◆概要
こちらでは動画詳細では収まりきれない細かい要点を説明していきます。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
2018年6月29日収録
◆内訳
与ダメージ/最低ノルマ
必須・推奨
CORE OVER DRIVE:4/4 26872/27440 -568
BBC:2/4 7301/14800 -7499
EI:1/2 1914/1890 +24
HKC1:〇 1214/0 +1214
37301/44130 -6829
蓄積
ML SHOT:11/15×2 6353/5382 +971
ML BEAM:22/31×2 5747/3855.904 +1891.096
HKC:1/7 1308/2238.912 -930.912
KCF:18/46 6707/4247.2352 +2459.7648
20115/15724.0512 +4390.9488
total: 57416/59854.0512 -2440.0512
攻撃回数/10T
BMG-SP021:8/8/7/8/8/8/5 計:52
BMG-SP016:8/8/8/5/7/6/6/6 計:54
基本5種各使用回数(括弧内は30ターン目までの回数)
RF-UNION BLADE:10(5)
RF-UNION BLADE(Turn Assault):10(2)
DUAL:14(4)
SOON:9(4)
ACROSS:8(4)
ターンスキップ/10T:N/N/N/N/N/S/N
Hits確認ターン
10(23735)17(20037)
20(18845)
30(15773)
42(13992) 49(7434)
60(4359) 65(4101) 67(3590)
70(2956) 74(2956) 76(2956) 78(2584)
下記の要因により、BBC命中数が更に+1で撃破出来ていました。
- ターンスキップ7回中1回(6.25%)
- BMGの攻撃回数共に50回以上(全プレイ中最高)
- 蓄積ダメージ平均+4400弱(全プレイ中最高)
効率面においてBBC4発全命中の大前提は揺るがないものの、本プレイ動画が
SRB-050F攻略最大のターニングポイントであった事は間違いありません。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◆SRB-050F ステータス詳細
SRB-050F Quanow Zilleria Reforce Product
Hits:60000 DSW/DLW:40/40 AGI:920
Physical Shock:0%
Dimention Force:60%
その他:100%
Anti Gravity Propulsion
A.G.P.Avoid:SNIPEスキル以外の攻撃を無効化(70.1%判定)
Blade Parry:近接系攻撃を無効化(70.1%判定)
基本5種(RATE5)
RF-UNION BLADE:1300
RF-UNION BLADE:1000 1000(Turn Assault)
RF-UNION BLADE DUAL:1700(+IMBALANCE)
RF-UNION BLADE SOON:1000×2
RF-UNION BLADE ACROSS:1000×2+1700(+IMBALANCE)
SERVEST MELLENEAD 3(RATE10)/5+4X(RATE8):
1800(+FIELD CRASH)×2
A.G.P. PHIENO DASH SALT 10+10X(RATE10):
ALL1400(+IMBALANCE)+400(+IMBALANCE)×15
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◆その強さたるや
難攻不落(Hits60000 + A.G.P.Avoid)
撃破に必要な与ダメージ期待値は60000÷0.299=200668強。
回避判定が1ヒット毎に行われる(=多段ヒット攻撃が平均値に収束しやすい)という形で弱点(DSW/DLWの低さ)も克服、死角が存在しないように見えます(いや本当に)。
現行最適解の立ち回り(最強SNIPEスキル有するBMG-DO005を運用しても勝率はそれ未満)を用いてもA.G.P.Avoidからは絶対に逃れられません。
圧倒的殲滅能力(Crystallography RF Force)
最強属性攻撃*1による凶悪なReb削り性能。当然の如く行動妨害・味方ユニット破壊を行い、攻撃防御両面にディスアドバンテージを与えてきます。
自軍頭数減少に応じてカルナ被弾率↑(1/4→1/3→1/2→1)。
単独(=詰み)になるまでにHits60000を削りきれるかどうか。
この戦闘自体が壮大なDPSチェックと捉える事も出来ます。
*1:BMG-SP021:140% それ以外:180% SUPPORT BMGでもカバー不可能
超凶悪コンボ(A.G.P. PHIENO DASH SALT)
初撃(全体攻撃)+15回追加攻撃の1つ1つにIMBALANCE判定というEWシリーズ中唯一無二の性能を持ち、超高確率で次ターンの攻撃へと繋げてきます。
カルナ行動不能率(2~3+αターン)
ファントムビジョン Lv0:98.592625…%
ファントムビジョン Lv7:97.982617…%
これまでのEWシリーズでは、ステート防御アイテム・完全耐性所有ユニット等、
明確な対抗手段が存在していた。
NFでは、BMG-SP018等の高耐性所有ユニットが軒並SRB-050戦適性を持たず、
実質ヒーラーはカルナ(IMBALANCE発生率:60%)ただ一人。
