?

仮に認めて一緒になれたとしても、兄は人道を踏み外した者とされて不幸になる。

自分が我慢して普通の兄妹でいるべきではないか?

このジレンマが高坂桐乃の行動原理の全てとなっています。

 

 

そのため、桐乃はクリスマスに普通の兄妹に戻る事を提案したのです。

「兄の幸せを一番に考えること」

この考えは桐乃の根底にあり、大事な場面では徹底しています。

特に顕著に見られるのが、2期7~9話の京介と黒猫が付き合う話でしょう。

 

黒猫から、京介に告白してもいいかという電話を受けた桐乃は、一瞬固まった後OKします。

これは上で述べてきた通り、自分は兄から異性としては見られていないということがはっきりしていること、兄が他の女性と一緒になれば幸せになれる(もし自分が選ばれて兄が一緒になったら兄は世間から断罪される)から、という理由からです。

 

また、黒猫から本心を見透かされて告白するよう諭された際も、「兄貴に彼女が出来るなんて絶対嫌。あたしが一番でなくちゃ嫌!」という言葉で告白し、「好き」とは一言も言っていません。

つまり、あくまで「兄を慕う普通の妹」以上の感情は無いように取れる言葉しか使っていないのです。

それは、1期12.5話で自分は妹としてしか見られていないことが分かっているのに対し、黒猫に対しては9話で京介がはっきり(振られた後でも)「好きだ」と言っているからでしょう。

 

自分がここで異性として好きだと告白すれば、兄が白い目で見られかねないし、そもそも自分は相手にされていない。

自分が出しゃばらなければ、相思相愛の二人は結ばれて幸せになる。

桐乃はこう考えたのだと思われます。

 

それでもどうしても思いを伝えられずにはいられなかったのは、6話の偽彼氏事件で、またも兄ラブ度が沸騰してしまったからだと思われます。

 

桐乃からすると、

 

1期各話で兄ラブ度上昇、12話で告白を決意

兄が自分を異性としては見ていない事を知り落胆

アメリカで「お前がいないと死ぬかもしれない」

2期各話、6話偽彼氏事件で「(俺は誰よりも)桐乃を大切にする。絶対だ!」

兄ラブ度さらに上昇

2期9話「黒猫と付き合う事にした」「黒猫が好きだ」

 

と、自分の心情を(兄に無自覚に)ジェットコースター並に翻弄されていることになります。(そりゃ兄に対してツンツンイライラするのも仕方ない)

まぁ、その心情は自分の一方的なものであり、普通妹が兄の事を異性として好きだという発想は出てこないと思われるので、京介に非は無いのですが。

 

ともかく、桐乃は9話では異性としての告白は行いませんでした。

(黒猫は11話で「桐乃が兄を異性として愛してしまっても」とはっきり口にしており、ディスティニーレコードの件もあり、この9話以前に既に気付いていたと思われます)

 

しかし、京介の気持ちは、この9話で大きく変化したと考えられます。

また、そのためか、「お前が嫌だってんなら、彼女なんて作れねえだろ」と再度の黒猫の告白を保留にします。

 

では、次は京介から桐乃への心情を考察してみます。

 

 

そしてなにより、俺は桐乃と違って、感傷に浸る必要性すら感じていなかった。

なぜなら、

「なーに言ってんだよ」

「まだ二ヶ月しか経ってねぇぞ。これで一生分なら、おまえはどんだけ幸せになるつもりだ?」

「へへ……わかんない」

「……人生二回分くらいかな」

違うよ。そんなもんじゃない。

もっと、もっと、数え切れないくらいたくさんだ。

いまは、言ってやらねえけど。

「約束」を、果たすまでは。

妹のお願いは、聞いてやらなくっちゃあな。

俺はこいつの、兄貴なんだから。

 

さて、実は京介の心情がどのような経緯を辿ったかは非常に難しくなっています。

というのも、京介が誰を好きであるか明確に描かれている描写が極端に少ないからです。

 

まぁ、この作品はラブコメなので仕方ないと思います。

ラブコメにハーレム展開は付き物ですし、主人公が誰を好きか言ってしまうとそこで物語が終わってしまうからです。

アニメでは特に徹底して京介が誰に気を持っているかカットされているように思います。

 

