◆概要
FF7体験版のおまけと言われている本作ですが、クエストモードの出来は素晴らしく
特にウダンズダンジョンは格ゲーとローグライク各々の要素を上手く調和させており、引きの悪さを一定以上のアクションスキルとノウハウでフォローできる作りになっています。
挫折した方、興味のある方はこれを機に是非挑戦してみてください。

1.ウダンズダンジョンはどこが難しい?
2.必要な予備知識
3.その他予備知識
4.要注意モンスター詳細
5.クリア後のやり込み


1.ウダンズダンジョンはどこが難しい?

①確実な強化手段が存在しない
2のような掴み殴り・蹴り(LV~30程度)クラゲ立ちガード放置(LVカンスト)といった確実な能力値底上げが出来ません。能力上昇効果の石もありません。
AP(攻撃力)/DP(防御力)は、(フィレ/サーロイン)を食してのみ上昇(上昇値は3/2)。サーロインによるDP上昇はHPフル時のみとなっています。
落ちているものだけでは心許なく、ショップモンスターから手に入るかどうかはです。
対し、敵のAPは中層部40~60、深層部6080台と容赦なく上がっていきます。

②これといった抜け道が存在しない
に加え、グリーンマンに捕獲の石投げ(命の石ドロップ率100%)起き上がりにガード不能攻撃連発といった救済要素が存在しません。

③一部の投げ技が投げ抜け出来ない
DDT投げ抜け不能。投げ抜け可能なものでも目安となる声が出ません。

④ボス戦ではハイパー対策が必要
ボスと同じ配置にチェリー(20秒ハイパー)が落ちている事が多々あります。ハイパー(攻撃後の硬直時間がほぼ皆無)ラスボス含む全ての敵を秒殺するほど強力で、逆に敵がこの状態になると極めて危険です。
確実に阻止する術はなく、よってハイパー化した時の対処が必要です。

⑤ポーションの合成が出来ない
2のように性能が微妙なポーション同士で別のものに作り替える事は出来ません(元々RGB法の知識が必要な上、思い通りの合成は相当困難ではあります)。


2.必要な予備知識

◆隙の大きい・少ない攻撃技
G上・G下、上上上・上中下といった攻撃はガード確反が多く、高確率で相手にターンを譲る事になります(殴られるわ掴まれるわ)。この仕様は次回作2にも大体当てはまります
よってメインに扱うべきは、
ガードされても硬直が少ない or ガードされても一定距離を維持出来る

攻撃技となります。
敵CPUの隙あらば攻撃を差し込む傾向を利用して、上中(で止め)or上上中ディレイが有効です。ガード確反については、プラクティス・トーナメントモードで調べると良いと思います。

◆可能な限りHPフルの状態でサーロインを食す
深層の敵とまともに戦う為に、
・HPフルでなければサーロインポット(アイテムを5個収納)に入れて次階以降に持ち越す
天秤(倍化効果/稀に消費しない)を積極的に併用
ハート床(HPフル時に踏むと残機1増加+HP1に)のある階層では回復を計画的に行う
等の工夫が必要です。
当然、敵を多く倒せばその分サーロイン入手の機会が増えます。
DPは大抵70~モル稼ぎ重視+引きが酷い時で50強クリアも考えられます。

◆敵のハイパー対策
浅い階層の敵Mobは下段攻撃をしてこない(Mole系辺りからしてきます)ので、敵にポーションを投げて識別、それがハイパー薬(60秒ハイパー状態)だとしても1分間立ちガードでやり過ごせます。POISON(強制HP1)が先に出た場合、残りは比較的リスクの低いものしかなく、敵に投げる必要が殆ど無くなります。
ボスのチェリー対策は、事前にハイパーになって先手を取るのも勿論有効ではありますが、
敵のハイパーが切れるまで常に軸をずらしつつ距離を維持しやり過ごすのが一番無難です(間合い・カメラの管理が重要)。幸いボスステージは十分なスペースがあります。
やり過ごすメリット:ハイパー薬チェリーが要らない=荷物が圧迫されない
    デメリット:タイムロスになる(RTAに限る)

