◆概要

こちらでは動画詳細では収まりきれない細かい要点を説明していきます。

 

最終更新:2022/08/05(+回復アイテム使用目安の項にて各BMG被ダメージを表記)

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2019年11月22日収録

◆内訳

与ダメージ/最低ノルマ

必須・推奨

CORE OVER DRIVE:  4/4 ? ? ? 6874

BBC:〇×〇         6055+?/14800

ISP-EI:1/2            ?/1890

HKC1:1/1             ?

               41117 44130    -3013

蓄積

ML BEAM(ISP):1/2 0.299 378      +378

ML BEAM:18/54  16.744 4531 3855 +675

ISP-ML SHOT:9/30 8.97  5420 5382 +38

KCF:11/35    10.465 4109 4247 -138

HKC2-7:4/6    1.7942 4987 2238 +2748

            19425 15724 +3700

 

total:          60542 59854 +687

 

攻撃回数/10T

BMG-SP021:9/6/9/7/5/8/5 計:49

BMG-SP016:8/9/7/5/4/8/1 計:42

 

基本5種各使用回数(括弧内は30ターン目までの回数)

RF-UNION BLADE:6(3)

同上(Turn Assault):10(7)

DUAL:10(2)

SOON:8(3)

ACROSS:6(1)

ターンスキップ/10T:N/N/S/S/N/S

個体判定:普通+

SUPPORT DEFENSE + 使用:58ターン目カルナ乙 BMG-SP016 Reb-1(44~47ターン目)63ターン目消滅

 

Hits確認ターン:
10(22557)
20(20780)

30(15988)
40(12933)
50(8677) 59(4839)

60(4193) 65(2446) 66(2446)

 

HKC命中率5/7が際立ちます。

都合の良いパターン(勝ち筋)を引くまで繰り返しただけ、とも取れますが

可能性を広く持てたからこその勝利だと筆者は考えています。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

可能性を広く持つ

INSPIRE-BBC1発外した(-4440)上で撃破に到達したのは、

以下3つの好条件の内2つ以上満たした場合に生じる

BBC3発全命中ルートとは別の勝ち筋に起因します。

BMG-SP021(SP016)共に長期生存

BMG-SP021(SP016)平均攻撃回数50以上

蓄積ダメージの著しい上振れ*1

 

はプレイング次第である程度まではアプローチ可能。

は運の域ですが、という土壌あってのワンチャンス要素。

サブウェポン4種通算という括りであればBBC1発ミス時の保険という認識程度には期待出来ます。

 

今回は最重要フェーズ後半戦(30~59ターン目)の立ち回りを通してについて詳しく説明します。

 

*1:蓄積ダメージは平均値で約15724に対し、これまでの動画だけで16425-20115

自爆ガチャ以降ある程度の不足分を取り返せる……可能性がある

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後半戦立ち回り

前半戦と比較して、

  • BMG-SP016Reb維持優先度
  • BMG-SP021のHits維持優先度↓*2(特定ターン除く)
  • 操作BMG行動回数優先度↑(IMBALANCE*3予防も兼ねる)

*2:DUAL/ACROSS3

BMG-SP021:Hits2397(FC時は2500)以上で確定耐え

BMG-SP016:Hitsフル時にACC Avoid補正&ダメージ低乱数耐え(2.4124%)

 

*3:2ターン行動不能(発生率60%)長期生存を前提とした上でも、行動回数的に

戦闘不能(AUTO REBOOTによって実質1ターン行動不能)の方が良状況になり得る。

 

2つの生存ケースを比較

BMG-SP021(SP016):共に69ターン目まで

BMG-SP016:59ターン目まで & BMG-SP021:79ターン目まで

 

理想的に見えるですが、実態はBMG未遂行(BBCミス/操作BMG早期消滅+蓄積ダメージ不足etc.)によってもつれ込んだ結果に過ぎません。

  • 7079ターン目間のBMG-SP021SP016のDPTはほぼ同等*4、尚且つ回復アイテムの枯渇著しく蓄積ダメージの期待はあまり出来ない
  • 頭数が少ないほど被害を分散し辛い、妨害され易い
  • A.G.P. PHIENO DASH SALTを受ける回数+1 

上記3つの理由より、安定度・総合与ダメージ期待値共にⒶ 

 

*4:与ダメージ合計期待値比較(10ターン間)

BMG-SP021:約1017

BMG-SP016:約979

 

パターンへのアプローチに、Reb調整(前半戦BMG-SP021-INSPIRE状態維持徹底で生じたBMG-SP021SP016の被害偏り均等化)が必要です。

INSPIREの制約がない事も相俟り、ここに来て初めてALL REPAIR KIT +の使用条件が整った事になります。
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++~回復アイテム

使用目安

MELLENEADの使用ターン

7(9)+10Xターン・A.G.P. PHIENO DASH SALTの直後

前半戦:BMG-SP021のHits減少時

後半戦:いずれかのBMGReb減少著しい時

共通:カルナHits減少著しい時

 

確定しているターンは全体の4~5割の範囲。

残りは+(下記参照) or ++~のほぼ二択となります。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 

+回復アイテム

RF-UNION BLADE(1000)*5を想定して回復を置く、というイメージ。

  • ムラの激しい基本5種小さい負担でいなす
  • 自爆ガチャ終盤戦回復アイテム使用選択幅を広げる

現行立ち回りの根幹を為す最重要テクニックです。

 

*5:基本5種中最も喰らう確率が高い(TA・SOON・ACROSSの3つに含まれる)

被ダメージ(FC)

BMG-SP021:1302±65

BMG-SP016:1638±81

 

REPAIR KIT +(1300回復)使用目安

前半戦……BMG-SP021INSPIREかつHitsほぼフル

後半戦……BGM-SP021Reb消耗著しくHitsほぼフル

◎使用した回数分++~回復アイテムの節約

BMG-SP021Reb維持手段として比較的安牌

BMG-SP016Reb犠牲が前提

 

ALL REPAIR KIT +(ALL650回復)使用目安

後半戦……BMG-SP021Rebに余裕がある間

◎使用した回数分++~回復アイテムの節約

操作BMGReb消耗遅延(≠維持)*6手段

○全体カバー故に腐りづらい*7

BBC4発の観点で安牌とは言えず

△使用適時・非適時の見極めに練度が必要

 

*6:Hitsフルかつ攻撃(威力1000)と次ターンとの間に回復を差し込む事で

BMG-SP021:確3耐え & DUAL&ACROSS3(2282±114)とのセットを確定耐え

BMG-SP016:確2耐え & 攻撃3回中1回以上ACC Avoid発動率:約49%

確1時でも一応メリットは有る(SOON・ACROSSワンツーを受ける可能性)。

RF-UNION BLADE(単発1300)は必要リスクとして割り切る(どの道DUALACROSS3ほどの脅威にはならない)。

 

*7:カルナHits高水準維持手段・ALL REPAIR KIT ++の臨時代用としても有用。カルナ-BMG-SP016間のシナジーが特に強い。

 

●意識すべきポイント

ランダム要素が煩雑に絡む(SRB-050F残Hits回復アイテム残量操作BMGの状況)関係で、本プレイ36ターン目のような適解が不明瞭な状況に往々にして直面します。

そのような状況において筆者が指標にしているのが下記3点です。

  • 終盤戦使用(理想は69ターン目)までの生存を目標とした捨て身攻め(残Hits896解説の項目◆どこがいけなかったのか42ターン目参照)可能回数
  • SRB-050F残Hits的に見た捨て身攻め必要回数
  • 上記2つリソース確保を両立させる為の+回復アイテム使用必要回数

そう都合よい状況にはならない3点各々で優先順序を付ける総合判断が必要。

その優先順序も一戦闘毎に異なるので、結局耐久戦の予行演習の積み重ねて練度を高めるしかないという事になります。4桁~の覚悟が必要です。定期的に行なわないと鈍ってしまいます。気晴らし & 小まめに行うのが一番無理がないかと。

 

60ターン目時点のReb最低目安

BMG-SP021:2

BMG-SP016:3

安定には、各々更に+1

共にReb0間近の場合、主砲の威力差・属性耐性を考慮してBMG-SP021生存優先なのはやむを得ない所ではあります。

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◆戦闘内容

 

5-9ターン目(03:01-03:53)

自爆ガチャ終了時点からのスタート(画像は10ターン目)。

 

BMG-SP016Reb19と好調な一方、自爆ガチャALL REPAIR KIT LIMITED4個使わされたのが痛手。

 

10-19ターン目(03:53-05:39)

13:INSPIRE直前にMELLENEADBMG-SP021に2ヒット。

 

17:MELLENEADBMG-SP021に再び2ヒット。残Hits896プレイトラウマが蘇ってきます。

 

20-29ターン目(05:39-07:36)

22:最速でINSPIRE-BBCを撃つも当たらず。与ダメージ期待値4440の損失。

INSPIRE時と比べ、外した時の撃破率低下具合は大きい(動画内参照)。

 

23:BMG-SP016HKCが命中

前ターンでやられて1ターン遅れたのは痛いですが、ここでのACROSS3回避は何か得した気になりました。

 

29ターン目終了時点の残Hits。

 

30-39ターン目(07:36-09:01)

30-32:A.G.P. PHIENO DASH SALTでターンスキップ発生し追撃はACROSS

更に次ターンはMELLENEAD。こんな高威力の波状攻撃こそSRB-050Fの真骨頂。

そんな中HKC命中(3回目)

 

33:Enrg補給の隙を突くようにカルナMELLENEADが2ヒット。

FCも受けて最低2RESTするハメに。

 

36:運ゲーポイント1、尚且つ本プレイ中最も判断が困難であった局面

操作BMGReb&次ターン(MELLENEAD)を考慮し、

ここでやられるようならどの道……と敢えてカルナを動かしました*8

 

結果的に(60ターン目・BMG-SP021Reb)この判断は正解。

 

*8:カルナ生存率84.71%

条件:SOON/ACROSS1・2の2連が カルナにヒットしない & 

DUAL/ACROSS3カルナにヒットしない or 被ダメージ723未満

36ターン目までRESTした場合:カルナ生存率90.39%

条件:MELLENEADカルナに2ヒットしない

 

40-49ターン目(09:01-10:34)

40-42:DASH SALTでまたもやターンスキップ発生+ACROSSBMG-SP021のHitsが風前の灯火。

 

43:失敗覚悟でBMG-SP021REPAIR KIT LIMITED。巧くいった引き換えにBMG-SP016が犠牲+HKCチャージが更に1ターン遅れに。

 

44:次ターンのMELLENEADに備えてALL REPAIR KIT +を使用。BMG-SP016RF-UNION BLADE(威力:1000)が来ても1発は耐えられます。

HKC命中せず。

 

49:MELLENEADBMG-SP021に2ヒット。このプレイではやたら多いです。

 

Reb残数BMG-SP021:4 BMG-SP016:4

 

50-59ターン目(10:34-12:09)

52:操作BMGReb&次ターン(MELLENEAD)を考慮し、ALL REPAIR KIT ++を使用。

対しSRB-050Fは、BMG-SP021RF-UNION BLADE(Turn Assault)

BMG-SP021のHits45

 

53:REST(単体攻撃初段回避)させているBMG-SP021REPAIR KIT LIMITEDを使用。

が、MELLENEAD2BMG-SP021裏ヒットしReb:2。これで猶予ゼロ。

 

更にこのターン、キーボード最速で→→(受け付けなかった箇所)と入力した為、

HKCが撃てず。こんな時に……。

 

54:HKCヒット4回目。

与ダメージ的にこの辺りから風向きが一気にいい方向に変わっていきます。

 

55-56:攻撃がBMG-SP016に来ないよう祈りつつ、BMG-SP021REPAIR KIT LIMITED

試みは良かったのですが、DUALカルナにヒットしIMBALANCEに。

 

57:MELLENEADカルナに2ヒット。

もしもの状況を考慮して次ターンALL REPAIR KIT LIMITEDを使うしかないと判断。

 

58:運ゲーポイント2。そのもしもが……。

しかし今度はIMBALANCE判定回避。55ターン目以降攻撃がカルナに集中した事で操作BMGの被害ゼロ。一気に勝機が見えてくる展開に。

数値的にはMELLENEAD1ヒット目FCになっていても終わっていた(トータルダメージ2520 - ヒーリング150)

 

59:DUALBMG-SP021に来てHitsフルならず。DASH SALTターンスキップ濃厚。

前ターン安定ムーブの代償。ここは受け入れるしかない

(BMG-SP021のHitsとターンスキップの関連性は残Hits3219解説参照)。

 

Reb残数BMG-SP021:2 BMG-SP016:3

 

60-ターン目(12:09-13:24)

60-62:ターンスキップ発生。

致命的な被害は出ず。チャージ兵器ターン延長が痛い。

 

カルナ    Hits:1870

BMG-SP021 Hits:3049 Reb:1

BMG-SP016 Hits:2800 Reb:1

 

63:初っ端からACROSSこれが終盤戦の恐ろしさです

カルナ    Hits:2020

BMG-SP021 Hits:3500 Reb:1

BMG-SP016 Hits:2800 Reb:0

 

64:運ゲーポイント3連続でACROSSは来ない……そう思っていた矢先に

 

どうにかBMG-SP016が持ち堪え、HKC命中5回目。

残Hits:2446BBC圏内。

カルナ    Hits:1019

BMG-SP021 Hits:3500 Reb:1

BMG-SP016 Hits:1195 Reb:0

 

65:あわよくばと思いALL REPAIR KIT + を使用しましたが、BMG-SP01

十分過ぎるほど活躍してくれました。

 

問題はカルナのHitsですが……。

カルナ    Hits:1050

BMG-SP021 Hits:3500 Reb:1

 

66:残Hits896プレイラストと似たような構図。SRB-050Fの攻撃は

……。

 

無事Hitsを回復出来ました。やはりRebが1以上あるのは大きい。

後は、BBCを当てるかどうか。

カルナ    Hits:2705

BMG-SP021 Hits::3500 Reb:1

 

67ターン目。

 

SRB-050F Quanow Zilleria Reforce Product

 


 

      制 圧

NKT……(いや本当に)。

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◆総評

53ターン目の操作ミス・終盤SRB-050Fの暴れのおかげで冷や冷やしましたが、

HKC7発目が撃てて良かったです。他諸々においても強運に恵まれました。

特に苦しかったのは55-58ターン目の間。与ダメージ・Reb・アイテム諸々全てが限界でした。攻撃対象がカルナ以外であったら勝ちの目はなかったでしょう。

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◆全プレイデータまとめ

 

◆概要

こちらでは動画詳細では収まりきれない細かい要点を説明していきます。

 

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2018年6月29日収録
内訳

与ダメージ/最低ノルマ
必須・推奨

CORE OVER DRIVE×4:  13750+?/27440
BBC:            7443+?/14800
ISP-EI:×○            ?/1890
HKC1:×             0
               41222/44130    -2908

蓄積
ISP-ML SHOT:  11/30 8.97  6611/5382 +1229
ISP-ML BEAM:  3/12 3.588
ML BEAM:    10/36 10.764 3754/3855 -101

HKC2-7:1/7      2.093 1261/2238 -977
KCF:       19/40 11.96  6992/4247 +2744

             18618/15724 +2893

total:          59840/59854 -14

               
攻撃回数/10T
BMG-SP021:6/7/6/7/7/4/8 計:45
BMG-SP016:7/9/5/5/7/7/7 計:47

基本5種各使用回数(括弧内は30ターン目までの回数)
RF-UNION BLADE:12(5)
同上(Turn Assault):7(3)
DUAL:5(2)
SOON:10(6)
ACROSS:7(1)

