Divinity Original Sin Enhanced Edition 攻略 | 概部記録送致

概部記録送致

Exmemory on wayjee l evin.

 

暇だったので8年前にクリアしたDivinity Original Sinを再度プレイ。

いややっぱこれ名作だわ・・・。

という訳で以下簡単に攻略。

Enhanced Editionです。

 

 

■序盤からやっておいた方が良いこと

 

・特殊矢、ポーション、グレネードの材料を貯める(拾ったり店買いにて)

戦闘消費アイテムのクラフトと金策のため。

このゲームは金の使途のバランスが優れており、パーティ強化のため常に金欠になりがち。

(店売りの装備が優秀、スキルブックに金が掛かる等)

 

特殊矢・・・鹿の角、歯、ドルダナエ、矢尻・矢軸(店買い。ドルダナエは高価なので買わない)

ポーション・・・空の薬瓶、ペニーバン茸、オーグ、アームスタング、ブルーギル、フェルハガイト、ファニーブラッサム、目玉

グレネード・・・内臓、ロープ(ヒューズクラフト用)、ヒューズ、9インチの釘、空のボトル(水、ワイン、ビールのボトル)、空のグレネード・容器・香水瓶(空のグレネードは多少数が必要だが、他二つは店買いしておく程ではない)

 

特殊矢は自前で使用する。

特に鹿の角、歯は格安で売っているのに非常に強力な昏倒の矢、衝撃の矢にクラフトできるため、毎回店で買い占める事が重要。品揃えは時間経過とレベルアップ時に更新される(はず)。

ドルダナエは更に強力な魅了の矢を作れるのだが、クラフトレベル4が必要なため、とりあえず売らずに持ち続けておくと良い。

 

ポーションは回復ポーション以外は売って金に換えて良い。

ただし、火耐性、風耐性ポーションだけは強力な爆撃、雷雲の特殊矢にクラフトできるので売らずに取っておく。

水耐性も特殊矢になるが、蒸気の矢は微妙なので水耐性ポーションのまま売って良い。

回復ポーションは消費AP2で大きく回復できるので非常に強い。

オーグは回復ポーションのレベルを1段階上げられる。

空の薬瓶は意外と数を使うので常に店買いしておくと良い。

 

グレネードも自前で使用する。

大体消費AP3で広範囲攻撃となっており、この手のゲームの消費アイテムとしてはかなりの強さである。

特に序盤から作れる火炎瓶で炎上+火の海にするスタイルは非常に強い。

ただ、空のボトルは店売りが無いので、マップで拾う分しか火炎瓶を作れないのが残念なところ。

見掛けたら必ず拾っておくと良い。

また、水・ワイン・ビールのボトルは飲んでも空のボトルにはならないが、ハンマーと組み合わせて割る事で割れたボトルにする事ができる。

これは鎧壊(徹甲)グレネードの材料となるので、これらのボトルも見たら拾っておくと良い。

同じく釘も手に入りにくい素材となっている。

グレネード類は材料が有限だが、流石に終盤になると威力不足になるので、序盤中盤でガンガンクラフトして投げまくって良い。

 

また、これらのクラフトで有用なのが、時々マップ上に配置してある油樽、毒樽、水樽。

油樽は減速・爆撃の矢尻、火炎瓶、毒樽は猛毒の矢尻、水樽は水風船(内臓と組み合わせる)のクラフト用として無限に使えるアイテムとなっている。

重さ60と重いので、筋力が育ったキャラに持たせるか、最も良く使うポータルの前などに置いておくと良い。

特に矢尻さえあれば猛毒の矢尻が無限に作れるのは非常に強い。

火炎瓶、爆撃の矢ももちろん強力。

また、意外と便利なのが水風船。

戦闘中地面の足元が燃えていると炎ダメージ、炎上効果を受けてしまうが、水風船があれば地面のエフェクトとキャラの炎上を同時に消火できる。

 

・有用なスクロールの買い溜め

上記のアイテム程では無いが、スクロールも強い。

全員に2-3程度のリザレクト、状態異常治療のピュリファイファイア、クレンジングウォーター、ウィンドオブチャージなどを見掛けたら買っておきたい。(余裕があれば)

 

・金策クラフト用アイテムの買い溜め

鉄、鋼、銀のインゴット(鉱石)、革の切れ端、布きれ、金属の破片など。

鉄・鋼のインゴットは鋼にして片手斧、銀のインゴットは金床で銀の矢尻、革・布きれは糸と針でアーマー、金属の破片はハンマーで金属アーマーを作ってそれぞれ売る。

銀の矢はそこそこ有用なので自分用に20-30本持っておくと良い。

糸と針はクラフトが5になれば魔法の糸と針で代用できる。

特に布きれクラフトの価格が跳ね上がるので、クラフト5まで布きれは使わずに持っておくのも良い。(布切れも店で買いにくいので数を揃えにくい)

作ったアーマーは革ならかまど(携帯用キッチン)、金属なら金床で能力アップすると売買価格を上げられる。

 

・携帯用キッチンの製作

マップの所々で見掛けるキャンプファイアを右クリックして鍋を組み合わせる事で携帯用キッチンを作成できる。

その際、まれにバグで携帯用キッチンがバッグの中に入る事がある。

これが非常に便利で、なんとかまどの代わりになるため、街に戻らず鉱石をその場でインゴットにする事ができる。

鉱石は非常に重いが、インゴットにすれば軽くなるため非常に便利。

正確な発生方法は不明だが、キャンプファイアと鍋の位置を入れ替えてクラフトしたりすると出来たりするらしい。(海外のフォーラム情報だが真偽不明)

鍋の種類とキャンプファイアの組み合わせもあるのではないかと思っているので(色々なグラフィックの鍋がある)、色々な鍋とキャンプファイアを組み合わせたりしてなんとか手に入れて欲しい。

 

キャラクター作成時、相方のAIを従順(忠誠心)にする (推奨)

このゲームは会話時にプレイヤーが選択肢を選ぶと、相方が反対意見を挟んでくることがあり、そうなった場合じゃんけんのミニゲームで勝った方の選択肢に勝手に変わってしまう

雑談時にたまに発生するくらいならリアリティを感じていいのだが、進行に左右する重要な選択肢でも普通に発生し死ぬほどストレスが溜まるので、絶対に相方のAIは従順を選んだ方が良い。

従順にすれば反対意見を言う事は無い。

何故こんな仕様にしたのか意味不明で、フォーラム上でも散々叩かれてしまっている。

 

 

・ウォークインシャドウの習得

金策のため盗みを持さない場合、1キャラが一定時間透明になれる隠密術のウォークインシャドウを覚えると、基本的に盗り放題となる。

技巧5程度で70%、8程度で100%成功。(のはず)

