◆概要
こちらでは動画詳細では収まりきれない細かい要点を説明していきます。
最終更新:2022/07/24(③自爆ガチャ以降各BMG遂行(2種類のカルナ戦闘不能ケースⒶⒷの回数をそれぞれ追加)
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2018年6月29日収録
◆内訳
与ダメージ/最低ノルマ
必須・推奨
CORE OVER DRIVE×4: 13750+?/27440
BBC: 7443+?/14800
ISP-EI:×○ ?/1890
HKC1:× 0
41222/44130 -2908
蓄積
ISP-ML SHOT: 11/30 8.97 6611/5382 +1229
ISP-ML BEAM: 3/12 3.588
ML BEAM: 10/36 10.764 3754/3855.904 -101.904
HKC2-7:1/7 2.093 1261/2238.912 -977.912
KCF: 19/40 11.96 6992/4247.2352 +2744.7648
18618/15724.0512 +2893.9488
total: 59840/59854.0512 -14.0512
攻撃回数/10T
BMG-SP021:6/7/6/7/7/4/8 計:45
BMG-SP016:7/9/5/5/7/7/7 計:47
基本5種各使用回数(括弧内は30ターン目までの回数)
RF-UNION BLADE:12(5)
同上(Turn Assault):7(3)
DUAL:5(2)
SOON:10(6)
ACROSS:7(1)
ターンスキップ/10T:N/S/S/N/S/N/S
Hits確認ターン:
10(23282) 19(18547)
30(10520)
40(8114) 46(6989)
50(5865) 59(4098)
64(3838) 66(3471) 68(160)
70(160)
本プレイのようにINSPIRE-BBC3発チャンスがごくごく稀に訪れますが、流れに寄り添うように立ち回った方が無理がありません。
デレ行動を期待した立ち回りは、相手があまりに悪すぎます(成功率1/60未満&BMG-SP016早期退場・ML SHOT威力低下等リスク甚大)。
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◆自爆ガチャ+以降他BMG遂行率
・与ダメ期待値:自爆ガチャ与ダメージの総合期待値
・自爆ガチャ(命中):5種類の自爆ガチャパターンp1-p5(33500-37000の与ダメージ範囲で場合分け)の通過率
・自爆ガチャ(命中以外):35.606……%=2.8085106回に1回…ⓧ
・以降他BMG遂行:自爆ガチャパターン別(p1~p5)にBBC×3と蓄積(サブウェポン+HKC)での総合与ダメージ期待値60000に届いた回数(EXCEL1000回試算)
・自爆ガチャ+以降他BMG遂行(60~79ターン):上記3つを掛け合わせたもの…①
攻撃回数はBGM-SP021・BMG-SP016共に46。FC(FB)の与ダメージ増加分を考慮し、各平均45.8・45.6より微増(+75.1088)。
・以降他BMG遂行(59ターン内):自爆ガチャ以降BBC2発命中前提かつ蓄積ダメージ上振れで59ターン内に総合与ダメージ期待値60000に届いた回数(EXCEL1000回試算)
・59ターン目までの平均攻撃回数:
BMG-SP021:40.8333……(245/6) BMG-SP016:40
p1:CORE OVER DRIVE×4+INSPIRE-BBC+HKC+K-KANNON FEEDE1
与ダメ期待値:6860×4+4440+1248+368=33496
自爆ガチャ(命中):()()
=1.04986716e-4≒9525.014506回に1回……ⓐ
以降他BMG遂行:13/1000(60~79ターン) 0(59ターン内)
自爆ガチャ+以降他BMG遂行(60~79ターン):4.85961241e-7……Ⓐ
〃(59ターン内):0……Ⓐ’
p2:CORE OVER DRIVE×4+INSPIRE-BBC+INSPIRE-EI
与ダメ期待値:6860×4+4440+1890=33770
自爆ガチャ(命中):()(0.701)×C(0.299)(0.701) =7.02252285e-4≒1423.98966回に1回……ⓑ
以降他BMG遂行:21/1000(60~79ターン) 1/1000(59ターン内)
自爆ガチャ+以降他BMG遂行(60~79ターン):5.2456809331e-6……Ⓑ
〃(59ターン内):2.23542171e-8……Ⓑ’
総合勝率最高のp2だが、以降のBBC3発全命中でも総合与ダメージ期待値が60000に満たない。更に蓄積ダメージの上ブレが必要となる(p1も同様)。
p3:CORE OVER DRIVE×4+INSPIRE-BBC+INSPIRE-EI+HKC
与ダメ期待値:6860×4+4440+1890+1248=35018
自爆ガチャ(命中):()×C(0.299)(0.701)
=2.99534141e-4≒3338.51758回に1回……ⓒ
以降他BMG遂行:44/1000(60~79ターン) 6/1000(59ターン内)