ターンスキップ/10T:N/S/S/N/S/N/S

個体判定:

SUPPORT DEFENSE + 使用:BMG-SP021 Reb+1(63ターン目)70~生存可能性有り(確率1/3未満)

 

Hits確認ターン:
10(23282) 19(18547)
30(10520)
40(8114) 46(6989)
50(5865) 59(4098)双

64(3838) 66(3471) 68(160)方
70(160)


至極稀な(10回未満)ISP-BBC3発の流れに沿った立ち回りになりました。

従来よりRebSP021:1 SP016:落としていますが、BBC4発目以降の6回攻撃中1回以上で撃破(88.13389%)というかつてない好状況。

70~ターン耐えるよう立ち回り生き残ったとして(1/2未満の確率)、残存戦力(カルナ+BGM-SP021Reb:0)&ALL REPAIR KIT ++~の枯渇で残Hits160から遠ざかる可能性の方が遥かに高く絶望的です。

このように非常に限定的ながら、(流れを感じた時に限り)敢えて従来立ち回りから外れる事があります。

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自爆ガチャ+遂行率

・与ダメ期待値:自爆ガチャ与ダメージの総合期待値

自爆ガチャ(命中):5つの自爆ガチャパターンp1-p5(33500-37000の与ダメージ範囲で場合分け)の通過率

自爆ガチャ(命中以外):35.606……%=2.80851回に1回…ⓧ

遂行:自爆ガチャパターン別(p1~p5)にBBC×3蓄積(サブウェポン+HKC)で総合与ダメージ期待値60000に届いた回数(EXCEL1000回試算)

自爆ガチャ+遂行(6079ターン):上記3つを掛け合わせたもの…

攻撃回数BGM-SP021BMG-SP016共に46FC(FB)の与ダメージ増加分を考慮し、各平均45.845.6より微増(+75.1088)。

遂行(59ターン内):BBC2-3発目命中+蓄積ダメージ上振れ59ターン内に総合与ダメージ期待値60000に届いた回数(EXCEL1000回試算)

59ターン目までの平均攻撃回数:

BMG-SP021:40.833……(245/6) BMG-SP016:40

 

p1CORE OVER DRIVE×4+INSPIRE-BBC+HKC+K-KANNON FEEDE1

与ダメ期待値:6860×4+4440+1248+368=33496

自爆ガチャ(命中)(0.299)7(0701)2

=1.04986716e-4≒9525.014506回に1回……ⓐ

遂行:13/1000(6079ターン) 0(59ターン内)

自爆ガチャ+遂行(6079ターン):4.85961241e-7……Ⓐ 

〃(59ターン内):0……Ⓐ’

 

p2CORE OVER DRIVE×4+INSPIRE-BBC+INSPIRE-EI

与ダメ期待値:6860×4+4440+1890=33770

自爆ガチャ(命中)(0.299)5(0.701)×2C1(0.299)(0.701) =7.02252285e-4≒1423.98966回に1回……ⓑ

遂行:21/1000(6079ターン) 1/1000(59ターン内)

自爆ガチャ+遂行(6079ターン):5.2456809331e-6……Ⓑ

〃(59ターン内):2.23542171e-8……Ⓑ’

総合勝率最高p2だが、以降のBBC3発全命中でも総合与ダメージ期待値が60000に満たない。ダメージの上ブレが必要となる。

 

p3CORE OVER DRIVE×4+INSPIRE-BBC+INSPIRE-EI+HKC

与ダメ期待値:6860×4+4440+1890+1248=35018

自爆ガチャ(命中):(0.299)6×2C1(0.299)(0.701)

=2.99534141e-4≒3338.51758回に1回……ⓒ

遂行:44/1000(6079ターン) 6/1000(59ターン内)

自爆ガチャ+遂行(6079ターン):4.66454534e-6……Ⓒ

〃(59ターン内):5.7208937947e-8……Ⓒ’

 

p4CORE OVER DRIVE×4+INSPIRE-BBC+INSPIRE-EI×2

与ダメ期待値:6860×4+4440+1890×2=35660

自爆ガチャ(命中):(0.299)7(0.701)

=1.49767070e-4≒6677.03516回に1回……ⓓ

遂行:69/1000(6079ターン) 8/1000(59ターン内)

自爆ガチャ+遂行(6079ターン):3.65006859e-6……Ⓓ

〃(59ターン内):3.813929198e-8……Ⓓ’

 

p5CORE OVER DRIVE×4+INSPIRE-BBC+INSPIRE-EI×2+HKC

与ダメ期待値:6860×4+4440+1890×2+1248=36908

自爆ガチャ(命中):(0.299)8

=6.38806764e-5≒15654.18613回に1回……ⓔ

遂行:110/1000(6079ターン) 51/1000(59ターン内)

自爆ガチャ+遂行(6079ターン):2.374391511e-6……Ⓔ

〃(59ターン内):1.037065020e-7……Ⓔ’

p5は超ラッキー程度の認識で。

 

自爆ガチャ(命中)通過率総和[p1+p2+p3+p4+p5]

=ⓐ+ⓑ+ⓒ+ⓓ+ⓔ =0.00132042(≒757.3342758回に1回)

自爆ガチャ通過率:(ⓐ+ⓑ+ⓒ+ⓓ+ⓔ)×ⓧ

=4.70149863e-4=2126.981370回に1回

自縛ガチャ1回/平均時間(自爆ガチャ1回20秒):11時間48分59.6274秒に1回

自爆ガチャ+遂行[p1+p2+p3+p4+p5]:Ⓐ+Ⓑ+Ⓒ+Ⓓ+Ⓔ

=1.642064762e-5……

自爆ガチャ+遂行[p1'+p2'+p3'+p4'+p5']:Ⓐ'+Ⓑ'+Ⓒ'+Ⓓ'+Ⓔ'

=2.21408949e-7……①’

 

全挑戦プレイ動画の自爆ガチャ総合与ダメージ別パターン

p2:残Hits160 残Hits3219

p3:Part2 残Hits2596 残Hits896 撃破

p5:Part2.5

 

BBC全命中率

(0.299)3=26.730899/1000

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カルナ操作BMGの生存率(自爆ガチャ撃破まで)
SRB-050F撃破に必要な条件3つの内2つ

カルナ生存率(60~ターン生存A.G.P. PHIENO DASH SALT+α×6に耐える)

操作BMG生存率(与ダメージ60000に到達するまで生存)

SUPPORT DEFENSE +*1使用時SUPPORT DEFENSE +不使用の2パターンを

各々耐久戦100回の比較を通して、通過率、の内の通過率、下記戦闘不能ケースⒶⒷを算出。

*1:DSW+150/DLW+150(理想的な使用ターン:35・46・55・66)

 

戦闘不能ケースⒶ:

A.G.P. PHIENO DASH SALT以降カルナ行動1回目直前に追撃を受けた


戦闘不能ケースⒷ:

A.G.P. PHIENO DASH SALT以降1回もカルナのターンが回らなかった

SUPPORT DEFENSE +使用:100回中

②:24

Ⓐ:46回 Ⓑ:30

②-③:3.124144056…*2(③単体での確率:13.02%弱)

*2:際どかった(ダメージ乱数次第で与ダメ6万まで到達した or しなかった)ものを小数点以下の値として含有*


SUPPORT DEFENSE +不使用:100回中

②:20

Ⓐ:47回 Ⓑ:33

②-③:5(③単体での確率:25%)

 

6069ターン目与ダメ6万到達回数:5回中4

70ターン目与ダメ6万到達回数:5回中1

 

A.G.P. PHIENO DASH SALT1回の生存率(3体時)

平均:76.4724491%
前半戦:75.4784231%
(前半戦通過:100回中43
後半戦:77.4795661%
SUPPORT DEFENSE +:82.3343248%

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◆勝率

SRB-050F撃破に必要な条件

自爆ガチャ+遂行

カルナ生存率

生存率

撃破タイミング別(59ターン内ω15969ターン目ω270ターン目ω3)に計算を行い、

これらを加算したものがSRB-050F戦の大まかな勝率になります。

 

59ターン内撃破率ω1

①’×②’×③’=2.21408949e-7×0.232319318577=5.143757615e-8

 

5969ターン目撃破率ω2
①×②×③×4/5=1.2315485715e-5×5/100=6.568259050e-7

 

70ターン目撃破率ω3

①×②’’×③×1/5=3.284129524e-6×0.038739783=1.27226465e-7

 

ω1+ω2+ω3=8.3548994656e-7=1196902.4930回に1回

69ターン内撃破割合:84.87569258%

 

ω2ω3の比率は実際微妙に異なり、ω1も確実ではないので

結局は120万分の1付近に落ち着きます。

 

結論

SRB-050F戦勝率:120万分の1

SUPPORT DEFENSE +使用時:推定192万分の1

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◆余談

SUPPORT DEFENSE + 陥穽

 

で大きく差がついた大元の要因は以下の一点。

×回復放棄増加*3 による後半戦立ち回りの破綻

撃破最低条件=BBC4発=BMG-SP021生存である為、

BBC1発ミス時のリカバリー想定の立ち回りの肝となるALL REPAIR KIT +(BMG-SP016に高い延命効果)の使用、及びReb調整実質不可能となる。

 

(生存していれば撃破に届き得る)全7つの動画中BBC4発到達6つ、BMG-SP01661ターン~生存5つ、とかなり際どいバランスの上で成り立っている。

これ以上のReb消耗リスクは現行後半戦立ち回りの破綻に繋がる。

 

*3:回復放棄ターン数

BMG-INSPIRE3(前半戦)+Enrg補給1(70ターン+1) 計:4ターン

カルナがHits400(FC498)未満になる度にREST1-2ターン*4

SUPPORT DEFENSE + 使用毎に+1 累計3-4ターン(後半戦以降)

 

*4:連続3回以上は避ける(MELLENEADのターン除く)


×ハイリスク・ローリターン

カルナA.G.P. PHIENO DASH SALT被ダメージ大幅軽減

……と明白なメリットのように見えるが、これが

 

第一要因:そもそもスキル使用解禁は後半戦以降

前半戦(BMG-SP021-INSPIRE維持最優先)を越える必要がある(=生存率43%)。

 

第二要因:DASH SALTの真価はダメージ量ではなくコンボ性能にある。

カルナ生存可否は高威力スキル(DSW/DLWの影響相対的小)が絡むか否かとほぼ同義。危険ターン域は10X+10±2内と幅広い。

FIELD CRASHの残留(途中解除はIMBALANCE攻撃のみ)も恩恵の妨げに。

 

戦闘不能ケース:4746 戦闘不能ケースⒷ:3330

100回の試行回数では有意差があるとは言えない範囲。

ⒶⒷに共通しているのが、下記の副次的な事故要因(回復放棄によって確率上昇)。

 

BMG-SP016早期退場によるカルナ被弾率BMG-DF-FIELD解除率↑↑

6回目のDASH SALT中が最も可能性が高く、ターニングポイントでもある時期。

蓄積ダメージ期待値低下に伴いDASH SALT×7回率も飛躍的に上昇(20%→50%)。

 

全体回復を細かく刻めずカルナのHitsフル維持が難しい

10X+4~6ターン目のケアをしきれず筆頭事故(10x+8or9ターン目でIMBALANCEDASH SALT追撃)に遭うパターンが多い(特に++~回復アイテムが尽きかけている終盤戦移行前後)。

 

複数回攻撃スキル途中でBMG3体目消滅時に限りカルナ被弾率:2/3

攻撃実行中はターゲット再設定が行われず、対象3体目が存在しない1体目対象化の流れで生じる現象。カルナ特権(REST非対象化100%)もすり抜ける。

 

×ANALYZE-UNITを外す事による弊害

Reb調整蓄積ダメージ稼ぎで重要な指標SRB-050F残Hitsの確認が不可能。

リソースギリギリを攻める or 必要ダメージ期待値を満たしている間は生存重視

といったアプローチが出来ない。

この僅かな差終盤戦を大きく分ける。

 

まとめ

  • BBC4発&トータルダメージ上振れの依存度大幅上昇
  • 遂行率低下&DASH SALT×7大幅上昇

カルナ(=単一ヒーラー)がそれ以外の行動をとる&限られたリソースの圧縮、更に

蓄積ダメージ低下から来る戦闘長期化によって生存率はむしろ下がる結果に。

SRB-050F戦のルール・Evils World NFという作品・RPGツクールXPの仕様etc.あらゆる方面で噛み合っていない、という印象です。

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補足

SRB-050F戦の立ち回り構築を困難たらしめる主要因の一つに

最適解 カルナ生存優先の定石が当てはまらないというものがあります。

それは一重に操作BMG攻撃手段(兵装)・防御手段(BMG-DF-Field)であると同時に

限られたリソースである事から来ています。

操作BMG含めての長期生存。その限られたターン内で効率的にダメージを稼ぐ

そのようなプレイングが巡り巡ってカルナ生存へと繋がるという事です。

◆概要
FF7体験版のおまけと揶揄されがちな本作ですが、クエストモードの出来は素晴らしく
特にウダンズダンジョンは格ゲーとローグライク各々の要素を上手く調和させており、引きの悪さを一定以上のアクションスキルとノウハウでフォローできる作りになっています。
挫折した方、興味のある方はこれを機に是非挑戦してみてください。

1.ウダンズダンジョンはどこが難しい?
2.必要な予備知識
3.その他予備知識
4.要注意モンスター詳細
5.クリア後のやり込み


1.ウダンズダンジョンはどこが難しい?