能力ポイントを1使うが、Divine Divinityからのシリーズ伝統だが、盗みのメリットが非常に大きいゲームなのでおすすめ。

 

・常備品を揃える

シャベル、つるはし、ナイフ(短剣×)、ハンマー、リペアハンマー、(魔法の)針と糸、魔法のインク壷と羽ペン、すりこぎとすり鉢、鑑定師の眼鏡などを各1。

ロックピックを開錠キャラにある分持たせる。

ロックピックは一度使うと無くなる。店買い以外に針と針を組み合わせる事でも作成できる。

シャベル、つるはしは探索中に結構な頻度で使うため、操作キャラに持たせておくと良い。

その他はクラフト、修理、鑑定をいつでも行えようにするため。

金床、研磨機は持ち運べないため、これだけは街やホームステッドに帰って製作することになる。

 

・開錠キャラ、鍛冶・クラフトキャラ、鑑定キャラの作成と、専用装備の収集

鍛冶クラフトについては、このゲームでは装備品をクラフトする事はほとんど無いので(自作のクラフトでは強力なModを付けにくい)、消耗品や金策目的が主となるが、ドロップや店売りが微妙な場合は一応最新レベルの武器防具自作も可能であり、上記の通り金策も非常に重要なゲームなので、専用キャラを作った方が良い。

専用キャラと言っても、クロスボウや魔法といったアタッカーに付随させるという意味である。(基本的に4人全員が平均以上の戦闘員である事が望ましい)

開錠についても重要な扉は大体どこかに鍵がある事が多いが、多くの扉や宝箱を自分で開けて探索できるという自由度は、このゲームのプレイを非常に楽しいものにさせてくれるので絶対に作った方が良い。

鑑定は売買価格、強力な装備の探索から考えて必須。

 

これらの専用キャラ(つまり専用スキルの習得)を考えた場合、最大レベルの5を目指す訳だが、自前で5レベル振ると大量の能力ポイントが無駄になってしまうため、攻撃能力に支障が出る。

そのため、〇〇スキル+1が付いた装備品を保存しておき、そのスキルを使う際に装備を付け直すのが良い。

装備を駆使すれば、自前で取るレベルは2で済む。

2レベルとはポイントで言えばたったの3ポイントで、最終的に取得する能力ポイントからすると極微量で済む。

この辺り、純粋な攻撃要員でありながら探索スキルを備えることができる仕様は工夫のし甲斐が合って非常に面白い。

 

開錠は、自前2、小手1、ベルト1、アミュレット1.

鍛冶・クラフトは、自前2、特殊技能「科学者」1、小手1、ベルト1

鑑定は、自前2、リング1x2、アミュレット1

 

でそれぞれレベル5に到達する。

特殊技能の科学者は、特殊技能を1枠使うが、特殊技能は微妙な性能の物が多く、枠を使っても問題無い。

これらのスキル+1装備が手に入ったら、必要分保存しておく。

終盤になってから探すと中々狙って手に入らない場合がある。

 

・品揃え更新のたび、店を覗く

これまで上に書いたアイテムを、品揃え更新(一定時間経過、もしくはレベルアップ時)の度に買い溜めしておくと序盤中盤が非常に楽になる。

特に価格の安いクラフト用アイテムは毎回全て買えるので、特殊矢・グレネード・金など強さに直結する部分を強化できる。

おすすめのベンダーは以下。

 

サイゼアル・・・広場右の水・風スキル本売り(装備・クラフト用)、広場左弓矢売り(特殊矢、クラフト用)、キングクラブ亭2階隠密術売り(隠密術スキルブック)、広場右の建物内女性(装備)、サイゼアル右上の王国軍本部一階の将(装備、武装スキル本)、その2階アルフ(火・土魔法スキル、アクセサリ)、軍本部左上の建物2階需給品係(クラフト用)

シルバーグレン・・・クエストで助ける鍛冶屋(装備)、その左の店(装備・クラフト用)、酒場に座っている名有りの面々(クラフト用、スキル本等)、酒場外右上の納屋(魔法系スキル本、アクセサリ)

等々

 

序盤中盤はあれこれ買えないので、装備系は武器(魔法キャラ除く)→陳腐化した防具の優先順位で購入する。

アクセサリは特に高いので、ステータスアップのアミュレット・ベルトなどをクラフトして使用する。

中盤終盤までこのままで行ってしまう事もある。

専用キャラに必要なスキル+1装備を見掛けた場合は買っても良い。

鍛冶・クラフトレベルが上がると作った品の価格も上がるため金回りが良くなる。

 

 

■強いビルドについて

以下の順に強い。

 

序盤 魔法→→両手→クロスボウ

終盤 クロスボウ→→魔法=両手

 

魔法は強さが装備に影響されにくい事もあり序盤から強い。

両手持ちは序盤も終盤もそれなりの強さ。

片手+盾は、片手の火力が両手と比べてかなり落ちてしまい、それを補うだけのメリットが盾に無いため、近接なら両手をおすすめする。

また、このゲームは地面のエフェクトという概念がある事から、走り回って戦わなければいけない近接が若干割を食うゲームデザインとなっている。

クロスボウは序盤こそ扱いにくいが、中盤から主力となり、終盤は他を蹴散らす圧倒的暴力を発揮する。

弓はクロスボウより消費APが低いが、最終的にはクロスボウの攻撃力がえぐい事になるのでクロスボウをおすすめする。

 

以上の事から、おすすめのビルドは魔術師、両手持ち近接、クロウボウアーチャーx2として解説する。

魔術師については、このゲームの戦闘の面白さの一つである地面エフェクトを有効に使うことやマップ上の物体の破壊などで魔法は有利であるのと、鍵の付いた扉を燃やして破壊したりなど、非戦闘時のプレイの自由さが格段に上がるので絶対に一人はいた方が面白いプレイを体験できる。

 

以上のパーティの場合、NPCは両手使いのマドラ、アーチャーはベアドルアがベストとなるので、プレイヤーキャラ2名は魔法使いとアーチャーとなる。

 

 

■APの仕組み

ステータス画面で全て解説されているが、APは以下の仕組みになっている。

 

戦闘開始時AP: 基本値2 + 0.5*敏捷 + 0.5*知覚

毎ターン回復AP: 基本値4 + 0.5*敏捷

最大AP: 基本値7 + 1*体力

 

毎ターン回復APに直結する敏捷はかなり重要なステータスとなる。

端数切捨てなので、敏捷はなるべく偶数で取るのが望ましい。

(ただし、実際は装備ボーナスで+されるので最終的に偶数になるかどうかは分からない)

 

 