その為、次ターンの追撃を受ける事前提の対応が求められる。
1回辺りのカルナ生存率は平均76.472449…%(30ターン目までとそれ以降とで僅かに異なる)、とSB-040(GENOCIDE RAY:74.833147%)に次ぐ崩し性能。
現行立ち回りではSB-040は2回、こちらは6-7回受けないといけません。
Reb削り性能・ターンスキップ率は全スキル中ぶっちぎりで最強です。
高威力攻撃(SERVEST MELLENEAD)
威力値1800×2。DUAL/ACROSS3に次ぐカルナ事故要因、他BMGにとっても相対的脅威となる攻撃。
追加効果のFIELD CRASHはSUPPORT DEFENSE +効果をほぼ無力化します。
A.G.P. PHIENO DASH SALT前後に撃ってくる点も厄介です。
絶対的な先制力(AGI:920)
味方のAGI実数上限値は700(基本値上限:500+SUPPORT AGILITY+:200)。
乱数加味した行動値は700-884。対しSRB-050Fは920-999。
事実上100%先制不可能です。
シンプルかつ対処困難なアルゴリズム(基本5種スキル)
上記5つの要素を支えるSRB-050F戦最大の障害。
SB-050Eの基本8種から無駄なスキル3つをオミット。
カルナ事故要因筆頭・BMG-SP016即死級 & BMG-SP021も安定して受けられない高威力+IMBALANCEのDUAL & ACROSS、
REST回避が不安定な連続攻撃(SOON & ACROSS)
と凶悪な攻撃が目白押し。
長丁場故(撃破最低ターン数64)の確率収束はあれど、一戦毎における各スキル使用頻度のムラは大なり小なり出てくるもの。
上述(AGI:920)によりダメージ確認後からでは回復が間に合わず。だからといって上級回復アイテムの乱用はリソース的に不可能。安易な節約も自滅行為。
このランダム幅への対応には、ただ試行回数を増やすだけでなく
マクロ・ミクロ両視点の目を養う事が必要です。
-
マクロ(撃破までの大まかな流れ・アイテム使用配分の把握)
- ミクロ(マクロから外れた際の軌道修正・難しい局面における一手の確度吟味)
結局ものを言うのは地道な経験の積み重ね、と言う事になります。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◆攻略の序章・自爆ガチャ
序盤は力業以外では越えられない力の最難関です。
具体的には、1~6ターン内にCORE OVER DRIVE・BBC等の
超高威力単発攻撃が全命中するまでひたすらリセットの繰り返し。
相応の下準備*2と試行回数が必要ですが、成功すれば与ダメージ総和33500-37000。必要与ダメージ期待値114000-122000程度に短縮出来ます。
以後、この戦術&この序盤フェーズを自爆ガチャと呼ぶ事にします。
*2:SRB-XD戦含め、最低必要数はBMG-SP008×2・POWER CORE×8。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◆各SRB-050F戦用BMG適性
Aの2体が確定枠として、問題は3体目(残り1枠)。いずれも独自の強みがあり、それぞれごとに立ち回りがガラリと変わる個性派揃いです。
A……確定枠
B……SRB-050の特性に刺さる候補枠
C……現実的に撃破出来るギリギリ候補枠
D……わざわざ使うメリットがない
E……致命的な欠点多々あり
※:←ほど高適性。
攻撃スキルの横の値は対SRB-050F与ダメージ期待値*3
*3:基本威力 × (100 + BMG.Experience(1~100)) ÷ 100 - 敵のDSW/DLW
A
BMG-SP021 & BMG-SP008
B+
BMG-SP016
Hits:2800 DSW/DLW:80/100 Sipt:1200 Rebs:20
HYPER KNIGHT CANNON:1248(+FIELD BREAK) Ch8
K-CANNON FEEDE:368
◎59-79ターン生存
○BMG-SP002に近似する蓄積ダメージ期待値
○EVIL INFERNO(1260)に匹敵する主砲
○燃費良好(Sipt回復20~ターンに1回)
◎タゲ散らしとして優秀→自爆ガチャ・BMG-SP021との相性が良好
△後半戦はひたすら基礎の積み重ね=プレイヤースキルの勝負になる
高耐久でありながら相性劣悪のFeM-OPにさえ通用する火力を兼ね備える等、カスタマイズ・立ち回り次第で高い万能性を発揮。
長所(継戦能力の高さ)を引き出す為に意識すべき要素が(他の3体目候補より)
桁違いに多く、その分耐久戦の予行演習に時間を要する事が唯一の難点。
C
BMG-001
Hits:2100 DSW/DLW:100/100 Sipt:1200 Rebs:30 MCF:360
TENTACLE FLARE:360
○回復行動でアイテム温存
◎BEAM FAN装備で80~・BMG-SP018化(50%)して90~ターン生存も
×BMG-SP021のBBC5発目(85ターン生存&必要命中回数+1)が不安定
△上記を全て満たしても総合与ダメージはBMG-SP016運用時に及ばない
D
BMG-SP002 BMG-SP019
E
BMG-SP017 BMG-SP013
使用不可(B)
BMG-DO005
- BMG-DO005詳細等で説明
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◆自爆ガチャ目安
●命中必須
CORE OVER DRIVE×4: 6860×4
INSPIRE-BLADE-BLAST CA・NO・N(1発目):4440