①確実な強化手段が存在しない
次回作2のような掴み殴り・蹴り(LV~30程度)クラゲ立ちガード放置(LVカンスト)といった確実な能力値底上げが出来ません。能力上昇効果の石もありません。
AP(攻撃力)/DP(防御力)は、(フィレ/サーロイン)を食してのみ上昇(上昇値は3/2)。サーロインによるDP上昇はHPフル時のみとなっています。
ドロップだけでは心許なく、ショップモンスターから出るかどうかは完全に運
対し敵のAPは中層部40~60、深層部6080台と容赦なく上がっていきます。

 

②これといった抜け道が存在しない
グリーンマンに捕獲の石投げ(命の石ドロップ率100%)起き上がりにガード不能攻撃連発といった救済要素が存在しません。

 

最強格の投げ技DDT
ジャイアントスイングに次ぐ高威力&投げ抜け不能

一部敵MobはDDTしか使わないという凶悪性能を誇ります。

投げ抜け可能なものでもタイミング目安はなく、総じて投げのウェートが2より遥かに大きくなっています。

 

④ボス戦ではハイパー対策が必要
ボスと同じ位置にチェリー(20秒ハイパー)が配置されている事が多々あります。

ハイパー(攻撃後の硬直時間がほぼ皆無)全敵秒殺の超性能。

逆に敵にハイパーになられると極めて危険ですが、確実に阻止する術はありません。よって敵ハイパー時の対策が必要となります。

⑤ポーションの合成が出来ない
2のように性能が微妙なポーション同士で別のものに作り替える事は出来ません(元々RGB法の知識が必要な上、思い通りの合成は相当困難ですが)。


2.必要な予備知識

◆隙の大きい・少ない攻撃技
強攻撃(G上G下)や特定連続攻撃3発目(上上上・上中下)はガード確反が多く、

高確率で相手にターンを譲る事になります(殴られor掴まれ)。この仕様は次回作2にも当てはまります。したがってメインに扱うべきは
ガードされても硬直が少ない or ガードされても一定距離を維持出来る

攻撃技となります。
敵CPUの隙あらば攻撃を差し込もうとする傾向を利用して、

上中(で止め)or上上中ディレイ

が有効です。

ガード確反はプラクティス・トーナメントモードで調べると良いと思います。

 

◆可能な限りHPフルの状態でサーロインを食す
深層の敵とまともに戦う為に、
サーロインポット(壺枠/アイテムを5個収納)を利用して次階以降に持ち越す
天秤(効果倍化/神引きで消費せず)を積極的に併用
ハート床(HPフル時に踏むと残機+1 & HP1)のある階層では回復を計画的に行う
等の工夫が必要です。
当然、敵を多く倒せばその分サーロイン入手の機会が増えます。
DPはクリア時に大抵70~モル稼ぎ+引きが悪い時で50程度も考えられます。

 

◆敵のハイパー対策
浅い階層の敵Mobは下段攻撃を行わない(Mole系辺りから使用)ので、

敵にポーションを投げて識別、ハイパー薬(60秒ハイパー状態)だった場合1分間立ちガードでやり過ごし。これでどうにかなります。

POISON(強制HP1)が先に出た場合、残りは比較的リスクの低いものばかりなので敵に投げる必要が無くなります。

定番のボスチェリー対策(アイテム無し)は、ステージの広さを利用して20秒間常に軸をずらしつつ(一定距離を保ち)やり過ごす(間合い&カメラ管理が重要)というもの。
やり過ごすメリット:ハイパー薬チェリーが要らない=荷物を圧迫しない
    デメリット:落下ダメージ40等の必要経費&タイムロス(RTAに限る)

 

◆ウダンズダンジョンの敵Mob出現・アイテム・床配置の法則性etc
ウダンズダンジョンのマップは完全ランダムではなく何種類かのパターンに限られます(当然当たり外れはあります)。
ガーディアン(エレベーターの守護者)の敵Mobは階層毎に決まっています。
天秤水晶(換金用)ポットランプ(携帯時1フロアのMAPが見える)といったウダンズダンジョン限定アイテムは決まった階層に配置されています。
・ボスエリアでは頭蓋骨(敵に投げると70ダメージ/3回まで)チェリーポーションこのいずれかがボスと同じ位置に置かれる傾向にあります(稀にない事も)。
・下層部ボスエリア(B24F・B27F・B30F)は必ずボス2体の連戦になります。
ムーフー(B10F)ノーク(B20F)の出現位置に必ずチェリーが配置されています。
ハート床のある場所はB5F・B16Fの2か所です。
ウダンズダンジョン限定のレアモンスター(特定の階層につき1体限り)が存在します。代表的なのはUNSEENDULLAHAN等。


3.その他予備知識

◆L(レベル)
全ての敵MobにはL(CPUレベル)が設定されています。
幅は19。基本的に深層に近い敵ほど高く、唯一TORI(鳥山ロボ)L9に設定されています。
Lほど接近・ガード・攻めの転換がスムーズですが、積極的にこちらの攻撃に割り込もうとする(=連続技のディレイが刺さりやすい)ので、高L=高知能とは限りません。

 

◆投げ抜け
投げ抜けを覚えるべきものは以下の3つ。
・パワーボム(難易度:中/使用Mob多し/威力60)
・ジャイアントスイング(難易度:低/パワータイプが使用/威力100)
・ブレーンバスター(難易度:高/使用敵は少ない/威力80)
投げモーション中の敵や味方の部位が目安になっているので、よく観察するのがコツです。

 

◆操作キャラ除く全Mobのほぼ流用技(威力はあくまで目安)
・G上段(ハイキック/威力40)・G下段(後方回し蹴り/威力30-40)
・上上上(威力15+15+50ダウン)・上中下(威力15+25+40ダウン)
・通常中段(チュージの中段に酷似/威力25or15)
・通常下段(グリンの下段に酷似/威力15)
必ずしもとまではいきませんが、覚えておいて損はない筈です。

 

◆ゲームオーバーになっても焦らない
何の操作もせずにしばらく放置すると、トドメを刺したモンスターデフォルトキャラ8人の内の1人との対戦が自動的に行われます。ウダンズダンジョン限定の敵Mobでなければ、他のダンジョンであえてゲームオーバーになるのも手です。
何度も観戦して、どの攻撃が有効なのか分析するといいでしょう。


4.要注意モンスター詳細
G(ガーディアン) N(ノーマルエンカウント) R(レア)


対策必須
ウダンズダンジョンにおける壁となり得るモンスター種です。何らかの分野に特化している傾向にあり、対策していればクリアは着実に近づいていると言えます。


FROG系

RED    G(B5F)  AP:25 DP:21

    N(B9F・B12F) AP:21 DP:23

GREEN  G(B12F)  AP:30 DP:35

     N(B15F)  AP:23 DP:27

YELLOW G(B15F)  AP:35 DP:40

    N(B16F・B18F) AP:35 DP:47

BROWN  N(B23F) AP:50 DP:51

フジヤマキック(ホム←中と同じ攻撃技)
・残雷手(威力40(ダウン)/フェイ←中と同じ攻撃技/最高3連発)
DDT(威力90/引っ張った方向とは無関係/投げ抜け不能)
DDT狂ウダンズダンジョン最も注意すべきモンスター種
掴まれる=DDTを食らうと腹を括る必要があります。
出現階B5F~B23Fと非常に幅広く、ハイパごり押しエレベーター即下りでスキップして深層敵のステータス暴力に屈するというのが典型的負け筋。

ガード確反待ちといった消極的な立ち回りも掴まれるリスクが増えるだけです。

立ち回り 

  • 極力近寄らせない(=掴まれる可能性を減らす)。上中・上上中等被ガード確反率の低い技を多用。
  • 他の敵Mob完封を心掛ける別のアプローチも重要。パンフィケーキで収まるダメージに抑えればDPアップチャンスの増加に繋がる。
  • APは低め(最上位種BROWN以外)。

完璧な対策は不可能故に、苦手意識がなくなった際の上達感はひとしお。

RPG・アクションそれぞれの旨味が詰まった良敵だと思います。
ちなみに(ウダンズダンジョンに限り)下段攻撃を使用しないので、ポーション投げ即立ちガードが可能です。

 

LIZARD系

GREEN N(B12F~B19F・B28F)   AP:37 DP:30

        G(B25F)     AP:71 DP:51

BLACK     G(B16F)     AP:48 DP:48

       N(B18F・B28F)    AP:47 DP:39

BLUE N(B15F・B19F・B22F・B28F) AP:51 DP:39

RED      N(B19F)     AP:49 DP:39
・テイルアタック(強下段攻撃/威力20)
下段狂。しゃがみガード安定。
速いキャラならテイルアタックしゃがみガードからの最速入力立ち上がり攻撃が確反です。
時折使用する上上上orG上後に立ち上がり攻撃が最安牌。

B28FリザードゾーンB19FではBLACK以外のが出現します。

忘れた頃に遭遇するG(B25F)-GREEN何気にリザード系最強です。

 

UNSEEN系
UNSEEN MONSTER R(B8F・B13F)     AP:38 DP:20

GREEN       R(B16F・B22F・B25F) AP:47 DP:23
・特になし
初見殺し筆頭のレアモンスター。低耐久ながら遭遇初期時点ではAPが高め。無策ではゴッソリ消耗させられます。ドロップアイテムパン嫌がらせそのもの
比較的有効なのが判定の強い縦回転技。特にエポン←中2発目が確定。

ジャンプ上昇蹴りも全キャラ共通で比較的有効。着地の際に即ガードを忘れずに。

 

DULLAHAN系
DULLAHAN R(B5F~B13Fの奇数階) AP:59 DP:17
BLACK   R(B15F-B16F・B26F)  AP:79 DP:19
・ダブルスレッジハンマー(威力38/飛び掛り両腕を振り下ろす/ダウン技)
・跳び蹴り(マリードロップキック→→上と同じ威力60/エポンエアリアル→→上に近いモーション/ダウン技)
・タイガードライバー(威力60)

恐怖のAP一点特化モンスター。専用技もかなりのアグレッシブです。

B5Fハート床の問題も絡んでいるので間違いなく序盤最大の山場

立ち回り

  • 気持ち少し遠目のダッシュ攻撃で迎え撃ち、仕留め損ねたらすぐさま上段始動連続技……が最も無難と思われる。
  • 所有してさえいれば頭蓋骨投げ1キルが最善、チェリーで瞬殺が次善。
  • 上位種BLACKDPを順当に育てていれば然程の脅威にならない……筈。

某攻略本に頭部がないので上段攻撃が当たらない……と記載されていますが、MOLEPENPENの方がむしろ当てにくいです。

 

◆要注意
総じて性能が全体的に丸い傾向にあるモンスター種。

大きく詰まる要素がない故対策必須とまではいきませんが、常に無償で倒し続けるのはかなり難しい、最終的な強敵となります。

MOUSE系
MAD     G(B6F)     AP:24 DP:28
      
N(B8F~B13F) AP:29 DP:35
WILD   N(B18F~B22F) AP:53 DP:57
VIOLENT G(B22F)     AP:53 DP:46
      N(B23F~B25F) AP:59 DP:61
・アッパー(威力24/中段ダウン攻撃)
パワーボム
初のパワーボム使用モンスターで、WILDからAPDP共に劇的に上昇。
最上位種VIOLENTごく稀にハート(残機1UP)をドロップ。強敵ですが挑む価値はあります。

 

OANNES  G(B13F)    AP:25 DP:52
       
N(B15F)    AP:41 DP:59
・足ヒレ蹴り(威力34/スイング音に遅れてヒット/下段ダウン技)
・2連ヘッドバット(威力25+40(ダウン)/イールヘッドバット→→上上より大振り)
霞落し(威力50/エポンの通常投げと同じ)
ユニーク枠。中層部の敵の中ではDPがかなり高め、攻撃モーションが独特かつトリッキーである事が特徴。足ヒレディレイ下段の見切りには慣れが必要。
作り込みの割に出現階層幅が狭く色々勿体ないモンスターです。

MAMMOTH系

SMALL  G(B18F)     AP:41 DP:40
     
N(B19F・B22F)  AP:45 DP:50
(NORMAL)G(B23F)     AP:64 DP:51
     
N(B25F・B26F)  AP:59 DP:47
BIG   G(B26F)     AP:79 DP:51
     N(B28F~B29F)  AP:75 DP:55
GIANT   G(B28F)     AP:84 DP:61
     
N(B29F)     AP:83 DP:59
     
G2(B29F)    AP:87 DP:71

・ローキック(威力28/2のイール通常下段とほぼ同じ/しゃがみガード確反ではない/大型のものほどカウンターを貰いやすい)
・鉄槌打ち(威力40(ダウン+追い打ち)/右拳を大振りで振り下ろす)
パワーボム
ジャイアントスイング
最強最後の番人達。

G2(B29F)-GIANTAP/DP共に全敵Mob中ぶっちぎりの最高値です。

NORMAL時点で(無策では)好状況から覆すだけの潜在性を秘めています。

注意点

  • ゲーム仕様上BIGGIANT ガード中両腕のせいで懐に入り込みづらくなっている(接触判定 > 打撃ヒット・掴みキャッチ判定)
  • ローキックは上記特性が存分に活かされ、すかしている間にカウンターで差し込まれる事がしばしば。ある程度は必要リスクと割り切る。
  • 投げ抜け可能なパワーボムを頻繁に使用する事含め、どこまでダメージを抑えられるかが攻略の鍵。ダウン時の鉄槌打ちにも警戒。
  • B29FはほぼBIGGIANTで占めるマンモスゾーン。ここからハイパー薬で一気に駆け抜ける事も立派な戦略の一つ。クリア後の腕試し感覚で(アイテム無しで)挑むのもまた一つの醍醐味。

5.クリア後のやり込み

◆他のキャラでウダンズダンジョンに挑戦
クリアしたキャラ以外で挑戦してみましょう。新しい発見があると思います。
筆者は隠し含む全キャラクリア済みです。

対ウダンズダンジョン性能格付け(筆者の主観)
安定:チュージ エポン フェイ イール グリン Sノーク ウダン TORI
そこそこ:ホム マリー ムーフー
不安定:オライムス

安定は各キャラの強みを活用していれば大体打開率9-10割半ば、
そこそこは普遍的な強みは無いものそれでも7-8割位です。
オライムスは、

・出の速いマシンガンジャブ含め技硬直が長い

・有利フレームがほぼ存在しない

FROGUNSEEN等への有効打が見当たらない

と負の三拍子が見事に揃っています。打開はジャンプ上昇蹴りを多用しての1回きりです。

 

◆モルモラン稼ぎ
ウダンズダンジョンに限り、クリアタイムではなくモル数が記録されます。

突き詰めると

  • 敵Mob全撃破&モルモラン全取得は当たり前
  • 天秤&カプセル&ポット&ハートは積極的に(薬も可能なら)売却
  • 水晶高額売却の為にエリア神引きも重要(換金床から出来るだけ近距離)
  • ショップ利用を極力控える
  • BIGMAMMOTHからの黄モルを祈る

とキリがありません。なかなかのドMプレイになる事は保証致します。

理論上はカンスト可能。筆者のスコアランキングは以下の通り。

1:オライムス          900以上

2:TORI             889

3:TORI             888

◆概要

こちらでは動画詳細では収まりきれない細かい要点を説明していきます。

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2018年6月29日収録

内訳

与ダメージ/最低ノルマ

必須・推奨

CORE OVER DRIVE:4/4  26872/27440    -568

BBC:2/4          7301/14800    -7499

EI:1/2           1914/1890     +24

HKC1:〇 1214/0                +1214

               37301/44130    -6829

 

蓄積

ML SHOT:11/15×2   6353/5382      +971

ML BEAM:22/31×2   5747/3855.904   +1891.096

HKC:1/7        1308/2238.912   -930.912

KCF:18/46       6707/4247.2352  +2459.7648

             20115/15724.0512 +4390.9488

 

total:          57416/59854.0512 -2440.0512

 

攻撃回数/10T

BMG-SP021:8/8/7/8/8/8/5    計:52

BMG-SP016:8/8/8/5/7/6/6/6  計:54

 

基本5種各使用回数(括弧内は30ターン目までの回数) 

RF-UNION BLADE:10(5)

RF-UNION BLADE(Turn Assault):10(2)

DUAL:14(4)

SOON:9(4)

ACROSS:8(4) 

ターンスキップ/10T:N/N/N/N/N/S/N

個体判定:神-

SUPPORT DEFENSE + 使用:BMG-SP021 Reb-1(46-47ターン目)BBC4発目撃てず

 

Hits確認ターン
10(23735)17(20037)
20(18845)

30(15773)
42(13992) 49(7434)

60(4359) 65(4101) 67(3590)
70(2956) 74(2956) 76(2956) 78(2584)

 

ISP-BBC2発目を避けられてプレイングが適当になっていますが、蓋を開ければ

他の超好条件によりBBC命中数が更に+1撃破出来ていました。

  • ターンスキップ7回中1回(6.25%)
  • BMGの攻撃回数共に50回以上(全プレイ中最高)
  • 蓄積ダメージ平均+4400弱(全プレイ中最高)

効率面においてBBC4発全命中の大前提は揺るがないものの、本プレイ動画が

SRB-050F攻略において最大の革新をもたらした事は間違いありません。

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SRB-050F ステータス詳細

SRB-050F Quanow Zilleria Reforce Product

Hits:60000 DSW/DLW:40/40 AGI:920 

Physical Shock:0%

Dimention Force:60%

その他:100% 

 