■ビルド攻略・解説

 

●純魔法使い(プレイヤー)

 

・ビルド

 

-作成時-

ステータス: 全て知性に振る(知性10)

スキル: フレア リジェネレーション バルダーバッシュ

特殊技能: 動物語(動物の友) ファーアウトマン

(動物の友は必須ではないが、これが無いと完了できないクエストが幾つかあり、EXPとゲームプレイの面白さ的におすすめ。特殊技能は最終的に枠が余るという事もある)

 

-最終時-

ステータス: 筋力5 技巧5 知性12 体力5 敏捷13 知覚5

         (最終的には装備・ボーナス込みで知性22へ)

スキル: 炎術4、水術4、土術4、風術4、妖術3、武装1、隠密術1

       他、鍛錬と精神力をできる限り

特殊技能: 動物語 ファーアウトマン 勇敢 行動派 ビガー&ベター 知ったかぶり 無関心

 

一人で全属性に対応するため非常にスキルポイントを食うが、妖術を切ったり炎術を2にしたりして、鍛錬、精神力などに回し防御面を強化しても良い。

風術を1にしてヘッドヴァイス以上を切っても良い。

 

ステータスは装備込みで知性22必須。

これは魔法ダメージが知性で伸びるためだが、この上限が「そのスキルに必要な知性+10まで」となっているため。

最上級のダメージスキルの必須知性が全て12なので、その+10の22となる。

(例えば、必須知性が8のブリッツボルトは知性18で最大ダメージに達し、それ以上の知性は意味が無くなる)

厳密に言うと知性が高ければ高いほど(ゲーム内では知性223程度まで?)クールダウンは減り続けるので意味が無い事は無いのだが、ゲーム内で現実的に到達できる知性最大値の範囲内(30~程度)では、クールダウンが減る事は無いので実際的に意味が無い。

 

スキルは統率力が装備込みで良いので2あると、他3人に命中+10%が付いて強い。(統率力の効果

本人も統率力1は受けたい(イニシアチブ+5のため)ので、他3人の内誰かが持っていると良い。(統率力が付いている装備は多少優先度が高い)

 

体力は低いが、高めの敏捷と知性22で最大ダメージの上級魔法を連発するスタイルの純魔術師である。

 

 

・代表的な使用スキル解説

(※主要な物のみ)

 

フレア(炎術-初級)

スキルとしては消費APが多い割に威力が無いと微妙なのだが、序盤は毒化(もしくはオイル)させてから火を付けて爆発させるという戦術が非常に強いため、火付け役としてのスキル。

足元ギリギリを狙うとダメージ+毒orオイルの床にも火を付けられる。

 

バーニング・タッチ(炎術-初級)

床を汚さずに低APで連打できるスペルの一つとして重宝する。

床を汚したくない時というのは、全員で固まって遠距離攻撃を行っている最中に、敵の前衛が接近してきた時。

このパーティは遠距離攻撃重視なので、敵が突っ込んできた場合はそのままこの状況になる。

味方が周りにいる場合は床を汚せないので、その場合のダメージスペルとして、これやその他のタッチ系スペルを連発する事で対処する。

 

アバター・オブ・ファイア(炎術-初級)

炎耐性を上げて、炎上を無効にする。

主に炎上を治療する目的で使用する。

他の属性のアバターオブ〇〇も同じく状態異常治療目的で使用する事が多い。

ただし、反対属性の耐性はマイナスされるので注意。

 

スモール・ファイアボール(炎術-中級)

ファイアボールと言えば洋ゲーでは鉄板で強いスペルなのだが、このゲームではそれなりのスキルに成り下がってしまっている。

フレアの範囲版として火付け役として使用したり、炎に弱いアンデッドや殴ると毒を吹き出す系の敵に対して使う。

また、マップ上の障害物を取り除く際に便利。

序盤炎術を2にするのはこれを取るためなのだが、ダメージソースとして心許ないので優先順位は低い。

しかし、ちょうどこの頃アンデッドと多く戦うため取らざるを得ない。

何故か日本語化で原文には無い「スモール」が付けられてしまっているのも哀愁が漂う。

 

ピュリファイ・ファイア(炎術-中級)

魅了や凍結など致命的なデバフを含む幅広いステータス異常を治療するスペル。

本来AP4だが、炎術3にしないとAP6になる。

治療にAP6は厳しいので可能な限り炎術3にしたい。

できれば全員に覚えさせたいが、AP6では厳しい=炎術3となるとポイントをかなり使ってしまうので、ポイント的に厳しいキャラはスクロールを持たせるなどで対処する。

同じ中級状態異常スペルである水術のクレンジング・ウォーターにも同じ事が言える。

 

ファイア・アブソープション(炎術-中級)

炎属性のダメージを一定値無効にするバリアを貼り、炎耐性と炎上無効も付与する。

反対属性の耐性はマイナス。

使い方はアバター系と同じ炎上治療だが、こちらは遠距離まで届くので使い勝手が良い。

他にも、炎属性の敵に対して使って被ダメージを下げる使い方もできる。

ただ、このゲームの場合APの兼ね合いで、そのような搦め手よりも直接攻撃と回復に回した方が良い場合が多い。

治療するのはスタン・転倒・石化・魅了など、行動不能系の状態異常に限った方が良いかもしれない。

防御に多く回すとジリ貧になるパターンが多い。

 

メテオ(炎術-上級)

恐らく全スペルの中でダメージ最高のスキル。

炎系らしい高威力スペルがこれぐらいしか無いのが悲しい。

炎術を上げるのはこれを唱えるためと言って良い。

AP11なので、敏捷+知覚が18以上なら戦闘開始直後にぶっ放すことができる。

 

レインフォール(豪雨)(水術-初級)

主にマップ上の炎エリアを消火するために使う。

一部の炎モンスターは水浸しになると弱体化するので、そういうエリアでは大活躍する。(戦闘前に撃てる)

水たまりを作るので、レインフォール→ブリッツボルトで水たまり上の敵全員をスタンさせたりできるが、味方も巻き込まれたりと安定はしない。

 

リジェネレーション(水術-初級)

初期から回復できるスキルとして非常に有用。

パーティにこれを持った者が一人もいないと、一戦闘ごとの回復が大変な苦行となる。

AP的に回復ポーションが優秀なので戦闘中はあまり出番が無いが、ポーションは当人しか回復できないので、順番が間に合わない場合はこれで回復する。

知性が高い純キャスターが使えば回復量もかなり高い。

 

ウォーター・オブ・ライフ(水術-中級)

戦闘前に掛けておくと非常に安定するHP増強スペル。

強いのだが、序盤水術2で取れる中級スペルはクレンジング・ウォーターとアイスシャードがあるのでなかなか取りにくい。

 