まず1期ですが、1期は特に京介発信の恋愛描写が少ないです。

まず、4話で初めて見たあやせに対しては、「かわいい子だった」と思わせるような回想が入ります。

また、桐乃が、京介があやせにデレデレしていたと言及しているシーンがあります。

6話では煮え切らないながらも麻奈実に気があるかも、と考えられます。

最終話である15話は、黒猫に「一緒にいてくれて嬉しかった」と言われた時の笑顔とキスにドキッとしている描写があります。

 

 

しかし、2期に入ると、それまでとは別人のように早々に2話であやせに猛アタックを行います(笑)

というか、あやせについて深掘りしておくと、京介が作中で自分から積極的に好意を伝えている相手は、告白を除くとあやせしかいません。

京介はメガネっ娘好きという設定がありますが、その属性を満たす麻奈実が霞んでしまう勢いで、あやせは京介の好みにドハマリしていると思われます。

 

「あやせ、結婚してくれーっ!」

「俺がセクハラするのはお前だけだぜ」

「ラブリーマイエンジェル、あやせたん♪」

「かわいいかわいい美少女が・・・」(12話モノローグ)

 

まさに別人と思しきセリフの数々をあやせにぶつけます。

ちなみに2期に入ってからの京介の携帯のあやせの登録名は、「ラブリーマイエンジェルあやせたん」。

1期最終話時点では、非常に見にくいものの「あやせ」であることが確認できます。

 

まぁ、アタックは冗談なのですが、あやせからの呼び出しを告白と勘違いしたり、顔を近づけたあやせに赤面したり、かわいい、美人とはっきり断言するなど、他のキャラとは別格の態度です。

 

実は、あやせの容姿は桐乃そっくりとなっています。

特に前髪は左右対称なだけでほぼ完全に同じです。

顔もまつ毛の長さ以外はかなり似ています。

さらに、髪や瞳の色が京介と非常に似せてあり(つまり血の繋がった妹っぽい)、初めから桐乃と対照させて、「可愛い妹」と「可愛くない妹」を浮き彫りにさせる、といった狙いがあったのではと考えられます。

そう考えると、京介が求める理想の「可愛い妹」(容姿がドストライク)なので、最初からゾッコンであった事の説明が付くのです。

(ちなみに1期1話最初にかわいい妹の夢を見ているが、それも黒髪)

 

それはつまり、あやせとそっくりである、桐乃の容姿も京介のストライクである、と暗に伝えている事になります。

 

ちなみに、1期4話で初めてあやせと加奈子が高坂家に遊びに来る時、桐乃は京介に友人達を絶対見るな、しゃべるなと釘を刺しますが、あやせ達の容姿が優れているため、兄を取られないようにしていたのでしょう。

当たってますね。

また、兄にベタ惚れの桐乃は、京介が友人から惚れられるのではないかという心配もしていたとも考えられます。

実際、アニメ版の京介は特技こそありませんが、容姿も性格も超イケメンといって差し支えないレベルです。

二人とも結果的に京介に惚れてしまったので、これも当たっていたと言えます。

 

逆にあやせの方はというと、2期2話の時点で京介にデレている所から、1期~2期の間に何かがあったのではと考えられますが、12話の告白で最初から京介の事が気になっていたと答えています。

また、1期5話で桐乃と絶交した際に、京介が嘘を付いて自分が泥を被り二人を仲直りさせた事をずっと感謝しており、京介にお礼を言いたかったが甘えて今まで言葉にできなかったこと、嘘を付かれる事を最も嫌うあやせが、「あんなに優しい嘘があるんですね」と、1期4-5話(まさしく出会った最初)から好きだったことを吐露しています。

 

 

2話以降はあやせを除いて特に京介からの好意を感じるシーンは無く、上述の通り、6-7話で黒猫から告白され、付き合う事となります。

 

あやせにセクハラしているのに黒猫に告白されたら黒猫と付き合う、というのは少し軽薄のような気もしますが、まぁ男というものは容姿が合格ラインを超えている相手に言い寄られれば断る事は難しいし、実際好きになってしまうものです。

そういう意味では、健常な男子高校生として正常であると言えなくもありません。

 

黒猫との恋人関係は、黒猫が桐乃から京介に対する本音を引き出すためだったので、結果的に振られてしまいますが、その後も(異性として)「好きだ」とはっきり言い切っているのがポイントです。