 

◆ウダンズダンジョンの敵Mob出現・アイテム・床配置の法則性etc
ウダンズダンジョンの地形は何種類かのパターンに決まっています。
ガーディアン(エレベーターの守護者)の敵Mobは階層毎に決まっています。
天秤水晶(換金用)ポットランプ(携帯時1フロアのMAPが見える)といったウダンズダンジョン限定アイテムは決まった階層に置かれています。
・ボスエリアでは頭蓋骨(敵に投げると70ダメージ/3回まで)チェリーポーションこのいずれかがボスと同じ位置に置かれる傾向にあります(稀にない事も)。
・深層部のボスエリア(B24F・B27F・B30F)は必ずボス2体連戦になります。
ムーフー(B10F)ノーク(B20F)の出現位置に必ずチェリーが置かれています。
ハート床のある場所はB5F・B16Fの2か所です。
ウダンズダンジョン限定のレアモンスター(特定の階層のにつき1体出現するレアな敵Mob)が存在します。DULLAHAN系UNSEEN系が代表的なレアモンスターです。


3.その他予備知識

◆レベル
全ての敵MobにはマスクデータとしてLV(CPUレベル)が設定されています。
基本的に深層に近い敵ほど高LVで、ラスボスのTORI(鳥山ロボ)が唯一の最上位LVに設定されているとの事です(未確認)。
高LVほど接近・ガード・攻めの転換がスムーズな傾向にありますが、同様にこちらの攻撃に割り込もうとする(=連続技の遅らせが刺さりやすい)という欠点もあるので、必ずしも高LV=頭が良いとは限りません。

◆投げ抜け
投げ抜けを覚えるべきものは以下の3つ。
・パワーボム(使用する敵は多い/威力60ほど)
・ジャイアントスイング(パワー・投げタイプMobが使用/威力100ほど)
・ブレーンバスター(使用する敵は少ない/威力80ほど)
投げモーション中の敵や味方の部位が目安になっているので、よく観察するのがコツです。

◆操作キャラ除く全Mobのほぼ流用技
・G上段・G下段
・上上上(ダウン技)・上中下(ダウン技)
・通常中段(蹴り・チュージの中段に酷似)
・通常下段(蹴り・グリンの下段に酷似)
必ずしもとまではいきませんが、覚えておいて損はない筈です。

◆ゲームオーバーになっても焦らない
何の操作もせずにしばらく放置すると、トドメを刺したモンスターデフォルトキャラ8人の内の1人との対戦が自動的に行われます。ウダンズダンジョン限定の敵Mobでなければ、他のダンジョンであえてゲームオーバーになるのも手です。
何度も観戦して、どの攻撃が有効なのか分析するといいでしょう。


4.要注意モンスター詳細
※G……ガーディアン N……ノーマルエンカウント

内部データを覗いた訳ではないので、敵の能力値には1~2程度の誤差があるかもしれません。
予めご了承ください。

◆対策必須
ウダンズダンジョンにおける壁となり得るモンスター種です。しっかり対策できていればクリアは着実に近づいていると言えます。


FROG系
RED     G(B5F) AP:25  DP:21
        N   AP:21  DP:23
GREEN   G(B12F) AP:30  DP:35
        N   AP:23  DP:27
YELLOW  G(B15F) AP:35  DP:40
        N   AP:35  DP:47
BROWN  N(B23F) AP:50  DP:51
・フジヤマキック(ホム←中と同じ攻撃技)
・残雷手(威力40/フェイ←中と同じ攻撃技/ダウン攻撃/最高3連発)
鉄槌打ち(右拳を振り下ろすモーション)
DDT(威力90/引っ張った方向とは無関係にDDT固定/投げ抜け不能)
DDT狂対策必須カテゴリーの中で最も注意すべきモンスター種
掴まれる=DDTを食らうと腹を括る必要があります。
出現階はB5F~B23Fと非常に幅広く、苦手意識を克服せずハイパーごり押しエレベーター即下り連発で誤魔化そうものなら深層敵Mobのステータスの暴力に振り回されるのがオチです。