クレンジング・ウォーター(水術-中級)

多数の状態異常を治療する。

ピュリファイ・ファイアと同じく水術2ではAP6になってしまう。

状態異常治療スキルは低int(知性)でも100%成功するので、術師以外でも使用できるが、水術3が曲者。

 

アイスシャード(水術-中級)

ちょうど中級スキルを考え出す頃に炎属性のモンスターが多数出てくるので、それら対策に覚える。

スキルの実力的にはAP7に加え低威力で正直微妙だが、凍結する可能性がある。

ただ、凍結にAP7を割くよりも毒orオイル+炎等で大ダメージを狙った方が戦闘が早く終わり良い場合が多い。

弱点属性の相手には非常に効果的。

 

マス・スロウ(水術-中級)

覚えるのは終盤に入ってからだが、自分を中心に広範囲の敵をスロウにする非常に強力なデバフ。

スロウは移動力・回復APが減るため、敵が一気に弱体化する。

 

マス・ヒーリング(水術-上級)

水術上級の範囲回復スキル。

リジェネレーションより回復量は少なく戦闘中一度しか撃てないが、7ターン持続するため非常に強力。

主な範囲回復はこれとホーリーグレネード位しか無く、特に強敵戦では命綱となる。

戦闘後の回復が楽になるご利益もある。

 

バルダー・バッシュ(土術-初級)

APが少なく、鈍足と与ダメを兼ね、範囲攻撃に加え、クールダウンも少ないという序盤のダメージソースにうってつけなスペル。

更に直接見えない敵にも撃てるのが非常に使い勝手が良い。

基本的には足止めを兼ねてこれを撃ち、火炎瓶などで着火ののち、毒ダメージで爆破させ続けるというのが序盤~中盤の鉄板戦術である。

ただし、撃つ際に表示される範囲はオイル化される範囲であり、ダメージ範囲はかなり狭い。

待機などでAPが多い状態なら、序盤でもバルダーバッシュ→フレアで自分のみでコンボする事ができる。

 

クモ召喚(土術-初級)

昔はやたら強かったのだが、EEになってから弱体化されたのかもしれない。

序盤では数少ない召喚スペルであり、序盤の間なら肉壁兼助っ人として活用できる。

毒で回復するので、敵と一緒に毒で巻き込みながら攻撃可能。

 

ポイズン・ダーツ(土術-中級)

そこそこ高い威力に毒ダメージという事で、炎上中や炎床の上にいる敵に対して撃つのに最適な中盤のダメージソーススペル。

毒は炎に触れると爆発するので、毒ダメージ→炎に触れ爆破ダメージ→毒霧が発生し毒ダメージ→毒霧が炎で爆破して爆破ダメージと連鎖的にダメージが発生し非常に強い。

ただ、今作はちょうどポイズンダーツが活躍する頃にアンデッド等毒に強い敵が多い事もあり、実力程活躍できないかもしれない。

 

テクトニック・スプレー(土術-中級)

土属性の高威力範囲攻撃スペル。

土属性が欲しい場合のバルダーバッシュの上位互換として機能する。

中々土属性に弱い敵はいないが、弱点属性を突けるように覚えておくと良い。

範囲がスプレータイプなので遠距離から攻撃できないが、その分高威力な上石化まで付いている。

 

アースクエイク(土術-上級)

高威力、広範囲、低AP、CC(転倒)付き、敵味方識別ありと超絶性能のスペル。

これを覚えた瞬間、キャスターの使い勝手が変わると言っても過言ではない。

雑魚戦は開幕これをぶっ放せば良くなる。

上級スペルの中で真っ先に入手するべきスキルだが、条件にキャラレベル15があるので、使用できるのは中~終盤からとなる。

開幕発動するために覚えるタイミングで敏捷+知覚=14は達成しておきたい。

 

ブリッツボルト(風術-初級)

低威力だがスタンの可能性がある遠距離風属性攻撃。

アイスシャードよりは威力があり、APも1低いのだが、それでもダメージは低いため、主に弱点特攻で使用する。

水たまりや血溜まりの上に敵がいると地面が感電して高確率でスタンでき、大きい水たまりであれば敵集団を一発でスタンさせる事が可能。

レインフォールの水たまりはランダム性が強いが、水風船なら狙った場所を濡らせるので、敵が強く集団CCしないとならない場合などは頼れる。

 

テレポーテーション(風術-初級)

指定した地面に空中から落として殴打ダメージを与える。

更に落とした付近に敵がいた場合、その敵もダメージを食らう。

まとめてダメージを与えたり、接近してきた敵を追い払ったり、火の海の中に投げ入れたりと、非常に使い方に幅が合って面白いスペル。

更に、触れない場所にある宝箱を自分達のそばに移動させたり、仲間を谷の向こうにワープさせて、仲間の持つピラミッドに向けてピラミッドを使用して残りの3人もワープしたり等々、戦闘以外にも工夫次第で大きな利益を得ることができる、本作の自由度を代表するようなスペル。

 

ウィンド・オブ・チャージ(風術-初級)

ピュリファイファイアやクレンジングウォーターと同じく、状態異常を回復する。

こちらはスタンやスロウを治す事ができる。

他二つと違い、こちらは初級スペルであり、しかもAP2なので、文句無く全員に覚えさせるべきスペルである。

風術に1振るだけで良い。

スタン・スロウ共に厄介で、かつ使用してくる敵も多く、これを全員が使用できるのか否かで難易度が変わる。

 

ヘッドヴァイス(風術-中級)

威力高めで盲目付与の単体攻撃スペル。

AP5だが、風術3でないとAP7になってしまうのが残念な所。

盲目になると、こちらが隣接していない限り移動も攻撃もしなくなるので、遠距離パーティの場合は実質的に行動不能と変わらない効果がある。

風属性は弱点だったり耐性を持っていなかったりする敵が多く、使いやすい属性なのだが、上級以外にまともなダメージスキルがこれぐらいしか無い。

こちらも威力が高いとは言えないので、風属性は諦めて風術1にするか、4振って上級スペルを取るか、どちらかにするのも手。

 

トルネード(風術-中級)

地面や空中のエフェクトを消去できる。

マグマを消去できる唯一の魔法。

黒煙で視線が通らない際に黒煙を除去できる。

ただ、炎と毒はレインフォールか水風船、黒煙は水風船で良いので、無くても良いかもしれない。

 

ストーム(風術-上級)