Anti Gravity Propulsion

A.G.P.Avoid:SNIPEスキル以外の攻撃を無効化(70.1%判定)

Blade Parry:近接系攻撃を無効化(70.1%判定)

 

基本5種(RATE5)

RF-UNION BLADE:1300

RF-UNION BLADE:1000 1000(Turn Assault)

RF-UNION BLADE DUAL:1700(+IMBALANCE)

RF-UNION BLADE SOON:1000×2

RF-UNION BLADE ACROSS:1000×2+1700(+IMBALANCE)

 

3(RATE10)/5+4X(RATE8)

SERVEST MELLENEAD:1800(+FIELD CRASH)×2

 

10+10X(RATE10)

A.G.P. PHIENO DASH SALT:ALL1400(+IMBALANCE)+400(+IMBALANCE)×15

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その強さたるや

難攻不落(Hits60000 + A.G.P.Avoid)

撃破必要な与ダメージ期待値60000÷0.299=200668強

回避判定の仕様(=ヒット回数に比例して平均値に収束しやすい)弱点(DSW/DLWの低さ)をも克服し、死角が存在しないという事態に。

現行最適解の立ち回りでもA.G.P.Avoidからは避けて通れません(最強SNIPEスキル有するBMG-DO005運用はより勝率が低い)。

 

圧倒的殲滅能力(Crystallography RF Force)

最強属性攻撃*1による凶悪なReb削り性能行動妨害・味方ユニット破壊を行い、

攻撃防御両面に損失を与えてきます。

 

被ダメージ(非FC)    BMG-SP021  BMG-SP016

RF-UNION BLADE(1000) 1302±65  1638±81

DUAL/ACROSS3(1700)  2282±114  2898±144

*1:SUPPORT BMGでもカバー不能

 

自軍頭数減少に応じてカルナ被弾率↑(1/41/31/21)。単独(=詰み)になるまでにHits60000を削りきれるかどうか。

この戦闘自体が壮大なDPT(Damage Per Turn)チェックと捉える事が出来ます。

攻略的にもタイムアタックに近く、序盤で超絶運ゲーを仕掛ける必要があります。

 

超凶悪コンボ(A.G.P. PHIENO DASH SALT)

初撃(全体攻撃)+15回追加攻撃毎にIMBALANCE判定はEWシリーズ中唯一無二。

超高確率で次ターンの攻撃へと繋げてきます。

カルナIMBALANC率:98.592625…(P.V. Lv7:97.982617…)%

これまでのEWシリーズがステート防御アイテム・完全耐性所有ユニット等明確な対抗手段が存在していたのに対し、NFではBMG-SP018等の高耐性所有ユニット軒並SRB-050戦適性を持たず、ヒーラーは実質カルナ一人。

その為、次ターン移行(2~3+αターン)の追撃前提の対応が求められる。

 

10ターン辺りのカルナ生存率:平均76.472449%。EWシリーズ全ボス中2位(BLADE SB-050E:77.933173%以上SB-040:74.833147%未満)の崩し性能。

撃破までに6-7回受けないといけません(SB-050E:1-4回SB-040:2回)。

Reb削り性能ターンスキップ率は全スキル中ぶっちぎりで最強です。

 

超高威力攻撃(SERVEST MELLENEAD)

1800×2は単体多段攻撃としてはゲーム中最高数値。DUAL/ACROSSに次ぐカルナ事故要因他BMGにも相対的脅威。

FIELD CRASHDSW/DLWバフ効果含めほぼ無力化。

A.G.P. PHIENO DASH SALT前後に撃ってくる点も厄介です。

 

先制率100%(AGI:920)

味方のAGI実数上限値700(基本値上限:500+SUPPORT AGILITY+:200)

乱数を加味して行動値700-884SRB-050F920-999なので必ず先制されます


シンプルかつ対処困難なアルゴリズム(基本5種スキル)

上記5つの要素を根本から支えるSRB-050F戦最大の障害

SB-050E-基本8種から癒しスキル3つがオミットされ、各使用率12.5%20%

SRB-050Fの代名詞DUAL/ACROSS。2つ延べで通常行動ターン中8%(ユニット数・レスト次第で更に↑)のIMBALANCEA.G.P. PHIENO DASH SALT±前後2ターン耐えを困難にしているカルナ事故要因筆頭です。

安定したREST(単体攻撃初段回避)は連続攻撃(SOON/ACROSS)により不可能。

一戦毎における各スキル使用頻度のムラは長丁場故(撃破最低ターン数64)の確率収束はあれど、大なり小なり出てくるもの。

上述(AGI:920)によりダメージ確認後では回復が間に合わず。

上級回復アイテムだけでは圧倒的リソース不足、安易な節約は圧倒的数値不足。

この二律背反性・マルチタスク性をこなすには、ただ試行回数を増やすだけではなく

マクロ・ミクロ両視点の目を養う事が必要です。

  • マクロ(撃破までの大まかな流れ・アイテム使用配分の把握)

  • ミクロ(マクロから外れた軌道の修正・難しい局面における一手の確度吟味)

結局ものを言うのは地道な経験の積み重ねと言う事になります。

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攻略の入り口自爆ガチャ

具体的には1~6ターン内CORE OVER DRIVEBBC等の超高威力単発攻撃全命中のパターンを引くまでひたすらリセットの繰り返し

相応の下準備*2試行回数が必要ですが、成功すれば与ダメージ総和33500-37000必要与ダメージ期待値114000-122000相当に短縮出来ます。

以後この戦術&この序盤フェーズ自爆ガチャと呼ぶ事にします。

 

*2:SRB-XD戦含めBMG-SP008×2POWER CORE×8が最低必須。

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SRB-050F戦適性TIER

Aの2体が確定枠として問題は3体目)。現実的な3体目候補はまずBMG-SP016、その後を追うBMG-DO005、やや遅れてBMG-001の3体です。

 

A……確定枠

B……SRB-050の特性に刺さる候補枠

C……現実的に撃破出来るギリギリ候補枠

D……わざわざ使うメリットがない

E……致命的な欠点多々あり

 

:←ほど高適性。

攻撃スキルの横の値は対SRB-050F与ダメージ期待値*3

 

*3:基本威力 × (100 + BMG.Experience(1~100)) ÷ 100 - 敵のDSW/DLW

 

A

BMG-SP021 & BMG-SP008

 

B+

BMG-SP016

Hits:2800 DSW/DLW:80/100 Sipt:1200 Rebs:20

HYPER KNIGHT CANNON:1248(+FIELD BREAK) Ch8

K-CANNON FEEDE:368

◎高耐久・Rebs20による高い生存力(59-79ターン)

BMG-SP002に近似する蓄積ダメージ期待値

○主砲(1248) = 疑似EVIL INFERNO(1260)

○燃費良好(Sipt回復20~ターンに1回)

◎タゲ散らしとして優秀→自爆ガチャBMG-SP021との相性が良好

△最後にモノを言うのは基礎の積み重ね=プレイヤースキル勝負になる

高火力を求められるNFにおいて耐久寄りと若干向かい風ながらも、カスタマイズ・立ち回り次第でSRB-XD除く全凶悪エネミー・VR.SPATIAL攻略等、幅広い運用が可能。

SRB-050F戦に関しては、長所(高い継戦能力)を引き出す為の意識すべき要素が多く、練度を高めるまでかなりの手間を要する事が唯一の難点。

 

C

BMG-001

Hits:2100 DSW/DLW:100/100 Sipt:1200 Rebs:30 MCF:360

TENTACLE FLARE:360

回復スキルによるアイテム温存

BEAM FAN・Rebs30による圧倒的生存力(80~・BMG-SP018化(50%)して90~)

×BMG-SP021のBBC5発目(85~ターン生存&命中回数+1)が不安定

△上記2つを満たしても総合与ダメージはBMG-SP016運用時に及ばない

 

D

BMG-SP002 BMG-SP019

 

E

BMG-SP017 BMG-SP013

 

使用不可(B)

BMG-DO005

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自爆ガチャ目安

 

●命中必須

CORE OVER DRIVE×4:        6860×4

INSPIRE-BLADE-BLAST CA・NO・N(1発目):4440

 

●命中推奨

INSPIRE-EVIL INFERNO×2:      1890×2

HYPER KNIGHT CANNON(1発目)*4+

K-CANNON FEEDE(1発目)*4:      1248+368

 

*4:EVIL INFERNOが2発外れた時はいずれも命中必須

 

●損害の上限

カルナ:1ターン目でIMBALANCEにならない

BMG-SP021:1ターン目でIMBALANCEにならない&自爆ガチャ中一度も倒されない*5

BMG-SP016:自爆ガチャ中にReb消費2以内*5

BMG-SP008:SRB-050Fの攻撃で一度も倒されない

 

*5:与ダメージ量と以降の内容次第にもよる

 

●与ダメージ期待値 最低ライン

CORE OVER DRIVE×4        6860×4

INSPIRE-BLADE-BLAST CA・NO・N    4440

HYPER KNIGHT CANNON       1248

K-KANNON FEEDE           368

                total:約33500

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自爆ガチャ立ち回り

1ターン目
カルナ:BMG-SP021にBMG-INSPIRE 
BMG-SP021:BLADE-BLAST CA・NO・N
BMG-SP016:HYPER KNIGHT CANNON BMG-SP008:REST

2ターン目
カルナ:*6     BMG-SP021:*7
BMG-SP016:*8  BMG-SP008:CORE OVER DRIVE

3ターン目
カルナ:*6     BMG-SP021:*7
BMG-SP016:*8  BMG-SP008:*9
終了時点BMG-SP021EVIL INFERNOを使い切っている

尚且つSRB-050Fの残Hits41000以上→リセット

4ターン目
カルナ:*6     BMG-SP021:*7
BMG-SP016:*8  BMG-SP008:*9

5ターン目
カルナ:*6     BMG-SP021:*7 
BMG-SP016:*8  BMG-SP008:*9

BMG-SP008消滅
時点で残Hits26500辺りが最低ラインとなる。


*6
BMG-SP021がダメージを受けている:ALL REPAIR KIT LIMITED
カルナのHitsが1500を下回っている:ALL REPAIR KIT LIMITED
それ以外:BMG-SP008REPAIR KIT ++

*7
BMG-SP021がステータス正常かつHits1300未満:REST
EVIL INFERNOを使い切っていない:EVIL INFERNO
それ以外:MIA LID SHOT


*8
HYPER KNIGHT CANNONを使用していない:HYPER KNIGHT CANNON
それ以外:K-CANNON FEEDE


*9
BMG-SP008がダメージを受けている:REST
カルナがIMBALANCEになっている:SITE RAY STRAIGHT
それ以外:CORE OVER DRIVE



SRB-050Fの機嫌次第で6ターン目以降にもつれ込む。長引くほど不利。

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◆攻略の流れ

自爆ガチャ通過後は3つのフェーズが立ちはだかります。

SRB-050Fが20ターン毎の行動ローテーションを行うのに対し、こちらは各々状況に応じて立ち回りを変えていかないといけません。

残り3体のBMGが如何に生き残り残Hits23000-26500を削っていくかの戦いです。

 

前半戦(自爆ガチャ以降~29ターン目)

BMG-SP021INSPIRE維持が前提となるフェーズ。

A.G.P. PHIENO DASH SALTの事故率はSB-040GENOCIDE RAYに肉薄。

立て直しには不確定要素(運要素とは似て非なる)が含まれており、

特に2回目の際危険行為(INSPIRE-BBC2発目即撃ち)が推奨される(残Hits3219戦闘解説参照)鬼門となっています。

 

後半戦(30~59ターン目)

SRB-050F戦の素の難しさを痛感するフェーズ。

INSPIREの制約がなくなり行動選択幅増加。カルナ(Hits)に気を配る余裕が出てくる為事故率若干低下。

この時点でのランダム幅のある状況(リソース&SRB-050Fの残Hits値等)から撃破に至るまでのアプローチ(操作BMGReb調整必要ダメージ量稼ぎ)を行う必要があり、

尚且つ要求される回復アイテム使用配分精度は全フェーズ中最高です。

耐久戦の予行演習(自爆ガチャ成否問わず続行)はこのフェーズの練度を上げる為と言っても過言ではありません。

その際、前半戦突破前提(=生存率約43%)である事が障害になります。

  • 全フェーズ中最も細かく多角的な立ち回り構築が要求される
  • 学習性が高いとは言えない(演習機会をなかなか与えてくれない)
  • 構築後も一戦毎のランダム幅に振り回される為プレイヤー負担が大きい

一方で、

要所要所適切に対応出来れば他フェーズの不足分を覆す強みになり得る

という戦略面において極めて重要なフェーズでもあります。

 

終盤戦(60ターン目~撃破)

撃破権を得た幾人ものカルナが散った魔のフェーズ

これまでの内容次第で難易度が上下するもののリソースの都合上行動の幅が自ずと限られる点で共通。詰めの段階です。

ALL REPAIR KIT ++~ が枯渇する関係で++~の単体REPAIR KITの比重が上がり、いずれかのBMGの切り捨て(大抵は後者)が視野に入ります。

理論上、BBC3発全命中+蓄積ダメージ上ぶれ59ターン内撃破が可能ですが、

確率的に通常の撃破1/16未満なので期待出来ません。

最終更新:2021/01/03(項目3.コア構成の各コア詳細を記載)
◆概要

EWシリーズ現存最強エネミーSRB-050Fの撃破に向けたコア構成を紹介します。
SRB-XDを乗り越えたプレイヤーには今更……と思われがちですが、
一つだけ注意する点があるので念の為に記しておきます。


◆目次
1.準備するもの
2.攻略ルート

3.コア構成


◆1.準備するもの
BMG-SP021 & BMG-SP016 & BMG-SP008
 SRB-050F戦用のBMGです。

POWER-CORE×8
 挑戦時の6個に加え 、SRB-XD戦でBMG-SP0081体を犠牲にするので+2個必要です。

MM-055表に居るFeM-PKFeM-PK(Kafa Kafu) コアは前周以前に取得済みである事

かつ 現周のFeM-PK撃破状態
 これは2.で説明します。

 


◆2.攻略ルート
 

(1)ZR-001中枢(SRB-050Fエリア)への通路を塞ぐSRB-XDを撃破します。

(2)SRB-XD戦で消費したBMG-SP008を新たに製造します。

 

(3)撃破状態でいたFeM-PK Kafa Kafuからコアを取得します。



これをするかしないかでHits40の差が出ます。


◆3.コア構成

 
●MCF除く能力値フルかつHitsを高める
優先度は、Hits>AGI(調整)>DLW>ATK>MCF>DSW
Hits優先構成であれば自ずとDSW上昇値190オーバーになるので、QCB-IEといったDSW上昇するだけのものは例えボスコアと言えど無価値です。
逆にDLWは、Hitsを上げるコアだけでは200に届かない為、DLWを10以上高めるHits上昇値0コアが最低1個必要になります。
残りは上昇値 Hits10 ATK5 のコアを付けてATK400にすると良いでしょう。
 
エリア別

漣陳    
LO-214 ARCA. FT-108 PLA. MM-055 PS-004 TRN. 
SG-313 QUA. BV-553 OBS. NE-010 ATM. ZR-001 S.D.G. 
V.R.SPATIAL 

 
 