ガード確反待ちのような消極的なムーブでは掴まれるリスクが大幅に増えます。

立ち回り

  • 上中・上上中等ガードされても隙の小さい技で可能な限り近寄らせない(=掴まれる可能性を減らす)。
  • 他の取るに足らない敵Mobを可能な限り完封するという別のアプローチも重要。パンフィケーキで収まるダメージに抑えていれば、DPアップ機会を増やす事にも繋がる。
  • B23F限定のBROWNを除けばAPは大して高くはない。

完全な対策が不可能な反面、苦手意識がなくなった際の上達感はひとしおの良敵。
ちなみに(ウダンズダンジョンに限り)下段攻撃を使用しないので、ポーション投げ即立ちガードが一応可能です。

 

LIZARD系
GREENBLUEREDBLACK
・テイルアタック(強下段攻撃)
下段狂。しゃがみガード安定。
速いキャラならテイルアタックしゃがみガードからの最速入力立ち上がり攻撃が確反です。
自分からは中断攻撃を仕掛けてきませんが、こちらから何かしら仕掛けた場合は別。
処理が遅れるとたまに手痛い反撃を受ける可能性もあるので、丁寧に対応しましょう。
自信がなければ、時折使用する上上上orG上の後に立ち上がり攻撃が無難です。
BLACK LIZARDHPGIANT MAMMOTHに匹敵します(384)。

 

UNSEEN系
UNSEEN MONSTERYELLOWGREEN
・特になし
頭部と手足以外に判定を持たないモンスター。HPDPいずれも低いですが、有効打となる攻撃技を知らないと何時終わるとも知れない消耗戦を強いられます。
判定の強い回転技、特にエポン←中が安定して1発(ダメージの低い方)入ります。
困った時はジャンプ攻撃(同時押し)。意外と刺さります。

 

DULLAHAN系
DULLAHAN R(B5F~B13Fの奇数階) AP:58  DP:17
BLACK   R(B15F-B16F)     AP:79  DP:19
・ダブルスレッジハンマー(威力38/ジャンプしつつ組んだ両手を振り下ろす/ダウン技)
・エアリアル?(威力60?/モーション的にはエポンエアリアル→→上に近く威力はマリードロップキック→→上並の飛び蹴り/ダウン技)
・タイガードライバー(威力60/ウダンの通常投げと同じ)
特筆すべきはそのAPの高さ。B5Fに出現するモンスターとしては凶悪の一言で、迂闊に手を出せばこちらが瞬殺されてしまいます。
1発も貰わない&確実に仕留める大胆さと慎重さが必要です。特にB5Fハート床の問題も絡んでいますので……間違いなく序盤難所の一つですね。
CPUレベルが低い影響で攻撃を仕掛けるまで多少のタイムラグがある為、接近している所を気持ち少し早めのダッシュ攻撃で迎え撃つのが有効です(ミスらなければ……)。
所有してさえいれば頭蓋骨投げ1キルが最も安全でしょう。
上位種BLACK DULLAHANは更に二回りほどAPが高いですが、遭遇時点でそれ以上にこちらが強化されているので脅威ではなくなっている筈です。
某攻略本に頭部がないので上段攻撃が当たらない……と記載されていましたが、決してそんな事はありません(MOLEPENPENの方がむしろ当てにくい)。
 

◆要注意
必須とまではいきませんが、抑えておきたい要素を持ったモンスター種です。

一部、対策必須の敵Mobよりどうしようもない強敵も居ます。

MOUSE系
MAD     G(B6F)      AP:24  DP:19
      N(B8F~B13F)  AP:27  DP:35

WILD   N(B18F~B22F) AP:53  DP:57
VIOLENT G(B22F)     AP:53  DP:46
      N(B23F~B25F) AP:59  DP:61
・アッパー(右手を大きくかき上げるようなモーション)
パワーボム(威力60)
初のパワーボム使用モンスターで、WILDからAPDP共に劇的に上昇しています。
最上位種のVIOLENTはごく稀にハート(残機1UP)を落とします。強敵ですが挑む価値はあるでしょう。