広範囲を指定し、その内の8~10の敵に落雷を落とす。

同じ敵に複数回当たるので、対象が一人しかいない場合は高威力単体攻撃になる。

当たった敵はスタンにもなるので、複数にも単体にも強い非常に強力なスペル。

しかも嵐は2ターン続く。

同じ上級ダメージスペルのチェインライトニングの方は、敵が複数いないと真価が出せず、出せた場合もストームの半分程度の総ダメージであり、ストームの方が二回りは強い。

しかし、ストームの習得可能レベル18に対し、チェインライトニングはLV12から覚えられるので、序盤にCLを覚えておいて、18になったら削除してストームを覚えるという使い方ができる。

 

オース・オブ・デセクレイション(呪法-初級)

物理・魔法ダメージの双方を40%アップさせるバフ。

AP3と軽いので、攻撃前のアーチャー等に掛けてダメージアップする。

基本的にバフにAPを使うよりダメージやCCに使った方がが良い場合がほとんどなので、APが余った場合や有効属性で攻撃できない場合などに使う。

 

デストロイ・サモン(呪法-中級)

召喚された敵をほぼ一撃で倒す。

召喚魔法を使ってくる敵は稀だが、一人確殺できるのは強力なのでとりあえず覚えておいて損はない。

 

ラプチャー(呪法-中級)

対象を魅了する。

AP6と魅了の矢の1.5倍だが、知性が高ければ成功確率は高い。

魅了は行動不能を超える最強のCCであり、敵が強敵であればある程効果が高い。

抵抗が精神力なので、精神力が低い敵を狙うと良い。(鑑定が高いキャラは敵の精神力の数値も確認できる)

 

ドレイン・ウィルパワー(呪法-中級)

精神力を-5するデバフ。

特にボス戦で強く、入れば抵抗が精神力であるスタンなどが非常に決まりやすくなる。

が、入るまでが大変になる事もあり、普通にダメージを追求した方が無難ではある。

妖術2だとAP8なので、使う場合は妖術3のAP6にしてスタンまで自分で入れたい。

近距離ならDW→ショッキングタッチでAP9、遠距離ならDW→ブリッツボルトでAP12で可能。

DW→稲妻のグレネードならAP9で遠距離可能だが、グレネードは基本的な状態異常確率が低めに設定されているので効率が悪いかもしれない。

 

ヘルピング・ハンド(武装-初級)

転倒を治療できる。

武装1で覚えられる上、筋力なども必要無いので全員に覚えさせるべきスキル。

転倒はスタンと並んで敵が仕掛けてきやすい行動不能デバフなので、素早く治したい。

 

キュア・ウーンズ(武装-初級)

筋力が低いため近接程の回復力は無いが、アイテム未使用で他人を即時大回復できる手段として序盤は有用。

 

近距離パワー型スタンス(武装-初級)

命中率-20%、ダメージ、移動力+20%になるスタンススキル。

後述するが、これは命中率に関係無く必中する魔法にも適用されるので、デメリット無しで恩恵を享受できる。

 

アドレナリン(隠密術-初級)

技巧5だと成功率70%で運が絡むが、後一歩の敵を確殺できる手段が選べる事は凄まじいアドバンテージになるので覚えておいた方が良い。

ターン内に敵を倒してしまえば被ダメが減り、回復に回す手間を省くことができるので、次ターンのデメリットは結果的に帳消しになる事が多い。

 

ウォーク・イン・シャドウ(隠密術-初級)

上述の通り、操作キャラとして盗みに多用する事になる。

敵に見つかる事も無いので、敵を素通りしたり、有利な位置から仕掛けたり、爆発物を敵陣に設置して離れたりといった使い方もできる。

 

ファスト・トラック(隠密術-初級)

こちらも技巧が低いため成功率が70%だが、強力なスキルである。

消費AP2で、2ターンの間回復AP+2は、一見総AP+2にしか見えないが、実際はAPが2-3残った時など、何もやる事が無い状態の時に使用して次ターンにAPを持ち越せる効果が生まれるので非常に強力。

 

・装備について

 

基本的に序盤は知性22を目指して知性アップの装備を第一に考える。

武器はスタッフ(両手持ち杖)を使う。
これは武装スキルの「近距離パワー型スタンス」を使用するためで、このスキルは命中率-20%の代わりに攻撃、移動が+20%となる。
この効果は魔法にも適用され、魔法は必中攻撃なので命中率低下のデメリット無く使用する事ができる。
殴る事は無いので、ダメージ無視で知性+などの有用Modが付いたスタッフを装備する。

ワンドの場合、物理系武器ではないので上記スタンスが使用できない。

 

知性を重視するが、余りに防御力が低い場合はMod無しでも防御の高いものに交換した方が良い。

このゲームは遠距離からでも矢や弾等でバンバン物理が飛んでくるので、低い防御力では即死する可能性がある。

 

序盤は上記の通り高価なアクセサリに使える金が無いので、知性アップのクラフト品のアミュレットやベルトが有用である。

知性22達成後は、敏捷・体力・HP・レジアップで固める。

 

・運用方法

 

まず、戦闘時は毎回最初にスタンスをオンにする。

 

序盤については上記の通り、毒orオイル+炎のコンボで炎上したり足元が炎エフェクトになってからは毒攻撃を連発する。

味方の火炎瓶や毒矢等ともシナジーがあり、非常に強い。

ただ、アンデッドが多くなってくると毒で回復されてしまうので、火の海にしてからバルダーバッシュ連打等で対処する。

アンデッドには生のファイアボールを打ち込むのも良い。

オイルが燃えた場合黒煙となって視界が通らなくなるが、敵の周りを広く火で覆って黒煙も付加した場合、遠距離キャラも視界が通る場所まで炎の中を歩いて来ようとするので、多大なダメージを与えることができる。

バルダーバッシュのオイル量だけでは十分ではない場合、筋力が高いキャラが油樽を拾っておき、敵集団の真ん中に投げ込んで着火するという方法もある。(筋力が高いとより遠くまで物を置ける)

 

ステータスは敏捷に1振って回復APを1増やした後、知性12まで振り、その後敏捷に振り続ける。

クエストやホームステッドで購入できるステータス永続アップの本をこのキャラに使える場合は、敏捷14到達の後、体力に振っても良い。

 

対アンデッド戦になる中盤が純魔法使いの最も辛い時期かもしれない。

ポイズンダーツが機能しないため、ダメージ効率がかなり下がってしまう。

ではCCはと言うと、近接がバタリングラム、アーチャーが雷雲の矢等でそれぞれ範囲行動不能CCを行える中、キャスターは上級スキルを覚えるまで有力な一個完結型範囲行動不能攻撃が無い。

水風船+ブリッツボルトはあるが、水風船が結構貴重(内臓のドロップが稀)なので普段使いはできない。

大人しくラプチャーやバルダーバッシュ、回復に回ることになりがちである。(十分強くはあるのだが)