●命中推奨
INSPIRE-EVIL INFERNO×2: 1890×2
HYPER KNIGHT CANNON(1発目)*4+
K-CANNON FEEDE(1発目)*4: 1248+368
*4:EVIL INFERNOが2発外れた時はいずれも命中必須
●損害の上限
カルナ:1ターン目でIMBALANCEにならない
BMG-SP021:1ターン目でIMBALANCEにならない&自爆ガチャ中一度も倒されない*5
BMG-SP016:自爆ガチャ中にReb消費2以内*5
BMG-SP008:SRB-050Fの攻撃で一度も倒されない
*5:与ダメージ量と以降の内容次第にもよる
●与ダメージ期待値 最低ライン
CORE OVER DRIVE×4 6860×4
INSPIRE-BLADE-BLAST CA・NO・N 4440
HYPER KNIGHT CANNON 1248
K-KANNON FEEDE 368
total:約33500
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◆自爆ガチャ立ち回り
1ターン目
カルナ:BMG-SP021にBMG-INSPIRE BMG-SP021:BLADE-BLAST CA・NO・N
BMG-SP016:HYPER KNIGHT CANNON BMG-SP008:REST
2ターン目
カルナ:*6 BMG-SP021:*7
BMG-SP016:*8 BMG-SP008:CORE OVER DRIVE
3ターン目
カルナ:*6 BMG-SP021:*7
BMG-SP016:*8 BMG-SP008:*9
終了時点でBMG-SP021がEVIL INFERNOを使い切っている
尚且つSRB-050Fの残Hits41000以上→リセット
4ターン目
カルナ:*6 BMG-SP021:*7
BMG-SP016:*8 BMG-SP008:*9
5ターン目
カルナ:*6 BMG-SP021:*7
BMG-SP016:*8 BMG-SP008:*9
BMG-SP008消滅時点で残Hits26500辺りが最低ライン
*6
BMG-SP021がダメージを受けている:ALL REPAIR KIT LIMITED
カルナのHitsが1500を下回っている:ALL REPAIR KIT LIMITED
それ以外:BMG-SP008にREPAIR KIT ++
*7
BMG-SP021がステータス正常かつHits1300未満:REST
EVIL INFERNOを使い切っていない:EVIL INFERNO
それ以外:MIA LID SHOT
*8
HYPER KNIGHT CANNONを使用していない:HYPER KNIGHT CANNON
それ以外:K-CANNON FEEDE
*9
BMG-SP008がダメージを受けている:REST
カルナがIMBALANCEになっている:SITE RAY STRAIGHT
それ以外:CORE OVER DRIVE
SRB-050Fの行動次第で6ターン目以降にもつれ込む。当然、長引くほど不利。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◆自爆ガチャ以降
自爆ガチャ通過後は3つのフェーズが立ちはだかります。
20ターン毎の行動ローテーションを行うSRB-050Fに対し、
こちらは各々状況に応じて立ち回りを変える必要があります。
残り3体のBMGが如何に生き残り残Hits23000-26500を削っていくかの戦いです。
前半戦(自爆ガチャ以降~29ターン目)
BMG-SP021のINSPIRE維持が前提となるフェーズ。
A.G.P. PHIENO DASH SALT事故率はSB-040のGENOCIDE RAYに肉薄。
立て直しにはファジー要素が多分に含まれており、
特に2回目のそれはINSPIRE-BBC2発目即撃ちという危険行為が推奨(≠必須)される鬼門(残Hits3219戦闘解説参照)となっています。
後半戦(30~59ターン目)
自爆ガチャと対を為す、力業だけでは越えられない技の最難関。
前半戦と比べてカルナ事故率が僅かに低下、行動選択幅が増加。ただし、
この時点でのリソース・SRB-050Fの機嫌&残Hits値等一定でない状況下で
操作BMGのReb・SRB-050Fの残Hitsを意識した立ち回りが要される為、
回復アイテム使用配分精度は全フェーズ中最高。ランダム要素も多分に絡むので、
耐久戦の予行演習(自爆ガチャの成否問わず続行)が必須です。
その際、前半戦突破前提(=生存率約43%)である事も大きな問題になります。
- 全フェーズ中最も細かく多角的な立ち回り構築が要求される
- 学習性が高いとは言えず構築機会をなかなか与えてもらえない
- 構築後も一戦毎のランダム幅に神経を使わされる
一方で、
きちんと体系立てた上で適切に対応すれば他フェーズの不足分を覆す強みになり得る
という戦略面において極めて重要なフェーズでもあります。
終盤戦(60ターン目~撃破)
撃破権を得た幾人ものカルナが散っていった魔のフェーズ。
これまでのフェーズの内容によって難易度が変動しますが、
リソースの都合上行動の幅が自ずと限られるという点で共通。
要するに詰めの段階という事です。
ALL REPAIR KIT ++~ が枯渇している場合、++以上の単体REPAIR KITの方が概ね有効。
いずれかのBMGを見捨てる事も念頭に置くシビアな目線も必要です。
理論上、BBC全命中+蓄積ダメージ上ぶれ次第で59ターン内撃破が可能ですが、
それまでに16回以上撃破出来る計算になるので当てになりません。