DC-VNコア構成

FeA-FU×5 Hits:20/Enrg:00/ATK:00/AGI:10/MCF:00/DSW:00/DLW:00
FeC-HM×5 Hits:20/Enrg:00/ATK:00/AGI:00/MCF:00/DSW:03/DLW:03
FeC-FW×5 Hits:15/Enrg:00/ATK:00/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:00
FeB-DP×5 補給アイテムユニット効率+4%
SRB-AL×5Hits:15/Enrg:20/ATK:00/AGI:00/MCF:10/DSW:00/DLW:05
SRB-FM×5Hits:50/Enrg:20/ATK:00/AGI:05/MCF:00/DSW:05/DLW:00

FeM-PK  Hits:50/Enrg:00/ATK:10/AGI:00/MCF:00/DSW:05/DLW:05
FeM-FW  Hits:30/Enrg:00/ATK:00/AGI:00/MCF:00/DSW:10/DLW:00
FeM-ST  Hits:20/Enrg:00/ATK:10/AGI:00/MCF:00/DSW:05/DLW:05
FeM-FC  Hits:10/Enrg:100/ATK:0/AGI:00/MCF:10/DSW:00/DLW:00
FeM-VHB オートパワーリカバリー/魔導威力40%減少
FeM-TEB Hits:50/Enrg:00/ATK:05/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:20
FeM-ST  Hits:100/Enrg:00/ATK:25/AGI:00/MCF:00/DSW:15/DLW:00
FeM-SL 補給アイテムユニット効率+10%
FeM-OP  Hits:100/Enrg:100/ATK:50/AGI:10/MCF:50/DSW:40/DLW:40
Data-05  Hits:50/Enrg:50/ATK:00/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:00
Data-75  Hits:100/Enrg:100/ATK:00/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:00

ME-T×1  Hits:10/Enrg:00/ATK:05/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:00
SRD-B01×5Hits:10/Enrg:00/ATK:00/AGI:06/MCF:00/DSW:00/DLW:00
ME-D×3  Hits:10/Enrg:00/ATK:10/AGI:00/MCF:00/DSW:03/DLW:00
BR-D×5  Hits:15/Enrg:00/ATK:00/AGI:00/MCF:00/DSW:04 /DLW:00
ME-W×5 弾数最大値 +1
YT-44×5 ファントムビジョン+Lv1
SRD-B02×5Hits:30/Enrg:00/ATK:05/AGI:15/MCF:00/DSW:05/DLW:00
SRD-S×5 Hits:00/Enrg:00/ATK:10/AGI:20/MCF:05/DSW:00/DLW:00/esc3

MR-2010  Hits:50/Enrg:00/ATK:05/AGI:10/MCF:00/DSW:05/DLW:05
KC-ET    Hits:30/Enrg:00/ATK:05/AGI:00/MCF:00/DSW:10/DLW:00
APT-77   Hits:20/Enrg:00/ATK:05/AGI:05/MCF:00/DSW:00/DLW:05/esc3
SV-01C4  Hits:30/Enrg:00/ATK:00/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:10
SL-004   Hits:30/Enrg:00/ATK:10/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:00
S-PM-T4 Hits:100/Enrg:00/ATK:10/AGI:00/MCF:00/DSW:15/DLW:00
SV-09F7  Hits:50/Enrg:00/ATK:10/AGI:10/MCF:05/DSW:05/DLW:15
DC-VN   Hits:00/Enrg:50/ATK:00/AGI:00/MCF:15/DSW:20/DLW:30
GDO-R  Hits:100/Enrg:100/ATK:0/AGI:00/MCF:00/DSW:10/DLW:10
SL-000E  Hits:40/Enrg:60/ATK:15/AGI:20/MCF:20/DSW:10/DLW:10
Data-20  Hits:100/Enrg:000/ATK:0/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:00
Data-60 ファントムビジョン+Lv2
コア数:86個

トータル
Hits:2965 Enrg:1760 ATK:400 AGI:385 MCF:225 DSW:200 DLW:200
弾数最大値:+5 補給アイテムユニット効率:+30% Escape:38%

オートパワーリカバリー ファントムビジョン:7% 魔導威力:40%減少 


(1)AGI:385BMG-SP021(AGI乱数幅:300-384)に確実先制
  =B.M.G. INSPIREBLADE-BLAST CA・NO・Nが1ターン目で可能
(2)残りをHits+10のコアだけで埋めようとするとDLWが200に満たない
  →DC-VN[MaxEnrg:+50/MCF:+15/DSW:+20/DLW:+30]で補完

特徴コンプリート(DO005作成)を前提とした構成。 
序盤の成功率を少しでも上げる(カルナIMBALANCE防止)為回避率重視
2019年11月22日、この構成にてSRB-050F撃破。

 

 

SRB-XDコア構成

FeL-MK×4 Hits:10/Enrg:00/ATK:00/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:04
FeA-FU×5 Hits:20/Enrg:00/ATK:00/AGI:10/MCF:00/DSW:00/DLW:00
FeC-HM×5 Hits:20/Enrg:00/ATK:00/AGI:00/MCF:00/DSW:03/DLW:03
FeC-FW×5 Hits:15/Enrg:00/ATK:00/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:00
FeB-DP×5 補給アイテムユニット効率+4%
SRB-AL×5Hits:15/Enrg:20/ATK:00/AGI:00/MCF:10/DSW:00/DLW:05
SRB-FM×5Hits:50/Enrg:20/ATK:00/AGI:05/MCF:00/DSW:05/DLW:00

FeM-PK  Hits:50/Enrg:00/ATK:10/AGI:00/MCF:00/DSW:05/DLW:05
FeM-FW  Hits:30/Enrg:00/ATK:00/AGI:00/MCF:00/DSW:10/DLW:00
FeM-ST  Hits:20/Enrg:00/ATK:10/AGI:00/MCF:00/DSW:05/DLW:05
FeM-FC  Hits:10/Enrg:100/ATK:0/AGI:00/MCF:10/DSW:00/DLW:00
FeM-TEB Hits:50/Enrg:00/ATK:05/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:20
FeM-ST  Hits:100/Enrg:00/ATK:25/AGI:00/MCF:00/DSW:15/DLW:00
FeM-SL 補給アイテムユニット効率+10%
SRB-XD  Hits:00/Enrg:100/ATK:10/AGI:0/MCF:30/DSW:00/DLW:10
FeM-OP  Hits:100/Enrg:100/ATK:50/AGI:10/MCF:50/DSW:40/DLW:40
Data-05  Hits:50/Enrg:50/ATK:00/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:00
Data-75 Hits:100/Enrg:100/ATK:00/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:00

SRD-B01×55Hits:10/Enrg:00/ATK:00/AGI:06/MCF:00/DSW:00/DLW:00
ME-D×3  Hits:10/Enrg:00/ATK:10/AGI:00/MCF:00/DSW:03/DLW:00
BR-D×5  Hits:15/Enrg:00/ATK:00/AGI:00/MCF:00/DSW:04 /DLW:00
ME-W×5 弾数最大値 +1
SRD-B02×5Hits:30/Enrg:00/ATK:05/AGI:15/MCF:00/DSW:05/DLW:00
SRD-S×5 Hits:00/Enrg:00/ATK:10/AGI:20/MCF:05/DSW:00/DLW:00/esc3

MR-2010  Hits:50/Enrg:00/ATK:05/AGI:10/MCF:00/DSW:05/DLW:05
KC-ET    Hits:30/Enrg:00/ATK:05/AGI:00/MCF:00/DSW:10/DLW:00
APT-77   Hits:20/Enrg:00/ATK:05/AGI:05/MCF:00/DSW:00/DLW:05/esc3
SV-01C4  Hits:30/Enrg:00/ATK:00/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:10
SL-004   Hits:30/Enrg:00/ATK:10/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:00
S-PM-T4 Hits:100/Enrg:00/ATK:10/AGI:00/MCF:00/DSW:15/DLW:00
SV-09F7  Hits:50/Enrg:00/ATK:10/AGI:10/MCF:05/DSW:05/DLW:15
GDO-R  Hits:100/Enrg:100/ATK:0/AGI:00/MCF:00/DSW:10/DLW:10
SL-000E  Hits:40/Enrg:60/ATK:15/AGI:20/MCF:20/DSW:10/DLW:10
Data-20  Hits:100/Enrg:000/ATK:0/AGI:00/MCF:00/DSW:00/DLW:00
Data-50 オートパワーリカバリー
Data-60 ファントムビジョン+Lv2
コア数:85

 

トータルHits:3005 Enrg:1810 ATK:400 AGI:385 MCF:240 DSW:200 DLW:200
弾数最大値:+5 補給アイテムユニット効率:+30% Escape:38%
オートパワーリカバリー ファントムビジョン:2% 


DC-VNらの変更点:
(1)DC-VN[MaxEnrg:+50/MCF:+15/DSW:+20/DLW:+30]
 →SRB-XD[MaxEnrg:+100/ATK:+10/MCF:+30/DLW:+10]

(2)DLW不足分をFeL-MK[MaxHits:+10/DLW:+4]×5補完

SRB-XD構成においてDLW200にする為に必須となる。


特徴:総合ステータス重視の構成。ただし、SRB-050F戦カルナのMCFは全くの不要
強いて言えば、次周のVR.SPATIAL位である。といっても、魔導をフルに生かした状態でもDC-VN構成とのダメージ差は5程度(MCF差15÷5×魔導威力上昇1.7)。

◆概要

NFSRB-XDFLAME-ALMASCMAGI-CORE補助装備のBMG-SP018を用いて速殺を狙ったプレイを収録したものです。

 

 

SRB-050F戦ではBMG-SP021BMG-SP016BMG-SP008の並びが最適解、

VR-SPATIALでは量産可能なBMG-SP015BMG-SP016BMG-SP017で通用する為、特に支障はないと思われます。

その上でBMG-001含めポテンシャル・思い入れ的に勿体ないと思う方は、

補助装備の取り外しが出来ない仕様上、

BMG-SP018作成の際

予備セーブデータの作成

を推奨します。

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◆SRB-XD ステータス詳細

SRB-XD Ardat Lyl

Hits:44000 ATK:800 DSW/DLW:80/100 AGI:310

140%:Thermal/Bush Strike/Physical Shock

60%:Cryoge/Electric/Impact Wave/Particular Energy/Optical Atomic/Thrust Absorb Force

20%:Dimention Force

0%:Psychological

Paragonecs Recovery:ターン終了時にHits1000回復(永続)

 

基本(RATE5)

DISIDE KILLER NAIL:1000(+INJURY)  <Turn Assault>

DISIDE KILLER NAIL DUAL:1000(+INJURY)×2

DISIDE KILLER NAIL TREBLE:1000(+INJURY)×3

CAST-SYS. [ GID DIST TOOTH ]:1200(+SHOCK

 

3(RATE10) 10+4X(RATE8)

CAST-SYS. [ GID VELFA NUZE ]:1000(+FIELD CRASH)×2+ALL1200(+SHOCK)

 

1+5X(RATE10)

DARKNESS TERRITORY:使用者をDarkness Fog*1状態にする

 

*1:

Darkness Fog……ATK120% DSW150%/DLW150% AGI200% 

ATK上昇分(800×0.2)だけ魔導属性攻撃の威力上昇 97.1%回避判定付与
バトルバックグラウンド設定:FIXING/FOG or MAP SPRITE 

かつ
全体Impact Wave属性攻撃でデフォグ(命中可否無関係に強制解除)

5Act継続保証6Act目で自然解除

 

7+6X(RATE10)

DIGENERATE VOLCA:ALL1550(+IMBALANCE FIELD CRASH

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◆その強さたるや

5つもの動画をアップロードしていますが一応。

 

●Auto Recovery系統最上位Paragonecs Recovery

本作中唯一Paragonecs Recoveryを所有

NFはコアシステム周りのバランスの関係上、前作TQよりプレイヤー側の火力エネミー側のAuto Recovery系統が控えめ。逆にボスのHits値は上昇傾向にあり、

即ちSRB-XDとは、これまでのお約束・自重を容赦なく蹂躙粉砕する存在

……という事になります。

プレイヤーに理不尽な洗礼を浴びせる様相は、まさしくEvils Worldの象徴 = 鬼神

毒には毒をよろしく、こちらも容赦ない戦い方が必要となる。

 

Darkness Fog

部分的にAnti Gravity Propulsion(70.1%回避)を上回るポテンシャルを秘め、

かつParagonecs Recovery後述の行動特性との相性の良さが凶悪の域に達しており撃破寸前から敗北に繋がるケースが多々。

 

●実質時間切れの本気モード

SB-040でも脅威であったGID VELFA NUZE10ターン目以降4ターン毎にほぼ確定DIGENERATE VOLCA含め IMB or SHOCK 付与の全体攻撃を2-3ターンに1回撃つという本気モードとも言うべき鬼畜行動パターンに移行。

対応が後手後手になっている間にDarkness Fogを撒かれてダメージが回復に追いつかなくなる悪循環の完成実質詰みです。

早々に諦めるのも立派な戦略、そのように割り切る必要がある。

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◆大まかな立ち回り

やられる前にやる10ターン内撃破(本気モード拒否)が最適解です。

3(10)ターン目のGID VELFA NUZE7ターン目のDIGENERATE VOLCA

特定キャラが行動不能にならないという好条件を繋げられるか

と言う勝負になります。

自爆ガチャに近いものがありますが、アレと比較すればこちらはそのまま畳み掛ける事が出来る点で圧倒的に楽です。

短期決戦という性質上立ち回り自体はほぼ決まっている為、戦闘中の細かい解説は特に必要ないと思われます。

SRB-XD戦においてより重要なのは下準備です。

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◆必要な下準備

 

●カルナのコア構成

最低限のセオリーは守りつつ、後のSRB-050F戦も踏まえた構成が望ましいです。

●BMG-SP018の作成

今回はデフォグ要員として作成します。

BMG-SP018 Alma Litector(Experience100%時)

Hits:3400 Rebs:4 Enrg:2600 DSW/DLW:40/40 MCF:500 AGI:80

ALTINIC FOZEM:675(275×500/200)

状態異常耐性

20%:IMBALANCE/SHOCK

0%:HACK VIRUS

40%:それ以外

 

BMG-SP021とは異なる方面に優れる最強BMG

圧倒的数値のHits・Enrg・MCF行動不能デバフ強耐性が非常に魅力的。

速攻撃破を求められるSRB-XD戦においてRebの低さはデメリットになりません。

デフォグ要員にするのは勿体ないですが、高耐久確定後攻行動不能デバフ強耐性の3拍子が揃ったBMGが他に存在しない為仕方ない事です。

BMG-SP021INSPIRE状態後攻デフォグ等の好ましくないケースを考慮すれば、

むしろ火力&安定性の向上に繋がっています。

 

作成方法:

 1.BMG-001のHitsを0寸前 % Experienceを100% & Rebを0に & FLAME-ALMASCMAGI-COREを装備

 2.カルナのBattle Shipを40以上 & B.M.G.C.U.-T-を装備させる

 3.OPTIONのアニメーションをONにする(念の為両方)

 4.エネミーの攻撃でBMG-001にトドメを刺す

 5.49%の確率(rand(100)>50)でBMG-SP018がExperience40%の状態で誕生

.