 

中盤から範囲CCで活躍したい場合、上記の最速で風術4を取ってチェインライトニング(ホームステッドで最初に風の間を選択するのが最も早いスキルブック取得方法だと思われる)を覚える方法が良いかもしれない。

CL自体は血だまりで味方もスタンに巻き込む可能性がある等扱いにくさはあるが、LV12時期からワンコマンドで範囲行動不能CCが使えるのは魅力である。

 

もしくは、クラフトによって豊富に生まれるグレネードやスクロールをメインに使っても強い。

 

上級魔法を覚えると一気に強化される。

特に土属性のアースクエイクは非常に強い上に消費APは9と上級にしては少なめなので、戦闘開始直後に放てる。

転倒は物理職のバリーともシナジーがあり、凄まじく強い。

ただし、上級の多くは戦闘中一回しか使えないので、ポイントが貯まり次第、炎術や風術も4にして上級魔法を覚えたい。

おすすめは土→水→炎→風の順にLV4にすること。

(CLを最速で取らない場合)風術上級はストーム目的だが、ストームはキャラレベル18にならないと覚えられないので、最後に回した方が良い。

 

とにかくポイントが大量に必要になるので、禁秘の語り人のポイントアップアイテムはこのキャラに回すと良い。

 

弱点属性を突ける場合は十分なダメージを出す事ができるので、鑑定が高いキャラで敵の弱点属性を探って弱点を突き続けるか、上述のオイル毒炎コンボを狙うのが基本的な立ち回りとなる。

ボス戦ではウォーターオブライフでHP増強後、弱点ダメージ・CC・回復を満遍なく担当し、終盤はメテオやストームで大ダメージを取る。

マス・ヒーリングは全体回復可能で、状態異常治療スキルも完備しているので、仲間の状態異常も確実に治癒できる。

マス・ヒーリングは回復量が少なく持続が長いので、早めに撃っておくのがコツ。

 

 

●クロスボウアーチャー 兼クラフトマン(プレイヤー2)

 

・ビルド

 

-作成時-

ステータス: 全て技巧に振る(技巧10)

スキル: リコシェット ファーストエイド 制圧射撃スタンス

特殊技能: 矢回収 科学者

 

-最終時-

ステータス: 筋力5 技巧12 知性5 体力5 敏捷13 知覚5

スキル: 炎術3、水術3、風術1、武装1、弓術5、隠密術1、鍛冶2、クラフト2

       他、鍛錬と精神力とをできる限り

特殊技能: 矢回収 科学者 勇敢 バリー 行動派 ビガー&ベター 無関心

 

このビルドでは攻撃を必中である特殊矢・スキルで行い、通常攻撃を最序盤以外使用しないため、遠距離攻撃時の命中率ペナルティを軽減する知覚を上げなくても良い利点がある。

技巧については弓術の威力に関わるため、最終的に装備込みで22を確保する。

 

スキルは弓術を最優先で取るが、初級の次に取れる中級のダメージスキルがLV9習得のバレッジなので、その間初級スキルと特殊矢で凌がなければならない。

しかし、常に最大ダメージのクロスボウを装備し続ければ、リコシェット、分裂の矢、特殊矢で問題無くLV9まで到達できる。

バレッジ以降は、LV12アロースプレー、LV15レインオブアロー共に非常に強力なスキルが待っている。

 

特殊矢のダメージは武器ダメージの○○%であるため、特殊矢の部分でも弓より攻撃力が高いクロスボウが有利となっている。

弓は弓スキルを上げると弓のダメージを上げられ、MAXの5にしてクロスボウと同等程度になるので、弓スキル5の弓は15ポイントを使って通常攻撃とリコシェットをAP-1し威力が低くなったクロスボウ、と言い換える事も出来るが、もちろん割に合わない計算である。

ちなみにスキルや特殊矢が参照する武器ダメージには、武器の属性ダメージ部分もきちんと乗っているので、武器に属性やテネブリウムダメージを追加するとダメージが大きくアップする。

(物理ダメ+属性ダメ+テネブリウムダメ)x○○% = スキルや特殊矢のダメージ)

この手のゲームのデファクトスタンダード的な傑作であるDiabloが物理スキルの参照は武器の物理ダメージのみとなっているので(物理ダメx○○%)、多くの洋ゲーではそれに倣っている節があるが本作は珍しい方の例である。

 

スキルの取り方は、弓術2→クラフト1・鍛冶1(特殊技能込みで2になる)→鍛錬1→精神力1→風術1→武装1 がおすすめ。

その後はLV9でバレッジ、LV12でアロースプレーを覚えられるので、それに合わせて弓術のレベルを上げ、それを阻害しない程度でクラフトと鍛冶を上げれば良い。

隠密術はその次で良く、炎術3、水術3は最後で良い。

鍛冶とクラフトでは、クラフトを優先させた方が良いが、どちらにせよ両方ともに早期に装備込みLV5を目指す。

鍛錬と精神力も余裕ができたら早めに2にはしたいので、炎術水術の前に入れた方がいいかもしれない。

ちなみに、クロスボウのスキルはクリティカルの確率と倍率を上げるが、スキルと特殊矢はクリティカルが起こらないのでこのビルドでは意味が無く取得しない。

他方、近接である武装のスキルはスキルであってもクリティカルが発生する。

 

 

・代表的な使用スキル解説

(他キャラと被るスキルは名前のみ記載)

 

リコシェット(弓術-初級)

ヒット時8m以内に次の敵がいる場合、最大4回まで跳弾し続ける。

同じ対象の間では跳弾を繰り返さないが、3つめの対象に跳弾すると、最初の対象にまた跳弾する可能性がある。

このスキルのみ、通常攻撃と同じく弓ならAP4、クロスボウならAP5と差別化されている。

どこに飛ぶかは運次第だが、大概複数対象に当たるので使い勝手の良いスキルである。

 

分裂の矢(弓術-初級)

範囲内の敵全てにダメージが均等に割られて入る。

APは7と重ためだが、単体に向かって放つと初級スキルとは思えない大ダメージを叩き出す。

倒したい敵だけ範囲に含めてダメージを調節できるのが便利。

また、範囲がかなり広いので遠くの敵も攻撃でき、範囲に入ってさえいれば障害物を無視するので、非常に使い勝手の良いスキルとなっている。

 

ファーストエイド(弓術-初級)

出血、呪縛、病気を治療し、HPの10%を回復する。

HP回復はおまけだが、治しにくく厄介な呪縛を治せるのは大きい。

範囲も広く使いやすい。

 

トリート・ポイズン(弓術-初級)