実は、あやせに好意を持ってはいたものも、京介が「好き」とはっきり口にしたのは黒猫以外にいません。

また、それを聞いたのは桐乃です。

つまり、桐乃は本人達から、相手の事が好きだという言葉を聞いているのです。

 

桐乃の本音を聞いた京介は黒猫と付き合う事を保留にしますが、桐乃は二人がそれぞれお互い好いている事を聞いているため、最後まで京介が好きなのは黒猫だと考えています。

 

9話の後、京介は今まで立ててきたフラグを片っ端から叩き折ります。

12話であやせを、14話で黒猫を、15話で加奈子をはっきりと振り、14話で桐乃に告白する事になります。

 

 

さて、ここで疑問なのが、「京介はどうやって桐乃が自分を異性として愛している事に気付いたのか?」という事です。

 

上で述べた通り、桐乃は9話の告白においても「好き」(異性として好きである)とは伝えていません。

「一番でなければ嫌」というのは、兄を独占したいブラコン気味の妹(異性としてではなく)のセリフであるとも受け取れます。

 

結論から言うと、正直分からないというのが率直な意見です。

前回記事で書いた通り、10話以降京介の桐乃に対する態度は吹っ切れた所があるため、また、9話のサブタイトルが「俺の妹がこんなに可愛いわけがない!」と俺妹のまんまで特別な印象を与えることから、気付いた時期としてはやはり9話の事件だと思われます。

ただ、想像するなら、直接的な言葉がなくても今までの桐乃の言動に思い当たる節が多く、それで察したという事だと思います。

 

デートをしたがる、彼氏になって貰いたがる、アクセサリを買って貰いたがる、他の女性と話していると不機嫌になる、妹物のエロゲの主人公に兄の名前を付ける、自分が一番でないと嫌、兄に彼女が出来るのが嫌、過去を振り返れば枚挙に暇がありません。

特に1期4話ラストで「彼氏になってよ」と言われて京介が戸惑った後、6話で「自分は地味子とか黒いのとはイチャイチャしてるくせに!」「あの時は気持ち悪いみたいな顔したくせに!」と泣かれたのは、お互い好きだと知った二人を案じた、一歩引いた告白だった2期9話より、むしろ分かり易かったように思います。

 

普通兄妹と言えば、ウェスターマーク効果でお互いを異性として意識しないようになりますが、そうならず恋人になったり事実婚している人達もいます。

桐乃と京介も恐らくそうだったのではと思われます。

2期2話で京介が桐乃からラブタッチのゲームを教えて貰っている時、顔を近づけてしゃべる桐乃に赤面するシーンがある事から、あやせと同じく容姿的にはストライクであり、かつウェスターマーク効果による嫌悪感が無いとすれば、異性として認識する可能性はあります。

 

 

しかし、桐乃がいくら京介を異性として好きであっても、京介が桐乃をそう思っているかは別の問題です。

京介がシスコン気味である事は作中の言動から分かりますが、それは「家族を思って、妹を思ってのもの」の域を出ない印象です。

9話で桐乃の恋愛感情に気付いたとしても、すぐにその人を好きになるものでしょうか?

考察するなら、一応二つの答えが考えられます。

 

一つは、すぐにその人を好きになってしまったのだ、という身も蓋も無いもの。

しかし、黒猫と付き合う事を決めた時の京介も、それまで特に黒猫とロマンスがあった訳では無かったことを考えると、上述のようにフリーの男なら合格ラインの容姿(俺妹のヒロインは全員非常に可愛い)を持った女性に迫られれば、特に断る理由が無ければ付き合う確率は高いと思われるし、キスに固まるなど女性に耐性が無い男子高校生の京介であれば、よりその確率は高くなるとも思えます。

まして、上の通り、桐乃は黒髪ではないもののあやせと同じく京介の好みの容姿を持った美少女なので、筋は通ります。

 

が、そうではなく、恐らく「最初から京介は桐乃を異性として意識していた」というのが正しいのではないでしょうか。

 

そう考えると、「なぜ京介は桐乃を異性として見た言動が無かったのか」という矛盾が発生します。

もし京介が初めから桐乃を異性として見ていたなら、あやせに対してそうだったようにもう少しデレデレする様子があってもおかしくありません。

例えば、京介は2期4話で桐乃の裸やパンツ姿を至近距離で目撃しますが、赤面はおろか慌てた素振りの一欠片すら見せていません。

 