●最終兵器・自爆ガチャ

メインアタッカーはBMG-SP021でも、ましてやBMG-SP018でもありません。

何よりも瞬発火力が求められる為、BMG-SP008CORE OVER DRIVEが最も輝く戦闘です。

4回Hitsフル自爆で、ダメージ期待値6820 × 4 = 27280となります。

NFの鬼畜たる所以は、後に控えるSRB-050F戦含めて

1プレイでBMG-SP008が2体必要な点にある。

 

●BMG SUPPORT

DIGENERATE VOLCA除くSRB-XDの全ての攻撃を属性カバー可能です。

BMG-SP008は言うまでもなく高耐久のBMG-SP021BMG-SP018でもそのまま攻撃を受けるのは心許ないので、使わない手はありません(5ターン撃破狙い除く)。

SHIELD-COREBMG-SP021が装備する事になります。使用タイミングは

兵装威力・AGIが反映される直前 = 1ターン目が望ましいです。

 

左がBMG SUPPORT、右が鬼神創世衣(EW3)の属性カバー対象

地・光・闇属性の攻撃は存在せず水属性攻撃は序盤ボスのみ使用、(実弾・光学・精神属性がカバー対象でない点含め)実質同じ

2周目以降でしか実用出来ない(後者は二着揃わないという意味で)という点も共通。

最大の違いは、

前者が一律ダメージ半減効果(戦闘中における属性耐性付加時のダメージ補正参照)、

後者がDEF+150・Auto Psy Fieldが付与される点。

防御面・範囲では前者、攻撃面・持続性では後者に軍配が上がる。

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◆立ち回りや各データetc

 

ターン毎の立ち回りに関しては以下の画像の通りになります

(カルナ/BMG-SP021/BMG-SP018/BMG-SP008の順)。

 

BMG-SP0083・7ターン目共に行動不能になった場合

BMG-SP021の攻撃スキル使用優先順序を

EVIL INFERNO > MIA LID SHOT > FLAME DEEZE

としてEnrgを600以上温存し10ターン目にBMG SUPPORTを使用します

11ターン以降に長引いた時の保険として重要です。

今回のメインはあくまで7ターン撃破狙いの為、この立ち回りはしていません。

 

●5ターン目でDISIDE KILLER NAIL  <Turn Assault>の対象がBMG-SP018 or BMG-SP008

この場合6ターン目で必ず回復を強要されます。

従って、BMG-SP018Enrg補給は8ターン目以降となってしまいます。

 

●勝利に必要な条件

  • CORE OVER DRIVEの威力が減衰されない(=3ターン目でカルナSHOCK & BMG-SP008 CORE OVER DRIVEと言う状況にならない)
  • 7ターン目でカルナIMBにならない
  • 3ターン目・7ターン目共にBMG-SP021BMG-SP018、最低でもどちらかが行動可能
  • GID DIST TOOTHSHOCKにならないよう祈る
●撃破するのに必要なダメージ

攻撃を仕掛けるのは2ターン目なので、

Hits44000 + Paragonecs Recovery1000 ×(撃破ターン数-2)

7ターン目:49000

8ターン目:50000

9ターン目:51000

10ターン目:52000

●兵装別の対SRB-XDダメージ期待値

CORE OVER DRIVE×427280

INSPIRE FLAME DEEZE:1911(910×弱点1.4×INSPIRE補正1.5)

INSPIRE BLADE-BLAST CA・NO・N:4350(2900×INSPIRE補正1.5)

INSPIRE EVIL INFEERNO:1830(1220×INSPIRE補正1.5)

INSPIRE MIA LID SHOT:1020(340×INSPIRE補正1.5×2)

魔導フルブーストカルナ FLAME DEEZE:1064(760×弱点1.4)

その他の捕捉は動画にてご覧下さい。

 

撃破回数19回/挑戦回数122回(100回中では14回)

撃破ターン

7:1回

8:4回

9:11回

10:2回

12:1回

 

撃破効率

60秒÷19/122=625.2631578947368秒に1

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◆番外編1「6ターン撃破」

カルナ魔導&対回避対回避性能命中率上昇フルマックスの状態で狙ってみました。

SRB-050Fを想定せず完全に目的化したコア構成(7ターン撃破時の構成でも圧倒的に厳しいですが理論上6ターン撃破は可能)です。

 

FIELD CRASHの判別とその後に行う事

BBC直後のFLAME DEEZESITE RAY STRAIGHTの与ダメージで判別します。

判別後、BMG-SP021MIA LID SHOTを1回使わせます。

ダメージ数値的に、BMG-SP021FLAME DEEZE1発(2100)より

MIA LID SHOT + 魔導フルブーストカルナ FLAME DEEZE(2380)の方が高いです。

7~ターン撃破狙いにおいて、数百のダメージ差が明暗を分ける

 

●対SRB-XDダメージ期待値(FIELD CRASH)

INSPIRE FLAME DEEZE:2100(1000×弱点1.4×INSPIRE補正1.5)

SITE RAY STRAIGHT:259

INSPIRE MIA LID SHOT:1316(439×INSPIRE補正1.5×2)

 

●6ターン撃破に必要な条件

  • BBCFC発生(40%)
  • 誰も行動不能にならない(44.2% × 40% × 80% × 40% より下回る)

109回目で成功しました。

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◆番外編2「5ターン撃破」

理論上は可能ですが、BMG SUPPORTが使用出来ないので極めて困難です。

 

●5ターン撃破に必要な条件

1ターン目カルナBMG-SP021に先制 BBCを当てる(SRB-XDに先制38%強 or D-Disapear時に2.99%の確率で当てる)

BMG-SP018BMG-SP008に先制 or CORE OVER DRIVED-Disapear状態の時に2.99%の確率で当てる

1ターン目突破率:約4.0793763654654%

 

2-3ターン目共通:全員落ちない&行動不能にならない

 

2ターン目BMG-SP008がダメージを受けない

DISIDE KILLER NAIL  <Turn Assault>使用時その対象はカルナに限る

 

3ターン目:1-2発目がBMG-SP008に来ない カルナ後攻回復 

2-3ターン目突破率1/700~1/600

 

4ターン目:全員落ちない・行動不能にならない カルナ後攻回復

4ターン目突破率53.6%

 

5ターン目:全員落ちない・行動不能にならない ダメージ44000超(7割弱)

5ターン目突破率5割未満

 

確率にして1/70000~1/60000

 

1ターン1ターンがまさに綱渡り。SRB-XD戦究極のやり込みでしょう。

◆概要

NFSB-040BMG-SP010を用いた長期戦を収録したものです。

↓のBMG-SP016使用速攻パターン

と比べて優位性はありませんが、一つの解答ではある為アップロードしました。

 

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SB-040 ステータス詳細

 SB-040 Will Myulley

Hits:50000 ATK:900 DSW/DLW:60/120 AGI:1-214(1-(430÷2-1))

140%:Stab Blow/Optical Atomic

60%:Dimention Force/Thrust Absorb Force

0%:Physical Shock

Alma Force Territory によりAGI:50%&

-100%:Thermal/Cryoge/Electric/Psychological/Impact Wave

&回復・補助スキルをほぼ没収

 

RATE:5

CAST-SYS. [ FLAME DEEZE ]:1300(+IGNITE) <Turn Assault>

CAST-SYS. [ COOL ORLO ]:1300(+NUMBNESS) <Turn Assault>

CAST-SYS. [ GID DIST TOOTH ]:1300(+SHOCK) <Turn Assault>

CAST-SYS. [ AIR JENAYDE ]:ALL1100(+FIELD BREAK)

CAST-SYS. [ LEST ILNU SHOCK ]:1350(+IMBALANCE) <Turn Assault>

CAST-SYS. [ ALMA LITECT ]:1500(+IMBALANCE/FIELD CRASH)

 

2+2X(RATE:5)

CAST-SYS. [ FLAME EMPIRE ]:ALL1300(+IGNITE)

CAST-SYS. [ COOL QUENESS ]:ALL1300(+NUMBNESS)

CAST-SYS. [ LINATIC HOLDER ]:ALL1350(+FIELD CRASH)

 

3+4X(RATE:6)

CAST-SYS. [ GID VELFA NUZE ]:1100(+FIELD CRASH)×2+ALL1300(+SHOCK

 

5+5X(RATE:8)

SENTEET CAST RUDE:1300(+IGNITE)+1300(+NUMBNESS)+1300(+SHOCK)

+1300+ALL1400(+FIELD CRASH)

 

9 18+10X(RATE:10)

GENOCIDE RAY:ALL800(+FIELD BREAK)+

ALL1100(+FIELD CRASH)+ALL1700(+IMBALANCE) 

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◆その強さたるや

2、3つほとアップロードしておいて今更ではありますが、一応。

 

●ゲーム中最高の攻撃力&拘束力

最も基本的な単体攻撃で威力1300ALMA LITECT以外は常時ターンアサルト内2つは行動不能デバフ付き*1という凶悪さ。

SRB-050Fにすら持ち得ない、行動不能デバフ付き攻撃のターンアサルトは恐るべき拘束性能を誇ります。

*1:対象がカルナ(+P.V.回避7%)だった場合、行動不能率は80.4636%。弱耐性持ちで64%。通常で84%。これが通常行動の奇数ターンに1/3の確率で飛んでくる。

 

●ゲーム中最強クラスの全体攻撃コンボ

Hits限界まで高めたカルナでも、GENOCIDE RAYがフルヒットかつIMB、直後のSENTEET CAST RUDEでランダム4属性攻撃が2回以上来るとほぼ戦闘不能

Hitsフルで臨みたい所ですが、GENOCIDE RAY前後に25%使用のGID VELFA NUZEREST(単体攻撃対象化回避)を易々とさせてくれません。

その攻撃性能は最早「魔導特化型」の範疇を超えている。

 

●実質弱点属性が存在しない

弱点属性が2つありますが、いずれの属性も悲惨な性能の攻撃スキル各1つずつしか使用できない*2為、他属性で攻撃した方が圧倒的に速いです。

 

*2Experience100%時

BIO-TAIL STAB [Stab Blow] 200

弱点属性だろうと基礎威力が低ければそれまでの話である。

 

VALLIENT ELGER [Optical Atomic]:ALL4000

1限。以降、魔導以外の行動手段がない。まさに「終了のお知らせ」である。

 

TQSB-030のような圧倒的なヒーリング能力こそないものの、Hits50000・DLW120いずれも全エネミー中3位に入る数値の為、短期決戦は不可能

上述した全体攻撃コンボを最低2回、最悪4回受けるのが前提となります。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

◆大まかな立ち回り

 

●カルナのコア構成は変わらない

幸い、GENOCIDE RAY3段全体攻撃には1つ1つにデバフ効果が乗る(上書き)のでそれを期待したYT-44(+P.V.Avoid1%)×5による回避率上昇、NUMBNESS状態での先制率を上げる為のSRD-S(ATK+5 AGI+20 esp+3%)×5によるAGI底上げをしています。

 

Hitsを理想値3055で生存率を上げるのも有効ですが(どちらがより生存率が高いかは調査していません)、

7ターン目・17+20Xターン目にGID VELFA NUZEが絡む事があるので、上述の通り

必ずしもGENOCIDE RAYのターンにHitsフルの状態で臨める訳ではない

事を念頭に置く必要があります。

 

●基本的に守り重視

BMG-SP016BMG-SP010で総合火力が大幅低下する為、攻めるだけではジリ貧。

SHIELD-COREによるSUPPORT BMGは必須です。Enrg消費が高いので使用が限られますが、目安としては、開幕・GENOCIDE RAYSENTEET CAST RUDE後等。

REST(単体攻撃対象化回避)もノーリスクではないとはいえ、GID DIST TOOTH LEST ILNU SHOCK(TA)を考慮すると活用しないよりはずっとマシです。

終盤、リソース(特にBMG-SP015Reb)と相談して攻めに転じるか判断します。

 

●BMG-SP010の活用

多くの補助・回復スキルを奪うAlma Force Territoryの例外が、BMG-SP010の2つのスキル、UNUSUAL CARE(単体デバフ解除)ALL RECOVER LITE(ALL260回復)です。

特にUNUSUAL CAREは、18ターン目以降のGENOCIDE RAY & SENTEET CAST RUDEコンボに高い効果を発揮します。

 

BMG-SP010のHitsが2000(POWER-CORE×2装備)であれば、GENOCIDE RAY3発目でちょうど戦闘不能REBOOTによる行動不能デバフ対策が出来、そうでなくとも弱耐性(有効率40%)を持っている為かなりの確率でカルナ行動不能から復帰させてくれます。

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◆戦闘の流れ

 

●1-10ターン目(00:14-02:33)

1ターン目でBBCを撃ってますが、最悪48ターン(GENOCIDE RAY5回目)内に撃破すれば良いので、SUPPORT BMGを使用しても構いません。

 

UNUSUAL CAREGENOCIDE RAY前後のターンでカルナに使用するのが定石。それ以外でもカルナ、時折行動不能状態のBMGにも使用するのも有効。

攻撃しても通常の状態では40ダメージ程度なので、期待は出来ません。

 

間を置かずGENOCIDE RAYSENTEET CAST RUDEが来る9-10ターン目だけはどうしようもないので祈るしかないです。動画ではカルナIMBにならずに通過しています。

 

●11-20ターン目(02:33-04:47)

18ターン目のGENOCIDE RAYSENTEET CAST RUDEカルナ3013(Auto Power Recoveryなしで+3313)ダメージを受けていたので、UNUSUAL CAREが無ければ終わっていました。

 

19ターン目にSUPPORT BMGを使用していますが、SENTEET CAST RUDEに軽減対象属性でないPsychological(威力1300)が含まれているのが厄介です。

たった1ターンでSUPPORT BMGが剥がされるのは勿体ないが、SENTEET CAST RUDEをまともに受けるのは痛すぎる。

 

●21-30ターン目(04:48-07:18)

25ターン目はBMG-SP010の犠牲前提のムーブをしていましたが、ギリギリ生き残りました。BMGの生存運がかなり良い方です。

 

28ターン目のGENOCIDE RAYカルナが、29ターン目でBMG-SP010がそれぞれIMB。このパターンは滅多にありませんが、もし来たら祈るしかありません

 

●31-40ターン目(07:18-09:47)

ここでは、GENOCIDE RAYGID VELFA NUZESENTEET CAST RUDEの極悪コンボが来ています。こうなるといくらHits上限値を上げても同じ。お祈りです(こればっかり……)。

この辺りで、攻めに転じても良かったかもしれません。

 

●41ターン目-撃破(09:47-)

ここまで来れば勝利確定。全てのBMGがReb上限値の半分程度と余裕があったので、ここから一気にHitsを削りきる方針にしました。

トドメの刺し方ですが……、                    

46ターン目:カルナATTACK 310 BMG-SP015 FU-KI OSAFUNE REV. 460

47~ターン目:カルナ CORE ABSORPTION連打 54×n

が最適解。という訳で、コア取得は失敗しました。何やってんの……。

撃破回数56回/挑戦回数100回

GENOCIDE RAY 1ローテーション辺りの生存率:86.50615454144221……%

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コア取得の動画はこれとは別にあるのですが、

(プレイング的にもBMG-SP010の見せ場的にも)内容が悪かった為、没となりました。見せ場とノルマが両立したプレイを録る事の難しさよ……。

11-20ターン間でSUPPORT BMGを使わなかったり、手が空いている間に回復しなかったり、ろくにBMG-SP021Enrgを回復しなかったり、BMG-SP010が居なくても勝てていたり。とにかくgdgd。

 

勝率はBMG-SP016使用速攻パターンと同じ(56/100)。

1回辺りの戦闘時間平均が

BMG-SP010使用パターン8分18秒、

BMG-SP016使用パターン4分47秒程度なので、

後者の方が戦略的に完成されているという事になります。

 

NFはシリーズ屈指の攻め重視の作品ではありますが、必ずしも答えがそうとは限らず、EWシリーズ最強を誇るSB-040の凶悪攻撃にも

比較的緩やかにする対抗手段が存在する(ただし最適解ではない)