毒を治し、2ターン毒無効を付与する。

射程が短いので使いにくいが、毒を放ってくる敵が多い場所では重宝する。

 

制圧射撃スタンス(弓術-初級)

ダメージ+20%、命中率-20%のスタンス。

必中である特殊矢とスキルで戦うこのビルドでは、デメリットが無くなりデカ過ぎるメリットしかない。

流石に最序盤は特殊矢が揃っていないため通常攻撃も使用するので常用出来ないが、毒樽を拾って猛毒の矢、毒霧の矢、油樽で減速の矢等を量産し終わったら、戦闘開始後即スタンスオンにするのが常となる。

 

ドクトル(弓術-初級)

衰弱、盲目、沈黙、感染を治療する。

大幅弱体化となる衰弱を治せる唯一のスキルなのだが、技術書がユニークで一冊しか手に入らない。

そのため、覚えた後振り直しでスキルが消えると二度と覚えられなくなってしまう事に注意。

 

バレッジ(弓術-中級)

単体攻撃用中級ダメージスキル。

ダメージとしては単体攻撃時の分裂の矢に若干劣るが、クールダウンが長い攻撃スキルの手数が増やせるだけでありがたい。

若干劣ると言えど、他職からすれば依然バ火力の必中遠距離スキルである。

分裂の矢よりAPが1少ないのも、残りのAPを考えながらその後の行動を柔軟に選択できるので良い。

 

アロー・スプレー(弓術-上級)

上級ながらLV12で覚えられる弓術で、恐らく本作最高のダメージスキル。

前方45度のコーン型範囲の右端から左端へ矢を連射する。

撃ち出される矢の数が半端ではなく、密着して全弾ヒットさせるとあらゆるものを屠る暴力を発揮する。

元々超威力のボウガンが必中ってだけでヤバイのにこんなもん付けたらアカンて…。

まぁ、使うんですけどね?(スパイダークイーンを密着接射で1ターンキルしながら)

これがLV12から使えてしまうというのが恐ろしい。

転倒している敵に当たらない事がある…点には注意が必要だが、その程度の欠点はアロースプレーさんの圧倒的暴政の前では塵芥に過ぎない。

 

レイン・オブ・アロー(弓術-上級)

指定した範囲に矢の雨を降らせる上級スキルで、こちらも超高威力。

ダメージは威力がある分裂の矢の更に上で、範囲内の全ての敵に等しく大ダメージを与える。

しかも敵味方識別機能付きで非常に使いやすい。

弓術はこれとアロースプレー、どちらも超高性能なので迷うことなくLV5にして両方取得しよう。

もう一つの上級スキルである榴散弾ばらまきは微妙。

弓術スキルは威力・性能もさることながら、魔法の上級スキルに見られるような「戦闘中一回しか使えない」という制限が無いのも強み。

強過ぎである。

 

アドレナリン(隠密術-初級)

筋力職や知性職と違い、技巧職は隠密術に適性があるため、その恩恵に最大限与る事ができる。

アドレナリンは技巧5だと成功率70%だが、技巧が高いアーチャーなら100%成功する。

序盤~中盤の雑魚戦をリコシェット→アドレナリン→分裂の矢等で開幕大ダメージを与えて素早く片付けたり、ボス戦でもあと一撃で敵の強敵を一人減らせる時などは、被弾の事を考えてアドレナリンを使ってでも先に倒しておいた方が良い場合もあり、選択肢を格段に増やせる。

使用した次のターンはほぼ何もできないが、AP2残っていれば一応ファストトラックを使って次のターンにAPを持ち越せたり悪あがきをする事はできる。

 

ファスト・トラック(隠密術-初級)

こちらも100%の確率で成功する。

上述の通り、本来捨てられるAP2を次のターンに持ち越せる効果があるので、ターンの最後にAPが余ったら使っておくと無駄が無い。

 

ウィングド・フィート(隠密術-初級)

炎や毒などの地表エフェクトを無視できるスキル。

火攻めが強い事から一面火の海になる事も珍しくない本作にとって、近接など歩きが多くなる職が切望する神スキル。

なのだが、攻略のパーティ編成はほぼ遠距離型なのであまり出番が無い。

 

その他

ピュリファイ・ファイア(炎術-中級)
リジェネレーション(水術-初級)
クレンジング・ウォーター(水術-中級)
ウィンド・オブ・チャージ(風術-初級)
ヘルピング・ハンド(武装-初級)
キュア・ウーンズ(武装-初級)

 

・運用方法

 

序盤はリコシェット、分裂の矢から始まり、余った特殊矢で戦えば良い。

猛毒の矢は毒樽とクラフト2さえ揃えばほぼ無限に作れるので非常に強い。

炎上させてから撃ち込もう。

減速の矢、銀の矢も数は揃え易いが、ダメージが低いのでそれ程大量に使う事は無い。

雑魚戦ではリコシェット、分裂の矢、炎・猛毒の矢でダメージを取った方が早いし、ボス戦ではスタン(衝撃の矢)や転倒(昏倒の矢)など行動不能CCの方が優先されるため、減速の矢のスロウ、銀の矢の防御低下は中々使いにくい立ち位置にある。

その後、魅了の矢、雷雲の矢が増えてくるにつれ、戦闘力が強化される。

 

アロースプレーを覚える頃になると、クロスボウの攻撃力がインフレし始めるのもあってスキルで十分なダメージを出せるようになり、特殊矢の消費量が減っていく。

そのため、特殊矢は序盤からケチらず使って構わない。

爆撃、猛毒(毒霧)、雷雲、魅了の矢などはクラフト、店買いで十分補充できる。

 

終盤になると各種弓術スキルが圧倒的殲滅力を持つようになる。

 

 

●両手持ちグレネードスクロール戦士 兼開錠キャラ(マドラ)

 

・ビルド

 

-最終時-

ステータス: 筋力10 技巧5 知性5 体力7 敏捷13 知覚5

スキル: 両手持ち5、鎧の専門家2、炎術3、水術3、風術1、武装4、隠密術1、開錠2

       他、鍛錬と精神力をできる限り

特殊技能: 根性 オポチュニスト 底力 ピンポイント 勇敢 バリー ビガー&ベター

 

初めから体力7である分、筋力が低めになっているが、筋力は武装スキルのダメージに直結するので、装備込みで22を達成したい。

なぜ筋力12敏捷11ではなく筋力10敏捷13なのかというと、装備品のステータスアップModで付き易いのが筋力知性技巧だからである。

ニーズが高いメイン技量が多く出るようになっているのだろう。

開錠役も兼ねているので、開錠+1の装備が出たら売らずに持たせておき、最終的には装備付け替えで開錠5にできるようにする。

 

