◆概要
こちらでは動画詳細では収まりきれない細かい要点を説明していきます。
最終更新:2022/08/05(+回復アイテム使用目安の項にて各BMG被ダメージを表記)
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2019年11月22日収録
◆内訳
与ダメージ/最低ノルマ
必須・推奨
CORE OVER DRIVE: 4/4 ? ? ? 6874
BBC:〇×〇 6055+?/14800
ISP-EI:1/2 ?/1890
HKC1:1/1 ?
41117 44130 -3013
蓄積
ML BEAM(ISP):1/2 0.299 378 +378
ML BEAM:18/54 16.744 4531 3855 +675
ISP-ML SHOT:9/30 8.97 5420 5382 +38
KCF:11/35 10.465 4109 4247 -138
HKC2-7:4/6 1.7942 4987 2238 +2748
19425 15724 +3700
total: 60542 59854 +687
攻撃回数/10T
BMG-SP021:9/6/9/7/5/8/5 計:49
BMG-SP016:8/9/7/5/4/8/1 計:42
基本5種各使用回数(括弧内は30ターン目までの回数)
RF-UNION BLADE:6(3)
同上(Turn Assault):10(7)
DUAL:10(2)
SOON:8(3)
ACROSS:6(1)
ターンスキップ/10T:N/N/S/S/N/S
個体判定:普通+
SUPPORT DEFENSE + 使用:58ターン目カルナ乙 & BMG-SP016 Reb-1(44~47ターン目)63ターン目消滅
Hits確認ターン:
10(22557)
20(20780)
30(15988)
40(12933)
50(8677) 59(4839)
60(4193) 65(2446) 66(2446)
HKC命中率5/7が際立ちます。
都合の良いパターン(勝ち筋)を引くまで繰り返しただけ、とも取れますが
可能性を広く持てたからこその勝利だと筆者は考えています。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◆可能性を広く持つ
INSPIRE-BBC1発外した(-4440)上で撃破に到達したのは、
以下3つの好条件の内2つ以上満たした場合に生じる
BBC3発全命中ルートとは別の勝ち筋に起因します。
①BMG-SP021(SP016)共に長期生存
②BMG-SP021(SP016)平均攻撃回数50以上
③蓄積ダメージの著しい上振れ*1
①はプレイング次第である程度まではアプローチ可能。
②は運の域ですが、①という土壌あってのワンチャンス要素。
③はサブウェポン4種通算という括りであればBBC1発ミス時の保険という認識程度には期待出来ます。
今回は最重要フェーズ後半戦(30~59ターン目)の立ち回りを通して①について詳しく説明します。
*1:蓄積ダメージは平均値で約15724に対し、これまでの動画だけで16425-20115
自爆ガチャ以降ある程度の不足分を取り返せる……可能性がある。
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◆後半戦立ち回り
前半戦と比較して、
- BMG-SP016のReb維持優先度↑
- BMG-SP021のHits維持優先度↓*2(特定ターン除く)
- 操作BMG行動回数優先度↑(IMBALANCE*3予防も兼ねる)
*2:DUAL/ACROSS3を
BMG-SP021:Hits2397(FC時は2500)以上で確定耐え
BMG-SP016:Hitsフル時にACC Avoid補正&ダメージ低乱数耐え(2.4124%)
*3:2ターン行動不能(発生率60%)。長期生存を前提とした上でも、行動回数的に
戦闘不能(AUTO REBOOTによって実質1ターン行動不能)の方が良状況になり得る。
2つの生存ケースを比較
ⒶBMG-SP021(SP016):共に69ターン目まで
ⒷBMG-SP016:59ターン目まで & BMG-SP021:79ターン目まで
理想的に見えるⒷですが、実態はBMG未遂行(BBCミス/操作BMG早期消滅+蓄積ダメージ不足etc.)によってもつれ込んだ結果に過ぎません。
- 70~79ターン目間のBMG-SP021・SP016のDPTはほぼ同等*4、尚且つ回復アイテムの枯渇著しく蓄積ダメージの期待はあまり出来ない
- 頭数が少ないほど被害を分散し辛い、妨害され易い
- A.G.P. PHIENO DASH SALTを受ける回数+1
上記3つの理由より、安定度・総合与ダメージ期待値共にⒶ > Ⓑ
*4:与ダメージ合計期待値比較(10ターン間)
BMG-SP021:約1017
BMG-SP016:約979
パターンⒶへのアプローチに、Reb調整(前半戦のBMG-SP021-INSPIRE状態維持徹底で生じたBMG-SP021・SP016の被害偏り均等化)が必要です。
INSPIREの制約がない事も相俟り、ここに来て初めてALL REPAIR KIT +の使用条件が整った事になります。
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◆++~回復アイテム
使用目安
MELLENEADの使用ターン
7(9)+10Xターン・A.G.P. PHIENO DASH SALTの直後