というのが、今回一番伝えたかった事です。

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◆3つ目の解答

最早定番であるBMG-SP008使用パターンなら、理論上18ターン内撃破が可能です*3

 

*3:

CORE OVER DRIVE×4:6840×4 = 27360
BLADE-BLAST CA・NO・N + EVIL INFERNO×2:2880+1240×2 = 5360
MIA LID SHOT×15:320×2×15=9600

残りHits7680を削りきるのに必要なBMG-SP015(FU-KI OSAFUNE REN):520

の攻撃回数は15回以上。カルナ:310が加われば更に短縮可。

 

ただし、AGI(行動準)的な要因CORE OVER DRIVEの威力が落ちる可能性が高いので、結局BMG-SP016使用速攻パターンが一番実用的です。

◆概要

既にニコニコ動画で類似した動画をアップロードしていますが、

 

ALMAGATEシリーズで培った経験を活かして更なる改善を追求した結果がこの動画となります。

 

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◆BLADE SB-050E ステータス詳細

SB-050E Quanow Zilleria Limit Product

Hits:29400(42000×0.7*1)

ATK:800 DSW/DLW:155/155 INT:72 AGI:2500

 

RATE:5

RF UNION BLADE -R-:1632(+FIELD CRASH)

RF UNION BLADE -L-:1632(+BLEEDING+)

RF UNION BLADE -ZWEL-:2172(+IMBALANCE)

RF UNION BLADE -R- → RF UNION BLADE -L-

RF UNION BLADE -L- → RF UNION BLADE -R-

RF UNION BLADE -R- → RF UNION BLADE -L- → RF UNION BLADE -ZWEL-

RF UNION BLADE -R- <Turn Assault>

RF UNION BLADE -L- <Turn Assault>

以上、全8スキルを基本8種と称する。

 

8+10X(RATE10)

GHOST VISION DASH SALT:着弾攻撃ALL480(+IMBALANCE)

     +49HIT(右端キャラクターの直前全体攻撃被ダメージ参照)

*1:BLADE補正により Hits:70% スキル威力(≠与ダメージ倍率):180%

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◆その強さたるや

再確認する意味で一応取り上げておきます。

 

●強力かつランダム性の激しい基本8種

最も基本的な攻撃スキルRF UNION BLADE -R-(-L-)でも安定して二撃受けられるアクターがイシェのみという高威力。

-Zwel-に至ってはダメージ2000オーバーに加え他作品より強力に設定されたIMB(行動不能保証ターン数2)が付いてきます。

12.5%の確率でこれらが同時に飛んでくる事もあります(三連斬り)。

 

ターンアサルトは使用率25%SRB-050F(20%)より若干高く、受けたアクターが次ターン高確率でRESTを強要されるほど凶悪です。

SERVEST MELLENEADに相当する高威力スキルはありませんが、BLADE MODEでは基本8種自体がそもそも高威力である為問題になりません。

間にクッション的なスキルがない故ターン数え間違いしやすいという点も難易度上昇に繋がっています。

 

●先制困難な圧倒的AGI

AGI2500は、GENOCIDE BURSTという多大な犠牲を払うバフ無しには上回る事が出来ない値です。シャドウ=ウェポンRF-FIELD実用的な範囲でのダメージ軽減は不可能*2

 

*2GENOCIDE BURST(AGI2倍&毎ターンStm-150)

+SUPPORT AGILITY LIMITING(AGI3倍)

+RF-FIELD補正(AGI+500)

でAGI2342。先制率25.27214980%

 

●ほぼ全滅確定のGHOST VISION DASH SALT

基準となる最初の全体攻撃の威力値は480(267×1.8の小数点以下斬り捨て)。

Manimer Field(Lostlear Field)+SUPPORT SHIELD LIMITINGで固めて

(480-2174912887(全滅級)、

マリアPSY-FIELDで(480-317497987(半壊級)

のダメージを4人で受ける羽目になります。

上記の通り、シャドウ=ウェポンRF-FIELDも現実的ではありません。

使わせない = PUYO EXTRACTを用いたターンスキップバグが最適解となります。

ターンスキップを利用する以上、強力な基本8種を2回受ける事が前提です。

ターンアサルト攻撃の追加デバフによるターンスキップ阻止もあるので一番のお祈り要素となります。

 

●言わずと知れたA.G.P.による圧倒的回避力

Anti Gravity Propulsionによる回避率はNFのものと同様70.1%です。

Hits29400。最高値の31500(SX-8.5 Luna Blade Variat Armed)には僅かに及びませんが、撃破ターン数がSX-8.52倍-3倍以上という事実から、如何にA.G.P.の恩恵が凄まじいか窺い知れるというものです。

 

盾や鎧が目に見えるものとは限らない。SB-050Eにとって、そのずば抜けた回避性能こそが最強の守りと言える代物である。

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◆大まかな立ち回り

 

●アクター構成とSup.構成

ニコニコ動画のものと同様、生存重視フェミ・ヒノカ・イシェ・エリュ

Sup.フェミのみHits Support +2 & Hits Support + 装備、それ以外はHits Support +×2。

Hits最高のイシェをHits特化するより、次いでHitsが高くAGI最高のフェミをHits特化させた方が体感的な勝率は高いです。

ヒノカArms Support +の構成を検討した事もありましたが、予め模索した上で

戦闘不能を極力出さない方が勝ちやすいという結論が出ている為、

結局Hits Support +×2に落ち着きました。

 

1人落ちると2人、3人と落ちる可能性が加速度的に上がっていく為、安定性のあるタンク兼ヒーラーを1人作るより、1人1人の生存率を高めた方が勝率が高い

 

●Def.構成

SK-00SC Shadow Stingrayのエリアに隠されているDisturbance Field(防御と引き換えにBLEEDING+無効化)を確定数が変わりづらい(Hitsが低い為)ヒノカに装備させます。イシェに装備させても問題はないのですが、他にやる事があるのでManimer Field

エリュミレアは防御重視でLostlear Field

フェミSpiritual Field装備。これもまたニコニコ動画のものと同様です。

 

●事故率を下げる為に

Disturbance Fieldの効果を活かす為*38+10Xターンの立ち回りを変えました。

また、ターンアサルト→連続攻撃による戦闘不能を想定した立ち回りも組み込んでいます。

ただし、いずれも通常とは違ったデメリットを抱えている為過信は出来ません。

 

*3

RF UNION BLADE -L- <Turn Assault>の使用率12.5%

ヒノカを狙う確率25%

BLEEDING+発生率60%

総合して1.875%Disturbance Fieldを装備させたというだけでは、

8+10Xターンのターンスキップ阻止率が15%13.125%にしか下がりません。

 

●序盤ガチャ

長期戦になるほど不利になる(ターンスキップ回数増加・アイテム枯渇)ので

7ターン目まで以下の条件でリセットします(これでもハードルは低めです)。

1人でも戦闘不能になる

ヒノカIMBになる

EFFERIACE SONOREVIL INFERNOFILLING ELGERVALLIENT SAVIORの総合ダメージおおよそ12000未満

・上記の条件でもEFFERIACE SONORVALLIENT SAVIORクリティカル次第で戦闘継続

 

各WEPONダメージ期待値

ヒノカ

ES(AHS+):基本1004×258/300+CR1913×42/300=1131.26

 

イシェ

ES(AHS+):基本939×262/300+CR1828×38/300=1051.60666
EF(AHS+):着弾839+713×4×0.9=3405.8(1018.3342)
VS(AHS+):基本1339×271/300+CR5052×29/300=1697.923333(507.679076667)

 

エリュミレア

ES(AHS+):基本843×269/300+CR1706×31/300=932.17666666
EF(AHS+):着弾743+631×4×0.9=3014.6(901.3654)
VS(AHS+):基本1243×278/300+CR4876×22/300=1509.42(451.31658)

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◆戦闘の流れ

 

●序盤ガチャ(00:22-02:32)

7ターン目にきちんとPUYO EXTRACTを使用出来るようターン数カウントは必須です。

ダメージトータルは電卓ではなく、EVIL INFERNOは1ヒット700VALLIENT SAVIOR1300として頭の中で大まかに計算しています。

事故要因でもあるEVIL INFERNOは早々に使いきる事が重要。

 

4ターン目。EVIL INFERNOが累計6ヒット・VALLIENT SAVIORクリティカルが出た時点で12000ダメージ達成したと判断、プレイを慎重めに行う方針にしました。

 

 

5ターン目。ターンアサルト+連続攻撃対策として

ヒノカ:REST フェミ:ヒノカにREBOOT

4人戦線維持率が向上しますが、基本的に無駄行動である上コストも大きいです

(REBOOTSipt消費量400+VALLIENT SAVIOR1発分)。

 

7ターン目。

フェミ・ヒノカ:PUYO EXTRACT

イシェ・エリュミレア:REST

連続攻撃で1人~2人落ちる可能性が増大しますが、ターンスキップ阻止率15%11.25%まで下げる事が出来ます。

SB-050ERF UNION BLADE -R-(-L-)が裏ヒットしたとしても、

イシェならかなりの高確率で(エリュミレアそこそこの確率で)耐えられます。

イシェManimer Fieldを装備させた理由がここにあります。

 

動画ではエリュミレアFIELD CRASH状態だったので不安がありましたが、三連斬りに対しフェミが落ちた程度で済んだので上々です。

ヒノカPUYO EXTRACT使用したので、9ターン目はエリュミレアしか復帰出来ません。

 

●仕切り直し1回目(02:32-04:16)

12ターン目。イシェSiptを速やかに回復。REBOOT要員でもある高AGIアクターのSiptは、常に高い状態を維持しないと戦線崩壊の原因になってしまいます。

ただでさえ低いイシェのSiptに大きな負担をかけてしまう事がフェミヒーラー軸最大の欠点

 

14ターン目。ここまで来れば長期戦になる可能性は低いですが、念の為ALL REPAIR KIT +×2で。30-40ターン以上の生存にはアイテム節約が必須です。

 

15ターン目でヒノカがIMBになりましたが、17ターン目が近いのでACQUIRE DRINKは使用せず放置。

 

●撃破まで(04:16-05:33)

20ターン目。フェミヒノカが1発圏内というなかなか困った状況に。

 

 

ここではヒノカに置きREBOOTしましたが、フェミに使った方がより安全でした。

 

2122ターン目。ここまでかなり順調なので置きREBOOT祭。滅茶苦茶警戒した動きをしてますね。

 

2324ターン目。SB-050EのHitsが後僅かなので、このまま押し切る事にしました。

 

直前でトータル28757だったので、ラストのEFFERIACE SONORは無駄クリティカルです。

 

撃破回数53回/挑戦回数100回*4

PUYO EXTRACT使用回数 4回:2 3回:33 2回:17 1回:1

ターンアサルトによるターンスキップ阻止:27

GHOST VISION DASH SALT1ローテンション辺りの突破率:77.9331738……%

 

崩し性能において、火力特化たるBLADEモードを以てしても

SRB-050F(76.43724491331730…%)に及ばない結果となりました。やはりアレはおかしい……。通常スキルの追加効果等部分的には優ってはいますが、

  • 4人全員がアイテム使用可
  • GHOST VISION DASH SALTのスルー
  • リソース的に余裕がある

といった所が大きく、大がかりな長期戦にはならない為++~回復アイテムを殆ど惜しみなく使える点でも精神的に非常に楽です。

とは言え通常スキルだけでここまで強いとは。流石SRB-050Fに連なる系譜と言うべきでしょうか。

 

*4:ガチャリセット・ターンカウントミスした分は含まれていません。

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◆おまけ(16ターン撃破)(05:47-)

 

100回試行の途中で起こったプレイ。7ターン目からの録画です(こういう時に限って……)。

10-16ターン目の間に与えたダメージは110601-7ターン目まで18340以上与えていた事になります。現実的に考え得る内訳は、

EFFERIACE SONOR×5(内クリティカル2回)で7000

EVIL INFERNO総合与ダメージ5000強

VALLIENT SAVIOR×2(内クリティカル1回)で6300

といった所でしょう。ターンアサルトが全く来なかったのも大きいです。

推定所要時間4分切りという、とんでもない早さ。

確率的には8時間半に1回程度SRB-050Fガチャ通過1回より短いんですよね……。

◆概要

Evils World IVをやり込む上で重要な点は、RPGツクールXP製の作品であるTQ/NFとの細かな仕様の違いゲーム性の違いを留意する事だと思います。

それを、本動画BLADE EC-00 Tilfieとの戦闘を通して説明していきたいと思います。

 

2021年6月19日収録

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◆BLADE MODE EC-00 Tilfie ステータス詳細

FeM-EC-00 Tilfie

Hits:130000(260000×0.5*1) DSW/DLW:230/170 AGI:650

SW/SNW:半減 FM/TH:吸収 XNW:無効

*1:BLADE補正

 

RATE:5

FLAME INSPIRE [FM]:ALL1600*2

POLLA SITE CRACK [SNW]:1500*2(+SHOCK&IMBALANCE)

SOUL FANNEL ER [XNW]:3200*2(+IMBALANCE)

 

1+5X(RATE10)

GID ELMETERZE [TH/XNW]:ALL2800*2(+SHOCK&FIELD CRASH)

*2:BLADE補正により与ダメージ(≠スキル威力)倍率250%

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◆その強さたるや

 

軽減困難なXNW属性攻撃を頻繁に使用

スキル威力は本作純正SB型群のそれを大きく上回り、

SNW・XNW属性を軽減できるのはones child of SFEA.S.L.等のごく一部のキャラクターとRF-FIELD(全属性半減)を使用できるジーラのみです。

1ターン目からからGID ELMETERZE [TH/XNW]が飛んでくる事を考慮すると、

A.S.L.+鬼神組(エルディフォーネ除く)の組み合わせが最適解のように見えますが……。

 

GID ELMETERZEイヴィナ=イェラ=アルヴァ(HP6467 DSW/DLW:200/200)で 、

FIELD CRASH状態で6500(±975)ダメージで50.11455621301775……%

FIELD CRASH状態で7000(±1050)で79.88444444444444……%の確率で即死

 

行動不能系デバフのオンパレード

攻撃力の高さに留まらず、FLAME INSPIREを除くすべての攻撃に

SHOCK or IMB(強制的なものではない)が乗っています。

上述2つを完全無効化できるキャラクターは

他にシャドウウェポンEPSB-010 Sol Myulleyがいるものの、

敵の超火力の都合で実質使用できるのはA.S.L.のみです。

 

EC-00 Tilfie自身はXNW属性無効

SCLAPYTE HOMICIDEによる瞬殺戦法が通用しないので、

CAST HITS CHARGE LAYNIRで地道に削りつつ猛攻を受け続けなければいけません。

ゲーム仕様まで味方につけた、間違いなくBLADE MODE最強エネミーです。

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◆大まかな立ち回り

アクター構成は、A.S.L/YHP/シャン=ネイル/ジーラ(vs FM FIELD/SHOCK GUARD装備)。

他の3体はとりあえず置いといて、問題は素の状態ではGID ELMETERZE [TH/XNW]を耐えられないジーラです。

ジーラ開幕即死は前提です。YHP/シャン=ネイルの2人でどうにか復帰したジーラRF-FIELDで身を固めた後に他キャラの回復支援を図ります。

開幕~ジーラRF-FIELDまでが最難関です。ここさえ越えればかなり安定します(ジーラIMBにならない等の運が必要)。

ちなみにジーラ鬼神組同様SHOCK&IMB弱耐性(発生率40%)所有。

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◆戦闘の流れ

 