自爆ガチャ+以降他BMG遂行(60~79ターン):4.66454534e-6……Ⓒ
〃(59ターン内):5.7208937947e-8……Ⓒ’
p4:CORE OVER DRIVE×4+INSPIRE-BBC+INSPIRE-EI×2
与ダメ期待値:6860×4+4440+1890×2=35660
自爆ガチャ(命中):()()
=1.49767070e-4≒6677.03516回に1回……ⓓ
以降他BMG遂行:69/1000(60~79ターン) 8/1000(59ターン内)
自爆ガチャ+以降他BMG遂行(60~79ターン):3.65006859e-6……Ⓓ
〃(59ターン内):3.813929198e-8……Ⓓ’
p5:CORE OVER DRIVE×4+INSPIRE-BBC+INSPIRE-EI×2+HKC
与ダメ期待値:6860×4+4440+1890×2+1248=36908
自爆ガチャ(命中):()
=6.38806764e-5≒15654.18613回に1回……ⓔ
以降他BMG遂行:110/1000(60~79ターン) 51/1000(59ターン内)
自爆ガチャ+以降他BMG遂行(60~79ターン):2.374391511e-6……Ⓔ
〃(59ターン内):1.037065020e-7……Ⓔ’
p5は超ラッキー程度の認識で(画像はPart2.5の6ターン目)。
自爆ガチャ(命中)通過率総和[p1+p2+p3+p4+p5]
=ⓐ+ⓑ+ⓒ+ⓓ+ⓔ =0.00132042(≒757.3342758回に1回)
自爆ガチャ通過率:(ⓐ+ⓑ+ⓒ+ⓓ+ⓔ)×ⓧ
=4.70149863e-4=2126.981370回に1回
自学ガチャ時間平均/回(自爆ガチャ1回の平均時間を20秒とする):11時間48分59.6274秒回に1回
自爆ガチャ+以降他BMG遂行[p1+p2+p3+p4+p5]:Ⓐ+Ⓑ+Ⓒ+Ⓓ+Ⓔ
=1.642064762e-5……①
自爆ガチャ+以降他BMG遂行[p1'+p2'+p3'+p4'+p5']:Ⓐ'+Ⓑ'+Ⓒ'+Ⓓ'+Ⓔ'
=2.21408949e-7……①’
全挑戦プレイ動画の自爆ガチャ総合与ダメージ別パターン
p2:残Hits160 残Hits3219
p3:Part2 残Hits2596 残Hits896 撃破
p5:Part2.5
BBC全命中率
()=26.730899/1000
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◆カルナと操作BMGの生存率(自爆ガチャ~撃破まで)
SRB-050F撃破に必要な条件3つの内2つ
②カルナ生存率(60~ターン生存≒A.G.P. PHIENO DASH SALT+α×6に耐える)
③操作BMG生存率(他BMGが与ダメージ60000に到達するまで生存)
SUPPORT DEFENSE +*1使用時・SUPPORT DEFENSE +不使用の2パターンを
各々耐久戦100回の比較を通して、②通過率、②の内の③通過率、下記戦闘不能ケースⒶⒷを算出。
*1:DSW+150/DLW+150(使用ターン目安:35・46・55・66・75)
戦闘不能ケースⒶ:
A.G.P. PHIENO DASH SALT以降カルナ行動1回目直前に追撃を受けた
戦闘不能ケースⒷ:
A.G.P. PHIENO DASH SALT以降1回もカルナのターンが回らなかった
SUPPORT DEFENSE +使用:100回中
②:24回
Ⓐ:46回 Ⓑ:30回
②-③:3.43144056…回*2(③単体での確率:14.3%弱)
*2:際どかった(ダメージ乱数次第で与ダメ6万まで到達していた or していなかった)ものを小数点以下の値として含有*
SUPPORT DEFENSE +不使用:100回中
②:20回
Ⓐ:47回 Ⓑ:33回
②-③:5回(③単体での確率:25%)
60~69ターン目操作BMG与ダメ6万到達回数:5回中4回
70~ターン目操作BMG与ダメ6万到達回数:5回中1回
60~69ターン目操作BMG与ダメ6万到達回数:70~ターン目他BMG与ダメ6万到達回数(SUPPORT DEFENSE +使用時)比率≒1:1*3
〃(SUPPORT DEFENSE +使用時現行立ち回り)比率≒1:3*3
3:飽くまで近似比率であり、厳密には僅かに異なる。
A.G.P. PHIENO DASH SALT1回毎の生存率(3体時)
平均:76.4724491%
前半戦:75.4784231%(前半戦通過:100回中43回)
後半戦:77.4795661%
SUPPORT DEFENSE +:82.3343248%
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◆勝率
SRB-050F撃破に必要な条件
①自爆ガチャ+以降各BMG遂行
②カルナ生存率
③操作BMG生存率
撃破タイミング別(59ターン内ω1・59~69ターン目ω2・70~ターン目ω3)に計算を行い、
これらを加算したものがSRB-050F戦の大まかな勝率になります。
59ターン内撃破率ω1
①’×②’×③’=2.21408949e-7×0.232319318577=5.143757615e-8
59~69ターン目撃破率ω2