 

OANNES  G(B13F)    AP:24  DP:52
       N(B15F)    AP:41  DP:59

・足ヒレ蹴り(威力34/リーチ短め/腰を全くかがめないモーション・右脚を振った音に遅れるようにヒット/下段のダウン攻撃)
・2連ヘッドバット(威力?+?/2発目はダウン攻撃/イールヘッドバット→→上上と比べてかなり大げさなモーション)
霞落し(威力50/エポンの通常投げと同じ)
ユニーク枠。どの使用キャラクターにも属さない独特かつトリッキーなモーションの攻撃技を多く持つ唯一無二のモンスター種。その特性ゆえ始めは翻弄されるかも。
低いHPに対しDPがかなり高く、長丁場になりがち。
腰をかがめない足ヒレ蹴りの見切りには慣れが必要でしょう。
やたら作りこまれている割に出現階層の幅が狭く、色々勿体ないモンスターです。

MAMMOTH系

SMALL  G(B18F)     AP:41  DP:41
     N(B19F・B22F)  AP:45  DP:50

(NORMAL)G(B23F)     AP:64  DP:51
     
N(B25F・B26F)  AP:59  DP:47
BIG   G(B26F)     AP:79  DP:51
     N(B28F~B29F)  AP:75  DP:55
GIANT   G(B28F)     AP:83  DP:61
     
N(B29F)     AP:83  DP:59
     G(B29F)     AP:87  DP:71

・ローキック?(威力28/両腕を上方に軽く振りかぶったやや大げさなモーション/しゃがみガード確反ではない(未検証)/大型のものほどカウンターを貰いやすい)
・鉄槌打ち(威力40/右拳を斧のように振り下ろす・FROGのものと異なり大振り/ダウン兼追い撃ち攻撃/投げ直後・連続使用等々用途は様々)
パワーボム(威力60)
ジャイアントスイング(威力100)
総合ステータスに優れており、特にGIANTHP・AP共に全Mob中トップクラス。出現階がB28F-B29Fに限られるのがせめてもの救いですが……。
BIGの時点でラスボス(AP:60/DP:62)より強い。
イールに近い格闘スタイルなので、ガード確反待ちよりはインファイトに持ち込んで出の速さと手数で押していく方が有効ですが、大型のものほど懐(当たり判定)に入り辛く両腕等に妨害されがち。
専用のローキックは上述のサイズに比例した特性が最大限に活かされ、しばしばカウンターで差し込まれる事があります。基本威力自体はそれなりなので必要リスクと割り切るしかないです。
パワーボムを頻繁に使用してくる事含め、これまで培ってきたあらゆる知識とプレイヤースキルが試される最後の関門と言えるでしょう。
腕試しとしてはもってこいの相手ですが、初クリアがかかっているのであればハイパー薬使用で一気に駆け抜けるのも立派な戦略です。


5.クリア後のやり込み

◆他のキャラでウダンズダンジョンに挑戦
クリアしたキャラ以外で挑戦してみましょう。新しい発見があると思います。
筆者は隠し含む全キャラクリア済みです。

対ウダンズダンジョン性能格付け(筆者の主観)
安定:チュージ エポン フェイ イール グリン Sノーク ウダン TORI
そこそこ:ホム マリー ムーフー
不安定:オライムス

安定は各キャラの強みを活用していれば大体打開率9-10割半ば、
そこそこは普遍的な強みは無いものそれでも7-8割位です。
オライムスは、

・出の速いマシンガンジャブ含め硬直が長い

・有利フレームにがほぼ存在しない

FROGUNSEEN等への有効打が見当たらない

と負の三拍子が見事に揃っています。

隙あらばジャンプキックという戦法で、モルモラン稼ぎを兼ねてのプレイの内1回打開したきりです。難しいというより苦行かも。

 

◆モルモラン稼ぎ
ウダンズダンジョンに限り、クリアタイムではなくモル数が記録されます。