●ジーラ復帰ガチャ(00:12-01:14)

開幕GID ELMETERZE後の状況は4つに分類されます。

最高:YHP/シャン=ネイル共にSHOCKにならない……36%

運良:シャン=ネイルだけ*3SHOCK……24%

運悪:YHPだけ*3SHOCK……24%

最悪:YHP/シャン=ネイル共にSHOCK……16%

今回は、3回目のガチャで運良を引きました。

 

*3YHPが優先される理由はシャン=ネイルより高確率でEC-00 Tilfieに先制できる為。

後攻の利点もあるが意図的に狙えるものではないので、総じてAGIの高い方が有利

EC-00 Tilfie:650

YHP:786(先制率98.171144728%)

シャン=ネイル:689(先制率71.74642218246869%)

 

ジーラ復帰までにFINALITY REPAIR UNITの使用許容範囲は2個以内。それ以上になると、後が厳しくなります。

 

2ターン目はYHP/シャン=ネイル2人のHP回復が優先。

もしジーラ復帰の際に狙われてしまっても、1回までは猶予がある。

 

ジーラがHPフル近く&RF-FIELD状態まで持っていければ、例え鬼神2人がやられてしまったとしても勝利はかなり固いです。

 

●2回目のGID ELMETERZE(01:14-01:37)

EW4TQ/NFとの違い。それは

戦闘不能になっても(戦闘不能から復帰しても)バフ・デバフが残留する点にあります。

この仕様を見越して、5ターン目(GID ELMETERZE直前)はYHPではなくシャン=ネイルを復帰させました。

 

YHPSOUL FANNEL ERでやられた4ターン目。

IMBは、1ターン目:動けない2ターン目:IMB解除

の手順が必要なので、

IMBになっていたら6ターン目(GID ELMETERZE)時点では行動不能

 

3ターン目に先制してやられたシャン=ネイルは、仮にIMBになっていたとしても5ターン目時点で解除されているので、6ターン目時確定で行動可能

 

そして6ターン目。先制率71.74642218246869%の運を引き、少々強引ながら全員復帰した状態に立て直せました。ここまで来たらおおよそウイニングランです。

 

●手堅く仕留める(01:37-終わりまで)

7ターン目。RF-FIELDが切れるのを見越して再度使用。回復が割かれた分をYHPがどうにか補う方針です。

YHP:EXECELLENT REPAIR  ジーラ:HP ALL REPAIR UNIT+ としたのは、FLAME INSPIREのダメージを回復で上回らせる為でしたが、HP ALL REPAIR UNIT+×2でも良かったかもしれません。

 

10ターン目。前ターンで期待通りEC-00 Tilfieの攻撃がシャン=ネイルから(A.S.L.に)逸れたのを見越してRF-FIELDを使用。3回目のGID ELMETERZE直前のIMBが怖いので、RF-FIELDは9ターン目に行う方が安全です。

 

贅沢にもFINALITY REPAIR UNIT 2個使用と言う形で3回目のGID ELMETERZEを凌いだ後は、最早完全な消化試合でした。

 

撃破回数54/挑戦回数100

RF-FIELDガチャ失敗:40 途中失敗:6

GID ELMETERZE1回辺りの突破率:81.43252849784719……%

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EW4では一見無理ゲーに見える戦闘でも、独自の仕様を把握・利用するだけで勝率をグンと上げる事が可能です。

ALMAGATE A.S.L.戦では、この仕様を突く事が前提です。

逆に、NFFCIMBが重複する仕様の作品であれば、SRB-050F撃破は更に程遠くなっていたでしょう。

 

戦闘不能になってもバフ・デバフが残留するEW4。解除されるTQ/NF。いずれもなるべくしてなった仕様と言える。

◆概要

こちらでは動画詳細では収まりきれない細かい要点を説明していきます。

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2018年11月21日収録
◆内訳

与ダメージ/最低ノルマ

必須・推奨

CORE OVER DRIVE×4
BBC:○○○
EI:×○

HKC1:○
         42679/44130 -1451

 

蓄積
ML SHOT:10/30  5068/5382
ML BEAM:22/48  5921/
3855.904
KCF:8/32     2953/4247.2352
HKC2-7:     2483/2238.912
         16425/
15724 +701

 
total:      59104/
59854 -750

 

攻撃回数/10T

BMG-SP021:8/6/6/7/6/8/3 44
BMG-SP016:5/7/7/6/8/6/0 39

 

基本5種各使用回数(括弧内は30ターン目までの回数)

RF-UNION BLADE:8(1)
同上(Turn Assault):11(5)
DUAL:3(2)
SOON:7(5)
ACROSS:9(2)

ターンスキップ/10T:S/S/N/N/N/S

個体判定:悪-

SUPPORT DEFENSE + 使用:影響なし(31-40ターン間は攻撃が苛烈な為使用出来ず)

 

Hits確認ターン:
30(12410) 39(9851)
53(2747)
60(1158) 65(896)

 

あともう少し……という所で押し止められました。

終始SRB-050Fの機嫌の悪さが直接の敗因ではあるものの、後半戦で要所要所細かいやらかしが続き、悔いが残る内容となっています。

SRB-050F後半戦は、運要素除く立ち回り面においてもEWシリーズ最高難易度です。

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◆戦闘内容

 

5-9ターン目(開始-00:50)

自爆ガチャ遂行からの開始。この時点でBMG-SP016Rebがかなり削られ気味

(画像は10ターン目)。

 

10-19ターン目(00:52-02:18)

10-12:DASH SALT+追撃BMG-SP021が2度戦闘不能。

 

14:INSPIRE状態BMG-SP021SOON2ヒット戦闘不能

Rebの猶予なくBMG-INSPIREかけ直しを断念、ML SHOT2発分素で吐かせました。

命中0回という結果ながら、この判断は妥当ではないかと。

 

17:カルナがHits的に危険域であった為、安定を取ってALL REPAIR KIT LIMITEDを使用*1

*1:カルナ被ダメージ期待値20X+17ターン目 >20X+19ターン目なので、

20X+17:ALL REPAIR KIT LIMITED

20X+19:ALL REPAIR KIT ++

とする事があります。10+10Xターン時のBMG-SP021Hits3500率が下がる為、カルナ生存が危うい状況のみの推奨

(BMG-SP021のHitsとターンスキップの関連性残Hits3219解説参照)

 

 

19:RF-UNION BLADE(基本威力:1300)BMG-SP021にヒットしHits:307217ターン目の僅かなスキを、SRB-050Fは見逃してはくれません。

 

20-29ターン目(02:18-03:43)

20-22:やむなくターンスキップ発生。

 

23-24:カルナのHits的に余裕があったので、少々強引めにBMG-SP021BMG-INSPIREISP-BBCは見事命中しましたが……。

 

25:MELLENEADBMG-SP021にフルヒットしHits0*2INSPIRE解除。

*2FC発生せずにダメージ3500以上になる確率:約21%

 

BMG-SP021Rebが半分未満になった為、INSPIRE不可。残り6発分のML SHOT総合与ダメージ期待値717.6のロス*3
*3ISP-ML SHOT:1200×0.299×6ML SHOT:800×0.299×6

 

28:DUALカルナ

29:MELLENEAD(2発目)カルナ、とカルナ事故筆頭パターンを引かれ、

回復出来ないまま3度目のDASH SALTを迎える事に。

 

30-39ターン目(03:44-05:23)

30-31:カルナへの被害は軽微でしたが、BMG-SP021がまたもや2度戦闘不能

 

32-36:ここでカルナの行動方針をBMG-SP021生存重視に転換。IMBALANCEによる二次被害は出ずに済みました。

 

37・39:ALL REPAIR KIT LIMITEDの残数が気になったので、いずれのターンもALL REPAIR KIT ++ を使用。結果的に大した損害は出ませんでした。

 

40-49ターン目(05:24-07:04)

42:BMG-SP021DUALがヒットしReb3に。

 

どの道Hits1310+FC*4なのでRESTさせるべきでした。

*4:RF-UNION BLADE(1000)で被ダメージ1400±70


45:BBC3発連続命中。本来、順調と言える状況の筈ですが……。

 

48:ACROSSBMG-SP0213連続ヒット

Reb残数BMG-SP021:2 BMG-SP016:4少なすぎる……

 

50-59ターン目(07:05-08:39)

50-51:DASH SALT + AZCROSS

Reb残数 BMG-SP021:1 BMG-SP016:2。更にカルナIMBALANCE

撃破出来るかどうか怪しくなってきました。

 

52:ACROSS3がまたもカルナにヒット。再度IMBALANCE

……とまでは行きませんでしたが、カルナ Hits427

次はMELLENEADのターンなのでREST確定。

最悪の状況は切り抜けましたが、ほぼ詰み一歩手前の状況。

 

53:MELLENEADBMG-SP016にヒットしReb:1A.G.P. PHIENO DASH SALTの危険域。

 

56:ACROSS1&3カルナ、2BMG-SP016にヒット。IMBALANCEにはなりませんでしたが、BMG-SP016のHitsが危険域。

 

57:捨て身攻めしたBMG-SP016MELLENEADが命中しReb:0

60~ターン生存はほぼ絶たれました

 

59:ダメ押しと言わんばかりのRF-UNION BLADEのターンアサルト

BMG-SP016にヒットし、Hits:1175。次のDASH SALTの機嫌次第ではカルナが落ちてしまうほどの危機的状況。

 

60-66ターン目(08:40-)

60-62:BMG-SP016ACC Avoid(20.1%)によってカルナBMG-SP021DASH SALT被ダメージをかなり抑え消滅。続くRF-UNION BLADE(Turn Assault)カルナに。

カルナ   Hits:577

BMG-SP021 Hits:1175 Reb:0

 

63:BMG-SP021RESTしてしまうと(BMG-DF-FIELD消失により)如何なる攻撃も耐えられません。カルナに弱めの攻撃が来る事を祈りつつ、ALL REPAIR KIT ++

結果は、RF-UNION BLADE(1300)カルナ

カルナ   Hits:1331

BMG-SP021 Hits:2475 Reb:0

 

64:このターンの攻撃がBMG-SP021に来た場合、ALL REPAIR KIT +(全体650回復)では次のターンのMELLENEADが耐えられません。

よってBMG-SP021REPAIR KIT LIMITEDを使用せざるを得ませんでした。

対しSRB-050Fは嘲笑うかのようにカルナに攻撃。

カルナ      Hits:1082

BMG-SP021 Hits:3500 Reb:0

 

65:MELLENEADカルナBMG-SP021に各一発ずつ来るのを祈りつつ、ALL REPAIR KIT +。どうにか切り抜けましたが……

カルナ   Hits:1075

BMG-SP021 Hits:2401 Reb:0

 

66:ACROSS1&3カルナにヒットし

63ターン目からずっとマスト行動。どうしようもありませんでした。

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◆どこがいけなかったのか

42ターン目

終盤戦(60ターン目~)カルナが自身を回復出来なかったのは、BMG-SP021Reb0であった為。

SRB-050Fの機嫌除くBMG-SP021Reb低下要因はただ一つ、42ターン目捨て身攻めです。

 

SRB-050F戦において基本的に捨て身攻めは有効な手段。このプレイに限らずアドを取れたケースの方が多いです。

  • BBC1発外した場合蓄積ダメージ(サブウェポン与ダメージ)稼ぎとしてBMGの残Hitsが確定1発圏内でも攻撃を行わせる必要性が出てくる
  • SRB-050F単発攻撃頻度の高さを見越して、見逃しを期待(確率にして73/135≒54.814814…%)
  • 後半戦からはBMG-SP021Reb維持が前半戦ほど優先されない

では何故、この時の捨て身攻めがいけなかったのか。

与ダメージ量Reb残数、2つの観点で考えてみます。

 

まず与ダメージ量から。

39ターン目の残Hits値(このターンではダメージを与えていないので40ターン目も同様)。

 

この時、

ML SHOTのダメージ低下分をどうにかとりかえさなければ……

という思考が巡っていましたが、実際は十分ダメージを与えていた為BBC3・4発目が命中すれば9851 - 2960×2 = 3931

期待値的に蓄積の僅かな上ぶれで削りきれる量の為、この時点での捨て身攻めのメリットはほぼ皆無でした。

 

それではReb残数的にはどうか。

それ以前のプレイ動画に近似したものがない為、撃破プレイ(43ターン目)から抜粋。

 

今回:BMG-SP021:4         BMG-SP016:6

撃破BMG-SP021:5         BMG-SP016:7

  • 撃破プレイと比べてRebの値が各々1低い
  • 60-62ターン目を乗り切った後のRebの値は BMG-SP021:1 BMG-SP016:1 

総じて42ターン目の捨て身攻めはハイリスクローリターンであったと言えます。

あくまで撃破動画を基準とした場合ですが……*5

 

*5:撃破プレイ(50-59ターン目)参照。あそこを持ち堪えたのは奇跡。

 

残Hits2584 BMG-SP021:4       BMG-SP016:10

残Hits160 BMG-SP021:7(INSPIRE) BMG-SP016:6

残Hits3219 BMG-SP021:6       BMG-SP016:13

 

最適解としては、捨て身攻めBBC3発目命中可否確認後にすべき

となります。

 

57ターン目

MELLENEADBMG-SP021が落ちる可能性は(FC発生時に落ちる可能性は約70%)、

40%(FCにならない)×21%+60%(FCになる)×70% = 50.4%

 

BMG-SP016RESTしない

Hits0になる確率

BMG-SP021:5.6%(2連ヒット) BMG-SP016:46.1733222…%

 

両操作BMGがHits0にならない確率

50.8123838222……%

 

BMG-SP016RESTする

Hits0になる確率

BMG-SP021:8.4%(2連ヒット) BMG-SP016:33.333…%(2発目裏ヒット)

 

両操作BMGがHits0にならない確率

61.0666……%

 

両操作BMGがHits0にならない確率は後者の方が上ですが、この時点でSRB-050Fが残Hits2500弱ほど = BBCでなければ削り切れない量なので、BMG-SP021生存に重きを置いていました(HKCでも撃破出来た……というのは結果論)。

些か神経質な選択であった事は否定できません。

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◆とは言え……

●適切な選択をした & SRB-050Fの行動選択・攻撃対象が本動画と同じであった場合

今後の展開を考慮すると、42ターン目DUALカルナBMG-SP016のいずれかに来ても厳しい事は間違いないです。

 

●そもそもの話

BMG-SP02130ターン目までINSPIREが維持できていれば、42・57ターン目のプレイングミスとは無関係に撃破していました

INSPIRE時のMIA LID SHOTのダメージ合計は2001。もしINSPIREを維持できていれば1000ダメージ増64ターン目Hitsを削りきれていた

 

いずれも栓なきIFですが……。

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◆総評

今回のプレイで気付いた2点。

  • 自爆ガチャ+BBC等の条件を満たしても撃破保証は全くない
  • 耐久戦の予行演習の主旨はReb残数に気を配りつつ攻撃回数を稼ぐ事なのでSRB-050Fの残Hitsを意識する必要は無いが、実戦ではその両方に気を配らなくてはならない

耐久戦の予行演習を繰り返せばある程度は形になる筈ですが、なまじ身に付いたパターンであるが故に実践で不利に働いてしまう事も考えられます。

どこが欠けているか・どうやってどこまで補うかその際どこに気を付けるかといった細やかな調整はプレイ毎に変わるものです。

とすれば、やはり自分なりに考える・失敗を基に学習する他ありません。

後のSRB-050F撃破に繋がったとすれば、本プレイは有意義な敗北であったのではないか、と考えています。