①×②×③×4/5=1.2315485715e-5×5/100=6.568259050e-7
70~ターン目撃破率ω3
①×②’’×③×1/5=3.284129524e-6×0.038739783=1.27226465e-7
ω1+ω2+ω3=8.3548994656e-7=1196902.4930回に1回
69ターン内撃破割合:84.87569258%
ω2・ω3の比率は実際微妙に異なり、ω1も確実性がないので
結局は120万分の1付近に落ち着くものと思われます。
結論
SRB-050F戦勝率:約120万分の1
SUPPORT DEFENSE +使用時:推定192万分の1
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◆余談
「SUPPORT DEFENSE + の落とし穴」
③で差がついた理由は以下の一言に尽きます。
×回復放棄ターン数増加*4による操作BMG長期生存の不安定化
*4:回復放棄ターン数
BMG-INSPIRE3(前半戦)+Enrg補給1(終盤戦以降+1) 計:4ターン
カルナがHits400(FC時498)未満になる度にREST1-2ターン*5
SUPPORT DEFENSE + 使用毎に+1 累計4-5ターン(後半戦以降)
*5:連続3回以上は避ける(MELLENEADのターン除く)
現行立ち回りの中核となるReb調整(前半戦で生じた操作BMG間の被害偏りを後半戦で縮める)との噛み合いが悪く、特にBMG-SP021早期消滅リスク上昇が痛手。
終始BMG-SP021生存優先・BMG-SP016放置の立ち回りを強いられる他、
ALL REPAIR KIT + (BMG-SP016延命効果が高い)使用不可能。BBC1発ミス時のリカバリー想定の立ち回りも実質不可能となる。
- 蓄積ダメージ期待値↓(1000~2000程度)
- BBC4発依存度 and 70~ターン生存依存度(②’’③’’)が飛躍的に上昇
……等々、あらゆる面で撃破ハードルが上がってしまう。
スキル不使用時立ち回りを採用したyoutubeの動画でさえ、全5つ中4つのプレイが(BMG-SP021のReb的に)かなりギリギリの内容となっている。
△SUPPORT DEFENSE + の恩恵は決して大きいとは言えない
○カルナのA.G.P. PHIENO DASH SALT被ダメージ大幅軽減
……と明白なメリットのように見えるが、これが罠。
第一要因:前半戦はBMG-SP021-INSPIRE維持最優先の為、
スキル使用解禁は後半戦以降 = カルナ生存率43%を引く必要がある。
元々スキル不使用の後半戦は立ち回り次第でカルナ生存をある程度カバー出来る為、前半戦よりも生存率が高い(=相対的に恩恵が薄い)。
第二要因:A.G.P. PHIENO DASH SALTの脅威はダメージ量ではなくコンボ性能。
カルナ生存可否は、10X+10ターン目前後でDUAL & ACROSS3やMELLENEAD等の高威力スキル(相対的にDSW/DLWの影響小)が絡むか否かとほぼ同義。
FIELD CRASHの残留しやすさ(DUAL & ACROSS3のIMBALANCEのみ)も恩恵の妨げになる。
戦闘不能ケースⒶ:47→46 戦闘不能ケースⒷ:33→30
100回の試行回数では有意差があるとは言えない範囲内。
ⒶⒷに共通して数値通りの効果を阻害しているのが、下記の副次的なカルナ事故要因(回復放棄によって確率上昇する)。
・操作BMG早期消滅によるカルナ被弾率・BMG-DF-FIELD解除率↑↑
・全体回復を細かく刻めない
全体回復頻度が下がり、10x+3~7ターン目間(バフの恩恵を受けづらい)で受けたダメージを回復しきれないまま 10x+8or9ターン目でIMBALANCE→DASH SALTといった定番事故のリスク軽減が出来ない。
カルナ生存という観点で、使用時の優位性は短期的には存分に発揮するが中期的・長期的には霞む(ⒶⒷ間の差の原因)、という事である。
また、使用比率上ALL REPAIR KIT ++~ひっ迫リスク上昇も避けられない。
・複数回攻撃スキル途中でBMG3体目消滅時に限りカルナ被弾率:2/3
補足)攻撃実行中はターゲット再設定が行われない
= 対象3体目が存在せず→1体目対象化というアルゴリズムから生じる現象。
カルナ特権であるREST100%非対象化もすり抜ける。
×ANALYZE-UNITを外す事による弊害
Reb調整・蓄積ダメージ稼ぎの重要な指標の一つSRB-050F残Hits確認が不可能。
リソースギリギリを攻める・必要ダメージ期待値を超過している間は生存重視、
といった細かなアプローチが出来なくなる。
元があらゆる面で極限の戦闘である為、僅かな差が終盤戦で明暗を大きく分ける。
●補足
SRB-050F戦の立ち回り構築を困難たらしめる主要因の一つに、
定石(最安牌=カルナ生存最優先)が当てはまらない
というものがあります。それは一重に操作BMGが
攻撃(兵装)・防御手段(BMG-DF-Field)であると同時に限られたリソースでもある
事から来ています(この事はSUPPORT DEFENSE +の使用可否に限らず)。
操作BMG含めての長期生存。
その限られたターン内で効率的にダメージを稼ぐ。
そのようなプレイングが巡り巡ってカルナ生存へと繋がるという事です。