前半戦:BMG-SP021のHits減少時
後半戦:いずれかのBMGのReb減少著しい時
共通:カルナのHits減少著しい時
確定しているターンは全体の4~5割の範囲。
残りは+(下記参照) or ++~のほぼ二択となります。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◆+回復アイテム
RF-UNION BLADE(1000)*5を想定して回復を置く、というイメージ。
- ムラの激しい基本5種を小さい負担でいなす
- 自爆ガチャ~終盤戦の回復アイテム使用選択幅を広げる
現行立ち回りの根幹を為す最重要テクニックです。
*5:基本5種中最も喰らう確率が高い(TA・SOON・ACROSSの3つに含まれる)
被ダメージ(非FC)
BMG-SP021:1302±65
BMG-SP016:1638±81
●REPAIR KIT +(1300回復)使用目安
前半戦……BMG-SP021がINSPIREかつHitsほぼフル
後半戦……BGM-SP021のReb消耗著しくHitsほぼフル
◎使用した回数分++~回復アイテムの節約
◎BMG-SP021のReb維持手段として比較的安牌
✖BMG-SP016のReb犠牲が前提
●ALL REPAIR KIT +(ALL650回復)使用目安
後半戦……BMG-SP021のRebに余裕がある間
◎使用した回数分++~回復アイテムの節約
○操作BMGのReb消耗遅延(≠維持)*6手段
○全体カバー故に腐りづらい*7
✖BBC4発の観点で安牌とは言えず
△使用適時・非適時の見極めに練度が必要
*6:Hitsフルかつ攻撃(威力1000)と次ターンとの間に回復を差し込む事で
BMG-SP021:確3耐え & DUAL&ACROSS3(2282±114)とのセットを確定耐え
BMG-SP016:確2耐え & 攻撃3回中1回以上ACC Avoid発動率:約49%
確1時でも一応メリットは有る(SOON・ACROSSワンツーを受ける可能性)。
RF-UNION BLADE(単発1300)は必要リスクとして割り切る(どの道DUAL・ACROSS3ほどの脅威にはならない)。
*7:カルナHits高水準維持手段・ALL REPAIR KIT ++の臨時代用としても有用。カルナ-BMG-SP016間のシナジーが特に強い。
●意識すべきポイント
ランダム要素が煩雑に絡む(SRB-050F残Hits・回復アイテム残量・操作BMGの状況)関係で、本プレイ36ターン目のような適解が不明瞭な状況に往々にして直面します。
そのような状況において筆者が指標にしているのが下記3点です。
- 終盤戦の主砲使用(理想は69ターン目)までの生存を目標とした捨て身攻め(残Hits896解説の項目◆どこがいけなかったのか42ターン目参照)可能回数
- SRB-050F残Hits的に見た捨て身攻めの必要回数
- 上記2つとリソース確保を両立させる為の+回復アイテム使用の必要回数
そう都合よい状況にはならない為3点各々で優先順序を付ける総合判断が必要。
その優先順序も一戦闘毎に異なるので、結局耐久戦の予行演習の積み重ねて練度を高めるしかないという事になります。4桁~の覚悟が必要です。定期的に行なわないと鈍ってしまいます。気晴らし & 小まめに行うのが一番無理がないかと。
●60ターン目時点のReb最低目安
BMG-SP021:2
BMG-SP016:3
安定には、各々更に+1。
共にReb0間近の場合、主砲の威力差・属性耐性を考慮してBMG-SP021生存優先なのはやむを得ない所ではあります。
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◆戦闘内容
5-9ターン目(03:01-03:53)
BMG-SP016のReb19と好調な一方、自爆ガチャでALL REPAIR KIT LIMITED4個使わされたのが痛手。
10-19ターン目(03:53-05:39)
13:INSPIRE直前にMELLENEADがBMG-SP021に2ヒット。
17:MELLENEADがBMG-SP021に再び2ヒット。残Hits896プレイのトラウマが蘇ってきます。
20-29ターン目(05:39-07:36)
22:最速でINSPIRE-BBCを撃つも当たらず。与ダメージ期待値4440の損失。
非INSPIRE時と比べ、外した時の撃破率低下具合は大きい(動画内参照)。
23:BMG-SP016のHKCが命中。
前ターンでやられて1ターン遅れたのは痛いですが、ここでのACROSS3回避は何か得した気になりました。
29ターン目終了時点の残Hits。
30-39ターン目(07:36-09:01)
30-32:A.G.P. PHIENO DASH SALTでターンスキップ発生し追撃はACROSS。
更に次ターンはMELLENEAD。こんな高威力の波状攻撃こそSRB-050Fの真骨頂。
そんな中HKCが命中(3回目)。
33:Enrg補給の隙を突くようにカルナにMELLENEADが2ヒット。
FCも受けて最低2回RESTするハメに。
36:運ゲーポイント1、尚且つ本プレイ中最も判断が困難であった局面。
操作BMGのReb&次ターン(MELLENEAD)を考慮し、
ここでやられるようならどの道……と敢えてカルナを動かしました*8。
結果的に(60ターン目・BMG-SP021のReb)この判断は正解。
*8:カルナ生存率84.71%