その答えは、「京介自身が無自覚だったから」ではないかと考えています。

深層意識では異性として認識しているものの、自我の内ではあくまで普通の妹として見ているから、裸を見ても何とも思わなかったのではないかと思います。

まぁ、心情描写が語られないアニメでは、表面上の表情や言動からしか推察できないため、こういう考察は邪道です。

が、この考察に至った論拠が一つだけあるのです。

 

 

それは、黒猫の「そう、最初から・・・こんな結末なんて・・・分かって・・・」というセリフです。

これは14話で、黒猫と付き合うかどうか保留にしていた京介が、「妹が好きだ」と告白した後に言った言葉です。

つまり、黒猫は最初から京介が桐乃を異性として意識していたこと、京介自身すら気付いていなかったことに気付いていたのです。

 

黒猫の考える「理想の世界」を作るための儀式を記したものが、黒猫がディスティニーレコードと呼んでいるノートです。

その最後は黒猫と高坂兄妹が幸せそうにしている絵で締め括られています。

黒猫にとっては桐乃も京介も大事であり、京介が桐乃・黒猫のどちらを選んだとしても、三人が仲良く存在している、という世界こそが「理想の世界」なのです。

 

つまり、高坂兄妹を最もよく見ていたのが黒猫という人物なのです。

 

それは11話であやせとのバトルでぶつけた、

「よく聞きなさい。私は京介が実の妹とセッ〇スしていても構わないわ。私はあの女の親友よ。あの女の望みを最もよく知る、一番の味方よ。私は京介が近親〇姦上等の鬼畜だったとしても何ら問題なく愛せるし、桐乃が望むなら一番など喜んでくれてやるわ。あなたはどう?桐乃が兄を異性として愛してしまった時、受け入れてあげることができる?」

という名言にも表れています。

 

9話で桐乃がわざわざ「(異性として)好き」という言葉を使わなかったにもかかわらず、桐乃が兄を愛している事を理解している上、京介が実の妹とセッ〇スしていても京介が近親〇姦上等の鬼畜だったとしても、と京介の事まで言及しているのです。

黒猫だけが、「本人に自覚は無いものの、京介も桐乃を異性として好きである」ことに気付いていたのです。

それはやはり、「理想の世界」を築くためだけではなく、想い人だからよく見ていた、という事なのでしょう。

 

 

果たして、14話で黒猫は京介に振られます。

桐乃の想いに京介が気付けばこうなる事は「最初から」分かっていたはずです。

その時京介も、自覚していなかった自身の桐乃への想いに気付く、と。

 

分かっていても、「理想の世界」のためには桐乃に本心を告げさせなければならなかった。

自分が道化となってでも・・・。

これが黒猫が行った9話の「儀式」の真実でしょう。

 

 

壮大に回り道をしましたが、上で貼った特典映像の考察に戻ります。

 

感傷に浸る必要性すらない。もっともっと数え切れないくらいたくさん。

 

つまり、京介はこの時(クリスマス~卒業式までの間)すでに普通の兄妹に戻るつもりは無いと考えていました。

卒業式が終わっても恋人でいる。

たとえ世間から祝福されなくても、一生妹を愛し続ける。

だからもっともっと数え切れないくらいたくさんの思い出が出来ると。

 

いまは、言ってやらねえけど。
「約束」を、果たすまでは。
妹のお願いは、聞いてやらなくっちゃあな。
俺はこいつの、兄貴なんだから。

 

ただ、この「聖夜の約束」は妹が兄のために考えた「お願い」であったので、兄貴としては叶えてやりたい。
だから、形の上では卒業式で普通の兄妹に戻ったという事だったのです。

 

そして、アニメ最後のシーン、「普通の兄妹」であるはずの兄が妹にキスをする事によって、桐乃に自分の想いを伝えた。

つまり、俺は普通の兄妹に戻るつもりはないと。

あのキスはそういう事だったのです。

 

桐乃が驚いたのも無理はありません。

兄とはこれで終わりと覚悟していたのだから。

 