また、グレネードとスクロールを使用する役割も持っている。

これは、他三人が遠距離型で基本戦闘開始位置から動かず戦うのに対し、近接であるマドラは単体で敵陣に飛び込む訳にいかず、敵が寄ってくるのを待っている間手持無沙汰になるからである。

そのためグレネード用特殊技能であるピンポイントを取得している。

グレネードは素の投擲では狙った場所に着弾しないが、この技能があれば正確に投げられる。

もう一つ、グレネードの飛距離を伸ばせる技能もあるのだが、正直グレネードは終盤力不足になっていくため技能二つは勿体無いと思われるので取っていない。

代わりに取ったビガー&ベターで敏捷を14にするなどした方が有用と思われる。(敏捷は偶数にしたいため)

 

スキル取得の順番は、最初から武装2を持っているため、開錠2→鍛錬1→精神力1→風術1→隠密術→鍛錬2→精神力2 がおすすめ。

その後、覚えられる武装スキルに合わせて武装を適宜上げ、炎術水術を覚える。

両手持ちは最後で良いと思われる。

 

・代表的な使用スキル解説

 

バタリング・ラム(武装-初級)

突進して進路上の全ての敵に攻撃し転倒させる。

ダメージは低いが、移動兼範囲CCとして非常に優秀なスキル。

突進後敵に密着できるので、移動無しのAP4で追撃ができる。

 

クラッシング・フィスト(武装-初級)

射程の長い単体転倒攻撃。

こちらもダメージは低いが、遠距離からAP4で行動不能にできるのは有用。

 

キュア・ウーンズ(武装-初級)

近距離大回復スキル。

筋力が高いので他職に比べ圧倒的に回復量が高い。

AP6と重いのでそこまで出番がある訳ではないが、緊急回復として非常に頼もしい。

 

ディバイン・ライト(武装-初級)

範囲内の対象の鍛錬と精神力を-2するスキル。

早くから取得でき、デバフが効き難いボスクラスに入ればデバフが効きやすくなるのでかなり強い。

が、ユニーク技術書なので振り直しすると二度と入手できない。

終盤慎重に覚えさせるか、振り直しで消えてもこの編成なら問題無く無双できるので序盤から覚えて道中のプレイを楽しむのも有り。(そちらの方が面白い事は間違いない)

 

近距離パワー型スタンス(武装-初級)

命中率-20%、ダメージ+20%、移動力20%のスタンス。

効果は高いが武装はスキルが必中ではないので命中率で悩む場面が多く、使い所が難しい。

相手への命中を実際見て確認し、キャスターからブレス(命中率+30%)を貰うなどして使いたい。

 

ヘルピング・ハンド(武装-初級)

 

ウィール・ウィンド(武装-中級)

その場で自分の周囲を薙ぐ回転斬り。

ダメージは通常攻撃の90%でほんの少し低いが、AP4で周囲にいる敵全てに攻撃できる。

バタリングラムで敵集団に突っ込んで寝かした後、これで全体攻撃というのが様式美。

 

クリッピング・ブロウ(武装-中級)

呪縛付きの高威力単体攻撃。

通常は武器ダメージの130%だが、筋力で更にボーナスが乗るようで火力が高い。

筋力が高くなるとクールダウンが1になって毎ターン撃てるようになり、非常に強力。

呪縛の効果も移動力-0.84、AP回復-4と強力なので、筋力が育ってくる中盤からメイン火力になる。

 

レイジ(武装-中級)

AP2で3ターンの間、ダメージ+50%、クリティカル率+2%、命中率-25%、防御-20するスキル。

AP2で自己発動できるので、敵が行動不能になった際(必中する)に発動して大ダメージを与えるのが主な使い方だが、3ターン続くので行動不能が解けた後のケアを自分で出来るようにブレスのスクロールを持っておくなどして対策したい。

ダメージ+50%は驚異的なので、命中と防御をどうにかして確保し、常時レイジ状態にするビルドも面白いかもしれない。

筋力15でクールダウンが3になるので、常時レイジ状態を維持する事は可能である。

試していないので未確定だが、スタンス系が魔法に乗るという事は、これも魔法やクロスボウに乗る可能性が高い。

その場合、必中攻撃の魔法やクロスボウのスキルは命中-25%を気にせず使えるので、更に手の付けられないヤバさになると思われる。

(自分の場合、近接職が完全に空気になるのがRP的に嫌というのと、筋力10振ると敏捷等が減ってAPが少なくなるのを嫌って使用していない)(近接武器を持っていないと発動できない場合はできないかも)

 

フラーリー(武装-上級)

単体に4連続攻撃を放つ近接最強技。

一発一発にクリティカル判定、命中判定がある。

レイジを使うまで待つよりは、使える場面で早出しした方が良い。

 

ピュリファイ・ファイア(炎術-中級)
リジェネレーション(水術-初級)
クレンジング・ウォーター(水術-中級)
ウィンド・オブ・チャージ(風術-初級)

アドレナリン(隠密術-初級)
ファスト・トラック(隠密術-初級)

ウィングド・フィート(隠密術-初級)

 

・運用方法

 

序盤~中盤はとにかく火炎瓶が強い。

パーティが遠距離型で一人だけ敵集団に突っ込むと危険なので、敵が接近するまではグレネードやスクロールで攻撃する。

火炎瓶で広範囲に炎をばらまき、そこに毒霧の矢やオイルなどで黒煙を生むと、視界が通らない敵が火の海の中を歩いて近付いてくるので大ダメージを与える事ができる。

遠目にグレネードを投げる場合、ピンポイントが無いと途方も無い場所に着弾する事もあるので注意。

味方が炎に巻き込まれたら水風船で消火できる。

敵が接近してきたら、転倒CCを入れつつ殴り殺せる。

強敵は開幕ペストグレネードで病気にするとHPを下げられるので有利になる。

 

筋力が育ってくる中盤以降は殴りで高いダメージを出せるようになり、また敵の配置がばらけて出現する事が非常に多くなるので乱戦になりやすい(火の海戦術が使いにくい)こともあり、グレネードよりは物理で各個撃破を求められる事も多くなる。

アーチャーが瀕死にした敵のトドメなどで走り回る事になるので、移動-が付いている金属鎧は必ずクラフト担当が金床で移動+に直してから装備すると良い。

 

他三名に比べて地味な仕事が多いが、スクロールを大量に持っている事であらゆる魔法で問題解決を図る重要な役である。

戦況を見て次の順番の味方に必要なスクロールを渡す等、脳筋とは思えない頭脳プレイを強いられる様は見ていて中々面白い。

 

●クロスボウアーチャー 兼鑑定士(ベアドルア)

同じクロスボウキャラであるプレイヤー2を参照