条件:SOON/ACROSS1・2の2連が カルナにヒットしない &
DUAL/ACROSS3がカルナにヒットしない or 被ダメージ723未満
36ターン目までRESTした場合:カルナ生存率90.39%
条件:MELLENEADがカルナに2ヒットしない
40-49ターン目(09:01-10:34)
40-42:DASH SALTでまたもやターンスキップ発生+ACROSS。BMG-SP021のHitsが風前の灯火。
43:失敗覚悟でBMG-SP021にREPAIR KIT LIMITED。巧くいった引き換えにBMG-SP016が犠牲+HKCチャージが更に1ターン遅れに。
44:次ターンのMELLENEADに備えてALL REPAIR KIT +を使用。BMG-SP016にRF-UNION BLADE(威力:1000)が来ても1発は耐えられます。
HKC命中せず。
49:MELLENEADがBMG-SP021に2ヒット。このプレイではやたら多いです。
Reb残数、BMG-SP021:4 BMG-SP016:4
50-59ターン目(10:34-12:09)
52:操作BMGのReb&次ターン(MELLENEAD)を考慮し、ALL REPAIR KIT ++を使用。
対しSRB-050Fは、BMG-SP021にRF-UNION BLADE(Turn Assault)。
BMG-SP021のHits45。
53:REST(単体攻撃初段回避)させているBMG-SP021にREPAIR KIT LIMITEDを使用。
が、MELLENEAD2がBMG-SP021に裏ヒットしReb:2。これで猶予ゼロ。
更にこのターン、キーボード最速で→→(受け付けなかった箇所)と入力した為、
HKCが撃てず。こんな時に……。
54:HKCヒット4回目。
与ダメージ的にこの辺りから風向きが一気にいい方向に変わっていきます。
55-56:攻撃がBMG-SP016に来ないよう祈りつつ、BMG-SP021にREPAIR KIT LIMITED。
試みは良かったのですが、DUALがカルナにヒットしIMBALANCEに。
57:MELLENEADがカルナに2ヒット。
もしもの状況を考慮して次ターンALL REPAIR KIT LIMITEDを使うしかないと判断。
58:運ゲーポイント2。そのもしもが……。
しかし今度はIMBALANCE判定回避。55ターン目以降攻撃がカルナに集中した事で操作BMGの被害ゼロ。一気に勝機が見えてくる展開に。
数値的にはMELLENEAD1ヒット目でFCになっていても終わっていた(トータルダメージ2520 - ヒーリング150)。
59:DUALがBMG-SP021に来てHitsフルならず。DASH SALTターンスキップ濃厚。
前ターン安定ムーブの代償。ここは受け入れるしかない
(BMG-SP021のHitsとターンスキップの関連性は残Hits3219解説参照)。
Reb残数、BMG-SP021:2 BMG-SP016:3
60-ターン目(12:09-13:24)
60-62:ターンスキップ発生。
致命的な被害は出ず。チャージ兵器ターン延長が痛い。
カルナ Hits:1870
BMG-SP021 Hits:3049 Reb:1
BMG-SP016 Hits:2800 Reb:1
63:初っ端からACROSS。これが終盤戦の恐ろしさです。
カルナ Hits:2020
BMG-SP021 Hits:3500 Reb:1
BMG-SP016 Hits:2800 Reb:0
64:運ゲーポイント3。連続でACROSSは来ない……そう思っていた矢先に。
どうにかBMG-SP016が持ち堪え、HKC命中5回目。
残Hits:2446。BBC圏内。
カルナ Hits:1019
BMG-SP021 Hits:3500 Reb:1
BMG-SP016 Hits:1195 Reb:0
65:あわよくばと思いALL REPAIR KIT + を使用しましたが、BMG-SP01乙。
十分過ぎるほど活躍してくれました。
問題はカルナのHitsですが……。
カルナ Hits:1050
BMG-SP021 Hits:3500 Reb:1
66:残Hits896プレイラストと似たような構図。SRB-050Fの攻撃は
……。
無事Hitsを回復出来ました。やはりRebが1以上あるのは大きい。
後は、BBCを当てるかどうか。
カルナ Hits:2705
BMG-SP021 Hits::3500 Reb:1
67ターン目。
SRB-050F Quanow Zilleria Reforce Product
制 圧
NKT……(いや本当に)。
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◆総評
53ターン目の操作ミス・終盤のSRB-050Fの暴れのおかげで冷や冷やしましたが、
HKC7発目が撃てて良かったです。他諸々においても強運に恵まれました。
特に苦しかったのは55-58ターン目の間。与ダメージ・Reb・アイテム諸々全てが限界でした。攻撃対象がカルナ以外であったら勝ちの目はなかったでしょう。
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◆全プレイデータまとめ













































































