「帰ったら、人生相談だからね!」

悪態を付いた後、桐乃は幸せそうに笑って、この兄妹の物語は終わります。

 

アニメ版のみですが、今更視聴しました。

実に面白かった。

なぜ8年前に騒がれてる時リアルタイムで見なかったのか俺・・・。

 

この作品の良い所は、とにかくキャラクター、特に桐乃の心情描写が細かい所ですね。

兄に対して素直になれない所から、怠惰な生活に対する汚物を見るような態度(実妹を持つ者なら分かるはず)まで、実に細かく丁寧に描写しているので、ツンデレを通り越してうざいクソガキレベルまで突破している桐乃も可愛く見えるわけですね。

 

作者は妹がいないとの事ですが、この汚物を見るような態度は実にリアリティに富みます・・・。

実際は実妹、実兄に恋する者などほとんどいないと思われますが、じゃあそんな態度を取っている妹が実は兄貴にラブラブだったら萌えるんじゃね?という発想が恐らくこの作品の根底になっているのではないかと思います。

そして、その根底を最後まで徹底的に貫き通しているので、キャラがぶれず安定して面白い作品となっているのではないでしょうか。

 

 

以降ネタバレありの考察とレビュー

(アニメ版のみの情報での考察となります)

 

 

まぁ、かくいう私も桐乃が心底かわいいと感じたのは二期からでしたが。

一期は優秀な妹が実は隠れオタクだったという設定のキャッチーさを大事にしていたと思われるので、京介と桐乃の関係はまだまだ兄妹の域を出ないものでした。

そのため、あやせや黒猫の方が圧倒的にかわいく思えたのです。

 

ヤバイのは二期ですね。

9話で黒猫の手引きで気持ちの一端が兄に伝わり、兄からの拒絶も無くむしろ自分を大切に思っている事がはっきりすると、10話以降は目に見えて態度が変わります。

 

まぁ、一期の最初でエロゲの兄役の名前を京介にしている時点でバレバレなわけですが、その後の態度がかわいくないので(笑)、視聴者も半信半疑になるわけです。

これは京介の心情が描写されないアニメで、原作の「京介は桐乃が自分を嫌っていると信じている」設定を表現するための演出でしょう。

 

そして、京介の方は9話の時点で心は決まっていたようです。

10~11話でフラグを立てまくり、12話であやせを振り、14話で黒猫を振り、13話で視聴者に桐乃がなぜ兄に冷たくなったか、エロゲにハマったのか(麻奈実から兄妹の恋愛はこの世界の禁忌であると言われ、その気持ちを抑える反動で妹物のエロゲにハマっていったと考えられる)、説明が入り、14話ラストで桐乃に告白、いやプロポーズします。

この時の桐乃の「・・・・・・はい」からのEDへの流れは神としか言えない。

 

しかし、実妹にプロポーズ・・・。

しかも実妹とのセッ〇スや近親〇姦をはっきりセリフに出すとは・・・。

恐れ入りました俺妹。

 

 

この俺妹という作品は、最初から兄妹で恋愛する事に微塵の疑いも無い作品とは違って、現実世界の常識、兄妹観に則って描かれています。

つまり、麻奈実の言うように現実に兄妹で恋愛、結婚、セッ〇スしている人がいたらまず気持ち悪いと思われるように、俺妹の世界においてもそれは同様なのです。

 

そんな世界において、「兄妹で恋愛なんて気持ち悪いだけ」と一期から事あるごとに桐乃が言っています。

実はこれこそが最初から最後まで桐乃が抱えていた闇だと思います。

桐乃は最初から兄に恋愛感情を抱いていたため、世間から向けられるであろう気持ち悪いという感情、絶対に認めてもらえないという絶望を小さい頃から一人で抱えていたのではないでしょうか。

「兄妹で恋愛なんて気持ち悪いだけ」は、桐乃が自分に言い聞かせている言葉だったのです。

 

その絶望を直球ストレートで砕いた京介に見せた「・・・・・・はい」の時の表情は、内面的には非常に理知的で自らの感情を隠す事に長けた桐乃が後にも先にも見せた事の無い物で、どれだけ深い物が彼女を縛っていたか伺い知ることが出来ます。

本当かわいいですね。

 

 

が!

話はここで終わりませんでした。

ここからが俺妹が物議を醸した本題になるのです。

 

15話は平穏な話と言えます。

前半は桐乃と京介のクリスマスデート、後半は恋人としてのイチャラブ話です。

 

問題は最終話である16話のラスト。

16話は麻奈実との問答などあるのですが、その後二人は二人だけの結婚式を開き、その後クリスマス時に桐乃が提案した通り、恋人から普通の兄妹に戻ります。

桐乃は「卒業まで(つまりクリスマスから3ヶ月あまりと思われる)恋人として過ごし、その後普通の兄妹に戻る」という提案をしていたのです。

そして、二人は秋葉原に遊びに来て、その中で京介は以前何でもお願いを一つ聞く約束をしていた事を桐乃に思い出させ、キスをして終わります。

 

これには私も度肝を抜かれました。

え?いやいやちょっと待て。

じゃあ今までの話はなんだったんだ?

近親相姦とか結婚とか言っていたのは?

あやせや黒猫が振られたのはなんだったんだ?

 

他の視聴者も困惑し、その後二人がどうなったのか、凄まじい論争が当時・・・というか今ですら巻き起こっております。

 

 

ただ、ここまでやって普通の兄妹に戻るというのは、あまりに虚無感が大きい結末で、絶対に作品としてそんな事はしないだろうという考えと、最後のキスから二人は今後も恋愛を続けていくと私は考えています。

 

この時、京介は「兄妹なんだから別にいいだろ?」と言ってキスしたのですが、「普通の兄妹」はキスしたりしません。

そして、キスの仕方が今までの淡白な京介からは考えられないほど積極的で意思がこもったものに見えたため、この描写には意味があると考えました。

 

つまり、京介はキスによって「普通の兄妹」そのものの定義を変える事で、恋愛を続ける事を桐乃に伝えたのではないでしょうか。

それを気付かせるために、あれだけ情熱的なキスをしたのではないかと思います。

 

 

他の考察サイトを読ませて頂いたところ、原作を読むとよりはっきり二人が恋愛を続ける描写がされているようです。

上記の考察はあくまでアニメのみを視聴した考察でした。

 

ただ、非常に残念だったのは、考察サイトで書かれていた「クリスマスの提案」が桐乃の一方通行であった点を見抜けなかった事です。

これはアニメの情報だけでも辿り着けた答えです。

確かにその通りで、京介は桐乃の提案を快諾するも、自分がどうするかは一言も話していません。

 

そう考えると、

「今までずっと、私のわがままを聞いてくれてありがとう」

提案によって恋人をやめる直前に桐乃が言った言葉の意味が分かります。

恐らくこれは、恋人をやめる事で、世間体や家族の事を考えた、京介に対する配慮から来るものでしょう。

 

京介は客観的に見れば、頭が良く容姿端麗な上に優しく行動力があり周囲の女子が片っ端から本気で告白を行うような超人です。

自分が身を引けば、兄は世間から断絶される事なく他の女性と幸せに人生を過ごせる。

桐乃はそう考えてあのような提案を行ったのだと思われます。

 

もう一つ、京介は麻奈実との問答中、「近親相姦上等」「実妹ENDやってやるぜ」と言っていた事を考察サイトに書かれていました。

確かに・・・これも気付けなかった。

京介の性格上、あそこまで啖呵を切ったのなら最後まで押し通すのは当然だと思います。

 

京介は麻奈実との対決後から、桐乃の提案に付き合っている間や最後のシーンまで、ずっとどこか達観した感じで描写されています。

麻奈実と話し終わった時点で、どうあっても自分は桐乃を愛し続けると決心していたのだと思います。

 

 

しかし、これらは原作を読んでいなければ中々気付けないと思います。

もう少し、アニメのみでも分かり易くして欲しかった。

二人が普通の兄妹に戻ったと考えられなくもないため、モヤモヤする人が続出するのも無理は無いでしょう・・・。

 

例えば、キスの後

「な、なにすんの!? 約束は!?」

「兄妹なんだから別にいいだろ?」

「いいわけあるかー! エロゲーじゃないんだっつーの!」

京介静かに微笑む

桐乃キスの真意を察する

「帰ったら、人生相談だからね!」

 

これぐらいのヒントがあっても良かったのではなかろうか。

 

原作では最後の人生相談の部分も深読みできるようになっているそうです。

うーん、深い・・・。

桐乃の人生相談から始まった物語は、最後に「二人の今後」の人生相談で終わる、と。

 

 

 

 

ラストに関して原作者本人のインタビューで以下のような答えがありました。

 

『最初の人生相談と同じように、兄妹は、二人だけの秘密を抱えて終わる』

 

いやこれ、凄い文章ですね。

短い文章に、桐乃と京介のその後と、二人の幸せ・悲哀の全てが込められている。

 

最初の人生相談で妹の秘密を共有したように、今度は二人で「恋人」という秘密を抱えて生きていく。

桐乃がこれまで抱えてきた絶望からすれば、十分ハッピーエンドと言えます。

決して世間から祝福されなくとも。

 

 

 

 

 

考察② 桐乃と京介

考察③

ハイスコアガール読了。

以下強烈なネタバレを含む(特に後半)レビューです。

 

割と苦手な作風と絵柄で5巻ぐらいまでまとめて買って積んでいたのだが、会社の作業の合間に読んでいたら止まらなくなり最後まで買ってしまっていた。

正直漫画の技術は粗削りだけど、やりたい事は分かるし、途中で出てくるゲームのキャラが語り掛けてくるという演出が斬新であったか過ぎてもうね・・・。

もちろん、ハイスコアガールである大野とか日高のかわいさも大きいんだけどね。

しかし、大野を最後まで無言キャラで通しきったのは凄いな。

 

ヒットの要因には昨今のEスポーツの波はもちろんあると思うけど、その他にも当時のゲーセンやゲームの描写が詳しくて懐かしがった人が多かったというのがあると思う。

自分は決まったゲーム(主に鉄拳)だけやると何故か決め込んでいたので、主人公の全ゲーム制覇する勢いが斬新だったし、他のアーケードは分からないがコンシューマで出てくるゲームは実に懐かしかった。

 

幕間でちらっと出てきたミッキー(神保町だっけ?町名忘れた)とかも学校帰り行ったなぁ~。

小さい店だったけど有名だったのだろうか。

 

あと主人公が鉄拳1とか2の名を挙げてるのが意外だった。

今でこそ鉄拳は格ゲーとして人気だが、鉄拳が本格的に人気になりだしたのは5-6ぐらいで、それまでは2D格ゲーやバーチャの影に埋もれたイロモノ扱いのゲームだった。

当時4をやっていた時、五反田のゲーセンで闘劇の予選をやっていて、弱かったけど興味本位で覗きに行ったらエントリーがガラガラで、「あれ?これいけるんじゃね?」と思ってエントリーしたら普通に勝てて興奮してたら準決勝ぐらいに吉まっちょさんという当時の有名プレイヤーがいきなり現れて殺された思い出がある。

しかし、後になって思えば浅めのカポエラで、名前にビビッてなければワンチャンあったかもしれない・・・。(ガラガラのエントリーで本キャラじゃなかった可能性大だが)

 

まぁ、仮にも闘劇の予選でそんな空き巣大会になってしまう程、当時の鉄拳の人気は微妙だった訳だ。

名作だったタッグ1の次に出た4が微妙な出来だったという反動もあるかもしれないが・・・。

そんな鉄拳の名が出てくるのも、ゲーセンのゲームをマジで網羅しているからだろうなと思う。

 

で、唐突にエンディング後の予想なのだが・・・。(唐突)

 

多分、少し経ってからアメリカに行くんだけど、当然門前払いされて一悶着あると思うんだよね。

で、なんやかんやの後に大野姉貴が「なら私が家を継ぐ」って事になると思う。

「妹の幸せを守れなくて何が姉貴か!」とか言って。

 

で、今まで大野がやってきた稽古とか勉強とか全部一瞬でマスターして当主として君臨すると思う。

あの姉貴ぐーたらしてたけど、実は大野以上の超天才っぽくない?

そして二人は結婚して幸せなキスをして終了だと思う。

姉貴も結婚せず、「旦那がいなくても天才と超天才がいれば安泰でしょ?」とか言って3人で暮らすんじゃないかと思う。

 

でもそれだと日高があまりにかわいそうなので、結局三角関係は続いて日高に迫られたりする日々が続くと思う。

日高も良い子なんだよ・・・。

 

以上。

(どんなオチだよ)